Concordia

Wir sind Händler in der Antike die im Mittelmeerraum Waren kaufen und ver… Moment dageblieben. Ja man hat es vielleicht schon etliche Male gesehen aber versprochen…es rentiert sich.

Eckdaten

Autor: Mac Gerdts
Illustrationen: Marina Fahrenbach, Mac Gerdts
Verlag: PD Verlag (Verlagsseite)
Erscheinungsjahr: 2013
Spieleranzahl: 2 – 5
Dauer: ca 15 – 20 min / Spieler
Schachtelgröße: 28,4cm x 5,5cm x 39,8cm
Preis: ca 40€

Ausstattung

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Das Spiel hat einen doppelseitigen Spielplan, viel Holzmaterial und Karten. Das Material ist auch ein englischer Sprache enthalten. Holzteile sind sehr schön.

Illustrationen

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Die Schachtelgrafik ist zwar in Ordnung aber irgendwie schreit sie nicht grade „Spiel mich“. Wenn ihr wisst was ich meine. Die Spielpläne hingegen finde ich schön und die Farben der Regionen gut gewählt.

Aufbau

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Spielplan Italien: Für 2-4 Spieler

 

Spielfeldgröße:ca 80cm *60 cm + etwas Platz für die Tableaus
Aufbauzeit: ca 3min.

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Anfängliches Tableau des Startspielers. Im Lager sieht man wieviel noch Platz hat. Darüber wieviel Geld welcher Rohstoff wert ist. Dh. Tuch ist der wertvollste Rohstoff.

Thema

In einer Zeit des Friedens verköpern wir eine etwas wohlhabendere römische Familie. Wir gründen Niederlassungen um Handel zu treiben und Güter zu produzieren. Das alles machen wir zum Ruhm der Götter.

Besonderheiten

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Die Provionz Gallia besteht aus 3 Städten. Der wertvollste Rohstoff ist Wein…

Der Spielplan besteht aus Provinzen die farblich voneinander unterscheidbar sind. Jede Provinz besteht aus mehreren Städte. Teilweise zufällig verteilt man, welche Stadt, welche Ressource produziert. In der oberen Ecke sind die Provinzen noch einmal hervorgehoben. Hier platziert man einen Marker des wertvollsten Rohstoffes den diese Provinz erzeugen kann.

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…Also platziert man einen Weinmarker auf der Provinz Gallia

Am oberen Rand findet man noch eine Leiste auf der Karten gelegt werden. Diese können von den Spielern erworben werden und bieten entweder mehr Karten von denen die man schon hat, bessere Versionen davon oder neue Aktionsmöglichkeiten.

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Am oberen Rand kommen Karten hin. Je weiter rechts sie liegen, desto höher die zusätzlichen Kosten

Das war einmal der gröbste Aufbau. Jeder stellt seine übriges Schiff und die Figur nach Rom. Der restliche Ablauf ist total simpel. Man spielt eine Karte offen aus und macht das was drauf steht. Dann ist der nächste dran. Das geht solange bis das Spielende eingeläutet wird.

 

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Mit dem Präfekt kann man in allen Städten einer aktiven Provinz prodzuieren oder aktiviert alle Provinzen wieder und nimmt sich das Geld. Mit Hilfe des Architekten baut man und bewegt Land- bzw. Seekolonisten.

Ich will mit den Karten jetzt nicht ins Detail gehen. Das wäre etwas zu umfangreich.Mit ihnen bewegt man Figuren, errichtet Niederlassungen, produziert in den Provinzen, handelt mit Waren und kauft neue Karten. Wichtig ist nur, dass die verbrauchten Karten auf  den Ablagestapel kommen. Dh. die Kartenhand schrumpft. Eine Karte erlaubt es aber alle wieder auf die Hand zurück zu holen. Der Clou? Je mehr Karten auf dem Ablagestapel sind, desto mehr Geld bekommt man als Bonus.

