7 Wonders: Duel

Heute sehen wir uns ein weiteres Zweispielerspiel an. Diesmal verschlägt es uns in die Antike. Dort bauen wir unser Städtchen zu einer Metropole aus und versuchen gleichzeitig nicht von unserem Nachbarn „befreit“ zu werden. Die Wissenschaft will gefördert werden, Weltwunder wären irgendwie cool, Marktplätze bauen sich nicht von allein und für alles brauchen wir Ressourcen, die ja auch nicht vom Himmel fallen. Da ist genug zu tun, für mindestens drei Zeitalter.

Eckdaten

Autor: Antoine Bauza; Bruno Cathala
Illustrationen: Miguel Coimbra
Verlag: Repos im Vertrieb von Asmodee (Verlagsseite)
Erscheinungsjahr: 2015
Spieleranzahl: 2
Dauer: 20 – 30min.
Schachtelgröße: 20,8cm x 20,5cm x 5,8cm
Preis: ca 25€

Ausstattung

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Alles passt schön in die Schachtel

Das Spiel wird mit etlichen kleinformatigen Karten für die Gebäude und größeren Karten für die Wunder geliefert. Zusätzlich gibt es Plättchen für die Wissenschaft, Militär und Geld, und Militärmarker mit entsprechender Leiste.

Illustrationen

Die Illustrationen gefallen mir sehr gut. Sie tragen viel epischen Flair zum Spiel bei. Top.

Aufbau

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Aufbau zu Spielbeginn

Spielfeldgröße: 55cm x 60cm
Aufbauzeit: ca 2:00 min

Besonderheiten

Wir führen unser kleines, antikes Städtchen durch drei Zeitalter. Zusätzlich kann jeder Spieler bis zu vier Weltwunder errichten. Die Karten jedes Zeitalters werden dabei immer nach einem anderen Muster ausgelegt.

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Die Auslage der unterschiedlichen Zeitalter

Jeweils eine Reihe offen, die nächste Reihe verdeckt. Wenn man am Zug ist, nimmt man eine Karte auf die man Zugriff hat aus der Auslage und kann mit dieser eine von drei Aktionen durchführen.
Das Gebäude errichten, Ein Weltwunder bauen oder die Karte für Geld abwerfen.

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Die Errichtung des Steinbruches kostet nichts und produziert Stein. Für die Glashütte müssen wir 1 Gold abgeben. Sie produziert Glas

Die meisten Gebäude benötigten zur Errichtung Rohstoffe. Dafür muss man die benötigten Symbole ausliegen haben. Hat man diese nicht, so muss man sie „kaufen“. Der Preis dafür wird für jeden Rohstoff dieser Art den der Mitspieler kontrolliert in die Höhe getrieben. Gebäude gibt es in mehreren Farben. Braun und Grau produzieren Rohstoffe. Gelbe Handelsgebäude machen das einkaufen von Rohstoffen leichter und liefern Geld. Je mehr gelbe Gebäude man kontrolliert, desto mehr Geld bekommt man auch, wenn man eine Karte abwirft. Blaue Gebäude bringen meisten nur Siegpunkte. Mit Hilfe der roten Militärgebäude bewegt man den Militärmarker auf der Leiste in Richtung des Gegenspielers. An bestimmten Stellen, muss dieser dann Geld an die Bank abdrücken und man selbst bekommt Punkte.

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Fünf zufällige Fortschrittsmarker werden zu Spielbeginn verteilt. Erlangt man sie bekommt man einen Bonus. Punkte, günstigeres Bauen, stärkeres Militär usw.

Grüne Wissenschaftsgebäude sind gut für … ja … Wissenschaft halt 🙂
Auf jeder Karte findet man ein Symbol. Hat man zwei gleiche Symbole in der Auslage, darf man sich einen der Technologiemarker nehmen. Die liefern die unterschiedlichsten Vorteile und variieren von Partie zu Partie.

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Skriptorium und Bibliothek haben beide dasselbe Symbol (Schreibfeder). Jetzt dürfen wir uns einen der Fortschrittsmarker nehmen.

Violette Gildenkarten werden in den Stapel des 3. Zeitalters gemischt und liefern meistens Punkte für die meisten errichteten Gebäude einer Farbe, egal in welcher Stadt.

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Für die Errichtung der Kriegsmaschinen-Werkstatt benötigt man 3 Holz und 1 Glas oder man kann sie gratis errichten wenn man den Schießplatz besitzt (Symbol: Zielscheibe)

Manche Karten bauen aufeinander auf. Hat man z.B. das Militärgebäude Schießplatz errichtet, so kann man im nächsten Zeitalter die Kriegsmaschinen-Werkstatt errichten, ohne die Ressourcenkosten bezahlen zu müssen.

