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51st State – Das Master-Set

Du bretterst mit deinem Spähtrupp durch die weite Wüste, vorbei an den Ruinen irgendeiner Großstadt deren Name schon seit Ewigkeiten vergessen ist. Plötzlich siehst du am Horizont etwas, dass wie eine kleine Ölpumpe mit Lager aussieht und ein paar Gestalten die dort herumlungern. Was machst du?

  • Du bietest ihnen an diese Ölpumpe weiter auszubauen, wenn sie sich dafür in deinen Staat integrieren.
  • Du bietest ihnen einen Handel an und bekommst von ihnen im Gegenzug regelmäßig Öl.
  • du plünderst das Ganze und nimmst alles aus dem Lager mit, was du kriegen kannst.

Eckdaten

Autor: Ignacy Trzewiczek
Illustrationen: Grzegorz Bobrowski
Verlag: Portal Games Deutschland im Vertrieb von Pegasus Spiele (Verlagsseite)
Erscheinungsjahr: 2016
Spieleranzahl: 1 – 4
Dauer: 45 – 90 min
Schachtelgröße: 29,5cm x 29,5 cm x 7,3 cm
Preis: ca 40€

Ausstattung

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Karten, Karten, Karten. Holzteile und Pappe. An der Qualität gibt es nichts auszusetzen. Die Schachtel wirkt voll aber das Inlay schummelt da schon ein bisschen.

Grafische Gestaltung

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Grandios. Passt perfekt zu dieser Mad Max / Fallout Postapokalypse.

Aufbau

Spielfeldgröße: 70x30cm + 50cm x 35cm
Aufbauzeit: ca 2:30min

Thema

Die Zivilisation wie wir sie kennen ist untergegangen. Wir versuchen auf dem Gebiet der heutigen USA einen neuen Staat zu errichten.

Besonderheiten

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Jeder Spieler kontrolliert eine Fraktion. Praktischerweise kann man das Fraktionstableau auf die Rückseite drehen und hat dort einen Anführer des anderen Geschlechts.

Genug gelabert. Wie funktioniert das Ganze? Das Spiel gliedert sich in meherere Phasen.

In der Erkundungsphase werden Karten aufgedeckt und der Reihe nach nimmt jeder eine. Dann wiederholt sich das ganze. Dieses Mal in umgekehrter Spielerreihenfolge.

In der Produktionsphase bekommt man die Ressourcen, Personen und und und ensptrechend der Produktionsgebäude die man hat, Handesabkommen (Deals) und den Ressourcen die die Fraktion die man spielt immer erhält.

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Produktionsorte produzieren (wow). Das geht automatisch in der Produktionsphase. Ein offener Produktionsort kann während der Aktionsphase von einem Mitspieler verwendet werden. Dafür bekommt man dann was.

In der Aktionsphase führen die Spieler abwechselnd eine Aktion durch. Ich will nicht zu sehr ins Detail gehen und halte mich möglichst kurz.

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Fähigkeiten sind passive Boni die man hat. Und Aktionen .. ja die geben einem besondere Aktionen.

Dabei spielen die Handkarten eine große Rolle. Man muss sich die Handkarten vorstellen wie … Möglichkeiten die du in der Weite dieser postapokalyptischen Welt entdeckst.

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Mein Tableau. Produktionsorte kommen ganz nach oben. Zweite Reihe die Fähigkeiten und ganz nach unten kommen die Aktionen. Links im roten Schild sieht man die Kosten, wenn ein anderer Spieler diese Orte plündern will.

Für graue Kontaktplättchen kann man diese Gebäude/Personen in den Staat integrieren, mit blauen Plättchen schließt man Deals ab und mit roten Plättchen kann man ausplündern. Dabei gibt der auf der Karte angegebene Wert die „Entfernung“, kurz gesagt die Kosten an.