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Hat man den Maurer gekauft, erhält man bei Spielende 3 Punkte für jede Ziegelstadt die man hat.

Wofür gibt es nun Punkte bei Spielende. Jede Karte ist am unteren Ende farblich markiert und mit dem Namen einer Gottheit versehen. Diese Karten werden bei Spielende auf jeweils andere Art gewertet

Saturn (gelb) – Pro Karte erhält man für jede Provinz in der man eine Niederlassung hat 1 Punkt

Jupiter (blau) – Pro Karte erhält man für jede Niederlassung in einer Nicht-Ziegel-Stadt 1 Punkt

Mars (orange) – Pro Karte erhält man für jeden eigenen Land- oder Seekolonist auf dem Spielfeld 2 Punkte

Merkur (braun) – Pro Karte erhält man für jede Warenart die man produzieren kann 2 Punkte

Minerva (grün) – Das sind besondere Karten. Hier erhält man für jede Niederlassung einer Art einen Punktewert z.B. beim Mauerer erhält man 3 Punkte für jede Niederlassung in einer  Ziegelstadt.

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Die Baukostenübersicht.

 

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Der Spielder der das Spielende einläutet, erhält 7 Bonuspunkte

 

Ist das Spiel vorbei, weil ein Spieler entweder alle Häuschen verbaut hat oder es keine Karten mehr gibt, gibts die Abrechnung. Der Spieler der das Spielende einläutet erhält noch ein paar Bonuspunkte dafür.

Einstieg & Wiedereinstieg

Regelumfang: ca 4 Seiten
Einarbeitungszeit: Das Spiel hat sehr einfache Grundregeln. Die Details, was welche Rolle genau macht, dauern in der 1. Partie aber etwas länger. Wichtiger Hinweis. In der ersten Partie unbedingt die Variante mit Zwischenwertung verwenden. Damit die Spieler ein Gefühl dafür bekommen für was es Punkte gibt. Bei unserer ersten Partie hatten wir eine besonders miese Kombo von voller Besetzung + ein Spieler der komplett neu war + ohne Zwischenwertung … Tja das hat dann 3h gedauert.

Preis/Leistung

Das Spiel ist für ~40€ zu haben. Den Preis halte ich für angemessen. Man hat hier viel Holzmaterial gute Karten und einen sehr schönen Spielplan. Das dieser doppelseitig bespielbar ist, trägt mit den so halbwegs variablen Bonusmarkern zur Wiederspielbarkeit bei.

Meine Meinung

Wie gewohnt beginnen wir mal mit dem was mir nicht gefallen hat. Ich mag das Format der Schachtel nicht und wie ich schon oben geschrieben habe ist das Cover nicht unbedingt der Renner.

Als neutralen Punkt kann ich anführen, dass sich ein Teil vom mir coolere kaufbare Karteneffekte wünschen würde. Was man kaufen kann ist mit ein paar Ausnahmen hauptsächlich das, was man schon zu Beginn hat. Aber ich verstehe warum das so ist. Da die Karten zufällig rauskommen, würde das den Glücksanteil nach oben schrauben.
Was ich noch solala finde ist die Namensgebung der „Kolonisten“. Ich befinde mich in einer friedlichen Zeit und gründe Niederlassungen in römischen Städten. Wo bitte ist da die Kolonisierung…aber naja.. auch egal.

Ansonsten finde ich das Spiel rundum gelungen. Gehen wir es chronologisch durch. Durch den variablen Aufbau verläuft das Spiel immer etas anders und was der wertvollste Rohstoff einer Provinz ist hat großen Einfluss auf das Exansionsverhalten der Spieler. Super. Nicht jeder Bonusmarker ist gleich. Manche haben auf der Rückseite zwei Geld und manche 1 Geld abgebildet. Das kann auch wichtig sein.

