Machi Koro

Kurzinhalt

Wir beginnen mit einem Weizenfeld, einer kleinen Bäckerei und einer Vision. Hier soll ein Bahnhof hin, dort werden wir eine Apfelplantage und daneben gleich eine Markthalle errichten, um die Äpfel frischt zu verkaufen. Neben unserem Freizeitpark bauen wir ein paar Familienrestaurants um Kundschaft aus den Nachbarstädte ein wenig abzuzocken … Ist es nicht schön Bürgermeister zu sein!

Nach intensiven Testpartien ist nun endlich die Rezension zu Machi Koro fertig. Aber hat sich die verwendete Zeit ausgezahlt?

Eckdaten

Autor: Masao Suganuma
Illustrationen: Noboru Hotta
Verlag: Kosmos
Jahr: 2014
Anzahl Spieler: 2-4
Dauer: ca. 30 min.
Schachtelgröße: 18cm x 13 cm x 4,4 cm
Preis: 11 – 14 €

Ausstattung

Ausstattung
Ausstattung


Das Spiel wird mit etlichen Karten guter Qualität, dicken Pappmünzen, 2 Holzwürfeln und einem Plastikbeutelchen geliefert. Die einzelnen Bestandteile können schön in der Schachtel einsortiert werden. So habe ich auf einer Seite die gesamte Gebäudeauslage und auf der anderen Würfel, Münzen und Startgebäude.

Regeln & Texte

Das Handbuch ist sehr kurz. Alle Regeln werden gut erklärt. Hier gibt es nichts zu meckern. Auch die Kartentexte lassen kleine Fragen offen.

Illustrationen

Die Illustrationen sind erfrischend anders und gefallen mir persönlich sehr gut.

Aufbau & Größe

Die Auslage des Basisspiels
Die Auslage des Basisspiels

Spielfeldgröße: Auslage ~40 cm x 35 cm + Spielerauslage ca 40 cm x 25 cm + etwas Platz zum Würfeln und für Geld
Aufbauzeit: 1. Partie 1:00 min – 1:30 min. Danach ca 1:00

Ablauf

Die Großprejekte
Die Großprojekte

Zuerst erkläre ich kurz den Ablauf des Basisspiels und dann die Unterschiede zur mitgelieferten Spielvariante „Komme was wolle“.
Ziel des Spiels ist es immer, seine vier Großprojekte zu vollenden. Jedes Gebäude hat nach Fertigstellung einzigartige Auswirkungen. So sollte man sich schon vorher überlegen, in welcher Reihenfolge man baut.
Bei Spielbeginn erhält jeder ein Weizenfeld, eine Bäckerei und ein Startkapital von 3 Geld.

Die Spielerauslage zu Spielbeginn
Die Spielerauslage zu Spielbeginn

Wenn man am Zug ist würfelt man mit einem oder falls man den Bahnhof errichtet hat mit, darf man auch mit zwei Würfeln würfeln. Dann überprüft man ob man Unternehmen mit der aufgedruckten Summe der Augenzahlen hat. Wenn ja, führt man den Effekt der Karte aus. Dann darf man sich ein Unternehmen aus der Auslage kaufen und gibt den Würfel weiter. Der Effekt von blauen Unternehmen wird auch ausgelöst, wenn ein anderer Spieler die Zahl würfelt. Rote Unternehmen werden nur ausgelöst, wenn ein anderer Spieler diese Zahl würfelt. Dieser muss dann einen bestimmten Geldbetrag an den Besitzer des Unternehmens abgeben. So geht es reihum, bis ein Spieler alle Großprojekte gebaut hat.

„Komme was wolle“
Bei dieser Variante werden alle Unternehmen zu einem Kartenstapel vermischt. Dann werden so Karten vom Stapel aufgedeckt, bis 10 verschiedene Unternehmen ausliegen. Sind nur mehr 9 verschiedene Unternehmen vorhanden, werden wieder solange Karten zur Auslage hinzugefügt, bis es wieder 10 sind.

Spieltiefe

Das Spiel lässt unterschiedliche Strategien und Taktiken zu die allesamt zum Ziel führen können. Die Gebäude laden schon dazu ein, Neues auszuprobieren. Wobei ich sagen muss, dass jeder nach einem Dutzend Partien seine Favoriten hat und oft diese wählt. Ich habe das Gefühl, dass eine Strategie in der Basisvariante besonders stark, wenn nicht schon zu stark ist. Hier war die Siegrate sehr hoch. Die Spielvariante „Komme was wolle“ behebt dieses Problem. Viele werden sich über den etwas höheren Glücksfaktor des Spiels beklagen, aber Würfelglück ohne Strategie wird hier nicht zum Sieg führen. Genausowenig wie der perfekte Plan ohne Fortunas Mithilfe.

