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Ethnos / Evolution: Der Einstieg / Guildhall

Heute gibt’s wieder Kurzrezensionen. Sogar 3. wuhu.

Dieses Mal zu Spielen bei denen ich gewisse Dinge auszusetzen hab. Dh. es sind eher negative Rezensionen. Man hat es als Rezensent ja nicht einfach. Ziel ist es ja Leuten Spiele zu zeigen die man gut findet, aber damit einen die Leser auch besser verstehen ist es genauso wichtig, dass man Beispiele davon bringt, was einem nicht gefällt und das nicht nur anhand von: das find ich Mist, sondern es sollte schon detaillierter ausfallen.
Aber irgendwie will man nicht tausende Worte für eine negative Rezension verwenden.
Tada … hier das ganze in Kurzform.

Ethnos

Besonderheiten

In diesem Spiel geht es um Gebietskontrolle. Man platziert Marker und wählt 6 Spezies aus. Jede Spezies hat so ihre Besonderheiten. So hat man immer etwas Abwechslung. Wenn man am Zug ist zieht man eine Karte oder man spielt eine Gruppe aus, die entweder aus Karten der gleichen Farbe oder der gleichen Spezies besteht. eine Karte ist wird als Anführer bestimmt. Das legt die Region in der ein Marker platziert wird und die Spezialfähigkeit fest. Alle Karten die man nicht in der Gruppe verwendet muss man in die allgemeine Auslage zurück legen.
Punkte bekommt man für Mehrheiten in den Regionen, unterschiedliche Völker und größere Gruppen die ausgespielt wurden.

Meinung

Mein größter Kritikpunkt. Ich finde nicht, dass CMON hier viel Liebe in das Drumherum gesteckt hat. Die Spielsteine sind mM nicht wirklich schön. Der Name des Spiels… Also ich finde den nicht ansprechend.
Da kann man noch den Illustrator von Herr der Ringe nehmen aber die Illustrationen kennt man, weil es die Charaktere aus Herr der Ringe sind, die man über hunderte Seiten kennen lernt…Das Cover – zu martialisch für das was das Spiel ist. Die Auswahl an Völkern ist schon sehr ideenlos. Wenn da Orks und Zwerge sind müssen da natürlich auch Halblinge und Elfen irgendwo sein … Achja … was für ein Volk soll Zauberer sein? Besteht das nur aus weißbärtigen alten Männern?
Ich finde ja auch toll wie sie sich so ein kreatives Fantasieland ausgedacht haben, indem sie einfach die Karte der Slowakei genommen haben. Ich denke, DAS stört mich am meisten. Jeder der das hier liest, kann wahrscheinlich in ein paar Minuten den groben Umriss eines Fantasielandes zeichnen. Das alles ist so nervig weil:

Das Spiel an sich so gut ist. Karten ziehen oder ausspielen aber mit ein paar zusätzlichen Kniffen. Nicht verwendete Karten muss man ablegen. Zufälliger Aufbau und die Völker mischt man von Partie zu Partie und die sind auch sehr unterschiedlich. DAS SPIEL HÄTTE SO VIEL POTENTIAL. Wenn man schon die ganzen sterotypischen Fantasymaxerl auflaufen lässt, warum um alles in der Welt lässt man sie von dem Künstler illustrieren der DIE Fantasybibel illustriert hat?
Das Spiel ist zugänglich und kann von jedem gespielt werden, da hätte es auch eine beliebige andere Einbettung getan mit dem auch tatsächlich jeder was anfangen kann.

Summa summarum … Das Spiel hätte einiges an Hitpotential aber ich kann und werde nicht mehr über das Drumerherum hinwegsehen. Bei einigen Elementen könnte man sagen: „Ist funktional und erfüllt seinen Zweck“ aber ich bin damit ehrlich nicht zufrieden. Vor allem für eine Box die so um die 40€ kostet. Nicht jeder hat es, wie ich, um 24€ im Abverkauf gekauft. Schade. Mir tut ja der Autor des Spiels richtig leid. Er hätte besseres verdient.

Befriedigend –

Evolution: Der Einstieg

Besonderheiten

Jeder Spieler zieht zu Beginn des eigenen Zuges ein paar Karten, legt Nahrung ins Wasserloch und bekommt eine neue Spezies. Man kann die Karten verwenden um die Population einer Spezies zu vergrößern, eine weitere Spezies zu erschaffen oder um einer bereits vorhandenen neue Eigenschaften zu geben. Am Ende des eigenen Zuges muss man seine Tierlein ernähren. Die gefressene Nahrung bunkert man hinter dem Sichtschirm. Bei Spielende gibt’s dann pro Nahrung, Karte auf der Hand und was man ausliegen hat 1 Punkt.

