Die Zwerge

Kurzinhalt

Ein Brettspiel mit Lizenz?  Normalerweise sind diese ja eher … dürftig…naja … Oh aber es ist ein Fantasysetting mit Zwergen … und kooperativ. Ich bin interessiert.

Eckdaten

Autor: Michael Palm; Lukas Zach
Illustrationen: Jarek Nocon
Verlag: Pegasus Spiele (Verlagsseite)
Jahr: 2012
Anzahl Spieler: 2 – 5
Dauer: 60 – 90min
Schachtelgröße: 29,5 cm x 29,5 cm x 7 cm
Preis: 34 – 40€

Ausstattung

Die Zwerge -  Ausstattung
Die Zwerge – Ausstattung

Das Spiel wird mit einem großen Spielplan, etlichen Karten, Plättchen, Würfeln, Holzwürfel in unterschiedliche Größe, extra verpackten Miniaturen, Heldenbögen und Plastikbeuteln geliefert. Alles von sehr guter Qualität.

Grafische Gestaltung

Sehr stimmige Gestaltung. Gefällt mir ausgesprochen gut. Der Spielplan ist auch sehr übersichtlich. Alle Regionen sind in unterschliedlichen Farben gehalten.

Aufbau & Größe

Aufbau - Die Zwerge
Aufbau – Die Zwerge

Spielfeldgröße: Spielbrett & Auslage 57cm x 68cm; Spielerauslage ca 21cm x 21cm
Aufbauzeit: 5:30 min für die 1. Partie. Danach ca 3:30min

Die Gegner werden im Spiel durch unterschiedlich große Farbwürfel repräsentiert. Orks (grün) sind am einfachsten zu besiegen, Trolle sind schon zäher (schwarz) und Albae (violett) am schwierigsten.

Heldenbogen - Die Zwerge
Heldenbogen – Die Zwerge

Jeder Spieler schnappt sich einen Heldenbogen mit dazu passender Miniatur. Auf dem Bogen finden sich die drei Attribute Kampf, Handwerk und Laufen, die Lebenspunkte, der Startort und die Spezialfähigkeit. Es gibt vier unterschiedliche Arten von Karten im Spiel: Szenariokarten, Abenteuerkarten, Bedrohungskarten und Ausrüstungskarten.

Eine
Eine „A“ Szenariokarte

Eine Szenariokarte liegt immer offen aus. Sie sind wichtig für den Fortschritt des Abenteuers. Je nach Schwierigkeitsgrad muss eine bestimmte Anzahl von „A“ Szenariokarten erfüllt werden. Danach folgt die Szenariokarte „B“ und je nachdem welche Bedingung zuerst zutrifft eine der drei „C“ Szenariokarten. Hat man diese erfüllt, gewinnt man das Spiel.

Eine Abenteuerkarte
Eine Abenteuerkarte

Im Spiel liegen auch immer drei Abenteuerkarten aus. Diese kann man erfüllen, muss man aber nicht. Man bekommt dafür aber Ausrüstungsgestände, Heilung oder andere hilfreiche Effekte.

Bedrohungskarten haben entweder einen sofortigen Effekt oder negative Auswirkungen, wenn sie nicht erfüllt werden
Bedrohungskarten haben entweder einen sofortigen Effekt oder negative Auswirkungen, wenn sie nicht erfüllt werden

Bedrohungskarten werden im Laufe des Spiels in den Abenteuerkartenstapel gemischt. Ebenso wie bei den Abenteuerkarten müssen diese nicht erfüllt werden, aber wenn man sie ignoriert haben sie einen negativen Effekt auf den Spielverlauf.

Ablauf

Am Rand sieht man die Untergangsleiste.
Am Rand sieht man die Untergangsleiste. Trifft der Heldenmarker den Untergangsmarker haben die Spieler verloren.

