Neudesign: Dominion – Teil 3

Letzes Mal haben wir uns angesehen, welche Karten ich aus dem Basisspiel entfernen würde, davor was ich Grundlegendes ändern würde.
Heute geht es darum welche Karten, stattdessen ins Grundspiel gepackt werden könnten. Da ich eigentlich alle Karten in die „Intrige“ gepackt habe, sollten die neuen Karten auch von dort kommen. Es gibt einige Karten die thematisch und mechanisch dort bleiben müssen, aber nicht alle. Ins Gesicht gehüpft sind mir folgende:

Wunschbrunnen
Wunschbrunnen

Wunschbrunnen
Eine Karte mit einem enormen Spektrum bei ihrer Nützlichkeit. Sie schwankt zwischen „wow … spitze“ und „aha…geht so“. Genau das macht meiner Meinung nach ihren Reiz aus. Die Karte ist einfach zu verstehen und erzeugt etwas Nervenkitzel beim Nachschauen. Schadenfreude inklusive 🙂

Kupferschmied
Kupferschmied

Kupferschmied
Auch eine Karte die einen einfachen Effekt hat. Dazu kommt eine riesige Interaktion mit dem Thronsaal. Auch der Dieb wird durch den Kupferschmied ein wenig aufgewertet. So kann auch Kupfer als Beute nicht ganz ein Reinfall sein. Gärten sind offensichtlich und falls man genug +2 Aktionen hat wäre auch der Abenteurer denkbar.

Eine dritte Königreichkarte gibt es nicht. Ich hab keine gefunden, die ich ohne weiteres aus der „Intrige“ entfernen würde.
Stattdessen würde ich die Ereignisse teilweise schon im Basisset einführen. Quasi eine mitgelieferte „Erweiterung“ für Fortgeschrittene.Was ist der Vorteil der Ereignisse. Sie bieten zusätzliche nützliche Effekte und man sieht Karten auf einmal in einem anderen Licht. Ist ein günstiges Ereignis ausliegend, sehe ich auch Potential für den Holzfäller, durch den frühen Extrakauf. Und seien wir ehrlich. Er hats nötig 🙂
Die meisten Ereignisse bleiben aber in „Abenteuer“. Für das Grundspiel hätte ich an 7 Ereignisse gedacht. Ich will es nicht überladen aber ein paar neue Facetten ins Spiel einfügen.

Ereignisse (sortiert nach Kosten)

Almosen
Almosen

Almosen (Kosten 0): Kostet gar nix. Hat man keine Geldkarte im Spiel, bekommt man eine Karte um bis zu 4. Wenn man 5/2 startet und es keine Karten für 2 gibt, ist das enorm hilfreich.Auch für Decks mit vielen Aktionskarten nicht schlecht.

Quest
Quest

Quest (0): Noch eine Karte die keine Kosten hat. Man kann eine Angriffskarte, 2 Flüche oder 6 beliebige Karten abwerfen um 1 Gold zu erhalten. Wird man anfangs mit Flüchen überschwemmt, weil die anderen früher ihre Hexen gezogen haben. Kein Problem. Besorgt man sich Diebe aber die Mitspieler entsorgen fast alle Geldkarten und der Dieb ist jetzt ein Klotz am Bein. Kein Problem.

Zuflucht
Zuflucht

Zuflucht (1): Mit dieser Karte kann man ein wenig für die Zukunft planen. Nicht alle Karten für ein Kombo zusammen? Zu wenig Geld für die Provinz? Zu viele Aktionskarten? Kein Problem. einfach das wertvollste auswählen und in die nächste Runde verschieben.

Wanderzirkus
Wanderzirkus

Wanderzirkus (2): Neu erhaltene Karten wandern direkt auf den Nachziehstapel, wenn man will. Das kann enorm hilfreich sein in Kombination mit anderen Ereignissen oder vielen Extra Käufen.

Expedition
Expedition

Expedition (3): Sehr einfacher Effekt. + Netter Bonus + nette Anfälligkeit für Milizen 🙂

Mission
Mission

Mission (4): Einen extra Zug bekommen, in dem man aber keine Karten kaufen kann. Hört sich teilweise dämlich an aber Werkstatt, Umbau, Kapelle und Angriffskarten haben sicher nichts dagegen.

Handel
Handel

Handel (5): Man entsorgt 2 Handkarten und bekommt dafür 2 Silber. Das kann richtig gut sein.

Das waren alle Ereignisse die ich in das Basis Set einbauen möchte.
Nächste Woche gibts noch abschließende Bemerkungen zum Basiset und Auswirkungen auf die anderen Erweiterungen.

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2 Gedanken zu “Neudesign: Dominion – Teil 3

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