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Port Royal: Das Abenteuer beginnt (spoilerfrei)

Port Royal hat sich im Laufe der Jahre richtig gemausert. Das interaktive Zockerspiel mit etwas mehr Tiefe als man ihm ansieht, bekommt eine weitere Erweiterung. Diesmal schlagen wir uns wahlweise kompetitiv oder  kooperativ durch 5 Kapitel oder spielen kompetitiv im freien Modus. Ist es so gut wie die 1. Erweiterung? Man wird sehen.

Eckdaten

Autor: Alexander Pfister
Illustrationen: Klemens Franz
Verlag: Pegasus Spiele (Verlagsseite)
Erscheinungsjahr: 2017
Spieleranzahl: 1-4
Preis: ca 10€

Ausstattung

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Das Spiel besteht aus Karten der gewohnten Qualität und ein paar Holzwürfeln

Grafische Gestaltung

Gewohnt gut. Die neuen Karten gefallen mir sehr.

Thema

Diesmal stürzen wir uns in ein Abenteuer!

Besonderheiten

Die Karten des Grundspiels werden gemischt. Jeder Spieler bekommt einen Charakter der besondere Eigenschaften hat und eine Kronenkarte.

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Auf der kann man wie auf einer Leiste voranschreiten. Je nach Fortschritt bekommt man hier Punkte.

Neu ist auch der Ereigniskartenstapel. Der setzt sich aus Ereignissen + der Monatsende Karte zusammen. Wird die aufgedeckt so wird die aktuelle Auftragskarte abgehandelt.

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Apropos Aufstragskarten. Durch die Geschichte kommen Auftragskarten ins Spiel. Je nach Variante (kooperativ oder kompetitiv) müssen/können diese erledigt werden und sie treiben die Handlungen voran.

Die Geschichte ist in 5 Kapitel unterteilt. Jedes Kapitel stellt eine Partie dar. Hat man die komplette Geschichte gespielt, kann man das ganze auch wie eine normale Partie spielen. Kompetitiv wählt man ein paar der markierten Aufträge aus und verwendet diese.

Einstieg & Wiedereinstieg

Regelumfang: Ein wenig mehr als man bisher gewohnt war
Einarbeitungszeit: Nach der ersten Partie lief es gut.

Preis/Leistung

Diese Erweiterung ist für ~10€ zu haben. Dafür bekommt man etliche Karten die man sowohl kooperativ als auch kompetitiv spielen kann. Das passt vom Wert her.

Meine Meinung

Kommen wir zu Beginn gleich zu den negativen Punkten. In der Anleitung fehlt der Hinweis, ob man die Erweiterung auch mit ein Auftrag geht noch und Unterwegs kombinieren kann. Auf BGG findet man die Antwort des Autors dazu … ja es geht, nur kann sich dadurch der Schwierigkeitsgrad erhöhen (tut er), weil der Stapel dicker ist. Macht Sinn aber wieso hat man das nicht gleich in die Anleitung geschrieben? Das wäre nur ein Satz gewesen. Vielleicht auch noch ein Hinweis dazu wie man das kompensieren kann.. ja das wär was feines gewesen.

Dazu passt auch Folgendes. Ich finde es Schade, dass die Erweiterungen keinen Bezug zueinander haben. Schon bei Unterwegs dachte ich mir: Wäre nett gewesen eine weitere Auftragskarte für die 1. Erweiterung dabei zu haben. Hier fällt es noch mehr auf. Da kann man sich eine Scheibe von King of Tokyo abschneiden, da ist bei der Halloween Erweiterung was dabei, dass nur mit der Power Up Erweiterung zusammen verwendet werden kann.

