Euphrat und Tigris

Heute stelle ich euch ein Spiel vor, dass nicht mehr sooo neu is. Das erste Mal kams im Jahr 1997 auf den Markt. Im Laufe der Jahre wurde es immer wieder Mal neu aufgelegt. Komponenten und Illustrationen wurden ausgetauscht und auch die eine oder andere Änderung hat es erfahren. Ironisch, dass das auch irgendwie das Spiel selbst wiederspielgelt. Wachstum, Änderung, Zerstörung, Wiedergeburt. Richtig poetisch.

Eckdaten

Autor: Reiner Knizia
Verlag: Heidelberger Spieleverlag. Im Vertrieb von Asmodee (Verlagsseite)
Erscheinungsjahr: 2015; Erstauflage 1997
Spieleranzahl: 2 – 4
Dauer: 60 – 120 min
Schachtelgröße: 29,6cm x 29,6m x 7,4cm
Preis: ~40€

Ausstattung

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Meine Rezension bezieht sich auf das Material der Neuauflage. Was ich so gelesen habe, wurde das Spielfeld und die Plättchen verkleinert, die Würfel wurden durch bedruckte Plättchen und auch sonst Holzteile durch Plastik ersetzt.

Ich muss sagen, ich habe nichts dran auszusetzen. Das kleinere Spielbrett macht das ganze übersichtlicher. Anfangs war ich etwas skeptisch, wegen der Plastikteile und hatte befürchtet, dass sie sich „billig“ anfühlen, was bei Plastik leicht der Fall sein kann. Doch das ist nicht der Fall. Es fühlt sich sehr robust und haltbar an.
Plättchen greifen sich auch gut an. Der Beutel in dem sie aufbewahrt werden ist sehr schön. Sichtschirme sind gut.  Das einzige worüber man sich beschweren könnte sind die mangelnden Plastikbeutel.

Grafische Gestaltung

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Die Gestaltung der Karte gefällt mir. Die Sichtschirme sind schön gemacht und man findet darauf nochmal die wichtigsten Regeln. Die Plättchen orientieren sich an tatsächlichen Darstellungen aus dieser Zeit. Das gibt dem Ganzen ein besonderes Flair.

Aufbau

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Spielaufbau: 10 Tempel mit Schätzen

Spielfeldgröße: 65cm x 40,5 + 25cm x 17cm pro Spieler
Aufbauzeit: 2:30min

Thema

Thematisch bewegen wir uns im Zweistromland als die ersten Hochkulturen entstanden sind. Wir repräsentieren eine Dynastie von Herrschern. Jede Dynastie hat ein Symbol (Stier, Löwe, Krug und Bogen) In den vier Bereichen Landwirtschaft, Religion, Handel und Bevölkerung erweitern wir die Königreiche der Region. Wie es so in der Menschheitsgeschichte ist, kommt es auch immer wieder zu Kriegen und Revolutionen es werden aber auch Monumente und Wunder errichtet, die diese Katastrophen überdauern.

Besonderheiten

 

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Jeder Spieler hat einen Sichtschirm

In seinem Zug dürfen die Spieler zwei Aktionen machen. So können sie z.B. zwei Plättchen legen oder einen Anführer setzen und ein Plättchen legen. und und und.

Seltsam ist es am Anfang, dass jeder Spieler vier unterschiedliche Farben an Anführern hat, die jeweils einer Plättchenfarbe zugeordnet sind.
Anführer müssen neben einem Tempel platziert werden. Plättchen darf man mit einer Ausnahme überall auf der Karte hinlegen. Zwei nebeinander liegende Plättchen sind ein Gebiet. Hat ein Gebiet auch einen Anführer (egal welcher Farbe) so ist es ein Königreich. Achtung. Ein Königreich kann auch Anführer von mehreren Spielern haben.
Wird in ein Köngreich ein Plättchen in der Farbe eines Anführers gelegt, so bekommt normalerweise der Spieler mit diesem Anführer einen Punkt in dieser Farbe.

