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Wikinger 878 AD – Angriff auf England

Also … Konfliktsimulationen oder wie man sie wohl eher nennt „Kriegsspiele“ sind nicht so meins. Entweder sind sie so weit von der Realität entfernt oder sie sind zu real und haben seitenweise Regeln für alle möglichen Sonderfälle.

Eckdaten

Autor: Beau Beckett, Dave Kimmel, Jeph Stahl
Illustrationen: Jarek Nocon, Stephe Paschal
Verlag: Spieleschmiede
Erscheinungsjahr: 2018
Spieleranzahl: 2 – 4
Dauer: ca 30min pro Spieler
Schachtelgröße: 34,6 x 7,3 x 25,1 cm
Preis: 70+ Euro

Ausstattung

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Inlay. Unter den Karten sind die Minaturen

Hier gibt es nichts zu meckern. Die Miniaturen liegen unter den Karten und können leicht rausgenommen werden. Das Material der Karten ist richtig gut.

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Es gibt 5 verschiedene Miniaturen.

Grafische Gestaltung

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Das Cover ist zwar nicht schlecht aber so richtig vermittelt es das Spielgefühl nicht. Aber ansonsten gefällt mir die Gestaltung des Spiels ziemlich gut.

Aufbau

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Spielfeldgröße: 66cm x 70cm
Aufbauzeit: 5min

Thema

Bisher waren die Wikinger nur als Plünderer unterwegs. Doch dieses Mal sind die Dinge anders. Ein großes Invasionsheer landet an der englischen Küste und marschiert ins Landesinnere.

Besonderheiten

Wenn man zu viert spielt wählt man eine der vier Fraktionen. Thane und Huscarls für die Engländer und Nordmänner  bzw. Berserker für die Wikinger. Man spielt im Team mit der anderen Fraktion seiner Seite. Wenn man nicht in voller Besetzung spielt übernimmt ein Spieler die Kontrolle beider Fraktionen einer Seite. Zu jeder Fraktion gehört ein spezielles Kartendeck mit Ereignissen und Bewegungen und eine Miniaturen bzw. Würfelfarbe.

Soweit so gut.

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Es gilt als Wikinger 14 Regionen zu kontrollieren oder in der alternativen Bedingung reichen 9 … dafür müssen aber beide Spieler einer Fraktion die Karte…

Was ist das Ziel des Spieles? Das Spiel geht über 7 Runden und als Wikinger versuchen wir so viel zu erobern wie möglich. Wenn wir 14 Regionen kontrollieren endet das Spiel sofort. Im Gegenzug gewinnen die Engländer sofort, wenn die Wikinger keine Region kontrollieren. Es gibt aber noch eine weitere, realistischere Bedingung für das Spielende.

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… Vertrag von Wedmore gespielt haben.

Jedes Deck  besitzt einmal die Karte Vertrag von Wedmore. Wird die gespielt bleibt sie im Spiel. Haben alle Fraktionen einer Seite diese Karte gespielt endet das Spiel wenn es die 5., 6. oder 7. Runde ist. Dann benötigen die Wikinger nur 9 Regionen. Gut. Hätten wir das.

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Spieler Schwarz ist als erster dran. Wer von den anderen Fraktionen als nächster dran ist bestimmt der Zufall.

Wie läuft eine Runde ab? Aus dem Beutel wird ein Würfel gezogen. Diese Fraktion macht jetzt ihren Zug. Der besteht aus folgenden Dingen.

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Der grüne Spieler bekommt in seiner Verstärkungsphase in Canterbury 1 grüne Einheit (Symbol neben der Stadt)

Zuerst bekommt diese Fraktion bekommt Verstärkungen.

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Wikinger bekommen ihre Verstärkungen als ganze Armee mitsamt Anführer geliefert.

Wenn diese Seite einen Anführer hat kann der sich mit seiner Armee bewegen und Kämpfe austragen. Danach kann man Truppenverbände bewegen.

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Es gibt Ereigniskarten die an einem bestimmten Zeitpunkt was bestimmtes machen und Bewegungskarten (die beiden Karten rechts). Die Zahl oben gibt an wieviele Armeen man bewegen darf und die darunter wie weit man jede Armee bewegen darf.

Für die Bewegung muss eine Bewegungskarte ausgespielt werden. Die gibt an wie viele Schritte man insgesamt marschieren kann.  Bei der Bewegung ist wichtig, dass man daran denkt, dass man auch Einheiten der anderen Fraktion seiner Seite mitnehmen kann. Es muss nur mindestens 1 Einheit der eigenen Fraktion angehören.

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Oben eine normale Stadt und darunter eine befestigte Stadt in der die Engländer Verstärkungen bekommen

Sind jetzt Wikinger und Engländer in einer Region kommt es zum Kampf. Wie funktioniert der Kampf? Simpel. Zuerst beginnt der Verteidiger. Er würfelt mit so vielen Würfeln wie es Einheiten gibt (mit den jeweiligen Würfelfarben).