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Neutral. Wow … als ich das Regelblatt dieser Erweiterung aufgeschlagen hab, dachte ich mir …. huiuiui. Im Vergleich zu dem was man bei Port Royal bisher gesehen hat ist das schon eine Hausnummer mehr zu lesen. Es sieht ein wenig abschreckend aus, ist aber halb so wild.
Solala fand ich auch, wie die neuen Karten ins Spiel kommen. Das mag aber an meiner Erwartungshaltung liegen aber erwähnen muss ich es doch. Ich dachte, dass man je nachdem wie man was erfüllt hat andere Karten in den Stapel mischt. So ein bisschen wie bei Robinson Crusoe. Tatsächlich mischt man zu Beginn jedes Szenarios ein paar Karten rein. Das wars. Ja … so ist es weniger fummelig aber anders wäre es cooler gewesen.

Der Solomodus ist besser als bei Ein Auftrag geht noch aber ein Kaufgrund ist er noch immer nicht. Mit dem kooperativen Modus geht es mir ähnlich. Das war auch schon bei der 1. Erweiterung so aber jetzt ist mir auch deutlich bewusst warum. Fehlschlag beim Aufdecken macht kooperativ keinen Spaß. Das war für mich eines der spaßigsten Elemente: Man überlegt…weiter machen oder aufhören und die Mitspieler versuchen das eine oder das andere einzureden und egal was passiert: Irgendwer am Tisch jubelt immer und ein paar andere ärgern sich. Es ist aber ein ach Schade … ärgern. Vergeigt man es kooperativ ist ein echt wichtiger Zug futsch… meh.

Zu guter letzt: Die unterschiedlichen Charaktere der Spieler und die neuen Karten. So hat dann zwar jeder eine andere Spezialfähigkeit aber irgendwie ist es auch unnötig. Ich hatte nie das Gefühl von „Hey unterschiedliche Spielerfähigkeiten braucht das Spiel!“.Es macht das Spiel dadurch komplexer, aber nicht unbedingt unterhaltsamer. Zumindest für mich nicht. Einigen in der Runde haben die aber sehr gefallen.
Ähnliches gilt für die neuen Personen. So viele gibts davon nicht. Es gibt neue Expeditionsaufträge, eine neue Schiffsart so Händler/Priester(Kapitän/Siedler) Hybride. Richtig neu sind nur die Späher und die Wirtin. Die Wirtin arbeitet mit den Waren die neu ins Spiel kommen und mit dem Späher kann man ein paar Karten des Nachziehstapels anschauen. Hmm..ja…nett…aber wie schon bei den Charakteren: Ich hab mich nie gefragt: Wie kann ich mehr planen. Das mag im kooperativen Spiel nützlich sein aber sonst … Es bringt halt nicht mehr Spaß.

Was gefällt mir?

Ich mag den Stapel mit den Ereigniskarten. Nach jedem Monat kommt eine zusätzliche Ereigniskarte hinzu. Die Reihenfolge der Ereignisse bleibt aber unverändert. So weiß man dann schon, was nächste Runde passieren wird und kann, so gut es geht, darauf hinarbeiten.

Das Erfüllen der Aufträge im Storymodus gefällt mir hier besser als bei Ein Auftrag geht noch, weil es mehrere Ausgänge geben kann. Beispiel: Gelingt es mir eine gewisse Anzahl Piraten abzuwehren, so sind die Meere danach sicherer und man sollte Händler einstellen. Gelingt mir das nicht, sollte ich lieber die Siedlung mit Kanonieren und Matrosen befestigen. Das ist nett.

Mir gefallen die Änderungen beim Solomodus und im kooperativen Zweipersonen Spiel. Da kommt eine zusätzliche Karte in den Ereignisstapel die die Balance ein wenig zurechtrückt. Kommt dieses Ereignis so muss man für jeden Admiral und jeden Gouverneur 2 Gold bezahlen aber man bekommt 2 Gold für jeden Witzbold. Thematisch macht das zwar nicht viel Sinn aber bei den knackigen Rundenlimit wäre das ohne diese Karte recht einfach.

Ja … wie man sieht. Ich bin nicht so sehr überzeugt. Es wird komplexer ohne den Bereich zu verstärken der mir wichtig ist. Hab ich mir jemals gedacht: Port Royal braucht unterschiedliche Waren, unterschiedliche Spielerfähigkeiten und einen etwas verhersehbaren Ereigniskartenstapel. Leider … nein. Manchmal ist weniger doch mehr.