Meine Meinung

Evolution: Der Einstieg ist der familientauglichere kleine Bruder von Evolution. Nicht nur an der tollen grafischen Gestaltung merkt man das. Leider hat es auch einen großen Nachteil des Spiels geerbt. Der große Reiz des Spiels liegt darin eine eigene interessante Spezies hochzuzüchten. Ja, es ist thematisch dass es Fleischfresser gibt und sie regulieren das spielerische Ökosystem aber als angegriffener Spieler ist es kein besonders gutes Gefühl, weil es komplett auf Kosten des eigenen Spielspaßes geht. In Evolution selbst fällt mir das nicht so auf, weil das System dort viel flexibler ist und es mehr und interessantere Entscheidungen zu treffen gibt, die mich beschäftigen. Hier, wo alles auf Zugänglichkeit runtergebrochen ist, sticht es hervor, dass es keine Kompensation gibt. In vielen Spielen, die auch auf so eine direkte Interaktion setzen, gibt es einen Mechanismus, der dem Angegriffenen irgendwas dafür gibt. Damit man eben sagt. Ja ich hab das verloren…autsch…aber immerhin gibt es XY…Sowas hätte ich mir gewünscht.  Z.B. du darfst eine Karte unter den Stapel legen und eine neue ziehen. Das würde das Spiel nicht verlängern oder verkürzen und man könnte seine Hand vielleicht verbessern.
Ansonsten ist es mir persönlich vor allem zu simpel. Die Eigenschaften sind im Grunde ziemlich einfach und weniger als bei Evolution und ich habe nach einer handvoll Partien schon das Gefühl alles gesehen zu haben. Ich bin definitiv nicht die Zielgruppe dieser Version des Spiels.

Genügend

Guildhall

Besonderheiten

Ziel des Spieles ist es als erster 20 Punkte zu erreichen

Wenn man dran ist spielt man eine Karte aus, macht die Aktion und legt die Person mit den anderen ihrer Art aber in einer anderen Farbe, gesammelt als „Zunft“ ab. Dh. da hat man z.B. eine Händlerzunft in der man die Händler in den unterschiedlichen Farben sammelt.
Wozu das ganze?  Je nachdem wie viele Personen man schon in einer Zunft hat, desto mächtiger wird die Aktion die man beim ausspielen einer Karte dieser Art bekommt.
Hat man von einer Art alle 5 Karten in seiner Zunft, so ist die abgeschlossen und man dreht sie um. Jetzt kann man diesen Stapel gegen Prestige eintauschen.
Da gibt es unterschiedliche Karten zur Auswahl. Manche bringen weniger Punkte haben dafür aber Sonderaktionen andere bringen nur gradeaus Punkte.

Meinung

Das Thema und die Präsentation ist für meinen Geschmack ziemlich langweilig. Mittelalterliche Zünfte und dabei nicht mal richtige Zünfte sondern so was wie Tänzerinnen, Meuchler und Weberinnen. Also nicht nur ist die Einbettung öde sondern auch noch aus einem Fantasie Mittelalter. Auf Englisch ist vor ein paar Jahren Guildhall Fantasy erschienen. Das Thema ist mit Klerikern, Paladinen, Zauberern, Hexern sogar authentischer und interessanter als Bauern, Historiker und Weberinnen. Leider finde ich dort die Illustrationen genauso unansprechend.  Ich bekomm da Schwingungen von Fotos die mit Photoshop oä bearbeitet wurden…also…nein. Weder in dieser noch in der Fantasy Version. Die Optik eines Spiels soll doch auch schon Lust auf das Spiel machen oder? Dabei ist z.B. das deutsche Cover um Ecken besser als das englische. Wer mir nicht glaubt soll doch einfach AEG Guildhall googlen. Da ist tatsächlich der grinsende Bauer mit zwei Schweinchen in den Armen das Zentrum des Bilds. Wenn ich das schreibe, bin ich noch immer sprachlos, wie da ein Verantwortlicher sich das anschaut und sagt: „Sieht gut aus. Das wollen die Leute sicher spielen. Das machen wir“ Kurz gefasst. Die Optik sieht echt nicht liebevoll aus. Da man auch das Cover geändert hat, nehme ich an Pegasus war auch nicht ganz so angetan von der Optik aber insgesamt waren sie dann doch durch Verträge gebunden, dass so beizubehalten. Reine Spekulation meinerseits aber ich glaube realistische Spekulation. Ob es mehr Exemplare verkauft wenn man den Vorbau der Tänzerin in den Vordergrund rückt ist ein anderes Kapitel. Vor allem wenn man sich mal das Gesicht der Tänzerin anschaut … Der passt nicht mal richtig zum restlichen Körper. Ich hab da eine Theorie aber ich will nicht ewig darüber reden.