Hat man mehr Einheiten als Würfel würfelt man mit dem Würfelmaximum.

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Fyrdkarten verstärken die englischen Heere bei der Verteidigung von Städten. Der Wert schwankt aber.

Verteidigen die Engländer eine Stadt werden sie für diese Schlacht von der örtlichen Miliz unterstützt. Dazu zieht man eine Fyrd Karte und fügt die Anzahl Einheiten seiner Armee hinzu.

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Die Nordmänner landen an der Küste. Anstatt dutzender Einheiten verwendet man den Anführer.

Was sagen die Würfelergebnisse aus? Schwerter oder Äxte sind Treffer und die andere Armee verliert so viele Einheiten. Für jedes laufende Männchen flieht eine dieser Einheiten aus der Schlacht und kommt in den entsprechenden Bereich von dem es in der nächsten Verstärkungsphase dieser Fraktion wieder runtergeholt wird.

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Die englischen Verteidiger würfeln zuerst … Eine Miliz kämpft. Der Rest flieht.

Dann gibts noch das Horn. Das ist so eine Art Manöver. Man kann eine Einheit dieser Farbe in eine benachbarte Region ziehen in der mindestens 1 Einheit dieser Seite steht.

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Jetzt sind die Wikinger dran. Ein Nordmann sucht das Weite. 1 Nordmann und ein Berserker könnten sich taktisch verschieben – da sie aber noch an der Küste stehen bringt das nichts. 2 der übrigen Verteidiger fallen. dh. 1 Miliz bleibt übrig.

Nach dem Verteidiger würfelt der Angreifer. Sind danach immer noch Einheiten beider Seiten in der Region, würfelt wieder der Verteidiger.

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2. Kampfrunde. Die letzte englische Einheit würfelt…und beschließt nichts zu machen.

Die verbliebene Seite kontrolliert nun die Region. Ist es eine Stadt und sind es die Wikinger entfernt man einen Marker von der Leiste und patziert ihn. Um eine Region zu kontrollieren brauchen Wikinger Einheiten darin. Jede leere Region wird von den Engländern kontrolliert.

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Die Region wurde von den Wikingern erober und man platziert einen Marker. Der Nordmannspieler lässt auch ein paar Einheiten zurück um die Region zu halten. Hat er jetzt noch Bewegungspunkte übrig könnte er mit dem Anführer weiterziehen.

Ist ein Spieler mit seinem Zug fertig zieht er wieder auf 3 Karten nach und der nächste Würfel wird aus dem Beutel gezogen.

So geht das hin und her bis spätestens am Ende der 7. Runde eine Seite gewonnen hat.

Das war im groben das Grundspiel. Es gibt noch erweiterte Regeln und 2 Szenarien.

Einstieg & Wiedereinstieg

Regelumfang: Ein paar Seiten
Einarbeitungszeit: Es braucht schon 1-2 Runden der 1. Partie um sich einzuarbeiten. Um das Spiel gut zu können braucht es mehr.

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Es liegen 2 Hilfskarten mit Minispielplan, Würfelverteilungen und Rundenablauf bei.

Die Spielregeln sind im großen und ganzen ziemlich simpel. Nur der Unterschied der Anführer zu normalen Armeen kann anfangs etwas verwirrend sein.

Preis/Leistung

Das Spiel kostet 70+ Euro. Das Material das man dafür bekommt ist wie zu erwarten richtig gut. Die Karten greifen sich super an. Würfel und Spielplan sind toll. Miniaturen sind zwar klein aber sie sind robust und für die Übersichtlichkeit ist es auch recht hilfreich.
Wiederspielbarkeit ist auch gut. Invasionspunkte gibt es einige, Strategien kann man anpassen und Szenarien gibt es auch. Es ist aber auch kein Spiel für den „täglichen“ Gebrauch. Da denke ich, dass es sich abnutzen würde.

Meine Meinung

Negatives. Es gibt in meiner deutschen Auflage ein paar Druckfehler. Besonders aufgefallen ist es bei der Invasionskarte von Björn Eisenseite. Wie auch die anderen Invasionskarten in dieser Phase darf er nicht an jeder Küste anlanden. Das wäre viel zu mächtig. In der Anleitung steht’s richtig aber auf der Karte selber nicht.

Neutral. Von englischer Seite her, ist man viel mehr am reagieren als am agieren. Das sollte aber eigentlich durch den Titel des Spiels klar sein 🙂

Das Spiel funktioniert mit zwei Spielern wirklich nicht schlecht aber wenn möglich würde ich trotzdem in Teams spielen. Als reines Zweipersonenspiel, kann ich es nicht empfehlen, wenn man es nicht unbedingt haben will und dann liest man das hier eh nicht.

