T.I.M.E Stories – Der Marcy Fall (spoilerfrei)

Wir setzen uns (endlich) wieder in die Zeitkapseln und reisen zurück ins Jahr 1992. Curt Cobain hat noch gelebt und einer amerikanischen Kleinstadt gehts nicht so berauschend. Aber eigentlich interessieren wir uns nur für Marcy.

Hinweis: Teile des Textes sind in kursiver Schrift geschrieben. Diese Textteile habe ich bereits verfasst, bevor ich das Spiel gespielt habe. Ich wollte nicht, dass vielleicht irgendwo ungewollte Andeutungen gemacht werden.

Eckdaten

Autor: Manuel Rozoy, Nicolas Normandon
Illustrationen: Looky, Pascal Quidault
Verlag: Space Cowboys. Im Vertrieb von Asmodee (Verlagsseite)
Erscheinungsjahr: 2015
Spieleranzahl: 2 – 4
Dauer: ca 1 Stunde pro Durchlauf
Schachtelgröße: 20,5cm x 20,5cm x 4,3cm
Preis: 20 – 25€

Ausstattung

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Das Spiel besteht aus 2 Kartenstapeln. Teil 1 (der im Bild geöffnet ist) beeinhaltet die Basis, Objekte, Wirte und den ersten Ort. Der andere Stapel wird (wahrscheinlich) die restlichen Orte beinhalten.

Grafische Gestaltung

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Der Stil des Spieles ist ein ganz anderer als der des Grundspieles und viel comichafter. Passt gut zum Thema. Das Cover gefällt mir richtig gut. Die Basiskarten wurden vom gleichen Illustrator gestaltet wie beim Grundspiel.

Thema

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Links sehen wir ein Bild von Marcy in Alter von 10 Jahren

Wir werden in der Zeit zurück geschickt um eine Frau namens Marcy von ihren Entführern zu retten.

Besonderheiten

Soviel kann ich jetzt schon sagen. Es ändern sich ein paar Dinge. Man hat hier natürlich andere Attribute die auf die Probe gestellt werden wollen. Und zwar Kampf, der sich in Fern- und Nahkampf aufteilt, und Suchen.

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Die Karte mit der Symbolerklärung

Das ganze liest sich schon kampflastiger aber er ist nicht so simpel wie in der Nervenheilanstalt. Man kann Verbandskästen sammeln um Leben wiederherzustellen. Geht man in den Nahkampf kommt es fix zu einem Gegenschlag, wenn man das Ziel nicht umhaut. Fernkampf ist besonders spannend und das nicht nur weil Munition limitiert ist. Jetzt kommen nämlich die Codexfelder auf dem Spielplan zum Einsatz. Dort legt man zu Spielbeginn eine Karte ab.

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Wenn eine Fernkampfwaffe eingesetzt wird, legt man darauf einen Marker. Liegen eine bestimmte Anzahl von Markern dort so hat man zuviel Lärm gemacht und deckt eine Straßenkarte auf die, so nehme ich an, an Ereignis auslöst.- Ja es wird ein Ereignis ausgelöst.

Was ist sonst neu? Es gibt jetzt weitere Symbole auf den Ortskarten. Ein Symbol gibt an, dass mindestens ein Agent sich auf dieses Feld bewegen muss. Das andere Symbol gibt an, dass dieses Ortsfeld abgelegt wird, wenn sich in der ersten Runde kein Agent darauf bewegt.

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Die vier Wirte

Im Spiel hat man vier Wirte zur Auswahl. Dh. bei voller Spielerzahl sind alle mit dabei. Spielt man zu dritt so bekommt man zur Unterstützung ein bestimmtes Objekt. Die Wirte selbst haben unterschiedliche Werte, manchmal auch eine Fähigkeit und sind durch die Bank robuster als die in der Anstalt.