Apropos plündern. Man kann nicht nur die eigenen Handkarten sondern auch die Orte im Staat eines Mitspielers plündern. Hier hängen die Kosten von der Art des Gebäudes ab. Geplündert zu werden hört sich aber schlimmer an, als es ist. Man bekommt eine Ressource, dreht die Karte um und hat eine Ruine. Eine Ruine lässt sich mit ein bisschen Baumaterial wieder in eine beliebige Handkarte umbauen, ohne dass man dafür rare graue Kontaktplättchen braucht.
Achja Umbauen … das kann man auch. Jede Karte hat dabei eine oder mehr Kategorien. Wenn ich umbaue, muss normalerweise 1 Kategorie übereinstimmen, es sei denn, man hat wie oben eine Ruine. Dann pflanzt man einfach für etwas Baumaterial das andere Gebäude an die Stelle und bekommt als Bonus noch einen Siegpunkt, weil wir unseren Staat renovieren und Verfallenes wieder aufbauen.

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Wenn ich einen Deal abschließe, wende ich die Karte und steck sie oben rein. Jetzt bekommt man jede Runde in der Produktionsphase die ausgehandelte Ware

Irgendwann will man dann nichts mehr machen und passt. Das sorgt dafür, dass man quasi aus der Runde aussteigt und die anderen Mitspieler mit den eigenen Karten und Ressourcen nicht mehr interagieren können.

Am Ende einer Runde muss man dann alle Ressourcen, Kontaktplättchen und Personen die man noch hat abgeben. Eine neue Runde beginnt.

Und wann ist das Spiel aus? Wenn einer 25 Punkte hat, spielt man noch die Aktionsphase fertig. Am Ende bekommt jeder für jedes Gebäude noch einen Punkt und aus.

Einstieg & Wiedereinstieg

Regelumfang: Ein paar Seiten aber man kommt relativ einfach rein.
Einarbeitungszeit: Ja … Am Anfang braucht es schon eine Weile, weil man die Karten eben nicht kennt und auch die Optionen gerne vergisst.

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So ähnlich kann das bei Spielende aussehen.

Preis/Leistung

Das Spiel enthält rund 200 Karten und etliche Holzteile bzw. Pappmarker.

Spielerisch ist es recht abwechslungsreich. Es sind auch zwei „Erweiterungen“ inkludiert. Von denen sollte man immer maximal eine verwenden. Bei beiden zusammen greifen die Grundideen der Erweiterungen nicht so stark.

Alles in allem ist es für 40€ wirklich in Ordnung.

Meine Meinung

Kommen wir zu den negativen Punkten. Es ist zwar löblich, dass nochmal der Spielablauf auf einem Blatt steht aber ich finde dieses schachtelgroße Format schon sehr unhandlich. Das Spiel braucht doch einiges an Platz (vor allem bei 3-4 Spielern) und da mit dem Blatt hantieren zu müssen ist störend. Ich hätte es bevorzugt, wenn jeder Spieler eine Karte bekommt wo nochmal kurz die Aktionen draufstehen, ohne große Erläuterung. Ich finde grade auf die Umbauoption vergisst man sonst anfangs gerne – und den Siegpunkt den es dafür gibt. Wie die einzelnen Aktionen ablaufen ist sonst ziemlich einfach aber man vergisst wie gesagt gerne auf einzelne Aspekte.

Einen hab ich noch. Ich bin etwas genervt von Schachteln mit viel Luft drin. Ich verstehe sie sehen schick im Regal aus aber wenn nicht mal die Hälfte der Schachtel voll ist und nur ein Kartoninlay da ist…aaaaah. 51st State ist auch ein Kartenspiel, dh. da kann man sich auch nicht auf den Spielplan ausreden. Wenn ein Inlay einem beim Sortieren hilft, ist mir es egal aber so? Da ist mir lieber man hat eine Schachtel in Carcassonne Größe, die aber bis oben hin voll ist…