Letzter neutraler Punkt. Als Wikinger muss man schon aufpassen, dass man nicht die Armeekarten vertauscht. Sollte die Engländer passiver sein und es liegen 3 Armeekarten aus, kann man sich schon mal vertun, wo jetzt Einheiten entfernt werden müssen, wenn man sie nicht halbwegs organisiert.

Was finde ich gut? Ich bin wie schon erwähnt kein großer Freund von Konfliktsimulationen. Die meisten die ich gespielt haben sind recht „Oldschool“ und wenn ich nur irgendwas sehe mit dem ich eine Entfernung messen muss, werd ich schon wahnsinnig aber als ich das gesehen hab, hat es mich schon gereizt und das war nicht Kampf mit einer Kombo aus Würfeln + Karten sondern:

Was mich aber dazu gebracht hat, es zu kaufen war das wichtige Wort: Teamspiel! Wisst ihr wie schwer es ist ein Spiel zu finden, dass einen Teammodus hat? Ich mein damit ein „normales“ Spiel. Kein Geschicklichkeitsspiel, Quizspiel, Partyspiel oder was das in diese Ecke geht sondern eines mit Strategie und Taktik. Das einzige was bei mir in diese Richtung geht ist Cosmic Encounter und die Variante ist zwar nett in größeren Gruppen aber mehr auch nicht.
Ein Teamspiel ist so selten. Wie kann es sein, dass es kein Sport/Rennspiel mit Teammodus gibt?! Dieses Jahr war die Fußball Weltmeisterschaft und es sind ein Haufen Spiele erschienen aber soweit ich gesehen habe, kein einziges Teamspiel zum größten Teamsport in unseren Breiten. Hier haben wir ein „Kriegsspiel“ das genau das schafft: Ein gutes Teamspiel sein.
Ein gutes Teamspiel? Wie würde denn ein schlechtes Aussehen? Ganz einfach. Wenn man seinem Mitspieler die Schuld in die Schuhe schieben und eigentlich das Spiel auch alleine gewinnen kann. Gute Teamarbeit sollte man spüren und das tut man hier,

In Wikinger 878 weiß ich nicht genau wie eine Schlacht ausgehen wird. Du kannst nur sagen. Ja … versuchs. Trotz dieser scheinbaren Willkür der Würfel kann ich mit meinem Mitspieler den Zug planen. Wir schauen unsere Karten an, besprechen uns leise, nehmen diese Minikarte. Dh. man plant schon was man machen will und wann wer was macht legt aber wie geht das Sprichwort: Kein Plan überlebt den Kontakt mit dem Feind … oder so irgendwie. Man leidet und jubelt gemeinsam. Riesiger Pluspunkt

Wenn man sich nur auf seine Fraktion beschränkt hat man auch kein Leiberl. Die Berserker sind zwar die mächtigsten Einheiten, weil sie fast immer was töten aaaaber von ihnen gibt es nicht so viele und wenn die Engländer beim 1. Wurf Schaden machen ist die erste Einheit der Wikinger die stirbt ein Berserker. Sie sind immerhin Fanatiker die sich für unverwundbar halten. Dh. es wäre eine dumme Entscheidung sie nicht in der Offensive mit Nordmännern zu kombinieren, weil ihre Zahl sonst von Schlacht zu Schlacht sinkt, bevor sie noch einen Treffer landen aber in der Defensive ist der fast schon garantierte Treffer praktisch um die Gegner zu dezimieren.

Was mir auch noch gefällt ist dieser „Nebel“ um das Deck der anderen. In der ersten Partie hat man ja überhaupt keine Ahnung was die Decks der anderen können und mit welchen Ereignissen man rechnen muss. Es ist schön wenn man sich seine Handkarten anschaut und überlegt: Oh Mist … was kann „ich“ machen, dann die Handkarten des Mitspielers sieht…oh. Du kannst das? Super! Ich hab eine Idee, wie wir das kombinieren können.

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Wenn man dann glaubt ein Gefühl für die Decks der anderen zuhaben geht es erst richtig los. Dann bastelt man sich nämlich aus dem erweiterten Kartensatz ein Deck zusammen und verwendet nicht mal 50% der Ereigniskarten einer Fraktion. Es ist irgendwie wie wenn man bei Magic mit einem Teampartner ein kleines Deck zusammenbaut. Das alleine macht schon Spaß.
Jetzt gilt wieder: Pech gehabt. So weiß man wieder nicht, was die Gegenseite machen kann. Man weiß zwar was theoretisch möglich ist aber eben nicht wofür sich die andere Seite entschieden hat.

Das alles sorgt dafür, dass man das Spiel mit viel Bauchgefühl spielt. Man lässt seinen Blick über den Spielplan schweifen…spielen wir über die Flügel oder preschen wir ins Zentrum? Wie weit können wir uns zurückfallen lassen? Von welcher Seite kommen die Wechselsspieler aufs Feld? Wie stellen wir die Defensive auf?

