Übersicht über die „Alhambra“ Erweiterungen

Wie schon in der Rezension angekündigt, folgt hier ein kurzer Überlick über die erhältichen Erweiterungen und welche ich empfehlen würde.

Alle Erweiterungen bestehen aus 4 Modulen die untereinander beliebig kombiniert werden können. Dadurch kann man das Spiel seinen Wünschen entsprechend anpassen.

Die Gunst des Wesirs
Das 1. Modul dieser Erweiterung sind die Wechselstuben. Dabei handelt es sich um Karten die in den Geldstapel gemischt werden. Sie können wie ein Geldschein genommen werden und erlauben je nach aufgedruckten Symbolen eine Geldkarte einer Sorte, wie eine andere Farbe zu verwenden. Die Bauhütten werden extra neben den Bauhof gelegt. Für jede Gebäudeart gibt es einen eigenen Stapel. Als zusätzliche Option in seinem Zug, kann man die Aktion „Bauhütte errichten“ wählen. Man baut die oberste Hütte eines Stapels in die Alhambra ein. Sie zählen als soviele Gebäude ihrer Farbe, wie angrenzend zu ihr stehen. Bei der Gunst des Wesirs erhält jeder Spieler einen Spielstein. Mit diesem hat man die Möglichkeit, nachdem ein anderer Spieler seinen Zug beendet hat, ein Plättchen vom Bauhof zu kaufen. Dafür muss man aber passend zahlen können, verliert aber die Möglichkeit des Doppelzuges. Um den Wesir nochmal einzusetzen muss man ihn im eigenen Zug reaktivieren. Das zählt als eigene Aktion. Die Bonuskarten werden anfangs an die Mitspieler ausgeteilt und geheimgehalten. Sie zeigen ein bestimmtes Plättchen, ohne Stadtmauer. Hat man ein solches Plättchen, kann man bei einer Wertung die entsprechende Karte aufdecken. Dann zählt das Plättchen wie 2 Gebäude dieser Art.

Fazit: Die Gunst des Wesirs würde ich ohne die „Big Box“ oder die „Family Box“ meiden. Der Grund dafür sind die Bonuskarten, die meiner Meinung nach ein totaler Reinfall sind. Die Chance ein bestimmtes Plättchen kaufen zu können ist schon nicht sehr hoch und dann zählt es als maximal 1 Gebäude mehr. Eigentlich wertlos. Bauhütten, Wechselstube und Wesir sind ganz in Ordnung aber nichts übermäßig neues.

Die Tore der Stadt
Diamanten
sind eine 5. Währung und werden in den Geldstapel gemischt. Sie sind Joker. Man kann sie beim Kauf aber nicht mit anderen Währungen kombinieren und bei der Verteilung bei Spielende zählen sie nicht mit. Die Feldlager sind zusätzliche Plättchen die auf der anderen Seite der Stadtmauer gebaut werden müssen. Auf jedem Feldlager befinden sich 1-2 Pfeile. Alle Gebäude die lückenlos angrenzend an dieses Feldlager gebaut werden, liefern einen Punkt. Die Tore der Stadt helfen dem Spieler, Doppelmauern mit einem Stadttor zu durchbrechen um Plättchen an Orte legen zu können, die davor fußläufig nicht erreichbar waren. Die Charaktere werden in den Kartenstapel gemischt. Wird eine dieser Karten aufgedeckt, findet eine Versteigungsrunde für die Karte statt. Die unterschiedlichen Charaktere bringen dem Besitzer besondere Boni, die das Spiel je nach Strategie stark verändern können.

Fazit: Diese Erweiterung gefällt. Diamanten fügen sich ganz natürlich als 5. Währung ins Spiel ein. Die Feldlager bringen ein paar Exrapunkte und lenken den Bau der Alhambra in eine gewisse Richtung aber bringen nicht so viele Punkte, dass man andauernd darauf achten muss. Die (sehr schön gestalteten) Stadttore erlauben es manchmal Plättchen an Orte zu legen, die ansonsten nur über Umbauzüge ereichbar gewesen wären und die Charaktere fügen eine Bietphase und Personen mit sehr spezifischen Stärken ins Spiel ein. Da nie alle Charaktere im Spiel sind gibt es hier sehr viel Abwechslung.

Die Stunde der Diebe
Die Mauern erlauben es Mauern auf Plättchen hinzuzufügen um z.B.  die Außenmauer zu verlängern. Für je 2 Geld, die man für ein Plättchen zuviel bezahlt, darf man 1 Münze aus dem Wechselgeld Beutel ziehen. Jede Münze zählt als 1 Geld in der aufgedruckten Farbe. Die Diebe werden zu Beginn des Spieles an die Spieler verteilt. Man darf am Ende des Zuges eines Mitspielers einen Dieb ausspielen um eine Geldkarte in der Farbe des Diebes aus der Auslage zu nehmen. Der fliegende Händler ist das umfangreichste Modul. Es kommt ein Vorrat an kleinen Figuren in den Farben der Gebäude hinzu. Jeder Spieler wählt 3 unterschiedliche Figuren aus. Stellt diese auf die Scheibe des fliegenden Händlers und legt die Scheibe irgendwo an den Löwenbrunnen an. Baut man an diese Stelle, darf eine Figur in der Farbe des Gebäudes auf die Plättchen gestellt werden. Man versetzt den Händler an eine andere Stelle und nimmt sich eine andere Figur aus dem Vorrat. So versucht man in unterschiedlichen Gebäuden seine Figuren einziehen zu lassen.