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Geh da rein … du v…. Karte

Neutral? Es ist bei vielen Kartenspielen so, die mit einem Tableau arbeiten also auch hier. Karten unter Tableaus zu schieben ist manchmal nicht das einfachste auf der Welt. Grade dann, wenn man schon viele Deals hat.
Es gibt offene Produktionsorte die auch von Mitspielern genutzt werden können und man bekommt was dafür. Diese Orte sind auch schön als offene Produktionsorte zu erkennen. Was aber nicht so leicht zu erkennen ist, ist was dort produziert wird. Wenn man das Spiel 1-2 Mal gespielt hat, legt sich das aber.
Was manchmal stört ist die Übersetzung. Bei ein paar Karten ist die nämlich nicht so konsequent wie ich es gerne hätte. Da gibt es z.B. die Düstere-Visionen-Gang. Ok kann man machen … Andererseits gibt es die Iron-Gang. Was jetzt? Englisch oder Deutsch? Ganz in die Hose gegangen ist das beim Händerhermit, der eher Händlereremit heißen sollten … oder so ähnlich. Es ist aber nicht schlimm, weil es selten vorkommt. Beim Großteil passt es.

Das wars auch schon. Kommen wir zum Lob. Das restliche Grafikdesign gefällt mir sehr gut. Auch sonst sind keine Fragen zu Karten aufgetaucht. Das ist etwas, dass mich persönlich gewundert hat. Ignacy hat nicht nur einen schwer auszusprechenden Nachnamen (und ich bin auch zu faul um ihn von oben hierher zu kopieren), sondern hat auch die Tendenz zu sehr schwer lesbaren Anleitungen. An der Stelle möchte ich Robinson Crusoe schön grüßen. Hier hat man, zumindest in der deutschen Fassung, gute Arbeit geleistet. Regeltechnisch gibts hier nichts zu meckern. Die Illustrationen sind auch stimmig. Den Tonfall in der Anleitung kann man mögen oder nicht aber so wichtig ist das dann auch nicht, wenn die Infos alle da sind.

Spielmechanisch ist es interessant. Man sollte auf Effizienz spielen, weil man bei Zugende alles was man nicht verwendet hat, wieder abgeben muss. Du willst das haben was du auch verbrauchen kannst bzw. alles verbrauchen was du hast.
Zweiter wichtiger Punkt. Timing ist alles. Wann du was machst hat große Auswirkungen.

Das alles integriert sich sehr schön in die Spielwelt. In dieser Endzeit Welt sollte man jede Ressource als wertvoll erachten und über Vorteil und Nachteil nachdenken.
Ich finde das viel passender als noch bei Imperial Settlers, dem Vorgänger und irgendwie auch Nachfolger von 51st State.

Apropos Imperial Settlers. Ich finde das 51st State Master Set ist einsteigerfreundlicher obwohl es doch wesentlich martialischer aussieht als die knuffigen Kerlchen. Warum ist das so? Hier hat man ein gemeinsames Deck. Es hat zwar jeder eine Fraktionstafel aber die Unterschiede sind in keinster Weise so groß wie bei Imperial Settlers wo jede Fraktion noch ein eigenes Deck hat.
Wenn ich in einer Partie die Händlergilde spiele und danach die Mutanten, reicht eigentlich der Satz: Die einen können einfacher an Deals kommen und die anderen sind besser im plündern….Fertig. Einmal kurz über die Fähigkeiten geschaut: Ja passt. Ist klar.

Wenn wir schon vom Plündern sprechen, sollten wir auch über die Interaktion sprechen. Was im allgemeinen ein seltsames Thema ist. Was soll daran seltsam sein? Es ist wie bei allem im Spiel. Es kann von Partie zu Partie große Schwankungen geben.