Empfehlung

Wenn man immer der Meinung war: Port Royal ist mir zu seicht, mehr Planbarkeit wollte und vielleicht noch einen Hang zu kooperativen Spielen hat, schaut es euch an.

Alle die lieber das kompetitive, interaktive Element schätzen sollten zu Ein Auftrag geht noch  greifen.

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Meine Top10 Karten des Arkham Horror LCG Grundspiels

Heute zeig ich euch, welche Karten des Arkham Horror LCG – Grundspiels mir am besten gefallen. Neutrale Karten und charakterspezifische Karten schließe ich Mal aus. Für die charakterspezifischen werde ich noch eine eigene Liste machen.

 

Für alle Fotos gilt: Copyright Fantasy Flight Games.

Beat Cop

Die aufgewertete Version des Streifenpolizisten ist eine wahre Bereicherung für jedes Wächterdeck. Ein Agilitätssymbol, dass manchmal hilfreich sein kann. Herz dieser Aufwertung ist aber die Fähigkeit, die dazu führt, dass der Streifenpolizist potentiell 3 Schaden auf Gegner machen kann. Jippie 🙂  Achja…er hat auch 1 körperliche Gesundheit mehr.

Shotgun

Werfen wir alle List und Tücke über Bord und packen die Schrotflinte aus. Ja sie ist teuer und braucht zwei Hände aber auch ziemlich geil. Und wenn man einen Mitspieler trifft, ist das auch irgendwie saukomisch 😀

BarricadeHier haben wir wieder eine Karte die ich bis jetzt nicht so oft verwende aber die wundervoll thematisch ist. Man verbarrikadiert sich und riegelt so einen Ort ab. Das spitzenmäßige am Thema kommt erst im kooperativen Spiel. Beispiel. Roland ist an einem Ort und ermittelt. Agnes ist nebenan und versucht selbiges. Etwas taucht an ihrem Ort auf. Sie hat aber nicht wirklich etwas um es zu bekämpfen. Sie sprintet los. Das Ding erwischt sie noch ein wenig aber sie kann sich zu Roland retten, der in letzter Sekunde die Tür verriegeln kann. Das ist wie aus einem Film. Ich hoffe von der Karte gibt es noch irgendwann eine aufgewertete Version die zusätzlich „schnell“ ist.

Dr. Milan Christopher

Der Dr. ist eine fixe Hausnummer bei den Sucherkarten. Sowohl Daisy als auch Roland profitieren sehr davon, fürs ermitteln auch noch Ressourcen zu bekommen. Langfristig zahlt er sich aus.

 

Leo De Luca

Leo de Luca ist nicht unbedingt eine Karte die man sofort in jedes Deck packen will aber ich sag’s mal so: 1/3 mehr Aktionen ist schon nicht schlecht. Vor allem, wenn man solo unterwegs ist. Warum er nicht in jedes Deck passt ist auch klar. Die Kosten. Wie beim Dr. gilt auch für Leo. Je früher er ins Spiel kommt desto besser.

Cat Burglar

Der Einbrecher gefällt mir auch sehr gut. Nicht nur, weil man 1 Agilität bekommt sonder vor allem wegen der Fähigkeit. Mit ihr kann man einfach eine Gruppe von Gegnern an einem Ort überspringen. 1. Aktion draufziehen, 2. Aktion Fähigkeit auslösen und weiterbewegen. Das kann, unter Umständen, in den Szenarien ganz praktisch sein 🙂

Sure Gamble

Ich liiiebe sicheres Spiel. Mit dieser Karte geht man so gerne in die Fertigkeitstests hinein. Das beste aber: Die Karte wird mit steigendem Schwierigkeitsgrad sogar noch stärker weil die Mali auf den Karten größer werden.

"Look what I found!"

