Unbeliebte Spielelemente

In den letzten Wochen habe ich meine Lieblingsspiele mit und ohne Erweiterungen vorgestellt. Dieses Mal möchte ich keine konkreten Spiele aber Spielelemente nennen, die mir nicht gefallen.

Dieser Beitrag wird genauso wie die anderen beiden im Menüabschnitt „Über“ eingebettet.

Unstimmiges Verhältnis von Spieldauer und Beeinflussbarkeit
Einer der wichtigsten Punkte für mich. Stimmt das Verhältnis zwischen der Dauer und den Aktionen die ich im Spiel habe? Ein Spiel bei dem ich ich mich auf einer festgelegten Bahn mittels Würfelwurf bewege und zufällig Ereignisse auslöse „kann“ in Ordnung sein, wenn es weniger als 30 min dauert. Aber 2h wäre ein absolutes Diseaster. Ein Spiel dieser Länge muss mich hineinziehen und mir das Gefühl geben etwas erreicht zu haben. Und das nicht nur durch Glück, sondern durch die Art wie ich das Spiel gespielt habe.

Spielerelimination in längeren Spielen
Bei einem Spieleabend will ich vor allem eins: Spass haben. Früh rausfliegen und den anderen die restliche Stunde beim spielen zuschauen zu müssen ist nicht spassig. Bei kürzeren Spielen ist es nicht schlimm. Man trinkt oder isst schnell etwas und macht „Pipipause“. Aber wenn man weiß, dass kann noch dauern, dann ist’s zäh.

Sehr destruktive Spiele
Wenn ich ein Spiel mit weniger beenden kann, als ich angefangen habe ist es normalerweise etwas, dass mir überhaupt nicht zusagt. Es mag sein, dass ein anderer Spieler besser war als man selber aber wenn die Erkenntnis ist: „Wenn ich vor 2 Stunden aufgehört hätte, hätte ich mehr Punkte gehabt“ hört für mich der Spass auf. Es bleibt ein negativer Nachgeschmack, der nicht gerade förderlich ist, wenn man sich die Frage stellt: „Welches Spiel nehme ich heute aus dem Regal?“

Schnappt euch den Führenden + harte Strafen
Es gibt einige Spiele bei denen man x Punkte erreichen muss. Nähert sich einer der Spieler diesem Ziel, gibt es oft Absprachen. Mit diesem Spieler wird dann nicht mehr gehandelt oder man versucht ihm, so gut es geht, Steine in den weg zu legen. Soweit so gut. Nur gibt es Spiele die für das „Nicht Erfüllen“ von bestimmten Aufgaben harte Strafen verteilen wodurch, der bis dahin Führende, weit zurückfallen kann. Zum besseren Verständnis ein Beispiel. Beim Stichspiel „Mulatschag“ starten alle Spieler bei 15 Punkten. Man arbeitet sich von da aus nach unten. Es wird eine bestimmte Anzahl an Stichen angesagt. Bis zu zwei Karten kann jeder Spieler austauschen um seine Hand zu verbessern. Die Spieler können mitgehen oder aussteigen. Aussteigen bringt einen Minuspunkt. Geht man mit und macht keinen Stich gibt es 5 Minuspunkte. Ist Herz Trumpf zählt alles doppelt. Hat ein Spieler nur mehr 3 bzw. 4 Punkte hat er Mitgehpflicht ab 2 Punkten darf er auch nicht mehr tauschen. Wenn man jetzt kein Glück hat, passierts schnell, dass man wieder einen Haufen Punkte oben hat. Und so geht es reihum, bis einer die letzten 2 Stiche ins Ziel rettet. Die längste Partie die ich mal gespielt habe hat sich, auf 2 Abende verteilt, ca. 7 Stunden hingezogen! Spiele brauchen einen Mechanismus der gewährleistet, dass sich das Spiel auf ein Ende zubewegt (aber kein Zeitlimit! – siehe unten).

Kompetitive Spiele mit Zeitlimit
…Nach 60 Minuten endet das Spiel. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Heutzutage wird ein „Spielende nach Ablauf einer gewissen Zeit“ seltener verwendet. Aber es kommt hin und wieder vor. Vor allem, wenn ein Spiel etwas länger dauert, kann schon mal der Vorschlag von Mitspielern kommen „Brechen wir doch nach einer Stunde ab“. Nein, nein und nochmals nein. Nicht alle Spieler am Tisch brauchen gleich lange für ihren Zug. Nicht alle Strategien entfalten sich schon nach 50% der tatsächlichen Spielzeit. Man sollte Spiele nur dann nach einer fixen Zeit abbrechen, wenn es wirklich mies ist.