In einer Partie hat man kaum Angriffe und in der anderen passiert es hingegen recht oft. Da kommt man einmal kaum an Öl (weil die Karten einfach nicht auftauchen) und schwuppdiwupp wird aus dem marginalen Fraktionsunterschied der Händlergilde ein nicht zu verachtender Vorteil, weil die anderen kaum Deals abschließen können. Letztes Mal wurden offene Produktionsorte häufig genutzt. Dieses Mal, so gut wie nie und es wird verdammt schwer an die grauen Mistplättchen zu kommen … aaah….etc. ihr wisst worauf ich hinauswill.
Hier spielt der Kartenstapel, die Verteilung und was die Spieler aus den gegebenen Möglichkeiten die größte Rolle.
Es wird aber nie ein „Ich erobere die Welt-Zack-Bumm-auf-die-Mütze“ Spiel werden. Das darf man nicht erwarten.
Warum plündert man? Einerseits weil man die Ressourcen haben will und andererseits weil man das Maschinchen der Mitspieler gezielt stören kann. Er produziert Öl und lagert es danach im Tanker für massig Punkte ein? Ein gezielter, vorbereiteter Angriff auf den Tanker und schon sieht die Welt anders aus. Ja er bekommt eine flexible Ruine mit Siegpunkt aber die Punkteproduktion wurde fürs Erste gestoppt, wenn er nicht grade eine ähnliche Karte aus dem Ärmel zieht. Anmerkung: Die Lagerung von Karten in Ärmeln ist untersagt.

Abschließend. Die Interaktion finde ich angemessen. Man kann die anderen Spieler stören, indem man ihnen Karten wegdraftet oder Gebäude plündert und hat die positive Interaktion mit den offenen Produktionsorten. Ich finde das reicht. Mehr Interaktion würde dieses Spiel nur unnötig in die Länge ziehen.

Im Kern ist 51st State ein Ressourcenmanagement Spiel, mit Interaktionen an wichtigen aber nicht allen Stellen. Man zimmert also von Runde zu Runde an seinem Maschinchen und hofft, dass einem die anderen nicht zu häufig in die Suppe spucken. Anfangs bekommt man nur wenig. Nachdem man zu Beginn die Produktion ankurbelt und wichtige Deals abschließt sieht das ganze anders aus. Zusätzliche Karten, Meeple, Plättchen und Ressourcen. Da muss man echt dahinter sein, diese Ressourcen auch wieder ausgeben zu können. Aber man sollte gewarnt sein. Einen künstlichen Aufholmechanismus gibt es nicht

Mir fällt auf ich habe noch gar nicht über die inkludierten Erweiterungen gesprochen. Man kann und sollte nicht beide auf einmal verwenden und sich nicht zu viel von ihnen erwarten. Soll heißen, wenn man das Grundspiel kennt und dann ein Set integriert, wird man nicht sofort aufhüpfen und sagen: Wow … ganz anders. Sie fügen ja nicht wirklich neue Mechanismen hinzu (was die Integration sehr einfach macht). Auf der anderen Seite, wird einem auffallen, dass bestimmte Karten fehlen, wenn man es gewohnt ist mit einer Erweiterung zu spielen und nach, sagen wir 10 Partien, wieder zum Grundspiel zurückkehrt.

Kommen wir zur Spieleranzahl. Zu zweit finde ich es sehr gut. Zu dritt gibt es auch nichts zu beanstanden. Zu viert dauert es mir für meinen Geschmack schon ein wenig zu lange, bis ich wieder an die Reihe komme und die Übersicht leidet für mein Empfinden auch schon merklich. Wenn man mich fragt würde ich es aber trotzdem spielen.
Achja. Es gibt auch noch einen Solomodus. Der funktioniert sehr einfach ohne viel Extra Aufwand. Online finden sich auch noch Varianten dazu, die dem „KI“ Gegner je nach Fraktion ein wenig abwandelt. Sehr nett.

Spiele in denen man Karten auf unterschiedliche Art und Weise verwenden kann,  gefallen mir meistens schon richtig gut obs ein Brügge, Ruhm für Rom oder eben das 51st State Master Set ist. Es hat einfach was, mit den Karten flexibel umzugehen. Das führt eigentlich immer zu interessanten strategischen und taktischen Überlegungen.Von diesen ist das 51st State Master Set mein Favorit. Einereseits finde ich es vom Thema recht glaubhaft und andererseits ist es dafür doch recht einsteigerfreundlich, was ich jetzt von Ruhm für Rom nicht behaupten kann :D. Die Effekte der Karten sind nicht über drüber und die einzelnen Aktionen ziemlich einfach, wenn man sie kennt. Das schwierige ist eigentlich nur die Frage: Was mache ich?