Spielgefühl & Interaktion

Interaktive Unternehmen
Interaktive Unternehmen


Wer, so wie ich, Würfelspiele mag und mitzittert wenn die Würfel fallen, wird hier sehr viel Spass haben. Das Hoffen und Bangen…Die Schadenfreude wenn ein anderer Spieler seine Zahlen nicht bekommt und die Freude wenn man eine Extremstrategie versucht und die Zahlen gleichi zwei Mal hintereinander kommen. Einfach aber super. Der Großteil der Interaktion ist indirekt. Aber man hat nie das Gefühl, dass man während ein Mitspieler dran ist passiv zusehen muss. Durch die roten und blauen Unternehmen achtet man sehr darauf, was der andere würfelt.  Zwei violette Unternehmen bringen direkte Interaktion ins Spiel. Mit ihrer Hilfe kann mit direkt einem Spieler Geld abknöpfen, bzw. einen Gebäudetausch erzwingen.

Abwechslung & Langzeitspass

Die Basisvariante
Es können einige unterschiedliche Kombinationen ausprobiert werden aber am Ende hat jeder seine Favoriten die er meistens verwenden wird, was für mich ermüdend ist. Zum Kennenlernen des Spiels ist diese Variante aber empfehlenswert.

„Komme was wolle“
Hier liegt der Langzeitspass des Spieles. Nur zwei Drittel der Unternehmen liegen in unterschiedlicher Stückzahl aus. Das sorgt für Engpässe und es stellen sich einige Fragen wie: Kaufe ich schon Möbelfabriken obwohl noch keine Wälder oder Bergwerke ausliegen?

Meine Meinung

Hier haben wir Machi Koro. Wow. Wie wurde dieses Spiel im Netz gehypt. Was bleibt davon übrig? Also es ist nicht das beste Spiel aller Zeiten. Soviel kann ich schon verraten.
Die Basisvariante finde ich nicht sehr ausgeglichen und auf längere Sicht langweilig. Die Spielvariante liefert immer wieder eine etwas andere Ausgangslage. Das führt dazu, dass man zu einem Abweichen von seiner Stammstrategie gezwungen wird und bringt immer wieder Abwechslung ins Spiel. Gute Sache.
Kommen wir nun zu dem, was das Spiel hervorragend macht. Es erlaubt Spielern mehrere Wege zum Ziel zu verfolgen und dass in einer sehr kurzen Spielzeit … Das macht dieses Spiel groß. Manchmal habe ich das Gefühl, dass das Spiel zu früh endet aber zum Glück gibt es ja schon die 1. Erweiterung die hoffentlich bald auf deutsch erscheint. Diese verspricht weitere Großprojekte und 10 neue Unternehmen.
Im Endeffekt haben wir hier ein kleines, sehr schnell erklärtes, kurzes Spiel, dass bei aller Kürze doch unterschiedliche Strategien erlaubt. Ein höherer Glücksfaktor ist vorhanden aber ich finde ihn nicht sehr störend. Er wird meiner Meinung nach durch die kurze Spielzeit kompensiert. Für das was es ist, ist es sehr gut und wird noch oft auf den Tisch kommen.
Von mir gibt es 2 Funktürme.

Vielen Dank an Kosmos für das Rezensionsexemplar!

Update August 2015: Ich finde diese Spiel für Nichtspieler weiterhin sehr sehr empfehlenswert. Wenige, klare Regeln…sogar weniger als bei Monopoly und trotzdem mit mehr Entscheidungen. Manche haben aber nicht eingesehen, dass zuerst andere Mitspieler Geld für Cafes uä. bekommen und dann erst das Einkommen ausgezahlt wird 😀 Im Zweierspiel bekommt das Spiel aber eine Abwertung. Da sind die blauen, roten und ein paar violette Gebäude nicht ganz so interessant.

Wertungsupdate Jan2016: Gut
Ohne die Erweiterung mag ich das Grundspiel nicht mehr spielen

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5 Gedanken zu “Machi Koro

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