Teenage Mutant Hero Turtles

Heute gibt es mal wieder neues vom Dachboden. Inspiriert durch den „Flip The Table“ Podcast bin ich auf der Suche nach Spielen aus meiner Kindheit, die man auch heute noch spielen kann wenn man mal Lust auf nostalgischen Charme hat und Trash nicht abgeneigt ist. Dabei habe ich einigs Gefunden.

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Hier hätten wir das Teenage Mutant Hero Turtles Spiel aus dem Jahre 1990(?)

 

Ziel des Spiels ist es den Zugangscode zum Technodrom zu erhalten und dort das Mutagen zu finden. Das ganze ist, Überraschung, ein „Wir würfeln und bewegen uns“ Spiel. Jeder Spieler startet in einer Ecke die seiner Farbe entspricht.

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Man darf in jede Richtung ziehen. Jeder Spieler bekommt zusätzlich ein paar zufällige „Gute Macht“ Karten. Darauf findet man die Turtles, April und Splinter. Jeder Charakter hat 3 verschiedene Angriffsarten. Tritt, Schlag und Stoß.Um jetzt Zugang zum Technodrom zu bekommen müssen wir drei Böse Macht Karten mit dem gleichen Symbol sammel. Dazu müssen wir sie erst einmal besiegen.

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An der Siluette der Karten erkennt man, wer sich darunter verbirgt. Kanaldeckel erlauben es zu einem anderen Kanaldeckel mit dem gleichen Buchstaben zu reisen.

Landet man auf einem Kampf Feld, wählt man eine „Böse Macht Karte“ aus dem angrenzenden Abschnitt aus. Die Siluette auf der Rückseite zeigt an, wer der Gegner sein wird. Man wählt eine seiner „Gute Macht“ Karten aus, wählt eine Angriffsart und dreht den Gegner um. Erreicht man mit dem Angriff mindestens den Wert des Gegners in dieser Kategorie hat man gewonnen. Man sammelt die Karte ein und darf die eigene Behalten.

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Daneben gibt es noch andere Felder. Manche blockieren einen bis man nicht eine gerade oder ungerade Zahl gewürfelt hat, landet man auf der Pizza so schnippt man die Scheibe und macht was daneben steht, Kanaldeckel erlauben es über die Karte zu hüpfen. Man kann sie aber auch versetzen um Felder zu blockieren. Es gibt auch die Möglichkeit gesammelte Böse Macht Karten zu tauschen.

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die unterschiedlichen Chips im Technodrom. Die 38 ist nicht zu besiegen.

Hat man 3 mit gleichen Symbolen so darf man das Technodrom betreten. Man dreht einen der 8 Chips um. Ist es das Mutagen, hat man gewonnen, ist es Krang so muss man gegen ihn kämpfen. Ein Mitspieler wählt eine der eigenen „Gute Macht“ Karten aus und legt sie verdeckt vor einen ab. Man wählt dann eine Angriffsart und dreht die Karte um. Hat man gewonnen darf man im Technodrom bleiben und es nächste runde nochmal versuchen. Ansonsten heißt es ab zum Start. Der Krang Chip kommt aus dem Spiel.

Meine Meinung

Anfangs war ich noch sehr optimistisch. Ja es ist ein einfaches Roll & Move Spiel aber mit etwas taktischem Ausspielen der Karten kann es trotzdem ganz ok werden. Dazu kann man etwas blockierend mit den Kanaldeckeln arbeiten aber sie auch als Abkürzungen benutzen. Dann hab ich mal die Werte auf den Karten verglichen. Die Werte sind eigentlich ziemlich beliebig. Immer als ich gedacht hatte, ich hätte ein Muster gefunden, wurde ich kurz darauf widerlegt.

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Sieht wer ein Muster?

Bei den Gegnern verhält es sich genauso. Was hilft es mir, wenn ich die Siluette des Böswichts auf der Rückseite sehe, wenn ich keine Ahnung habe was mir das über die Werte sagt?
Man kann Karten mit den Gegenspielern tauschen. Soweit so gut. Man sollte es schon machen, damit man irgendwann die 3 Symbole hat aber eigentlich finde ich das nicht sinnvoll. Hat man es ins Technodrom geschafft, sollte man sich seine Handkarten gut gemerkt haben, weil ein Mitspieler die Karte auswählt. Dieser wird natürlich eine möglichst schwache nehmen (oder wenn man das Kind gewinnen lassen will, eine starke).

Achja noch was das mich nervt. Die Spielfiguren der Turtles habe nicht ihre Waffen aus der Serie…

Insgesamt haben wir hier ein ziemlich willkürliches Spiel, mit Möglichkeiten für die Eltern das Kind zu unterstützen. Nicht wert es wieder aus dem Schrank hervorzuholen und eine Trash Nacht zu starten.

Verbesserungsvorschläge

Nichts was sich meiner Meinung nach rentieren würde. Man müsste alle Werte auf den Karten neu verteilen. Dass sie eine gewisse Schwankungsbreite abdecken ist in Ordnung aber eine gewisse Ausrichtung der einzelnen Kartentypen wäre schon gscheit gwesn. Der eine ist stärker bei Tritten der andere ist ausgewogen usw. Splinter finde ich besonders arg misslungen, da er nur einen starken Wert hat. Da er der Lehrmeister ist hätte ich mir hier eine „ich-verpass-dir-einen-A-Tritt-ich-bin-Rockstar-Gandalf“ Karte erwartet.
Auf der anderen Seite findet man bei manchen Bösewichten Werte die gar nicht zu besiegen sind. Shredder hat auf 3 der 5 Karten, einen Wert mit 40. Natürlich einmal als Tritt, Schlag und Stoß. Krang im Technodrom bringt bis zu einer 38 auf den Tisch. Der höchste Wert den unsere Helden erreichen können ist 35 (oder 36?).

 

 

 

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