Steht in den letzten 6 Monaten hoch im Kurs. Gut mit Tendenzen weiter rauf.

Empfehlung

Wenn man das Thema mag und sich bewusst ist, dass der sparsame Umgang mit Ressourcen eins der Kernelemente ist, sollte man zugreifen.

Meiner Meinung nach sollte man sich auch nicht von der direkten Interaktion abhalten lassen. Einer der Spieler mit denen ich es spiele ist einer von einem Spielertyp den jeder kennt: Er gewinnt eigentlich immer wenn es um Strategiespiele mit viel Ressourcenmanagement geht. Er ist einfach irre gut darin. Er spielt aber nur sehr selten offensiv. In 10 Partien hat er keine 5 Mal einen Ort eines anderen Mitspielers geplündert. Er managt seien Hand und seine Auslage und die offenen Produktionsorte. und gewinnt meistens, obwohl ich versuche ihm Steine in den Weg zu legen.

 

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Krass Kariert

Eckdaten

Autor: Katja Stremmel
Illustrationen: nicht angegeben
Verlag: Amigo (Verlagsseite)
Erscheinungsjahr: 2018
Spieleranzahl: 3 – 5
Dauer: 40 – 60min
Schachtelgröße: 9,5cm x 2,3cm x 12,2cm
Preis: 8 – 10€

Ausstattung

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Wie üblich gibt’s hier einen Stapel von 54 Karten und zusätzlich ein paar Chips. Die Qualität ist solide.

Grafische Gestaltung

Teils nicht verkehrt, teils eben sehr … generisch.

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Aufbau

Spielfeldgröße: nicht der Rede wert
Aufbauzeit: Karten mischen

Besonderheiten

In diesem recht simplen Kartenspiel versuchen wir möglichst schnelle alle unsere Handkarten loszuwerden und insgesamt nicht Letzter zu werden.

Das Spiel geht über mehrere Durchgänge. Diese wiederum teilen sich in mehrere Runden auf.  In einer Runde spielen die Spieler reihum eine Kombination.

Zu Beginn jedes Durchgangs nimmt jeder Spieler seine Handkarten auf die Hand. Zwei Karten werden vor einem abgelegt. Das sind Reservekarten.

Wichtig – Die Reihenfolge der Handkartendarf nicht verändert werden. Wenn man an der Reihe ist spielt man eine Kombination aus 1-3 benachbarte Handkarten aus. Dabei kann man Einzelkarten, Pärchen oder Drillinge spielen oder eine kleine bzw. große Straße. Die Karten für eine Straße müssen nicht in der richtigen Reihenfolge benachbart auf der Hand sein (dh 11-10-12 nebeneinander auf der Hand zählt als große Straße). Beim Ausspielen muss man darauf achten, dass man die zuletzt ausgespielte Kombination erhöht. Kann oder will man das nicht, nimmt man eine der Reservekarten auf die Hand und darf sie an einer beliebigen Stelle einsetzen.

Es gibt noch ein paar Sonderkarten die hier noch mehr Pfiff reinbringen.

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Der Rundengewinner muss 3 Karten nachziehen, Das X ist ein Joker und mit einen Stop beendet man die Runde sofort als Sieger.

Eine Durchgang endet, wenn eine Spieler eine Reservekarten nehmen müsste aber keine mehr da ist oder wenn nur ein Spieler Handkarten übrig hat. In jedem Fall muss er einen Chip abgeben und ein neuer Durchgang beginnt. Muss ein Spieler einen Chip abgeben aber er hat keinen so hat er verloren und die anderen haben gewonnen.

Dh. es einen Verlierer. Alle anderen sind Gewinner.

Einstieg & Wiedereinstieg

Regelumfang: Sehr gering
Einarbeitungszeit: Prinzipiell ist das Spiel sehr einfach zu verstehen. Es gibt nur einen Punkt über den ich gestolpert bin … Aber dazu mehr bei meiner Meinung.