Preis/Leistung

Das Spiel ist für ca 25€ zu haben. Ich vergleiche das mit Erweiterungen zu einem Spiel, dass auch nur aus großformatigen Karten besteht: Dixit. Die kosten ca 20€. In so einem T.I.M.E Stories Fall sind eigentlich mehr Karten darin und es gibt auch Autoren die sich eine Geschichte, Handlung etc. ausdenken müssen. Getestet werden muss es auch. Das ganze macht es etwas aufwändiger als besagte Dixit Erweiterungen. Ein Preis bis zu 25€ ist in Ordnung.

Wir reden über T.I.M.E Stories also ist man ja auch fast dazu verdammt über Wiederspielbarkeit zu reden. Wie auch beim Grundspiel muss ich das mit einem Jein beantworten. Kurzfristig macht es wahrscheinlich keinen Sinn das Spiel nochmal zu spielen. Es sei denn, man will einen anderen Weg zum Ziel ausprobieren.
Aber langfristig denke ich schon, dass man es wieder spielen kann. Ich hab es gestern gespielt und ein wichtiges Detail schon wieder vergessen.
Ich bin jetzt kein Goldfisch aber T.I.M.E Stories verwendet am wichtigen Stellen Symbole und andere eher abstrakte Dinge, also keine eindeutigen Namen uä. Das vergisst man eigentlich schnell. Außerdem teilt man sich Aufgaben ja auch in der Gruppe auf 🙂
Also ich denke in einem Jahr kann ich es wieder hervor holen.

PS: Ich würde keine Notizen machen. Schon meine Lateinlehrerin hat gesagt: 1 x geschrieben ist 10x gelesen und das stimmt

Meine Meinung

Ich habe eigentlich nichts was mir nicht gefallen hat also marschieren wir gleich weiter zu den neutralen Punkten. Das Schachtelformat ist zwar einerseits praktisch, weil sie die Kosmos 2 Spieler Größe hat und sie sich schön stapeln lassen. Andererseits sollte man die Schachteln wahrscheinlich nicht zu viel hin und her bewegen. Die Karten werden auf und abrutschen. Im schlimmsten Fall rutschen ein paar Karten in den anderen Stapel rüber. Kein Beinbruch aber lästig.
Mir haben die Wirte in der Nervenheilanstalt besser gefallen. Nicht weil es dort mehr waren, sondern weil sie mehr Ecken und Kanten hatten. Sie hatten eben ihre Eigenheiten. Hier schießt einer präziser und einer kann sogar auf Nachbarfelder feuern aber das ist nicht ganz so thematisch wie der mit dem falschen lahmen Bein der langsam ist, außer wenn es eine richtige Bedrohung gibt. Dann kann er auf einmal rennen 🙂
Der letzte neutrale Punkt. Die Probenmarker mit dem Schild haben keine festgeschriebene Bedeutung sondern die ändert sich je nach Szenario. In der Basis wird auch erklärt was er macht aber die Info hätte, meiner Meinung nach, auch auf die Karte mit den Symbolen gehört.

Ansonsten hat mir auch dieses Szenario gut gefallen. Es unterscheidet sich schon merklich von dem der Nervenheilanstalt. Hier liegt der Fokus mehr auf den Kämpfen und der Frage wie man am besten zur Lösung kommt. Welche Objekte sind unbedingt notwendig? Manchmal kann einen auch das Glück retten und an manchen Stellen des Szenarios hat man mehrere Möglichkeiten sich zu entscheiden.

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Bob is back – Gut gelaunt wie eh und je 🙂

Die Kämpfe sind wie oben schon erwähnt interessanter als die in der Nervenheilanstalt obwohl sie nicht viel komplexer sind. Die Entscheidung Lärm machen oder nicht, kann große Auswirkungen haben, weil die Straßenkarten eher negativ sind und man will das dann doch vermeiden.
Wer jetzt glaubt, dass es nur permanentes Rumgekämpfe ist sollte noch wissen, dass die Anzahl der Kämpfe mit den Durchgängen abnimmt. Im ersten Durchgang haben wir alle Straßenkarten aufgedeckt – yep … alle *gg* – und uns exzessiv mit dem Waffenarsenal vergnügt. Im letzten Durchgang wurde keine einzige Straßenkarte aufgedeckt.
Das bringt dieses Zeitreise Thema gut rüber. Man weiß jetzt, welche Kämpfe unbedingt wichtig sind, um auf diese Weise zum Ziel zu gelangen.