Mir gefallen auch die Würfelergebnisse, weil eigentlich alles nützlich ist (außer wenn Fyrds abhauen) und nicht nur die Treffer. Manchmal will man, dass seine Truppen fliehen, weil es ziemlich aussichtslos ist. Manchmal will man unbedingt Weisungen haben, um sich in eine benachbarte Region verlagern zu können in der die nächste Schlacht stattfinden wird.

Es ist toll, dass jede Seite glaubt unterlegen zu sein. Ich lass im ersten Spiel die Neulinge eigentlich immer die Engländer spielen, weil sie sich nicht so sehr mit Anführern herumschlagen müssen (obwohl es im Grunde eh einfach ist). Nun gut … ich erklär eben wie es prinzipiell so abläuft und nachdem ich ihnen fast alles erklärt hab, deck ich die erste Invasionskarte auf: „Oh ich sollte erwähnen. Das ist die Wikingerarmee“. Da denkst du dir am Anfang schon: „Die sollen wir besiegen? Wie soll das schaffbar sein?“ Als Wikinger siehst du das aber auch nicht so entspannt, weil… 14 Städte kontrollieren? Oder 9? „Wie soll das schaffbar sein?“

Mir gefällt auch der Timer im Spiel. Theoretisch geht es über 7 Runden…Warum theoretisch? Ich hab es bisher noch nie erlebt, dass das Spiel bis dahin nicht vorbei war. Der Großteil der Partien ist am Ende der 5. Runde entschieden, weil eine Seite beide Vertragskarten gespielt hat. Dh. in der 5. Runde fliegen gewaltig die Fetzen und jeder riskiert alles was er hat. Wenn jetzt die 2. Vertragskarte einer Seite nicht gespielt wird denkt man sich … Super, die Chance lebt noch oder Oh Mist … spiel alle Karten damit du wieder auf die volle Hand ziehen kannst.

Ich mag auch die historische Einbettung. Ich war immer ein großer Geschichtsfan und außer Jahreszahlen weiß ich ziemlich viel 🙂 Da hat es mich natürlich gefreut, dass die Optik akkurater ist als bei den meisten Spielen dieser Art. Da gibt es einen Verlag mit coolen Minis, die meiner Meinung nach, nicht viel Recherche betreiben wenn es um Mythologie und Geschichte geht. Aber hey … Filme und Serien machen das auch. Deswegen will ich da nicht drauf herumreiten. Kurz. Wikinger 878AD bekommt die Glaubhaftigkeit des Szenarios recht gut hin.

Der Sieg ist in den Partien die wir gespielt haben, immer sehr knapp gewesen. Dass eine Seite einfach die andere überrollt hat kam nicht vor. Es kam vor, dass wir mit den Wikingern zu Beginn große Landgewinne gemacht haben aber vor Runde 5 sind wir nicht auf 14 Städte gekommen. Da müsste die andere Seite gewaltiges Pech und keine Strategie haben. Genauso wie ich es noch nie erlebt habe, dass die Wikinger keine einzige Stadt halten. In beiden Fällen ist ein vorzeitiges Ende keine schlechte Idee, wenn eine Fraktion so unterlegen ist.

So fassen wir diese etwas lange Rezension zusammen. Wikinger 878 ist in einem historischen Setting eingebettet und sieht auch danach aus aber der Motor der das Spiel antreibt ist ein ziemlich unterhaltsamer, einfacher Würfelmechanismus verziert mit geschicktem Einsatz von Karten.

Empfehlung

Wann solltet ihr euch das Spiel anschauen? Wenn:

  • Euch das historische und militärische Drumerherum nicht stört
  • ihr aber nichts zu Komplexes sondern eher etwas Lockeres erwartet
  • ihr idealerweise 3 Freunde habt, die es mit euch spielen.

h

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Besuch aus dem Rheingau / Die Sucher

Heute gibt es was Neues! Kurzrezensionen. Ich habe etliche Erweiterungen daheim herumliegen zu denen ich noch meinen Senf dazugeben will. Manche davon sind richtig umfangreich aber andere sehen so aus: Ein paar Karten mehr.
Dafür den Slot eines ganzen Beitrags zu verbraten scheint mir eine Verschwendung zu sein. Deswegen gibt’s zu diesen kleinen Erweiterungen nun kleine Rezensionen.

Heute stell ich euch Erweiterungen für zwei Strategiespiele vor, die bei mir hoch im Kurs stehen. Viticulture und 51st State.

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Viticulture: Besuch aus dem Rheingau

Ausstattung & Preis

Verlag: Feuerland (Verlagsseite)
Preis: ca 13€
Inhalt: 80 Karten

Was bringt die Erweiterung?

Ein alternatives Set von Besucherkarten für Viticulture. Sie funktionieren genauso wie die normalen Besucherkarten aber sie haben eine anderen Fokus. Man kommt leichter an Trauben und an Wein und hat Synergien mit ein paar Gebäuden. Dh. viele Extra Siegpunkte bekommt man über die nicht.