Was gibt es noch zu bemängeln? Die Spielregel. An machen Stellen hätten mehr Bilder reingehört. An einer Stelle wurde statt Prestigekarte, Siegpunktkarte geschrieben und die Anpassung beim Prestigekartenstapel für weniger als 4 Spieler steht nicht vorne bei der Vorbereitung sondern weiter hinten.

Kommen wir in die solala Abteilung zur Ikonographie und den Symbolen. Die Symbole sind auf den ersten Blick sehr kompliziert aber die Logik die dahinter steckt ist nach kurzer Zeit nachvollziehbar. Ja man hätte es simpler machen können aber man wollte wahrscheinlich einen flexiblen Satz von Symbolen die man mit Erweiterungen einfach neu anordnet und fertig…da waren sie sehr optimistisch. Warum dieser Optimismus?

Weil das Spiel mechanisch wirklich rund läuft. Einerseits sind das die stärker werdenden Aktionen der Berufsgruppen.  So was hab ich bisher noch nicht in einem Spiel dieser Art gehabt. Andererseits sind es die unterschiedlichen Prestigekarten. Versucht man schnell auf die 20 Punkte zu kommen oder nutzt man die Sonderaktionen? Das alles gipfelt in einem Punkt. Man muss das Spielfeld lesen. Ist eine fortgeschrittene Händlerzunft da sollte man eher streuen, hat ein Spieler einen abgeschlossenen Stapel noch nicht eingelöst spekuliert er wahrscheinlich auf die 7er Karte usw.
Es hat auch einen schönen Aufholmechanismus. Nachdem eine Zunft vollendet wurde, sind die Karten futsch. Dh. der Spieler muss erst wieder Schwung holen. In der Zeit kann es gut sein, dass ein anderer Spieler nun Zeit hat seine Kombos zu fahren.
Das Spiel hat eine schöne Komplexitätskurve. Zu Beginn ist es ziemlich simpel. Aber je weiter man voranschreitet und je mehr man ausliegen hat, desto anspruchsvoller wird es. Man kann ja nicht nur die „wertvollste“ Aktion machen sondern auch die vorigen. Das mag jetzt unnötig aussehen und ist es bei manchen Personengruppen auch. Bauer, Tänzerin und Historiker sind davon nicht betroffen. Aber bei den anderen kann es schon sinnvoll sein. Z.B. der Meuchler. Je nach Situation kann es besser sein 2 Karten einer Zunft oder je 1 Karte in 2 Zünften zu meucheln.

Alles in allem. Eine wirklich interessante Spielmechanik in wirklich uninteressanter Hülle.

Genügend +

 

 

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Die Tavernen im Tiefen Thal

Eckdaten

Autor: Wolfgang Warsch
Illustrationen: Dennis Lohausen
Verlag: Schmidt Spiele (Verlagsseite)
Erscheinungsjahr: 2019
Spieleranzahl: 2 – 4
Dauer: 45 – 75min
Schachtelgröße: 29,5cm x 29,5cm x 7,3cm
Preis: zwischen 30 und 35€
Aufbauzeit: ca 4min

Ausstattung

Tavernen im Tiefen Thal Ausstattung

Sehr viel Pappe, ein paar Holzwürfel und natürlich Karten. Die Qualität passt.

Grafische Gestaltung

Ich finde die Gestaltung des Spiels ist sehr, sehr gelungen mit vielen Details. Ein kleines Träumchen,

Thema

Wir führen eine der Tavernen in Tiefenthal und machen Dinge die man so als Eigentümer bzw. Eigentümerin einer Taverne so macht. Man stellt Personal ein, investiert in zusätzliche Tische, sorgt für Stimmung mit Gauklern, lockt Gäste an und versucht das Gästebuch voll zu kriegen.