Preis/Leistung

Was soll man sagen. Für einen Preis unter 10€, kann man sich echt nicht beklagen. Grade wenn man ein Freund von Kartenspielen dieser Art ist, wird man hier seine helle Freude haben.

Meine Meinung

Was fällt mir negativ auf? Also der Name und auch die Gestaltung ist halt schon sehr nichtssagend. Nicht hässlich aber nichtssagend. Wenn es mir nicht empfohlen worden wäre, hätte ich hier wahrscheinlich keinen 2. Blick riskiert. Das ist Schade, soviel kann ich schon sagen. Ich wäre neugierig wie sich das Spiel so im allgemeinen verkauft. Ich hab hier ein paar „normale“ Geschäfte abgeklappert die auch Amigo Spiele führen und nur bei einem von 5 hab ich es gesehen. Also entweder verkauft es sich sooo gut oder viele haben gesagt: na ich weiß nicht…

Neutral. Einerseits die „Leben“. Jeder hat ja 3 Chips (außer im Spiel zu fünft) und wenn man verliert muss man einen abgeben. Die Logik hätte mir gesagt, dass ich, wenn ich keinen Chip mehr habe draußen bin. Es passt zu dem Dreierrhythmus in vielen anderen Spielen und anderen Teilen des Lebens. Wie oft gibt es 3 Durchgänge, 3 Wertungsrunden, 3 Ampelfarben, usw. Außerdem ist es irgenwie logisch, dass ich wenn ich nichts mehr habe, verloren habe. Das ich erst draußen bin, wenn ich eins abgeben müsste und nicht mehr kann ist für mich … unglücklich. Ich weiß es ist egal aber mein Kopf sagt mir, dass das falsch ist.

Ein weiterer neutraler Punkt ist die angegebene Spieldauer. Also auf 30 Minuten sind wir nie gekommen. Ist aber egal, weil im Spiel selber nie Längen aufgekommen sind. Ich wollte es nur erwähnen. Vielleicht quatschen wir dazwischen aber auch einfach zuviel.
Beide neutralen Punkte haben wir in einem Aufwasch gelöst indem eine Partie vorbei ist, wenn einer keine Chips mehr hat. Aah … da freut sich mein Kopf.

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Was gefällt mir? Ich fnde das Spiel richtig gut. Das Spielprinzip ist dabei ziemlich simpel und scheint auf den ersten Blick nicht besonders reizvoll zu sein. Schnell Karten ablegen. Das hat man schon des Öfteren gesehen.
Durch die paar Kniffe die das Spiel hat, bleibt es aber interessant.

Dadurch, dass ich die Reihenfolge der Handkarten nicht verändern darf, überlege ich immer welche Karten ich loswerden will, um eine besonders gute Kombo zu bekommen…wenn meine Mitspieler schon früher gute Kombos spielen, sollte ich trotzdem darauf reagieren und meine halbfertigen Kombos verbraten … oder nicht?

Es ist auch wichtig welche Reservekarten im Spiel sind.
Erstens. Man hat etwas auf das man spielen kann. Falls man gezwungen ist eine der Karten auf die Hand zu nehmen, wäre es schon gut, wenn sie zum den restlichen Karten passt.
Zweitens: Weil die Reservekarten einem  verraten, welche Karten in geringerer Stückzahl da sind.

Die Sonderkarten finde ich auch gut. Der Joker ermöglicht es einfacher an Drillinge oder eine große Straße zu kommen. Mit der Stoppkarte, ist man auch mit wenigen Handkarten nicht aufgeschmissen und mit der Nachziehen Karte, kann man Mitspieler schön ärgern.