Messungen!
Im Grunde genommen habe ich nichts gegen Konfliktsimulationsspiele….aaaber sobald ich schon anfangen muss irgendwelche Distanzen mit Kärtchen und Stäbchen zu messen werde ich zur Furie, weil ich weiß worauf das ganze hinausläuft. Es wird viel herumdiskutiert ob man nicht ein paar Millimeter weiter rechts gestanden hat, weil dann geht es sich mit der Reichweite nicht aus. Dann spielt man 2 1/2 Stunden und bemerkt, dass man die Hälfte der Zeit damit verbracht hat blöd herumzumessen. Ein Viertel der Zeit geht für die Diskussion drauf, ob die Messungen korrekt waren (und Regelfragen) und 1/4 der Zeit spielt man tatsächlich.

Viel Planung – wenig Lohn!
Was ist das Ergebnis der vielen harten Planung? Im Optimalfall gibt es Punkte, je nachdem was man gemacht hat und irgendwo war dazwischen auch noch ein bisschen Glück dabei. Man kann nachvollziehen was falsch war und machts das nächste Mal besser…und dann gibt es Spiele…man plant  und optimiert viele Züge vor sich hin… zieht eine Karte … Niete … zurück an den Anfang. Man misst und misst … manövriert seine Schiffe Millimeter für Millimeter in eine gute Schussposition dann würfelt man … daneben … der gegner würfelt und zerfetzt das Schiff in die Einzelteile … Ich glaube man erkennt das Muster 🙂

Komplizierte Spiele
Hier muss ich gleich eine Unterscheidung zischen komplex und kompliziert machen. Komplexität sagt, dass man viele Optionen hat. Kompliziert ist etwas, wenn es schwer verständlich ist. Ein Spiel, dass zum Beispiel 7 verschiedene Aktionsmöglichkeiten hat, wie „Ziehe 1 Karte“, „bewege dich 1 Feld“ uä. ist nicht kompliziert, da die einzelnen Möglichkeiten klar formuliert und verständlich sind. Je nachdem wie die einzelnen Spielelemente miteinander verwoben sind hat es einen Komplexitätsgrad. Was mir nicht gefällt sind komplizierte Spiele, deren Anleitungen sich so ähnlich lesen… Aktion Karte ziehen: Du ziehst so viele Karten bis du 6 auf der Hand hälst. Es sei denn du bist der letzte Spieler dann ziehst du bis du 8 Karten hast. Hast du die meisten „Big Boss Marker“ darfst du 6 Karten ziehen, wirfst aber 2 wieder ab. 1 Bonuskarte kannst du ziehen, wenn du weniger als 35 Gold und/oder keine „I’m winning“ Marker mehr hast. Hast du Dr. Wuff Wuff gezogen ziehen alle anderen Spieler auch eine Karte. Bis auf den Führenden. Er muss 1 Karte abwerfen außer er hat Mr Sazzles auf der Hand. In diesem Fall muss er einen „Loser Marker“ an den Spieler der hinter ihm ist abgeben. Kann er das nicht tun gibt er 10 Geld an die Bank 🙂

Sehr komplexe aber unthematische Spiele
Ich bin nicht der größte Verfechter sehr komplexer Spiele aber wenn die thematische Einbettung passt, bin ich gerne dabei. „Agricola“ macht hier vieles richtig. Aber wenn thematisch eigentlich nichts da ist, bin ich draußen. Wenn ich schon meinen Verstand für die nächsten 2 1/2 Stunden anstrengen muss, um vorne mit dabei zu sein, will ich ins Spiel hineingezogen werden. Ein komplexes Spiel werde ich nie nur wegen eines Mechanismus spielen.

Sich zum Idioten machen
Partyspiele sollen Spass machen! Hört sich einfach an und es gibt auch viele gute Spiele in dieser Abteilung. Aber leider auch viele schwarze Schafe. Das sind für mich solche wo man vom Spiel zu peinlichem Verhalten „gezwungen“ wird und der Sinn der Aufgaben ganz klar darin liegt von den anderen ausgelacht zu werden. Beispiele „Stelle pantomimisch die Missionarstellung dar“. „Gackere wie ein Huhn“ uä.. Der Witz bei vielen Partyspielen entsteht für mich aus der Situation heraus aber sowas wie in den Beispielen ist wie ein „Bitte lachen“ Schild fürs Sitcom Publikum. Einfach nur traurig.

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5 Gedanken zu “Unbeliebte Spielelemente

  1. Manchmal schon 😀 Das hat Unterhaltungswert. Einige wie z.B. „Marco Polo“, „Die Säulen der Erde“od „Caverna“ mögen sie ja durch die Bank. Stefan Feld Spiele eher nicht 🙂 Danke! Werde ich ins nächsten Update einfließen lassen.

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