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unsere Startkarten

Besonderheiten

Die Tavernen im tiefen Thal geht über 8 Runden.
In jeder Runde decken wir von unserem eigenen Kartenstapel solange Karten auf und legen sie an die entsprechenden Stellen, bis alle unsere Tische besetzt sind. Das machen alle Spieler gleichzeitig.

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Unsere Taverne nachem alles voll ist.

In Phase zwei spendiert man den Mitspielern eine Runde. Man würfelt 4 weiße Würfel nimmt sich einen legt die anderen auf den Bierdeckel und gibt ihn an den linken Mitspieler weiter. Ein weiterer Würfel wird entfernt … usw. Am Ende haben alle 4 weiße Würfel und eventuell welche in Spielerfarbe.

 

Mit diesen Würfeln führt man dann Aktionen durch. Was für Aktionen zur Verfügung stehen, hängt von den aufgedeckten Karten ab.

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Die Karten mit denen wir unser Deck verbessern können

Danach gehen wir shoppen. Mit Bier locken wir neue Gäste an und mit Geld legen wir uns zusätzliches Personal, mehr Bierlieferanten mehr Bestuhlung usw. für unsere Taverne zu. Im Gegensatz zu anderen Deckbauern kommen die neuen Karten sofort auf das Deck. Alternativ kann man mit Geld auch die Taverne permanent aufwerten und zB eine Kellnerin fix anstellen (anstatt sich auf die Karten im Deck zu verlassen) oder das Bierlager ausbauen. Wenn man das macht, ist ein Adeliger moderat beeindruckt und besucht uns.

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Meine Taverne in einer anderen Runde … Es wurden schon ein Teile aufgewertet

Zu Beginn haben wir auch einen Stammgast am Thresen. Den Mönch. Wenn wir ans Kloster spenden, macht der für uns quasi Werbung im Kloster und wir gehen auf der Klosterleiste nach vor und bekommen dort Boni. Ich stell mir vor, dass man seine persönliche Mönch-Gang rekrutiert die Bierfässer reinrollt und lästige Tavernengäste rausschmeisst.

Wer nach 8 Runde die meisten Punkte hat gewinnt.

Das Spiel selbst gliedert sich in 5 Module, die aufeinander aufbauen. Modul 1 ist das Grundspiel. Modul 2 bringt Schnaps und Gaukler. Modul 3 Ruf. Modul 4 andere Startbedingungen und Modul 5 das Gästebuch. Dh man kann sich schön herantasten

Einstieg & Wiedereinstieg

Regelumfang: es sieht anfangs nach sehr viel aus aber das legt sich sehr bald. Die Regeln sind doch sehr eingängig.
Einarbeitungszeit: Durch die Module und das Thema fällt der Einstieg relativ leicht. Das heißt nicht, dass der Ablauf voll klar ist. Die erste Partie ist eine Kennenlernpartie in der man herum probiert.

Preis/Leistung

Das Spiel kostet derzeit etwas mehr als 30€. Über das Material kann man sich schon mal in keinster Weise beklagen. Von daher schon gibt es schon mal einen Daumen nach oben. Wie sieht es mit der Wiederspielbarkeit aus? Ich würde sagen Mittelfeld. Die Reihenfolge der Gäste ändert sich und die Würfel sowieso. Das beeinflusst die Entscheidungen und man hat viele unterschiedliche Möglichkeiten. Nur bei den Gauklern trifft man aber eine Entscheidung wo man weiß: Option B  existiert in dieser Partie nicht.

Meine Meinung

Gibt es irgendetwas Negatives? Mir fällt wirklich nichts ein.

Neutral? Ich sage es hier dazu, weil zu einem großen Teil dasselbe gilt wie für den anderen großen Titel des Autors Die Quacksalber von Quedlinburg. Interaktion  gibt es nicht viel und es gibt auch ein nicht zu unterschätzendes Glückselement. Die Interaktion ist hier etwas stärker ausgeprägt und Glück ist nicht ganz so wichtig aber vorhanden sind sie immer noch.

Dann hab ich noch einen neutralen Punkt der sich auf die Module bezieht. Es gibt ja die variablen Anfangsbedingungen in Modul 4. Schöne Sache aber ich hätte mir gewünscht, dass es auch eine Startkarte gibt die auf das Gästebuch in Modul 5 Bezug nimmt. Dh. Modul 4 und 5 vertauschen und dafür auch eine Startkarte die einen einen Bonus für das Gästebuch liefert.