Taktieren aber nicht soviel, dass es zu verkopft ist. Andere ärgern aber nicht so viel, dass es gemein ist. Zufall aber nicht soviel, dass es willkürlich ist. So versucht man das Spiel zu bändigen und spielt und spielt und spielt … und vergisst die Zeit. Ich denke, Krass Kariert hat diese Mischung sehr gut hinbekommen

Es erinnert mich an die guten, einfachen Kartenspiele anno dazumals. Die Zeiten in denen wir in unserem Stammpub jeden Freitag gesessen sind und Karten gespielt haben vom frühen Abend bis nach Mitternacht. Krass Kariert hätte hier gut hingepasst… und DAS ist ein großes Lob. Wir hätten uns sogar leicht getan zu bestimmen, wer die nächste Runde holt 😀

In Summe ist der Spielreiz von Krass Kariert für mich derzeit ziemlich hoch. Wie das in einem Jahr aussieht, kann ich noch nicht sagen aber bis auf Weiteres: Gutes Spiel.

Empfehlung

Krass Kariert ist ein einfaches Kartenspiel, dass ein paar interessante taktische Kniffe und ein paar Ärgerelemente hat. Wenn sich das für euch interessant anhört, solltet ihr es euch anschauen.
Fans von einfachen Kartenspielen die man in locker, lustiger Runde spielt sollten es, meiner Meinung nach, in ihrer Sammlung haben.
PS: Andere Rezensenten haben es als Stichspiel eingestuft. Ich sehe das anders. Ja … im Prinzip gewinnt die höchste Kombination die Runde, was irgendwie wie ein Stich ist aber im Endeffekt ist weder die Anzahl der gewonnen Runden wichtig noch die Höhe der Punkte die man mit seinen gewonnen Runden gemacht hat. Kurz…die „Stiche“ an sich sind unwichtig. Das disqualifiziert es für mich als Stichspiel.

 

Die Akte Whitechapel

Der Ripper ist los. Aber unsere Polizisten sind an den wichtigsten Punkten platziert und treiben ihn vor sich her. Wer wird das Spiel gewinnen?

Eckdaten

Autor: Gabriele Mari, Gianluca Santopietro
Illustrationen: Gianluca Santopietro
Verlag: Heidelberger (Verlagsseite)
Erscheinungsjahr: 2015
Spieleranzahl: 2 – 6
Dauer: ~120 min
Schachtelgröße: 29,4cm x 29,6cm x 7,4cm
Preis: ~40€

Ausstattung

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Die Ausstattung ist richtig fein mit dem Sichtschirm, dem Pappzeug, den Hinweisscheiben und den Holzfiguren.

Grafische Gestaltung

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Das ist auf düster und Murder Mystery getrimmt.

Aufbau

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Der große Spielplan

Spielfeldgröße: 84cm x 56cm + 14cm x 14cm pro Polizist und 12cm x 30cm für Jack the Ripper
Aufbauzeit: 3-4min

Thema

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Jack the Ripper führt seine Morde durch. Die Polizisten versuchen ihn zu ergreifen, während er alle Tricks die er hat anwendet um wieder in sein Versteck zurück zu gelangen.

Besonderheiten

Ein Spieler verkörpert Jack the Ripper während die übrigen Spieler sich die 5 Polizisten untereinander aufteilen. Jede Runde ist einer von ihnen der Chef und trifft die finalen Entscheidungen.

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Hinter seinem Sichtschirm hat Jack einen Stadtplan in Kleinformat, alle Aktionen und den Plan auf dem er die Bewegungen einträgt.

Jack the Ripper hat hinter seinem Sichtschirm eine kleine Version das Spielplanes. zu Spielbeginn sucht er sich eine Zahl aus, die sein Versteck darstellt. Der Rest des Spielplans wird aufgebaut. Die potentiellen Mordopfer und die Polizistenmarker werden platziert.

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Jack wartet ein paar Zuüge um herauszufinden, wo die Polizisten tatsächlich starten.

Dann kann Jack the Ripper eine gewisse Zeit warten. In dieser Zeit kann er unter die Polizistenmarker sehen (davon sind einige zum Bluffen da). Im Gegenzug dürfen die Polizisten aber die potentiellen Mordopfer bewegen. Schlägt der Ripper zu so beginnt die Jagd. Das Mordopfer wird vom Plan entfernt und ein Marker platziert. Ziel des Rippers ist es jetzt in einer gewissen Anzahl von Zügen in seinem Versteck zu sein. Er bewegt sich dabei auf den Zahlenfeldern, während die Polizisten auf den schwarzen Kästchen halt machen.