Das Konzept dieser Karte mit dem Namen und der Illustration ist einfach nur wiztig und verkörpert auch den Überlebender Typ ganz gut. Ganz abgesehen davon, dass sie stark ist 🙂

Grotesque Statue

Jeder der sich die Groteske Statue einmal durchgelesen hat, hat schon einmal eine Ahnung davon wie stark sie ist. Einen Proben Fehlschlag ignorieren zu können oder eine höhere Chance auf ein älteres Zeichen zu haben ist schon ziemlich gut.

 

Lucky!

Last but not least: Die aufgewertete Version von Glückfall. So ein praktische Karte wenn man einen Test versemmeln würde uuuund man zieht auch noch eine Karte nach.

Was sind eure Lieblingskarten des Grundspiels?

 

King of New York

Die Monster sind zurück. Dieses Mal verwüsten sie New York. Wer wird siegreich hervorgehen?  The King’s russischer Rivale Kong, die riesige Gottesanbeterin mit einer Kettensäge Mantis, Captain Fisch oder ein anderer der Herausforderer? Wir werden es sehen.

Eckdaten

Autor: Richard Garfield
Illustrationen: Régis Torres
Verlag: Iello im Vertrieb von Huch! (Verlagsseite)
Erscheinungsjahr: Erstauflage 2014 ; Neuauflage 2017
Spieleranzahl: 2 – 6
Dauer: 30 – 50 min
Schachtelgröße: 25cm x 25cm x 7cm
Preis: ~35€

Ausstattung

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Das Spiel hat tolle Würfel, gutes Pappmaterial und gute Karten und ein schönes Spielbrett…

Grafische Gestaltung

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Passt sehr gut. Cartoonhaft

Aufbau

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Spielfeldgröße: 50cm x 25cm + ein bisschen was pro Spieler und zum Würfeln.
Aufbauzeit: ca 3:30 min

Thema

In diesem flotten Würfelspiel verwüsten wir nach Tokyo auch New York.

Besonderheiten

Auf dem Spielplan gibt es mehrere Stadtteile. Manhattan ist in 3 Abschnitte unterteilt. Gebäudeplättchen werden auf dem Spielplan platziert. Diese kann man mit den Monstern zerstören um Belohnungen zu erhalten aber das ruft auch das Militär auf den Plan.

Zu Beginn sucht sich jeder einen Statebezirk aus. Es dürfen auch mehrere Monster in einem Bezirk sein, außer man geht nach Manhattan. Dort darf sich immer nur ein Monster befinden.

Der Spieler der am Zug ist würfelt die Würfel. Dabei darf man 2 Mal nachwürfeln.

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Herzen, Blitze und Krallen kennt man ja schon aus dem Grundspiel

Jetzt wirt das Ergebnis ausgewertet. Für jeden Blitz bekommt man 1 Energie. Mit einem Herz stellt man 1 Leben wieder her (außer wenn man in Manhattan steht).

Mit einer Kralle fügt man anderen Monstern Schaden zu. Hier hängt es davon ab wo sich das Monster befindet. Das Monster in Manhattan fügt allen anderen Monstern den Schaden zu und alle anderen Monster fügen dem Monster in Manhattan Schaden zu.

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Mit Zerstörung zerstört man Gebäude wenn man mindestens diese Anzahl würfel und bekommt dafür die Belohnung aber das Plättchen wird nun gewendet…

Mit Zerstörung kann man Gebäude und Militäreinheiten zerstören. Wenn man dabei die Widerstandskraft eines Gebäudes oder Einheit erreicht wird, muss sie auch zerstört werden.

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… und wird zu einer Einheit.

Würfelt man 1 Ruhm passiert Mal gar nichts. Sobald man einen Drilling Ruhm würfelt erhält man die Karte Superstar die einem Punkte bringt.

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Hat man die Superstar Karte beansprucht bekommt man Punkte für Ruhm.

Ab jetzt zählt auch ein einzelnes Ruhm Ergebnis 1 Punkt. Hat ein anderer Spieler 3 Ruhm so nimmt er einem die Karte ab.

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Autsch Symbole lösen militärische Gegenschläge aus und bringen eventuell auch einen Bonus.