Noch ein neutraler Punkt. Die Klosterleiste wird gerne vergessen und die darauf gedruckten Kosten für die Adeligen.

Als ersten positiven mit einem winzig kleinen neutralen Punkt komme ich auf die Gestaltung zu sprechen. Ich finde das Spiel sieht in Summe richtig, richtig gut aus. Es strahlt so eine Heimeligkeit aus. Als ich das erste Foto vom Spiel gesehen hab, dachte ich mir sofort: „Will ich haben“.  Mir gefällt die Gestaltung der Taverne, die Kartenrücken, die Details die an vielen Orten zu finden sind. Spitze… So und jetzt muss ich ein wenig pingelig sein, grade weil mir der Rest so gut gefällt. Bei einigen Gästen kommen Illustrationen doppelt vor. Das alle in einer Kategorie (1er Würfel die 1 Geld bringen) gleich aussehen ist vollkommen in Ordnung aber es gibt den Standard 3er Gast und dann gibt es einen Gast der 5 Bier kostet und genauso aussieht oder das gleiche bei einem Mönch. Apropos 3er Gast. Der kommt ja auch recht häufig vor, da hätte ich mir auch gewünscht, dass es von dem eine männliche und weibliche Version gibt. Zwegen der Abwechslung. Bei den Adeligen funktioniert’s ja auch gut und die sind beim ausspielen alle an einem Tisch.

Weiter geht es mit den positiven Dingen. Wisst ihr wie gut ich das Zufallselement beim Karten aufdecken finde? Manche haben das Spiel mit Die Quacksalber von Quedlinburg verglichen aber es ist anders. Quacksalber ist ein astreines Zockerspiel bei dem die simple Frage im Zentrum steht: Zieht man noch was aus dem Beutel oder nicht?
Diese Entscheidung gibt es hier nicht. Man ist dazu verdammt Karten aufzudecken bis die Bude voller Gäste ist, dann ist quasi Sperrstunde. Da heißt es zittern, wenn nur mehr 1 Tisch frei ist. Wann taucht endlich die Aushilfskellnerin und der zweite Bierlieferant auf?

Das gibt dem Deck irgendwie ein Eigenleben. Du hast brav deine Gäste mit Freibier angelockt und dein Personal bezahlt aber ob die auch rechtzeitig auftauchen, ist so eine Sache. Ja das erste Mal und danach ist es wie bei einer Mitgliedschaft im Fitness Studio … wann es einem eben grade passt. Das KANN nervig sein aber es hat auch einen gewissen Charme und etwas zutiefst menschliches. Da kannst du noch so perfekt planen aber manchmal heißt es dann … improvisieren und das Beste daraus machen. Ich glaube das kennt jeder. Dieses Element bekommt das Spiel besser hin als alle anderen Deckbauer die ich besitze. Dort ist das Deck immer etwas abstraktes.

Obwohl es nicht sehr interaktiv ist, bekommt man grade beim Aufdecken sehr gut mit, wie es bei den Mitspielern läuft … Da wird gejammert und gejubelt und man wirft immer wieder mal einen Blick zu den ander…was zum?! … wann hat Markus so viele Tellerwäscher gesammelt und die ganze Reihe Bierlieferanten … ist ja abnormal…Da hab ich ja keine Chance….“Da schaust…So führt man ein Wirtshaus“. „Abwarten…ein paar Runden hab ich noch!“. So läuft das 8 Runden. Manchmal lacht man sich ins Fäustchen weil ein Mitspieler nach 3 Karten aufhören muss und schimpft wie ein Bauarbeiter. Dann hat einer mehrmals Pech und man bemitleidet ein anderes Mal hilft man wenn man bemerkt, dass ein Mitspieler was großes übersehen hat.
Bei 8 Runden läuft es mal bei dem gut und dann wieder bei dem. Es verteilt sich.

Was es mit den Quacksalbern gemeinsam hat, ist dass DU, ja du selbst die Dinge in dein Deck gegeben hast. Du hast beschlossen, so viele Gäste ins Deck zu packen, keinen rauszuwerfen und hast deine Mulligans an einer Stelle auszugeben wo es nicht so dringend notwendig gewesen wäre, wie jetzt… Obwohl der Zufall eine Rolle spielt, macht diese Tatsache es vom Gefühl her anders als bei einem normalen Würfelwurf.