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… die Jagd beginnt. Die rote Scheibe auf der 46 zeigt den Tatort an.

Ein Polizist kann während kann nach einer Bewegung eine Verhaftung durchführen oder was meistens der fall sein wird, nach Hinweisen suchen. War der Ripper in dieser Nacht auf einem der benachbarten Zahlenfeldern so wird hier ein gelber Hinweismarker platziert.

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Die Polizisten finden Hinweise (gelbe Scheiben). Jack ist hier vorbeigekommen.

So kreisen im Laufe der Zeit die Polizisten den Ripper immer mehr ein.
Jack hat aber auch ein paar Asse im Ärmel. Er kann mit einer Kutsche weiter fahren als sonst oder kann einen Häuserblock durch eine Gasse durchqueren.

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Man kreist Jack ein.

Kommt er im Versteck an. Endet die Nacht. Nach vier Nächten hat Jack gewonnen, wenn er nicht gefasst wird.

Einstieg & Wiedereinstieg

Regelumfang: schon etwas

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Die Regeln in Kurzform

Preis/Leistung

Das Material und die Gestaltung ist toll. Es gibt einige Regelvarianten die das Spiel für eine der Seiten leichter macht. Was will man mehr für 40€

Meine Meinung

Kommen wir zuerst zu den negativen Punkten. Das Setting ist schon etwas zu düster für meinen Geschmack. Darüber, dass man als Jack eigentlich vom Tatort eines Mordes flieht sollte man nicht zu sehr nachdenken.

Neutrale Punkte. Es ist beim Spielen seltsam, dass sich zum Beispiel 2 Personen 5 Polizisten aufteilen sollen. Die Spieldauer kann mit Neulingen stark schwanken. Wenn sich Jack blöd benimmt, kann es auch nach einer halben Stunde vorbei sein. Überlegen die Ermittler sehr lange, kann es sich hingegen etwas ziehen. Was noch neutral ist, ist teilweise die Spielregel. Ja, sie versuchen da sehr viel Thema rüber zu bringen aber meiner Meinung nach übertreiben sie es dabei ein wenig.

Was gefällt mir gut. Das Spiel ist vor allem als Jack purer Nervenkitzel. Schon als Kind, wenn man Verstecken spielt, merkt man wie sich der Puls beschleunigt. Das ist hier nicht anders. Immer mehr zieht sich die Schlinge der Polizei zusammen. Die Auswege werden geringer. Wenn man über den Sichtschirm lugt versucht man sich nichts anmerken zu lassen, wenn die Polizisten offen über ihre möglichen Bewegungen diskutieren. Da denkt man Oh Gott, oh Gott, oh Gott … geht nicht da runter.

Als Polizist zieht man die Schlüsse aus den Hinweisen der Nächte und engt das Gebiet immer mehr ein. Deswegen ist es als Ripper besser, auf Umwegen ins Versteck zu gehen. Wer direkt nach 3 Zügen im Versteck ist, wird nicht lange sein Unwesen treiben. Aber natürlich ist es auch riskant.

Das Vorgeplänkel ist auch nett. Wie lange wartet man als Jack. Man findet zwar Bluffpolizisten aber dafür bewegen sich die Figuren auch an eventuell schlechtere Positionen.

Das Material ist auch über jeden Zweifel erhaben und die Darstellungen sind richtig stimmungsvoll.

Abschließend. Intensives Katz und Maus Spiel. Dabei ist es sowohl nervlich als auch zeitlich intensiv obwohl einem die Zeit nicht so lange vorkommt. Würde mir ein anderes Setting wie z.B. bei Scotland Yard besser gefallen…Jep.

Befriedigend

Empfehlung

Wer sich an dem Setting nicht stört und diese Art von Versteckspielen mag, wird damit glücklich werden.