Fazit: Diese Erweiterung ist meiner Meinung nach eine von denen, die für 5+ Spieler sehr gut geeignet sind. Hatte man es im Basisspiel schwer, bei großer Spieleranzahl einem Plan nachzugehen, kann man hier durch Vielfalt beim Gebäudebau versuchen Punkte zu machen. Die Diebe sorgen dafür, dass wenn man auch selbst nicht an der Reihe ist, die Geldauslage genau beoabachtet und im entscheidenden Moment zuschlägt.

Die Schatzkammer des Kalifen
Jeder Spieler erhält zu Beginn ein paar Baumeister auf die Hand und der Rest wird in den Geldstapel gemischt. Sie haben einen Geldwert von 3 und können auch so verwendet werden. Alternativ kann man sie verwenden, um am Zugende einen zusätzlichen Umbauzug durchführen zu können. Die Angreifer bringen negative Punkte ins Spiel. Man deckt bei einer Wertung die oberste Karte des Angreiferstapels auf. Dort sieht man dann aus welcher Richtung angegriffen wird. Für jedes Randplättchen auf dieser Seite ohne Mauer bekommt man Abzüge. Bei der letzten Wertung auch für die angrenzenden Seiten. DIe Schatzkammer besteht aus 3 Räumen. Pro Raum werden vier aus einem Beutel gezogene Schatztruhen verteilt. Sie haben die unterschiedlichen Gebäudefarben. Man kann in seinem Zug als zusätzliche Aktion eine Schatzkammer für 8 Geld kaufen. Nimmt dann die Truhen und verteilt diese auf die eigenen Gebäude in den Farben der Truhen. Der Spieler mit den meisten Truhen bekommt Sonderpunkte. Die Bazare sind Plättchen ohne Stadtmauer. Auf ihnen sind 3 Farben abgebildet. Man versucht alle 3 Gebäude benachbart zum Basar unterzubringen und mit diesen Gebäuden idealerweise alle 8 benachbarten Felder zu belegen. Dafür bekommt man bei Spielende max. 24 Punkte.

Fazit: Auch wieder etwas für Leute die mehr Vielfalt wollen und in größeren Runden spielen. Es gibt Minuspunkte, Schätze und dank der Bazare größere Alhambraareale.

Die Macht des Sultan
Die Karawanserei stellt Spielern eine Möglichkeit zur Verfügung. Jeden Zug Geld zu generieren. Sobald man 4 verschiedene Gebäude hat, kann die 1. Karawanserei gekauft werden. Abwechslung kommt auch bei den neuen Wertungsplättchen auf. Zu Beginn des Spiels werden 3 gezogen. Eines für jede Wertung. So ändert sich, was wann die meisten Punkte bringt. Die Macht des Sultan erlaubt es auch, sich außerhalb des Zuges eine bestimmtes Gebäude zu nehmen. Die benötigte Karte muss davor gekauft werden und der Würfel darauf, das richtige Gebäude anzeigen. Die Künste der Mauren erlaubt es zusätzliche Punkte mit Gebäuden zu machen, die die gleichen Kosten haben.

Fazit: Eine Erweiterung für erfahrenere Spieler. Besorgt man sich nur wenige Erweiterungen würde ich diese nicht empfehlen. Sehr viele Einzelteile.

Die Falkner
Bei den Falkern kann man Falken erstehen, die an bestimmte Kreuzungen von vier Plättchen gelegt werden dürfen. Sie bringen bei Spielende Extrapunkte. Die Wechselscheine erlauben auch überbezahltes Geld in einer anderen Währung zurückzuerhalten. Aber man kann immer nur Wechselscheine in 1 Währung haben und muss immer den ganzen Schein bei einem Kauf ausgeben. Kauft man ein Plättchen darf man sich für einen Aufpreis zusätzlich ein Portal in derselben Farbe kaufen.  Diese sind halbe Plättchen und müssen angrenzend an ein Plättchen in dieser Farbe gebaut werden.Sie erweitern die Alhambra und bringen Bonuspunkte bei der Mauerwertung. Mit Baustellen kann man Gebäude schon für den halben Preis kaufen. Man baut sie in die Alhambra ein aber sie bringen ,abgesehen von der Stadtmauer, keine Punkte. Bezalht man den vollen Preis in der Währung, die auf der Rückseite des Baustellenplättchens abgebildet ist, darf man die Baustelle entfernen und das Gebäude ist errichtet.

Fazit
Auch wieder eine Erweiterung für Freunde von noch mehr Abwechslung und erfahrenere Spieler

 

Gesamtfazit:

Kauft man sich nur eine Erweiterung und spielt mit 3-4 Spielern würde ich „Die Tore der Stadt“ empfehlen. Hier bekommt man mehr Flexibilität durch Diamanten. Stadttore die Baufehler beseitigen können, Feldlager für etwas mehr Punkte und Charaktere für Langzeitabwechslung. Bei größerer Runde bringen „Die Stunde Der Diebe“ oder „Die Schatzkammer des Kalifen“ zusätzliche lukrative Optionen, falls die ursprünglichen Wahlmöglichekiten nicht so viel Sinn haben.

Die „Macht es Sultan“ und „Die Falkner“ sind eher etwas für eingefleischtere Spieler die noch „mehr“ wollen. „Die Gunst des Wesirs“ ist nicht schlecht, wenn man sie nicht extra kaufen muss. Jedes Modul hat manchmal mehr oder weniger Nutzen aber bei den Bonsukarten sehe ich in dieser Form überhaupt keinen. Das lässt diese Erweiterung im Vergleich zu den anderen schlechter aussehen.

 

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