Was ist meine Meinung?

Einerseits hat man einen großen Teil der Illustrationen des Spiels wiederverwendet, was schade ist. Andererseits finde ich den Preis für 80 Karten sehr gut. Es sind auch einige wenige Karten dabei die nur mit der Tuscany Erweiterung einsetzbar sind. Die überzeugen mich aber nicht wirklich. Da kann man eigentlich nur Einflussmarker verschieben oder vom Feld nehmen. An sich ist das nichts verkehrtes aber da es nur 3 Karten sind, ist es ziemlich zufällig wer das darf. Zum Beispiel von einem Spieler 3 Einflussmarker vom Spielfeld zu nehmen halte ich für Viticulture richtig fies. Vor allem, wenn das nur eine Karte kann. Die Karte hat auch keinen alternativen Effekt wie es bei den meisten anderen Besuchern der Fall ist.

Ich finde es toll, dass mehrere Karten dabei sind mit denen man an diverse Trauben- oder Weinmarker kommen kann (selbst ohne den entsprechenden Keller) und es gibt auch ein paar Karten die Synergien mit der Weinprobe und der Windmühle haben. Zwei Gebäude die in unserer Runde eher ein Schattendasein führen.

In Summe. Nettes Set.

Ist sie empfehlenswert?

Die Erweiterung ist meiner Meinung nach vor allem was für Spieler die Tuscany nicht wollen, weil es ihnen zu viel wäre. Warum? Die Tuscany Besucherkarten dieser Erweiterung finde ich nicht wirklich gelungen und keins der „Probleme“ die „Vielspieler“ mit dem  Grundspiel haben wird durch dieses Kartenset verlässlich gelöst. Dh. wenn es euch stört, dass ihr auf euren Weinen sitzen bleibt, weil ihr nicht die entsprechenden Aufträge habt oder dass ihr mit dem ganzen Geld nicht besonders viel machen könnt und ihr etwas mehr Komplexität vertragt, dann greift auf alle Fälle zu Tuscany.

Besuch aus dem Rheingau liefern genau das was man erwartet. Ein alternatives Set. Nicht mehr und nicht weniger. Wenn ihr euch beim spielen denkt: „Schau schon wieder der. Gibt’s nicht was anderes“ würde ich es euch empfehlen. Die Effekt sind andere und können frischen Wind reinbringen ohne die Komplexität zu erhöhen.

Kann man als Alternative mal reinnehmen aber wenn man Viticulture nicht oft spielt, ist es kein Muss.

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51st State: Die Sucher

Ausstattung & Preis

Verlag: Portal Games Deutschland (Verlagsseite)
Preis: ca 12€
Inhalt: 50 Karten.

Was bringt die Erweiterung?

Viele Karten der Erweiterung beziehen sich auf Ruinen die man ausliegen hat und auf die neue Sorte Kontaktkarten. Jeder Spieler hat jetzt einen eigenen Ablagestapel und durch Effekte können die Mitspieler auf die oberste Karte zugreifen.

Was ist meine Meinung?

Kommen wir gleich mal zu den negativen Dingen. Bei ein paar der Karten haben wir es eher mit einem Konzept zu tun. wie z.B. ohne Wumms kein Rumms. Bis jetzt waren es Orte, Fahrzeuge oder Personen mit denen man interagiert hat. Das passte irgendwie besser. Wie will ich eine Amokfahrt plündern oder mit ihr einen Deal abschließen?

Neutrale Punkte? Dadurch, dass ich auf die obersten Karten im Ablagestapel der Spieler zugreifen kann, muss ich auch ein Auge auf die haben, bzw. überlegen welche bei mir oben liegt. Dh. die Züge dauern ein wenig länger, wenn man diese neuen Möglichkeiten gut ausnutzen will. Bei zwei Spielern fällt das kaum ins Gewicht aber je mehr Spieler, desto mehr Ablagestapel, desto mehr Optionen… hört sich logisch an.

Positive Dinge. Das Meiste bleibt wie gehabt. Die neuen Mechaniken finde ich interessant und sie ändern das Spielgefühl schon mehr als die „Erweiterungen“ im Basisspiels. Wie ich schon bei der Rezension dazu gesagt hab, ist es aber nicht so, dass man immer denkt: „Wow…alles neu!“. Ja es wird Partien geben, da werden sie stark genutzt werden aber auch andere wo man sie kaum bemerkt. Das liegt in der Natur der Sache.

Ist sie empfehlenswert?

Wer viel 51st State spielt, hat hier eine kleine Erweiterung die mechanisch bisher die größten Änderungen bietet. Ich würde diese Erweiterung aber nicht empfehlen, wenn ihr das Spiel erst ein paar Mal gespielt habt. Den normalen Ablauf sollte man ohne Probleme draufhaben, bevor man die neuen Elemente dazugibt.

