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Neudesign: Dominion – Teil 4

Hallo alle miteinander 🙂

Die letzten Male haben wir ein wenig am Dominion Grundspiel herumgedoktert. Nachzulesen kann man das hier:
Teil 1
Teil 2
Teil 3

Heuten ziehen wir ein kleines Fazit. Sehen wir uns zuerst die Kartenliste des „neuen“ Grundspieles an.

Aktionskarten
Burggraben (2)
Kapelle (2)
Keller (2)
Dorf (3)
Holzfäller (3)
Werkstatt (3)
Wunschbrunnen (3)
Bürokrat (4)
Dieb (4)
Geldverleiher (4)
Kupferschmied (4)
Miliz (4)Schmiede (4)
Thronsaal (4)
Umbau (4)
Bibliothek (5)
Hexe (5)
Jahrmarkt (5)
Laboratorium (5)
Markt (5)
Mine (5)
Ratsversammlung (5)
Abenteurer (6)

Alternative Punktekarte
Gärten (4)

Ereignisse
Almosen (0)
Quest (0)
Zuflucht (1)
Wanderzirkus (2)
Expedition (3)
Mission (4)
Handel (5)

Dazu kommt noch die schöneren Illustrationen für die Geld- und Punktekarten. Ich glaube das Gesamtpaket würde dadurch aufgewertet werden. Die neuen Aktionskarten sind zwar keine „Game Changer“, tragen aber zur Vielfalt bei. Die Ereignsse hingegen hauen richtig rein. Zusätzlich werten sie den relativ schwachen Holzfäller auf, da die meisten Ereignisse einen Kauf verbraten und ein Extrakauf so auch früh recht nützlich sein kann.

Ein paar Gedanken noch zur 5-6 Spieler Erweiterung. Dieses Package hat ja eigentlich 2 Ziele.

  • Basiskarten für all jene die sich das Grundspiel nicht kaufen wollen. So kann man es bequem mit einer großen Ereweiterung kombinieren und loslegen
  • notwendige Karten um „Dominion“ mit 5-6 Spielern zu spielen

Das heißt für mich, Tränke, Platin und Kolonien raus und diese Versionen der Karten in die entsprechenden Sets. Den frei gewordenen Platz könnte man mit eigens für große Runden konzipierte Aktionen und Ereignisse füllen. Zusätzlich noch mit vielen Vorschlägen von Königreichauslagen  für diese Spieleranzahl. Warum? Der Spielfluss kann bei manchen Kartenauslagen mit vielen Spielern arg ins Stocken geraten. Die meisten würden sogar sagen, dass man Dominion nie zu 5. oder 6. spielen sollte. Das ist schade.
Mir würden zwar spontan keine konkreten Vorschläge für Aktionskarten oder Ereignisse einfallen aber ich denke Donald könnte sie schnell aus dem Ärmel schütteln 😉

Hiermit beende ich meinen Neudesign von Dominion fürs Erste (bis mir was neues einfällt). Was haltet ihr davon? Habt ihr noch Vorschläge?

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Neudesign: Dominion – Teil 3

Letzes Mal haben wir uns angesehen, welche Karten ich aus dem Basisspiel entfernen würde, davor was ich Grundlegendes ändern würde.
Heute geht es darum welche Karten, stattdessen ins Grundspiel gepackt werden könnten. Da ich eigentlich alle Karten in die „Intrige“ gepackt habe, sollten die neuen Karten auch von dort kommen. Es gibt einige Karten die thematisch und mechanisch dort bleiben müssen, aber nicht alle. Ins Gesicht gehüpft sind mir folgende:

Wunschbrunnen
Wunschbrunnen

Wunschbrunnen
Eine Karte mit einem enormen Spektrum bei ihrer Nützlichkeit. Sie schwankt zwischen „wow … spitze“ und „aha…geht so“. Genau das macht meiner Meinung nach ihren Reiz aus. Die Karte ist einfach zu verstehen und erzeugt etwas Nervenkitzel beim Nachschauen. Schadenfreude inklusive 🙂

Kupferschmied
Kupferschmied

Kupferschmied
Auch eine Karte die einen einfachen Effekt hat. Dazu kommt eine riesige Interaktion mit dem Thronsaal. Auch der Dieb wird durch den Kupferschmied ein wenig aufgewertet. So kann auch Kupfer als Beute nicht ganz ein Reinfall sein. Gärten sind offensichtlich und falls man genug +2 Aktionen hat wäre auch der Abenteurer denkbar.

Eine dritte Königreichkarte gibt es nicht. Ich hab keine gefunden, die ich ohne weiteres aus der „Intrige“ entfernen würde.
Stattdessen würde ich die Ereignisse teilweise schon im Basisset einführen. Quasi eine mitgelieferte „Erweiterung“ für Fortgeschrittene.Was ist der Vorteil der Ereignisse. Sie bieten zusätzliche nützliche Effekte und man sieht Karten auf einmal in einem anderen Licht. Ist ein günstiges Ereignis ausliegend, sehe ich auch Potential für den Holzfäller, durch den frühen Extrakauf. Und seien wir ehrlich. Er hats nötig 🙂
Die meisten Ereignisse bleiben aber in „Abenteuer“. Für das Grundspiel hätte ich an 7 Ereignisse gedacht. Ich will es nicht überladen aber ein paar neue Facetten ins Spiel einfügen.

Ereignisse (sortiert nach Kosten)

Almosen
Almosen

Almosen (Kosten 0): Kostet gar nix. Hat man keine Geldkarte im Spiel, bekommt man eine Karte um bis zu 4. Wenn man 5/2 startet und es keine Karten für 2 gibt, ist das enorm hilfreich.Auch für Decks mit vielen Aktionskarten nicht schlecht.