Ist man an der Reihe zieht man zuerst den Heldenmarker auf der Untergangsleiste um ein Feld weiter. Dann wird die mit dem Feld verbundene Aktion ausgeführt. Das kann sein:

  • Weitere Armeen dringen in das Geborgene Land durch eines der Tore ein. Dazu werden die Rekrutierungswürfel gewürfelt und die entsprechende Anzahl auf das angegebene Tor gelegt.
1. Befinden sich 5 Armeen auf einem Feld, wird das Land zu totem Land. Ein zufälliges Plättchen wird gezogen. 2. Der Pfeil gibt die Ausrichtung vor. Die Würfelsymbole wieviele Einheiten welcher Art nach links oder rechts marschieren. Die übrigen gehen gerade aus.
1. Befinden sich 5 Armeen auf einem Feld, wird das Land zu totem Land. Ein zufälliges Plättchen wird gezogen. 2. Der Pfeil gibt die Ausrichtung vor. Die Symbole  zeigen, wieviele Einheiten welcher Art nach links oder rechts marschieren. Die übrigen gehen gerade aus.
  • Der Ratsmarker verschiebt sich um ein Feld nach links.
Je weiter sich der Ratsmarker nach links bewegt, desto schlimmer werden die Auswirkungen für die Spieler
Je weiter sich der Ratsmarker nach links bewegt, desto schlimmer werden die Auswirkungen für die Spieler
  • Zwei Bedrohungskarten werden in den Abenteuerkartenstapel gemischt

Danach wird eine neue Szenariokarte aufgedeckt falls keine offen liegt und die Abenteuerkarten aufgefüllt. Jetzt hat man die Möglichkeit zwei Aktionen durchzuführen. Man kann:

  • sich bewegen: Man würfelt mit sovielen Würfeln wie das Attribut Laufen aussagt und nimmt den Würfel mit dem höchsten Wert.
  • Armeen bekämpfen: Man würfelt mit sovielen Würfeln wie das Attriut Kampf angibt. Passt das Ergebnis, kann man auch mehrere Armeen entfernen. Für Orks braucht man mindestens eine 4, Trolle eine 5 und Albae eine 6. Würfelt man z.B. 2,2,4,6 so darf man einen Ork und einen weiteren Ork, Troll oder Albae vom Feld entfernen auf dem man steht.
  • eine Botschaft an den Rat der Zwerge schicken: Man würfelt mit sovielen Würfeln wie Handwerk angibt. Je nach Position des Ratsmarkers braucht man einen bestimmten Mindestwert. Hat man mit einem Würfel diesen Wert erreicht, darf man den Marker um ein Feld nach rechts verschieben.
  • Eine Probe ablegen: Manche Szenario- und Abenteuerkarten verlange erfolgreich abgelegte Attributsproben. Dazu muss man die für dieses Attribut entsprechende Anzahl Würfel würfeln. Jeder Würfel der das entsprechende Ergebnis

Ist man fertig, beginnt der nächste Spieler.

Einstieg & Wiedereinstieg

Die Regeln sind einfach obwohl die Anleitung etwas dicker ist. Das liegt an der detaillierten Beschreibung der Abläufe und der guten Bebilderung.

Spieltiefe

Große Strategien wird man in diesem Spiel nicht entwickeln. Taktisches Abwägen wo die Prioritäten liegen steht im Fokus. Versuche ich die Armeen im Norden zu besiegen, damit man einfacher die Feuerklinge schmieden kann? Dann fällt der Marker aber weiter nach links und das kann lästig bis desaströs sein.

