Meine Top 10 der nervigsten Dominion Karten

Ich mag Dominion. Sehr sogar. Die schiere Menge an Kombinationen. Dieser modulare Aufbau. Wenn mir eine Karte nicht gefällt. Kein Problem. Ich nehm sie einfach raus. Das geht bei fast keinem anderen Spiel ohne da irgendeine die Balance zu gefährden.
Heute erzähl ich von ein paar Karten die ich nicht besonders mag. Damit will ich nicht sagen, dass es sich nur um schwache Karten handelt – kurze Unterbrechung.
Ich habe nämlich nichts gegen „schwache“ Karten. Nein … gar nicht. solange sie etwas interessantes machen.
Vielmehr handelt es sich um Karten die ich begrenzt nützlich bzw. zu stark oder zu „einfach“ finde.

Eine sehr subjektive Liste 🙂

Die Bilder stammen alle aus dem dominionstrategywiki. Copyright RioGrande Games

Alchemist Laboratorium
Genau hier war zuerst ein Text, in dem ich mich etwas über den Alchemist beschwert habe, weil es ja so „unfair“ ist, da man mit einem Trank immer wieder Alchemisten zieht und diese ewig langen Aktionsketten … etc. Nach ein paar Minuten überlegen, bin ich aber zur Erkenntnis gekommen, dass ich das Laboratorium lästiger finde. Warum? Es ist so ein No-Brainer und dazu noch stark. Laboratorien im Deck schaden nie und man kann bei einem 5/2 er Split schon eins im ersten Zug bekommen. Der Alchemist lässt sich nicht ganz so einfach integrieren. Man muss schon Tempoabstriche in anderen Bereichen hinnehmen. Später im Spiel einfach mal einen kaufen geht nicht. Da kann ich auch damit leben, dass das Maschinchen wenns mal läuft – richtig läuft.

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rehabilitert

Besessenheit
War klar, dass das auf die Liste kommt. Jemanden zuzusehen wie er nach seinem Zug einen Zug mit deinen Karten macht und es sich auch nicht verhindern lässt, ist nur deppat (dt.dt. bescheuert). Und im Gegensatz zu ein paar anderen nervigen Karten ist die hier stark. Vor  allem wenn man selbst ein starkes Deck hat.

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Gouverneur
Eine Promo die auf dieser Liste ebenfalls ganz weit vorne ist. Sie wurde ja zum Jubiläum von Puerto Rico gemacht und imitiert den Mechanismus des Spieles ganz gut. Aber ich find sie auch absurd stark. Entweder Umbau, Gold oder 3 Extra Karten und es ist ganz leicht möglich eine Kette zu bilden.

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Kapelle
Sie ist eine der stärksten Karten des Basisspiels – ach was – in ganz Dominion und es ist selten eine wirkliche Entscheidung sie zu kaufen oder liegen zu lassen. Ganz schnell kann man damit seine Startkarten loswerden und mächte Aktionskartenkombos bilden. Wisst ihr was. Das ist zwar unheimlich effektiv aber auch laaangweilig wie nur was. Es gibt so viele interessantere Entsorger. Zwar nicht so gut … aber das ich auch nicht das Thema dieser Liste. Nehmen wir mal den Tempel aus der letzten Erweiterung als Gegenbeispiel. Der entsorgt auch Karten aber er ist interaktiver und interessanter in der Anwendung.

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Neubau
Anfangs dachte ich: „uuuh. Interessante Variante in der Umbau Kategorie“. Nachdem ich sie ein paar mal gesehen hab kann ich nur sagen. Was für ein Mist. So eine unausbalancierte Karte. Wow …  Obwohl ich andere Karten frustrierend finde, ist diese die absolut nervigste. Mit Abstand die Nr. 1. Gut, dass die Dark Ages Box noch etliche andere Königreichkarten hat. Die sollte man eigentlich sofort zerreissen.

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Saboteur
Auch noch ein garantierter Platz für so eine Liste und aus einer Zeit in der Interaktion in Dominion mit Angriffen gleichgesetzt wurde. Eine Karte die für einen selbst keinen Nutzen hat und nur Karten der Mitspieler zerstört. Hört sich doch superlustig an. Trotz dieses destruktiven Elements muss man sich vor dieser Karte normalerweise nicht fürchten, da sie für den Preis meistens recht schwach ist.

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Seehexe Hexe
Auch hier habe  ich ähnlich wie beim Alchemist zuerst über eine andere Karte gemeckert. Aber wie schon weiter oben habe ich es mir anders überlegt. Warum? Es gibt ein paar andere Fluchverteiler im Spiel aber irgendwie sind die alle gefühlt nicht ganz so mächtig. Kerkermeister? Fluch ist optional und kommt auf die Hand. Seehexe? Hat sonst keine Wirkung. Vertrauter? Braucht den Extra Trank. Junge Hexe? Karten werden auch abgeworfen und sie liefert einen Burggraben mit. Quacksalber? Hat auch einen eingebauten Abwehrmechanismus. Wahrsagerin? Man bekommt eine Handkarte mehr als Bonus. Sumpfhexe? Überlässt einem die Wahl etwas zu kaufen.
Die Hexe verteilt immer einen Fluch, wenn man keine Reaktionskarten uä hat und man zieht noch zwei weitere Karten. Mit einem schlanken Deck und einem Dorf kann man so mehrere Flüche pro Runde verteilen und auch wenn der Fluchstapel leer ist, ist sie noch immer recht nützlich.

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Späher
Ja was soll man sagen. Auch so ein Kandidat für eine solche Liste. Ich mag Underdogs prinzipiell aber der hier ist mir zu heftig. Wenn man sich außerhalb der Intrige bewegt und keine Hybridkarten ausliegen oder Interaktionen mit Punktekarten ist sie eigentlich tot. Und ich finde fast nichts schlimmer als tote Königreichkarten.

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Turnier
Turnier ist eigentlich eine sehr interessante Karte. Man duelliert sich mit den Mitspielern und kann einzigartige Preise abstauben. Richtig gute Idee. Aber für mich hat die Karte ein großes Problem. Wer schnell einen Preis abstauben kann, macht stärketechnisch einen Riesenschritt nach vorne. Da spielt dann das Glück eine zu große Rolle. Wer schafft es zuerst eine Provinz auf der Hand zu halten? Und selbst wenn ein Mitspieler auch eine Provinz hat, hindert das einen nicht daran einen Preis zu bekommen … Da fühlt sich das Wagenrennen aus Empires besser an.

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Vision
Noch eine Karte aus dem Alchemisten Set. Hier haben wir den Spion Effekt *seufz* und daran ist ein starker Kartenzieheffekt gehängt. Mit ein paar guten Kartenentsorgern (siehe Kapelle) kann man fast sein ganzes Deck mit einer Karte ziehen.

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