Für die meisten die das Grundspiel nur selten spielen ist es definitiv kein Muss. Erfahrene 51st State Spieler die mehr wollen können getrost zugreifen. Vor allem da diese Erweiterung recht günstig ist im Vergleich zu anderen Mini-Erweiterungen zum Spiel…wenn sie denn verfügbar wären … was sie derzeit nicht sind. Warum 2 Papptableaus so teuer sind muss mir mal jemand erklären … und dann noch der Versand aus D…es funktioniert auch nicht, dass die einfach ein paar Dinger in die Schachtel packen, wenn der Shop meines Vertrauens mit anderen Spielen beliefert wird … aber das ist eine andere Geschichte.

 

 

Condottiere

Heute stelle ich euch wieder ein Spiel vor, dass zum Zeitpunkt der Rezension nicht auf deutsch im Handel erhältlich ist (eine Schande btw.). Ich gehen davon aus, dass das irgendwann wieder in Druck kommen wird und da das Material sprachneutral ist, ist es ja egal ob die Spielanleitung auf französisch, russisch, polnisch oder in meinem Fall auf chinesisch ist.

Eckdaten

Autor: Dominique Erhard
Illustrationen: Tomas Jedruszek, David Palumbo, Scott Nicely, John Goodenough
Verlag: diverse
Erscheinungsjahr: 1995
Spieleranzahl: 2 – 6
Dauer: irgendwas zwischen 30 und 60 Minuten.
Schachtelgröße: 19,4cm x 10,2cm x 4cm
Preis: derzeit nicht zu bekommen ( damals ~15-20€)

Ausstattung

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Ein Spielplan, ein paar Holzwürfel und Figuren und natürlich Karten, Karten, Karten. Meine Holzwürfel sind jetzt nicht Hammerqualität aber erfüllen ihren Zweck. Die Karten sind ganz gut.

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Unter dem Schacteleinsatz findet man das Holzmaterial.

Grafische Gestaltung

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Das Cover meiner chinesischen Ausgabe.

Aufbau

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Spielfeldgröße: kaum der Rede wert
Aufbauzeit: <2min.

Thema

Renaissance. Italien. Viele kleine Stadtstaaten streiten um die Vorherrschaft. Die Zeit der Condottieri. Anführer von Söldnerarmeen, die ihre Dienste den Stadtstaaten anbieten.

Besonderheiten

Condottiere ist ein Spiel wo es um die Kontrolle von Gebieten geht. Je nach Spieleranzahl verändert sich das Spielziel ein wenig. Bei vier Spielern gewinnt der Spieler der zuerst 5 beliebige oder 3 benachabarte Regionen kontrolliert.

Das Spiel läuft in mehreren Runden ab. Eine Runde sieht wie folgt aus:

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Man bekommt Karten + extra Karten für jede Region die man kontrolliert. Der Condottiere stellt den Marker in die Stadt einer Region die noch nicht erobert wurde. Dort findet die Schlacht statt. Er kann jetzt eine Karte ausspielen und fügt sie seiner Schlachtreihe hinzu oder passt.

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Die Schlacht ist zu Ende und die Armeen messen sich.

Das geht jetzt nach der Reihe so weiter, bis alle gepasst haben und die Armeen quasi aufmarschiert sind. Dann schaut man wer die stärkste Armee hat. Der gewinnt und kontrolliert die Region. Der Sieger ist neuer Condottiere und bestimmt den Ort der nächsten Schlacht. Es können nur Regionen gewählt werden, die nicht kontrolliert werden. Die Karten in den Schlachtlinien werden abgelegt. Jeder Spieler der keine Söldner mehr auf der Hand hat, kann sich dazu entscheiden, seine Hand abzulegen.

Hat nur einer oder kein Spieler mehr Karten auf der Hand, so endet die Runde und eine neue Runde beginnt. Erst jetzt bekommt man neue Karten.

Das geht solange weiter bis das Spielende eintritt.

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Gelb kontrolliert 3 benachbarte Regionen.

 

Einstieg & Wiedereinstieg

Regelumfang: Recht wenig
Einarbeitungszeit: schnell

Die Spielregeln sind im großen und ganzen ziemlich einfach mit 1-2 Ausnahmen. Achtet darauf, dass allen Spielern klar ist wie sich der Trommler in welcher Jahreszeit auswirkt und das die Jahreszeiten erst bei Schlachtende einen Effekt haben.

Preis/Leistung

Das Spiel ist derzeit nicht im Handel erhältlich. Hat aber damals 15 – 20€ gekostet. Ich habe eine gebrauchte chinesische Version, die mich 10€ gekostet hat. Also das Geld ist es auf alle Fälle wert. Mehr als 20€ würde ich dafür aber niemals bezahlen. Achja das Material ist sprachneutral (mit Ausnahme der Anleitung).