Was ich fast noch schöner finde als in der Nervenheilanstalt sind hier die ganzen popkulturellen Anspielungen. Die sind richtig gut geworden. Einige Sachen die ganz witzig sind aber auch einige Elemente die von einem … sagen wir … andere… Entscheidungen. fordern. Alles aber im Kontext des Themas. Ich will hier aber nicht zu viel verraten.

Hier haben wir wieder das, was ich schon in der Nervenheilanstalt spannend fand. Was die Autoren mit nur einem Kartenstapel und ein paar Markern machen ist für mich faszinierend.Sie schaffen es wieder eine kleine Geschichte zu erzählen mit witzigen, traurigen, dramatischen und nachdenklichen Momenten.

Alles in allem eine fast schon klassische 1. Erweiterung. Neue Elemente und etwas komplexer aber im Gegenzug haben sie die Puzzle- und Rätselelemente etwas zurückgeschraubt.

 

Empfehlung

Wer T.I.M.E Stories nicht mochte wird auch durch den Marcy Fall nicht umgestimmt werden. Das Spielprinzip bleibt größtenteils das gleiche.

Was ist aber mit denen die T.I.M.E. Stories haben? Wollt ihr mehr und spielt das Spiel nicht nur wegen der Rätsel – Empfehlung!

Viele werden fragen und haben gefragt: „Muss man die Fälle in der Reihenfolge spielen?“. Hier gibt es ein klares Jein von mir. Dieses Jein beruht zu 90% auf Vermutungen. Ich habe von den weiteren Fällen nur die Nervenheilanstalt gespielt und von Hinter der Maske und Exepdition Endurance die Texte der Basen gelesen und da gibts schon die eine oder andere Anspielung die ich nicht verstanden habe.
Ich denke es ist wie bei einer Fernsehserie. Sagen wir Doctor Who … Wenn wir schon von Zeitreise sprechen (einige Episoden würden übrigens richtig gute Szenarien abgeben). Wenn ich zu einem späteren Zeitpunkt einsteige, verstehe ich vielleicht nicht alles was gesagt wird. Es ist zwar nicht sooo viel, dass man komplett aussteigt aber manchmal denkt man sich trotzdem: Hä?
Genauso, denke ich, wird des hier sein.
Irgendwo glaube ich gelesen zu haben, dass T.I.M.E Stories ursprünglich so angelegt war, dass es mit 3 Fällen kommen sollte, was dann aber im Endeffekt zu teuer war. Das würde erklären warum in der Anleitung auch Elemente des Marcy Falls bzw. der Drachen Prophezeihung erwähnt werden.
Ich glaube, dass man diese spielen sollte, bevor man weitere Fälle spielt. Wem natürlich die dahinter liegende Story samt Kontinuität richtig egal ist, muss darauf aber keine Rücksicht nehmen.

Rezensionsupdate (05/2017): Als ich über die gespielten Spiele des letzten Jahres nachgedacht habe, bin ich natürlich auch hier hängen geblieben. Ich bin begeistert, dass ich noch immer über eine … sagen wir … moralisch zweifelhafte Entscheidung der Gruppe nachdenke. Eigentlich würde ich es gerne noch einmal spielen … aber so dass ich danach kein schlechtes Gewissen habe.
Ich kenne einige Spiele in denen ich meine taktischen und strategischen Entscheidungen hinterfrage aber auf einer moralischen Ebene? Das hat bisher noch keines geschafft.

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2 Gedanken zu “T.I.M.E Stories – Der Marcy Fall (spoilerfrei)

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