Apropos Würfelwurf. Das Drafting der Würfel gefällt mir auch. Es ist thematisch zwar etwas losgelöst … 4th wall breaking…Man gibt seinen Mitspielern einen aus… aber es sorgt dafür, dass ziemliches Pech oder ziemliches Glück auf die anderen Spieler verteilt wird. Anfangs kann es trotzdem lästig sein, weil keiner mit 3en oder 4en wirklich was anfangen kann/will aber im Spielverlauf legt sich das…normalerweise.
Bezüglich hate drafting, sprich anderen Spieler Würfel wegnehmen die sie brauchen könnten. Ja, kann man machen, ist aber ich finde das passt nicht zum Geist des Spieles. Da muss ich schauen was Markus schon gedraftet hat, welche Gäste liegen aus und wie sieht’s mit der Bierversorgung aus. Dann müsste ich eigentlich auch noch schauen, was der Christian rechts von mir übrig lässt und überlegen was ich mache damit ich wiederum weiß welchen Würfel ich am besten übrig lasse damit Markus möglichst schlecht da steht. Hört sich umständlich an aber es gibt sicher Leute die sich da so reingrübeln…Immerhin sind alle Würfelergebnisse sichtbar. Sinnvoll finde ich es trotzdem nicht, weil sich der Aufwand nicht wirklich lohnt. Generelle Ideen wie möglichst keine 5er an jemanden der im Kloster weit vorne ist, ja – aber ich kontrolliere nicht bei jedem Durchgang ob der auch noch Tellerwäscher und wie viele davon hat.

Ja, man kann auch alles richtig machen und trotzdem Pech haben aber Die Tavernen im tiefen Thal ist eben kein hochkompetitives Spiel. Das sollte allen klar sein. Es erinnert mich von daher an sowas wie einen klassischen Rosenberg, wo jeder die meiste  Zeit vor sich hin doktert aber mit etwas mehr Interaktion und weniger Komplexität.

Kommen wir zum Modulsystem des Spiels. Ich finde es spitze, dass ich, wenn ich das Gästebuch verwenden will alle anderen Module mitverwenden muss. Warum? Ich sehe es in meinen Top 10.  Bei Spielen mit vielen Modulen wie z.B. Carcassonne oder Alhambra, die ich beide sehr mag, ist es derzeit für mich ein Problem, weil es mir schwer fällt mich zu entscheiden, welche ich verwenden will … alle sagt ihr? … ich bin doch nicht verrückt … zumindest nicht so verrückt.

Die Module im einzelnen finde ich alle schön. Das Gästebuch mit den kleinen Unterschriften ist zwar ein wenig fummeliger als der Rest aber spielerisch bringt es auch eine interessante Facette rein, deswegen ist mir das egal.

Wenn ich mir etwas wünschen dürfte, dann eine Erweiterung die die Wiederspielbarkeit in die Höhe schraubt. Spontan würden mir dafür ein dutzend Ideen einfallen, wo es nicht nur darum geht neues einzufügen sondern auch der Zeitpunkt, wann etwas neues kommt wichtig ist, wie z.B. in Isle of Skye.

Wie sieht es mit den Spielerzahlen aus? Die Dauer nimmt natürlich mit der Anzahl zu aber es ist nicht so schlimm. Wir hatten noch keine Partie die über 90 Minuten ging. Normalerweise mit 3-4 Leuten so um die 60 – 70 Minuten.

Was es besser macht als alle anderen Deckbauer die ich gespielt habe ist das Deck selbst.

Kurzum. Ich find es spitze. Voraussichtlich mein Frühjahreshighlight. Gut +. Wenn es sich über das Jahr weiter so hält, dann kann es noch weiter raufgehen und ich lehne mich, denke ich, nicht weit aus dem Fenster wenn ich Nominierungsliste Kennerspiel d. Jahres sage.

Empfehlung

Die Tavernen im Tiefen Thal gefällt mir richtig gut aber es ist definitiv nichts für jedermann.

Die Kernfrage ist: Wie reagiert Ihr wenn ihr in der letzten Runde nur Gäste aufdeckt und es vorbei ist. Wenn euch das mächtig sauer aufstößt könnt ihr das Spiel gleich überspringen. Es passiert nicht immer aber es KANN passieren.