Meine Meinung

Minuspunkte gibt es für die angegebene Spieleranzahl. Das Zweipersonenspiel hat mir nicht gefallen, weil die Absprachen wegfallen und es hier einfach keinen Grund gibt, sich Karten aufzusparen. Wenn einer alle Karten verbrät, werden neue Karten gezogen und es ist auch wesentlich unspannender wo die nächste Schlacht stattfindet. Mit den Varianten könnte es interessanter werden. Das habe ich aber zu zweit nicht probiert und irgendwie auch keine Lust dazu.

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Söldnerkarten (erkennbar am gelben Rand) sind am häufigsten vertreten. Sie besitzen eine Stärke von 1,2,3,4,5,6 oder 10.

Neutral. Der Spielplan liegt nicht 100%ig flach auf. Da kann man machen was man will.
Nächster Punkt: Laut Spielregel soll man nach jeder Runde den gesamten Ablagestapel wieder in den Nachziehstapel mischen. Das ist mir zu viel Mischerei. Wir spielen immer den kompletten Nachziehstapel durch bevor neu gemischt wird. Das macht es auch ein wenig strategischer, weil man, wenn man aufgepasst hat, weiß ob schon alle Winterkarten oä. gespielt wurden.
Nächster Punkt. Das Spiel finde ich richtig gut aber irgendwie bekomm ich beim spielen auch Lust wieder El Grande auf den Tisch zu bringen 🙂 Das bleibt für mich einfach der Genreprimus.
Letzer neutraler Punkt. Obwohl die Regeln ziemlich klar sind kommt es bei den Jahreszeiten zu einem Wirrwarr. Bei Winter + Trommler haben alle Söldner einen Wert von 2. Im Frühling wird zuerst der Effekt des Trommlers ausgeführt und danach der des Frühlings. Also umgekehrt. Was auch noch gerne vergessen wurde, war, dass die Jahreszeiten erst bei Schlachtende in Kraft treten. Also ein im Winter gespielter Bischof führt nicht dazu, dass alle Söldner abgeworfen werden. Ist nicht schlimm aber man sollte bei der Erklärung darauf achten.

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Karten mit rotem Rand werden auch in die Schlachtreihe gespielt.  Die roten Zahlen geben an, dass sie durch nichts verändert werden können. Wer die Mehrheit an Kurtisanen hat wird nächster Condottiere und nicht der Spieler der die Schlacht gewinnt. Die Heldin ist stark und der Trommler verdoppelt am Ende der Schlacht die Gesamtstärke aller eigenen Söldner (gelber Rand)

Positive Dinge. Das Spiel ist schnell verstanden. Karten spielen bis man nicht mehr mag/kann. Ziemlich simpel … oder? Wieviel ist zuviel? Welche Sonderkarten hebt man sich am besten auf? Wann ist es besser zu passen und die anderen sich verausgaben zu lassen? Kann man vielleicht irgendwelche Bündnisse schmieden um ganz offen den Sieg eines Spielers zu verhindern? Immerhin sagt das Spiel ganz deutlich das Absprachen erlaubt sind und es ist auch erlaubt seine Handkarten herzuzeigen. Was ist ein guter Ort um im Regionen TicTacToe andere blockieren zu können? Welche Region ist für manche Spieler eher uninteressant? Wie bringt man die anderen dazu ihren „Einsatz“ zu erhöhen, um dann loszuschlagen?
Das hat irgendwie was von Poker. Jede gespielte Karte zeigt einem mehr was die anderen haben aber mit jeder Karte erhöht man auch das eigene Investment und je mehr man  investiert hat, desto schwerer fällt das Passen. Es heißt ja nicht automatisch, dass man nach dem Passen keine Chance mehr auf den Sieg hat aber die großen fetten Finisher hebt man sich gerne auf (oder man tut so als ob).

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Die rosa/lila umrandeten Karten haben einen sofortigen Effekt. Wird der Bischof gespielt müssen alle Söldner mit der aktuell höchsten Stärke abgelegt werden und man darf die Gunst der Kirche in eine unbesetzte Region setzen oder vom Spielfeld nehmen. Dort darf keine Schlacht stattfinden. Kapitulation beendet sofort die Schlacht und die Vogelscheuche tauscht man mit einer beliebigen eigenen Söldnerkarte aus und nimmt sie wieder zurück

Wie man vielleicht rausgelesen hat, ist das Spiel sehr interaktiv. Man muss schon sehr darauf achten was die anderen machen und versucht voraus zu ahnen was sie tun werden. Angenommen ich sitze mit einer Hand von hauptsächlich schwachen Söldnern da. Da überlegt man schon ob man nicht so viele wie möglich in die nächste Schlacht buttert, damit man neue Karten bekommt….aber…wenn die anderen hier nicht mitziehen, kann man in der nächsten Schlacht zuschauen. Nicht unbedingt was man will – wahrscheinlich – weil wenn man diese Schlacht gewinnt, platziert man den Condottiere einfach in einer Region die einen sowieso nicht interessiert und die gefährlichsten Konkurrenten auch nicht oder man platziert ihn grade in einer Region die zwei interessiert, damit die sich verausgaben.