Richtig genial sind die Karten und die Mechanismen die da dran hängen. Sie sind so schön ineinander verzahnt. Ich will mich mit Kolonisten bewegen. Die Reichweite meiner Kolonisten kann ich durch weitere Kolonisten erhöhen. Wie komme ich an weitere Kolonisten? Ich will Niederlassungen bauen, benötige aber noch Rohstoffe. Dh. ich produziere. Wo produziere ich? Das hängt wieder davon ab wo ich Niederlassungen habe. Wann nehme ich ausgespielte Karten wieder auf die Hand? Die eine oder andere Sesterze mehr können hier auch nicht schaden. und und und.

Was ich noch schön finde ist, dass der letzte Spieler zum Ausgleich einen zusätzlichen Bonus bekommt. Er bekommt eine Karte mit der er einmalig einen Extra Provinzbonus erhalten kann. Die Karte wandert dann gegen die Spielrichtung weiter. Hier will gut überlegt sein, wann man sie einsetzt.

Das Spielende gefällt mir auch. Ich habe eine Schwäche für alternative Spielendebedingungen. In manchen Spielen gibt es oft eine große Bedingung und eine die alle heiligen Zeiten Mal zum Tragen kommt aber hier habe ich das Gefühl, dass beide gleich häufig vorkommen aber sie fühlen sich anders an.
Die Anzahl der Niedlerassungen der Mitspieler hat man oft nicht ganz so genau im Auge. Da kann es gerne Mal passieren, dass einer in seinem Zug sein ganzes Lagerhaus leer räumt und mehrere Häuschen auf den Plan stellt … Das Spiel ist aus. Das trifft einen dann wie ein Donnerschlag. Aber warum passt man nicht einfach besser auf? Das kann ich einfach beantworten. Das liegt an der zweiten Siegbedingung. Werden die Karten rar, versuchen alle wie die Wahnsinnigen noch ein paar Karten abzustauben – immerhin ist das der Großteil der Punkte. Damit man hier den richtigen Zeitpunkt nicht verpasst sollte man die Kartenleiste immer im Auge behalten.

Aber das beste kommt natürlich zum Schluss. Das Spiel ist ein richtig positives Spielerlebnis. Ich habe nie, auch wenn ich mal letzter geworden bin, das Gefühl nichts sinnvolles machen zu können/gemacht zu haben. Es gibt immer irgendwas Gutes, selbst wenn einem die favorisierte Möglichkeit verwehrt wird. Es ist meist eher so, dass durch die Aktionen der Mitspieler sich neue Wege öffnen.
Z.b. Wenn jemand eine Niederlassung baut ist das eine Einladung für zumindest einen anderen Spieler sich auch dorthin zu setzen. Ja, man muss den doppelten Geldbetrag bezahlen (den man erst mal vorrätig haben musss) aber wenn diese Stadt einmal für einen selbst etwas mitproduziert steigt man noch immer günstiger aus, als wenn man die Ware gekauft hätte.

Selbst wenn es bei einem schlecht läuft merkt man es bis zum Spielende kaum, weil es davor keine Punkte gibt. In anderen Spielen würde das das Spiel total ruinieren, weil dort das Erhalten der Punkte eine Belohnung ist (z.B. Carcassonne) aber hier bekommt man schon während des Spieles so viele Rohstoffe, neue Karten und haufenweise Geld. Das Spiel fühlt sich großzügig an.

Rundum gelungenes Strategiespiel. Schöne Kartenmechanik. Gute Interaktion. Einfache Regeln und doch komplex. Kommt fast ohne Glückselemente aus.

Sehr gut

Empfehlung

Wer ein schönes, friedliches Ausbreitungsspiel sucht, bei dem man trotzdem nicht nebeneinander spielt ist hier schon mal richtig.
Der Aufbau ist immer etwas anders, was das Spiel sehr gut wiederspielbar macht. Das es nicht so viele verschiedene Karteneffekte gibt sorgt dafür, dass man es auch als Gelegenheitsspieler gut spielen kann.

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Ein Gedanke zu “Concordia

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