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Nach ein paar Zügen. 1. Strategiehinweis Händler und Könige sind zu Beginn besonders wertvoll. Im Nordosten gibt es Krieg zwischen den Händler des Stiers und des Bogens.

Wie der Untertitel auf der Schachtel schon verrät gibt es auch Konflikte. Revolten und Kriege.

Wird in ein Königreich mit Anführer ein Anführer derselben Farbe platziert, so kommt es zur Revolte. Logisch … es kann ja nicht zwei Könige in einem Königreich geben. Jetzt wird darauf geachtet, wer sich mehr auf die Priestserkaste stützen kann. Dh. wessen Anführer mehr benachbarte Tempel hat gewinnt. Die Zahl kann auch noch mit Tempeln hinter dem Sichtschirm verstärkt werden. Der Verlierer räumt das Feld und der Gewinner bekommt zusätzlich noch einen Punkt in Tempelfarbe.

Es kann auch vorkommen, dass durch ein Plättchen die Gebiete zweier Königreiche miteinander verknüpft werden. Dann kommt es zum Krieg. Hier schauen wir, was für Anführer es in beiden Städten gibt.  Gibt es z.B. in beiden Städten einen König, dann messen sie und ihre Gefolgschaft sich im Kampf. Hier vergleichen wir die Gesamtzahl der Plättchen in den entsprechenden Farben. Wie auch bei der Revolution kann man durch Plättchen hinter dem Sichtschirm verstärken. Der Verlierer muss nicht nur den Anführer sondern auch alle Plättchen in dieser Farbe vom Spielplan nehmen. Der Gewinner bekommt einen Punkt pro Anfüher und Plättchen, dass vom Spielplan genommen wird.

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… Wieder ein paar Züge später. Zwei Monumente wurden errichtet und ein größeres Königreich hat sich im Zentrum gebildet

Jeder Spieler hat zwei Katastrophenplättchen die man auch im Laufe des Spiels platzieren kann. Damit kann man ein beliebiges Plättchen zerstören.

Liegen vier Plättchen einer Farbe nebeneinander, kann man ein Monument errichten. Dazu dreht man die Plättchen um und sucht ein passendes Monument heraus. Ein Monument ist immer zwei Farben zugeordnet, zählt bei Kriegen und Revolten nicht mit und kann nicht zerstört werden. Hat der aktive Spieler einen Anfüher in einer der Farben des Monuments in diesem Königreich so erhält er automatisch bei Rundenende einen Punkt.

Zu Beginn des Spieles liegen mehrere Tempel aus auf denen sich Schätze befinden. Verbindet man mehrere dieser Tempel miteinander und hat einen Händler in diesem Königreich, dann darf man bei Rundenende alle Schätze bis auf einen bergen.

Das Spielende wird eingeläutet, wenn ein Spieler seine Hand nicht mehr auf 6 Plättchen auffüllen kann oder nur mehr zwei Schätze auf dem Spielfeld sind.

Bei Spielende zählt jeder Spieler die Punkte in den unterschiedlichen Farben. Die Farbe von der man die wenigsten Punkte hat, wird gewertet. Schätze zählen als Joker.

Zusätzlich gibt es noch einen weiteren Spielplan auf der Rückseite und Material für mehrere Varianten.

Einstieg & Wiedereinstieg

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Die wichtigsten Aktionen

Regelumfang: Wie man vielleicht im vorigen Abschnitt gesehen hat ist es gar nicht so einfach das Spiel kurz und bündig zu erklären, da es viele wichtige Details gibt. Aber wenn man es von der thematischen Seite versucht, ist es viel einfacher.
Einarbeitungszeit: Hat man es mal verstanden reicht ein Blick auf den Sichtschirm. Was man in seinem Zug machen kann ist recht simpel aber die Details die da drin stecken, sorgen in der ersten Partie für Wartezeiten.