Wenn ihr mit etwas Pech leben könnt geht es weiter mit den Entscheidungen: Seid ihr eine grübellastige Runde? Dann sag ich … Jein…je nachdem wie grüblellastig. Wenn mehrere Leute in einem 4 Spieler Spiel versuchen zu optimieren was geht … ja … dann kann das sicher merklich länger dauern. In einer anderen Rezension hat ein Grübler von 2-3 Stunden geredet. Das gibt das Spiel aber nicht her. weil man die Würfelergebnisse nicht einplanen kann.

Nehmen wir an ihr seid keine Grübler, müsst nicht jede Option durchdenken, seid auch zufrieden wenn ihr mal in der letzten Runde Pech habt … zuschlagen.

Vielen Dank an Schmidt Spiele für das Rezensionsexemplar!

 

 

Manila (Neuauflage)

Eckdaten

Autor: Franz-Benno Delonge
Illustrationen: Victor Boden
Verlag: Zoch (Verlagsseite)
Erscheinungsjahr: 2005 (Neuauflage 2014)
Spieleranzahl: 3 – 5
Dauer: ca 45min
Schachtelgröße: 29,3cm x 29,3cm x 7,3cm
Preis: ca 22€

Ausstattung

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Hier hat sich anscheinend sehr viel zwischen der Neuauflage und der ursprünglichen Version geändert. Die Holzkähne sind jetzt aus Pappe und auch die Plastikmünzen wurden durch welche aus Pappe ersetzt. Ein weiterer Plastikbeutel mehr hätte auch nicht geschadet…und ein Inlay

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Illustrationen

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Die Illustrationen gefallen mir sehr gut.

Aufbau

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Spielfeldgröße: relativ klein
Aufbauzeit: 2min.

Thema

Wir wetten darauf, ob es Frachtkähne erfolgreich in den Hafen von Manila schaffen.

Besonderheiten

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Unser Startgeld und die ersten Anteile (sind natürlich verdeckt)

Das Spiel ist im Prinzip Wetten mit etwas Taktik. Zu Beginn des Spieles erhält jeder Spieler zufällige Anteilsscheine in einer der vier Waren und etwas Startkapital.
Eine Partie ist in Runden unterteilt.

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Jede Ware unterscheidet sich vom Auszahlungswert und hat auch einen eigenen Würfel

Zu Beginn einer Runde wird das Amt des Hafenmeisters versteigert. Er ist der Startspieler, darf noch einen Extra Anteilsschein kaufen und bestimmt welche Ware dieses Mal nicht aufgeladen wird

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Die übrigen Anteilsscheine werden  oben offen ausgelegt. So weiß man ungefähr wie sie verteilt sind.

Danach platziert die drei Kähne so, dass die Gesamtsumme ihrer Positionen die 9 nicht übersteigt.

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Danach erfolgt die erste Setzrunde. Jeder Spieler setzt eine Figur auf ein Feld und zahlt den darauf abgebildeten Betrag. Jetzt werden die zu den Waren passenden Würfel gewürfelt und die Kähne bewegen sich entsprechend vorwärts. Danach folgen noch zwei weitere Setz- bzw. Würfelrunden.

Nach Ende werden die Gewinne ausbezahlt. Kähne die das Ziel erreicht haben liefern ihre Waren ab. Die Gewinne werden gleichmäßig unter den Insassen aufeteilt. Diejenigen die einen Hafenstandplatz gemietet haben, erhalten auch ihren Gewinn. Kähne die das Ziel nicht erreicht haben, müssen zur Werft. Dort erhalten die Spieler Geld die die jweiligen Standplätze in der Werft gemietet haben.

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Zwei Kähne haben es nicht geschafft. Sie müssen in die Werft (rechts). Die Piraten sind auch leer ausgegangen.

Es gibt noch zusätzliche Standorte. Piraten kapern Schiffe die die 13 erreicht haben. Lotsen dürfen Kähne vor der dritten Würfelrunde bewegen. der Versicherungsagent bekommt sofort 10 Pesos. Aber wenn Kähne in die Werft müssen, muss er die Reperaturkosten bezahlen.

Für jeden Kahn der das Ziel erreicht erhöht sich der Wert der Anteilsscheine um 1 Stufe.

Eine neue Runde beginnt. Das Spiel geht so lange bis eine Ware einen Wert von 30 Pesos hat. Dann verkauft man die Anteilsscheine und der mit dem meisten Geld hat gewonnen.