Quest
Quest

Quest (0): Noch eine Karte die keine Kosten hat. Man kann eine Angriffskarte, 2 Flüche oder 6 beliebige Karten abwerfen um 1 Gold zu erhalten. Wird man anfangs mit Flüchen überschwemmt, weil die anderen früher ihre Hexen gezogen haben. Kein Problem. Besorgt man sich Diebe aber die Mitspieler entsorgen fast alle Geldkarten und der Dieb ist jetzt ein Klotz am Bein. Kein Problem.

Zuflucht
Zuflucht

Zuflucht (1): Mit dieser Karte kann man ein wenig für die Zukunft planen. Nicht alle Karten für ein Kombo zusammen? Zu wenig Geld für die Provinz? Zu viele Aktionskarten? Kein Problem. einfach das wertvollste auswählen und in die nächste Runde verschieben.

Wanderzirkus
Wanderzirkus

Wanderzirkus (2): Neu erhaltene Karten wandern direkt auf den Nachziehstapel, wenn man will. Das kann enorm hilfreich sein in Kombination mit anderen Ereignissen oder vielen Extra Käufen.

Expedition
Expedition

Expedition (3): Sehr einfacher Effekt. + Netter Bonus + nette Anfälligkeit für Milizen 🙂

Mission
Mission

Mission (4): Einen extra Zug bekommen, in dem man aber keine Karten kaufen kann. Hört sich teilweise dämlich an aber Werkstatt, Umbau, Kapelle und Angriffskarten haben sicher nichts dagegen.

Handel
Handel

Handel (5): Man entsorgt 2 Handkarten und bekommt dafür 2 Silber. Das kann richtig gut sein.

Das waren alle Ereignisse die ich in das Basis Set einbauen möchte.
Nächste Woche gibts noch abschließende Bemerkungen zum Basiset und Auswirkungen auf die anderen Erweiterungen.

Neudesign: Dominion – Teil 2

Letztes Mal haben wir uns die Punkte- und Geldkarten des Basissets genauer angesehen.

Heute beginne ich mit den Aktionskarten.

Zuerst machen wir uns Gedanken über das was ich mir vom Grundspiel erwarte:

  • Punkt 1: Es soll keine komplexen Karten enthalten. Dh. Aktionskarten mit relativ wenig Text
  • Punkt 2: Das Spiel soll ein relativ hohes Tempo haben.
  • Punkt 3: Die Karten untereinander sollen interessante Kombinationen ergeben

Meiner Meinung nach, gibt es ein paar Karten des Grundspieles die hier nicht ganz so hinein passen und deswegen in ein anderes Set gepackt werden sollten.

Karten die in andere Sets sollen

Festmahl
Das Festmahl ist für Anfänger auch eine recht seltsame Karte. „Man entsorgt die Karte, um eine Karte zu bekommen die 1 Geld mehr kostet…Aha?“. Irgendwann sieht man die offensichtliche Kombo mit dem Thronsaal. Tja. Wenn man jetzt noch ein schnelles Laboratorium oder eine Hexe hinzuzählt, hat man fast alle Möglichkeiten im Grundspiel erschöpft. Da muss es doch besseres geben! Ja und ob. Packen wir das ganze doch auch in die „Intrige“. Der beste Freund des Festmahls ist hier die Brücke. Herzog, Eisenhütte und Lakaien freuen sich aber auch.

Der Spion
Der Spion

Spion
Der Spion ist eine der Karten, die ich nicht mag. Warum? Eine Kette von Spionen ist noch nerviger als eine Kette von Laboratorien oder ähnlicher Karten, da sie wesentlich mehr Entscheidungen des ausspielenden Spielers benötigt. Das geht zu Lasten der Geschwindigkeit es Spieles. Zudem sind die Auswirkungen des Spions meist … bescheiden. Kombinationsmöglichkeiten gibt es im Grundspiel auch nur mit dem Dieb. Tribute, Verschwörer, Saboteure und Trickser in der „Intrige“ würden sich wesentlich mehr, über einen Spion der sie unterstützt, freuen.

Der Kanzler
Der Kanzler

Kanzler
Der Kanzler hat bei allen Neulingen die gleiche Reaktion hervorgerufen…“Zwa wos brauch ma des?“ oder auf hochdeutsch „Wozu soll das gut sein?“. Der Kanzler ist für Anfänger nicht einfach zu durchschauen. Er ist zwar per se keine überragende Karte aber bei einem Mangel an guten Entsorgern und/oder Kartenziehern kann er recht nützlich sein um schnell mal an Gold zu kommen. Ein wenig Interaktion gibts auch als Konter zum Bürokraten oder um schneller an frisch gekaufte / geklaute Karten zu kommen. Im Grunde ist mir das aber zu wenig. Es gibt im Grundset ein paar richtig gute Karzenzieher (Schmiede, Ratsversammlung, Laboratorium, Bibliothek) und welche die in Ordnung sind (Hexe, Burggraben) dazu noch einige Entsorger unter ihnen auch die sehr mächtige Kapelle. Da sehe ich zu wenig Platz. Auch ihn würde ich in die „Intrige“ geben. Dort gibt es weniger mächtige Kartenzieher, nicht ganz so mächtige Entsorger und mehr Karten die bei den Kosten von 6 interessanter sind.

Das wars auch schon für diese Woche.
Nächstes Mal geht es damit weiter, welche Karten stattdessen hineinkommen.