Preis/Leistung

Der Preis des Spiels bewegt sich so um die 40€ +- ein paar Euro.  Damit ist das Spiel jetzt nicht sooo günstig. Aber ich finde, dass das Material von der Qualität überzeugt. Normalerweise bin ich nicht der Fan von Plastikteilen in dieser Art von Spiel aber hier passt es. Sie geben den Spielfeld ein detailliertes 3D Element.
Die Illustrationen finde ich gelungen und das Spiel bietet einiges an Zusatzmaterial und
eine andere Spielplanseite für Fortgeschrittene.

Meine Meinung

Ich hatte schon viel (Gutes und Schlechtes) über das Spiel gehört und es stand lange Zeit auf meiner „ToPlay“ Liste. Jetzt hab ich es eine Weile im Schrank und muss sagen: Das hätte schon viel früher der Fall sein sollen!

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Das Königreich im Südwesten wurde fast vollkommen zerstört. Das Zentrum hat sich weiter ausgedehnt. Die Königreiche im Osten haben auch expandiert

Das Spiel macht sooo vieles richtig. Ich weiß gar nicht wo ich anfagen soll. Deswegen fangen wir mit den negativen Dingen an…. ….. …..

Neutrale Punkte. Ein Spieler am Tisch hat sich immer über Niederlagen (vor allem bei Kriegen) beklagt. Aber dazu später mehr.

So. Fangen wir mit dem Positiven an. Das Thema ist wahnsinnig gut umgesetzt. Das mag vielen nicht auffallen, da es während des spielens eher abstrakt bleibt aber die einzelnen Elemente sind sehr thematisch. Die Karte lebt und atmet. Einfache Anfänge mit wenigen religiösen Zentren und wertvollen Kultgegenständen. Sie wachsen. Anführer kommen und bilden Königreiche und werden wieder gestürzt. Katastrophen und Kriege zerreissen die Landschaft und schaffen so die Grundlage für neue Reiche und am Ende ist diejenige Dynastie siegreich die während ihrer Regentschaft die beste Balance gefunden  hat….weil was bringt es einem eine Bevölkerung von 10 Mio. zu haben aber nur einen Sack Getreide… Wenn man die Karte im Zeitraffer filmt, erzählt sie eine Geschichte. Wenige Strategiespiele schaffen das.

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Das Königreich im Zentrum ist zerfallen. Ein weiteres Monument wurde errichtet.

Dabei sind die Optionen während eines Zuges so klar. Einfach und doch schwer zu meistern, denn die Tücke liegt im Detail. Dabei finde ich auch diese Details sehr gut ausbalanciert. König und Händler sind die besonderen Anführer, dafür sind die Plättchen eher gewöhnlich. Auf der anderen Seite sind die Tempelplättchen wichtig um Anführer zu platzieren und Revolten zu planen und die Landwirtschaftsplättchen erlauben es ein Königreich über Wasser auszubreiten. Dafür sind die Anführer wieder nicht so wichtig.

Das alles sorgt für knifflige Entscheidungen. Wohin expandieren? Errichtet man ein Monument? Das würde für stetige Punkte sorgen, ruft aber auch Neider auf den Plan. Legt man ein Plättchen um dem Königreich einen freistehenden Tempel einzuverleiben oder baut man einen Tempel in der Nähe des Anführers, weil man eine Revolte befürchtet?

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jaaa … da hat sich was verändert.

Der Fokus aller Spieler liegt dabei immer auf dem Spielfeld. Das gefällt mir. Jedes Teil das platziert wird kann ausschlaggebend sein. Die Karte ist so groß, dass es viele Zugmöglichkeiten gibt und jedem etwas anderes Sorgen bereitet. Da hält man schon kurz den Atem an, wenn die anderen die Blicke über die Königreiche schweifen lassen…und schon macht Markus seinen Zug … waaaas? Das hab ich nicht … wie? … Wow!

Kommen wir zu ein paar Kritikpunkte die ich über das Spiel so gelesen und gehört habe und was ich darüber denke.

Wie schon oben erwähnt, fand jemand die Unsicherheit bei Kriegen und Revolten etwas frustrierend. Ich meine es ist authentisch. Im Jahre 1914 dachten die Österreicher auch, „Schnell nach Serbien und bis zur Jausn san ma wieder daham“.  Ausgegangen ist es ein wenig anders. Eine Siegesgarantie hast du oft nicht und es sorgt im Spiel für das richtige Maß an Ungewissheit.