Spielgefühl & Interaktion

Spielfeld im Verlauf
Spielfeld im Verlauf einer Partie

Das Spiel beginnt sehr ruhig. Anfangs hat man noch alle Zeit der Welt. Die auftauchenden Armeen können noch leicht bekämpft werden, im Zwergenrat läuft alles super und ein paar Abenteuer erledigt man nebenbei. Doch dann kann es sehr schnell gehen. Durch den ausgeklügelten „Totes Land“ Mechanismus, kann es passieren, dass sich die Armeen auf Felder bewegen, wo schon andere Armeen stehen, wodurch das Land wieder zu totem Land wird usw. Man muss verhindern, dass das tote Land sich weiter ausbreitet, da das betreten eines solchen Feldes einen Lebenspunkt kostet oder den Untergangsmarker eines weiter bewegt, was das Spielende beschleunigt. Schon hat man keine Zeit mehr, Botschaften an den Rat der Zwerge zu schicken oder sich groß auf andere Abenteuer zu stürzen. Man hat schon genug damit zu tun die Bedrohungen abzuwenden…ein wichtiger Tunnel wird auch bald überrannt … uff … Baustellen an allen Ecken und Enden. Umso befriedigender ist der Sieg.

Abwechslung & Langzeitspass

Dadurch dass es nur eine „B“ Szenariokarte und drei „C“ Szenariokarten gibt, weiß man nach ein paar Spielen schon, was einen wahrscheinlich am Ende des Spieles erwarten wird. Was jede Partie anders werden lässt, sind die feindlichen Armeen und die Bedrohungskarten. Man weiß, wann neue Truppen bei welchem Tor ins Spiel kommen aber wieviele es sind ist vollkommen unklar. Wie sich die Armeen über das Spielfeld bewegen ist auch jedes Mal anders.

Fazit

Posierende Zwerge
Posierende Zwerge

Als erstes möchte ich sagen, dass ich die Bücher nicht gelesen habe und somit wirklich nur das Brettspiel in mein Fazit einfließt. Ich finde das Spiel sehr gut. Die Regeln sind einfach und auch Neueinsteiger werden damit ihre Freude haben, wenn sie nur ein bisschen fantasyaffin sind.
Mir gefällt wie sich die Armeen über das Spielbrett bewegen. So nehmen sie immer wieder andere Routen aber alle Wege führen letzten Endes zum Schwarzjoch. Mir gefällt, dass es keine strenge Spezialisierung der Helden gibt. Was meine ich damit. Es gibt keine besonderen Aktionen die nur dieser Held zur Verfügung hat und in eine Nische gedrängt wird. Jeder hat von Haus aus Vorteile in gewissen Bereichen aber kein Bereich ist ihm untersagt. Das ist enorm wichtig für das Spiel. Nur weil ich ein eher untalentierter Handwerker bin, heißt das nicht, dass nicht irgendwann im Spiel der Zeitpunkt kommt an dem ich versuchen muss eine Botschaft an den Rat der Zwerge zu schicken. Wenn ich zu fünft spiele, kann es eine Weile dauern bis der beste Handwerker wieder an der Reihe ist und zu diesem Zeitpunkt tauchen vor dessen Tür schon neue Armeen auf und man muss mit den negativen Auswirkungen im Rat leben. Mir gefällt, dass das Spiel nicht zu rechnerisch ist. Ich kann vorausplanen, dass sich Zwerg Nr 1. & 2 in Porista treffen um eine Abenteuerkarte zu erfüllen aber wenn sechs neue Armeen beim Tor der Fünften auftauchen, heißt es bald einmal – Planänderung.  Was gefällt mir nicht. Von der ganz hohen Wertung muss ich etwas abziehen, da man nach öfterem Spielen die Szenariokarten sehr gut kennt und schon weiß, welche Bereiche man unbedingt von Armeen freihalten sollte und welche nicht mehr ganz so wichtig sind. Das finde ich etwas Schade. Aber in Summe bekommen „Die Zwerge“ 8 scharfe Äxte.

Vielen Dank an Pegasus Spiele für das Rezensionsexemplar!

Edit: Durch die Erweiterung „mit vereinten Kräften“ erhöht sich die Wertung für mich auf 9 Punkte.

Wertungsupdate Jan2016: Gut bzw mit Erweiterung Sehr Gut

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5 Gedanken zu “Die Zwerge

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