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Ein paar der Weltwunder. Sie können Punkte, Geld Militärmacht oder Ressourcen liefern. Manche erlauben es einzelne Karten des Gegners zu zerstören, ihm Geld abzuknöpfen oder einen Doppelzug durchzuführen.

Weltwunder liefern unterschiedlichste Boni. Manche erlauben sogar einen Doppelzug.

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Der Militärmarker hat eine Schwelle überschritten. Der unterlegene Spieler muss 2 Geld an die Bank abgeben. Landet der Marker auf dem allerletzten Feld mit dem Lorbeerkranz, gewinnt der andere Spieler.

Das Spiel kann auf eine von drei Arten enden. Hat an Spieler den Militärmarker auf der Leiste ganz zum Mitspieler bewegt, endet das Spiel sofort mit dem militärischen Sieg. Hat ein Spieler 6 unterschiedliche Wissenschaftssymbole gesammelt, endet das Spiel mit einem Wissenschaftssieg. Trifft keines von beiden zu, gibt es eine Punktewertung am Ende des 3. Zeitalters.

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Der Wertungsblock

Einstieg & Wiedereinstieg

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Eine Seite der Spielerhilfe

Regelumfang: ca 14 Seiten
Einarbeitungszeit: ca 30 Minuten

Die 1. Partie hat bei uns etwas länger gedauert. Ich habe die Anleitung davor gelesen und die neuen Symoble erst erklärt, wenn sie aufgekommen sind. Die zweite Partie lief schon sehr viel flüssiger. Hier mussten nur die neuen Symbole erklärt werden.

Meine Meinung

Beim Zeus! Machen wir es kurz und schmerzlos. „7 Wonders: Duel“ hat mir ausgesprochen gut gefallen. Es hat einen interessanten Ablauf, Varianz, schön ineinandergreifende Mechaniken, Interaktion, unterschiedliche Wege zum Sieg, eine kurze Spielzeit und es sieht auch noch Spitze aus! Das einzige Negative was mir einfällt ist, dass sich die Karten manchmal schwer aus der Auslage nehmen lassen.

Sehr gut

Empfehlung

Etwas anspruchsvollere Zweierspiele gefallen euch aber ihr habt keine zwei Stunden Zeit? Sofort zugreifen … echt jetzt.

Rezensionsupdate (01/2017): Ich hab das Spiel totgespielt. Im letzten Jahr kam es geschätzte 30 Mal auf den Tisch. Ich muss sagen, der Wiederspielreiz ist jetzt ziemlich futsch. Ich habe, gefühlt, alles gesehen was das Spiel zu bieten hat. Es gibt eine Abwertung:
Gut

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9 Gedanken zu “7 Wonders: Duel

  1. Hallo!

    Nachdem ich das „große“ 7Wonders sehr mag, habe ich natürlich sofort zugreifen müssen und habe das Spiel nun seit ca. 3 Wochen zu Hause.

    Es gefällt mir total gut! Wir spielen sehr oft und es macht auch (fast) immer Spaß.

    Ein kleiner Haken – wenn man etwas Pech hat, dann steht bereits im ersten Zeitalter der Sieger fest. Dann nämlich, wenn man keine Chance hat, Rohstoffe zu bekommen und der andere alle Rohstoffe hat. Dann kann man auch keine mehr kaufen, weil alles viel zu teuer ist.

    lg
    Maria

    Gefällt 1 Person

  2. Hmmm … das mit den Rohstoffen hatten wir bisher in diesem Ausmaß noch nicht. Man hat nicht immer das was man will aber bisher konnte ich immer recht gut mit den gelben Karten dagegensteuern. In meiner letzten Partie wo das so war habe ich 7 Geld für das abwerfen einer Karte bekommen davon zwei Märkte au dem 1. Zeitalter, wenn ich mich recht erinner. So gings eigentlich.

    Gefällt mir

    1. Ist mir gerade deshalb so frisch in Erinnerung, weil es gestern passiert ist. Ich hatte ein Holz und mein Gegenüber 5 braune und 3 graue Karten. Er hatte auch schon 2 Weltwunder gebaut und dadurch Doppelzüge gehabt.

      Es war kein Spielfehler, dass ich keine Rohstoffe hatte, er hat es geschickt verstanden die Karten so zu nehmen, dass mir keine Wahl blieb (durch die Verdeckten Karten).

      Die meiste Zeit funktioniert es aber recht gut. Meine Tochter hat das Spiel auch geliebt, wir hatten es am Schiurlaub mit.

      lg
      Maria

      Gefällt mir

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