Zu guter letzt kann man auch ein Autsch Symbol würfeln. Passiert das so wird ein Gegenangriff des Militärs ausgelöst. Bei einem Symbol greifen einen die Einheiten in diesem Bezirk an. Bei 2 Symbolen werden alle Monster in diesem Bezirk angegriffen. Bei 3 oder mehr Symbolen werden alle Monster in der ganzen Stadt von den Einheiten in ihrem Bezirk angegriffen. Zusätzlich erhält man als Belohnung die Karte Freiheitsstatue und bekommt 3 Zusatzpunkte. Natürlich nur solange sie einem keiner abnimmt.

Nach Auswertung der Würfel erfolgt die Bewegung. Ist kein Monster in Manhattan muss man dorthin.

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Manhattan besteht aus 3 Teilen. Jede Runde bewegt man sich weiter und bekommt bessere Belohnungen.

Ist man in Manhattan bewegt man sich ein Feld weiter. Was bringt es überhaupt nach Manhattan zu gehen? Man verdrischt alle Monster und bekommt je weiter man sich durch die Zonen bewegt Punkte und Energie. Wird man von einem Monster angegriffen, so kann man sich auch zurückziehen und dieses Monster muss/darf nach Manhattan.

Wer zuerst 20 Punkte hat oder als letzter übrig ist gewinnt.

Einstieg & Wiedereinstieg

Regelumfang: Ungefähr 3 Seiten
Einarbeitungszeit: Ein paar Züge braucht man schon bis alles klar ist.

Preis/Leistung

Das Spiel kostet ungefähr 35€. Dafür bekommt man sehr wertiges Material und

Meine Meinung

Kommen wir gleich zu den Punkten die ich solala fand. Einen weiteren Riesenaffen hier mitreinzunehmen … naja … da hätte ich etwas anderes cooler gefunden. Allgemein finde ich die Monster etwas schwächer als in King of Tokyo was aber daran liegt, dass die Verweise of Popkultur hier größtenteils wegfallen … zumindest für mich 🙂

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Was gefällt mir gut? Fangen wir wieder beim Material an. Da gibt es wieder nichts zu meckern. Die Würfel sind hier mein Highlight. Groß und schön schwer. So wie es sich für ein Riesenmonster gehört.

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Apropos Würfel. Die unterscheiden sich von denen aus KoT durch die Punktesymbole. Das ist die zentrale Unterschied zum Vorgänger. Alles was sich sonst verändert hat, hängt im Großen und Ganzen mit diesen Änderungen zusammen. Punkte wurden durch Ruhm, Zerstörung und Autsch! ersetzt. Das macht das Spiel um einiges thematischer, facettenreicher und interaktiver als das Punktewürfeln im Vorgänger. Die Zeiten in denen man sich ruhig im Hintergrund halten konnte und Punkte erwürfelt sind endgültig vorbei.

Punkte bekommt man nun auch durch das Zerstören von Gebäuden und Einheiten oder man wird Superstar. Erst dann gibt es für Ruhm im Ergebnis auch Punkte. Natürlich kann es nur einen Superstar geben.

Autsch Symbole sind auch richtig toll. Versucht man sie wegzuwürfeln oder3 zu bekommen, damit alle was davon haben?

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Ansonsten gilt vieles was ich auch schon in der Rezension zu King of Tokyo gesagt habe. Ich werde mich hier kurz halten und das nicht alles wiederholen.

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Unterm Strich haben wir hier ein etwas anspruchsvolleres King of Tokyo, dass im Gegenzug aber auch thematischer ist und ein paar sehr witzige neue Mechanismen hat, die den Spasslevel auch nach oben schrauben. Ich behalte mir beide in meiner Sammlung.

Sehr Gut –

Empfehlung

Für alle King of Tokyo Fans die gerne „mehr“ wollen. Hier seid ihr richtig.

Wer King of Tokyo zu simpel und/oder unthematisch fand, sollte auch einen Blick riskieren.

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Vielen Dank an HUCH! für das Rezensionsexemplar!