Noch kurz zur Spieleranzahl. Abgesehen vom Spiel zu zweit ist es wahrscheinlich in allen Zahlen gut. Zu 6. hab ich es nicht  versucht aber zu dritt, viert und fünft hat es mir gefallen. Zu dritt gibt es weniger Absprachen aber man muss trotzdem sehr darauf achten, dass kein Spieler davonzieht. Wenn einer durch 3 Siege, 3 Extrakarten in jeder Runde ziehen darf ist das schon nicht ohne. Vor allem zu fünft gab’s bei uns schon Absprachen. Einmal z.B. haben die Spieler die die Schlusslichter waren,  sich die Karten gezeigt und der eine hat sich seine Karten aufgespart und auch der andere hat sich Karten zurückgehalten damit die Runde noch nicht beendet war. Die anderen 3 Mitspieler hatten zu dem Zeitpunkt kaum mehr Karten und hatten eigentlich gehofft, dass die Runde beendet wird, damit sie neue bekommen und konnten da nicht mithalten. So haben die letzten recht einfach jeder eine Region erobert. Danach war es mit dem Bündnis auch wieder zu Ende aber als Mechanismus um auf dem Brett eine Balance herzustellen hat es ziemlich gut funktioniert.

Die Aufteilung der Sonderkarten ist sehr clever gewählt und alle haben ihre Berechtigung. Trommler die die Schlachtreihe verdoppeln sind irre. Kurtisanen wirken schwach aber das nächste Schlachtfeld bestimmen zu können ist, vor allem im späteren Spielverlauf mächtig. Frühling pimpt die stärksten Söldner und die Winterkarte lässt fast alle am Tisch aufseufzen…Bis auf Mitspieler die eine Heldin auf der Hand haben. Der Bischof ist praktisch um Expansionen einzuschränken und mächtige Konkurrenten zu schwächen. Kapitulation bestraft die, die sich mit ihrer Stärke zurückhalten und die Heldin metzelt im Winter links und rechts alles nieder.

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Last but not least. Jahreszeiten. Sie bleiben solange auf dem Spielfeld bis die andere Jahreszeit gespielt wird. Frühling erhöht bei Schlachtende die Stärke aller aktuell stärksten Söldner um 3. Winter reduziert bei Schlachtende die Stärke aller Söldner AUF 1.

Das Spiel kommt mit einer ganzen Reihe von Varianten daher. Ob man jetzt mehr Bluffen möchte, über mehrere Partien hinweg Punkte sammelt oder einfacher an neue Karten kommt. Für alle Vorlieben ist was dabei.

Das Spielt spielt sich für so ein Gebietskontrolle/Konflikspiel ziemlich flott. Eines der flottesten die ich bis jetzt gespielt habe. Um wieder auf El Grande zurück zu kommen. In der Zeit wo man eine Partie davon spielt, schafft man mindestens 2 Partien Condottiere. Abgesehen vom 2 Spieler Spiel. Da geht El Grande auch in max 30. Minuten (und ist auch besser).

Falls es noch niemandem aufgefallen ist. Die Spieleschachtel ist itzibitzi klein, der Platzbedarf auf dem Tisch ist gering und es ist ziemlich rasch aufgebaut. Das macht es  zu einem guten Mitbringspiel (ich pack es immer ein). Condottiere ist auch schön um, einen Spieleabend anzufangen oder zu beenden.
Wenn ich mit der Stammgruppe spiele hab ich meist ein großes Hauptspiel und danach oder davor noch was anderes (je nachdem wieviel Zeit wir haben). Wenn das Hauptspiel ein eher indirekt interaktives Spiel mit viel Ressourcenmanagement ist, wo der Schädel etwas raucht, dann liebe ich danach etwas dass mehr Rumms hat.
Es ist jetzt nicht banal, nicht falsch verstehen aber wesentlich lockerer und man lacht auch viel.

In seiner Nische ist Condottiere im oberen Feld. Gutes Kartenspiel mit Zocker- und Bluffelementen. Dazu noch der geringe Platzbedarf und wenn man es bekommt (und keine Mondpreise zahlt) auch noch recht günstig. Zumindest auf englisch steht eine Neuauflage vor der Haustür. Die hat eine etwas größere Schachtel, einen Spielplan der tatsächlich aufliegt (die kleinen Freuden des Alltags), laut Angabe des Verlags eine 2 Spieler Variante und noch etwas mehr. Man darf gespannt sein.

Für die Auflage wie man sie auf den Fotos sieht gibt’s ein Gut.

Empfehlung

Mögt Ihr Kartenspiele? Mit Taktik, Bluffen und etwas Strategie? Schimpft ihr gerne darüber, was für Mist ihr wieder gezogen habt? Mögt ihr kleine transportable Spiele?Schaut euch Condottiere an.