Einstieg & Wiedereinstieg

Regelumfang: Doch einige Seiten. Aber es ist alles genau erklärt
Einarbeitungszeit: Spätestens nach 1-2 Durchgängen ist alles klar.

Die Spielregel ist sehr schön geschrieben. Bei jeder möglichen Aktion wird das Ziel und das Risiko, dass damit verbunden ist, erklärt. Das mag anfangs ein wenig abschrecken aber es spielt sich locker von der Hand.

Preis/Leistung

Ich muss es einfach erwähnen. Als ich die Schachtel aufgemacht habe war ich enttäuscht. Online habe ich andere Rezensionen gesehen (die anscheinend alle auf der alten Version basierten), die das Material in höchten Tönen gelobt haben. Nicht, dass das Spiel unter der Pappe leidet, es ist in Ordnung, aber ich hatte andere Erwartungen.

Meine Meinung

Das ich vom Spielmaterial überrascht war muss ich nicht noch einmal sagen. Ein weiterer negativer Punkt sind die Spielerfarben. Ich mein. Gelb, Orange und Rot. Bei schlechter Beleuchtung sind die echt schwer zu unterscheiden. Ja es ist ein bisschen kleinkariert und man kann Erwarten, dass sich jeder Spieler seine 3 Männchen merkt aber es gibt auch sooo viele andere Farben. Letzter Kritikpunkt. Es kann vorkommen, dass kein Kahn das Ziel erreicht. Das ist dann richtig blöd, weil das Spielende so nicht näher rückt und die Runde eigentlich für die Fische war. Wir spielen mit einer Hausregel. Sollten alle Kähne untergehen, so steigt die nicht-verschiffte Ware 1. Ist das ausbalanciert und fair? Keine Ahnung – ist mir auch egal. Aber so gibt es keine Runden, die das Spiel nicht vorantreiben.

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Neutral sehe ich die Versteigerung des Startspielers. Dabei stört mich  weniger, dass man sich den Startspieler erkaufen kann, sondern das der Spieler links vom Startspieler auch eine recht gute Position hat ohne irgendetwas dafür getan zu haben. Das ist aber ein wenig Meckerei über diesen Mechanismus. Manila ist ein lockeres Spiel  mit viel Glück also ist es nicht so problematisch. Aber alle Autoren von komplexen Strategiespielen die so einen Mechanismus einbauen: Pfui.

Genug geschwafelt … zu den guten Sachen. Das spiel selbst gefällt mir, trotz der kleineren Mängel richtig gut. Taktisches Wetten….Geht das? Ja und es macht echt viel Spaß.
Ich habe ja einen richtigen Hass auf alles was mit Glücksspiel zu tun hat. Casinos, Lotterien … sowas in der Art, weil hier das Wort Spiel für mein Gefühl „missbraucht“ wird. Es ist die Art wie die Betreiber einem eine Chance auf einen gigantischen Gewinn vormachen und hoffen das man nichts von Wahrscheinlichkeitsrechnung versteht und vergisst, dass hier ein Geschäft betrieben wird und am Ende nur einer gewinnt. Deppensteuer wie viele bei uns sagen. Schamlos werden die Hoffnungen ausgenützt und es wird einem suggeriert, dass das von Klasse zeugt, im Anzug in ein Casino zu gehen und dort sein Geld aus dem Fenster zu werfen. Wenn du dir das leisten kannst, dann bist wer. Der Eintritt ist auch nicht teuer mit ungefähr 30€ kannst schon einsteigen…Dabei könnte man so viel mit diesem Geld machen … wie z.B. Manila kaufen.

Es lässt einen den Kick des Wettens durchleben ohne sein echtes Geld zu verbraten. Es ist auch dahingehend fair, weil niemand damit Geld verdienen will. Man wird emotionale Hoch und Tiefs durchleben aber es ist kein reines Glücksspiel sondern man taktiert auch auf interessante Art und Weise. Will man überhaupt 15 für den Startspieler ausgeben? Dann könnte man sich nochmal für einen ähnlichen Betrag einen Anteilsschein kaufen aber eigentlich könnte ich das Geld auch so bekommen, wenn die Würfel passen.

Kurzum. Tolles taktisches Wettspiel aber ein paar Defizite gibt es was die Farbwahl der Figuren angeht

Gut-

Empfehlung

Wer ein lockeres Zockerspiel für Abende mit Familien und Freunden sucht, wird hier fündig werden, sofern man nicht im Halbdunkel spielt.