Außerdem ist es auch nicht so, dass einen ein verlorener Krieg tatsächlich aus dem Spiel kegelt. Ja, der Anführer und die Plättchen dieser Farbe sind weg aber man hat die Punkte für die Plättchen sowieso schon kassiert und es bringt nichts nur eine Farbe zu sammeln. So kann es schon mal passieren, dass man zu Beginn ein Handelszentrum aufbaut das dann zerstört wird. Wird man jetzt nochmal ein großes Handelszentrum bauen? ähm … Nein!  Wozu auch? Am Ende zählt nur die Balance.

Genau das gleiche gilt für einen Spieler der ein mächtiges Imperium errichten konnte und zumindest in 1-2 Farben alle anderen mit einem Wimpernschlag zerstören könnte. Das ginge natürlich aber spielerisch würde es, wie oben gesagt, keinen Sinn machen, da man auch andere Farben ausbauen muss. Wenn man 2/7/7/26 hat sind das Am Ende trotzdem nur 2 Punkte. Die Abrechnung sorgt dafür, dass es im Spiel nicht zu irgendwelchen Schneeballeffekten kommt. Zwei Daumen dafür.

Ich finde Euphrat und Tigris ist ein außergewöhnliches Spiel und ein zeitloser Klassiker.

Sehr gut

Empfehlung

Eigentlich kann ich das Spiel allen Strategiefreunden empfehlen, mit ein paar Ausnahmen.
Alle Spieler müssen eine Niederlage gut verkraften können.
Ja, werdet ihr denken, verlieren tut man auch in anderen Spielen. Stimmt schon.
Da HIER aber nur der niedrigste Wert zählt, ist es für manche Spieler schlimmer. Wenn einer 16 und man selber nur 4 Punkte hat, kann sich das unangenehm anfühlen. Das passiert nicht immer aber es kann vorkommen. In aktuelleren Strategietiteln geht diese Schere meistens nicht so weit auseinander.

Außerdem sollte man mit der Unsicherheit der Plättchen hinter dem Schirm leben können.

Wer damit keine Probleme hat. Kaufen und Spaß haben.

PS: Hallooo … bitte die anderen Knizia Klassiker Samurai, Ra und Amun-Re auch im deutschsprachigen Raum neu auflegen. Danke 🙂

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Jahresrückblick

Ich starte meinen Rückblick auf das vergangene Jahr seit der letzten Spielwarenmesse in Essen. Welche der Spiele die ich rezensensiert habe sind da besonders aufgefallen?

 

Die Enttäuschungen des Jahres

Ganz vorne liegt da Sag’s mir – Personen. Das ist in meinen Runden komplett gefloppt bzw. hat mir keinen Spaß gemacht. Ich bin noch immer davon überzeugt, dass es an der Auswahl der Begriffe und an ein paar Regeln liegt, weil ich das Prinzip sehr überzeugend finde.

Port Royal – Unterwegs kommt dahinter. Dabei ist das Spiel auch in dieser gekürzten Form noch grundsolide. Ich hab es schon vor meinen Augen gesehen. Ein Port Royal, dass man wie eine Packungs Schnapskarten in die Hosentasche stecken und ins Wirtshaus oder am Buschenschank mitnehmen kann, Tja … leider ist die Schachtel quasi genauso groß wie die des großen Port Royal. Ja … genug gesagt.

Dahinter kommt die zweite Istanbul Erweiterung Brief und Siegel. Dazu hab ich eh auch schon genug gesagt.

Solala Spiele

Hier sind ein paar Spiele, die ich eine Zeit lang gerne gespielt habe. Aber im Laufe des Jahres sind sie immer seltener auf den Tisch gekommen.

Valetta
Anfangs fand ich diese Variation des Deckbaus kombiniert mit Aufbauspiel ganz gut aber wenn der Aufbau des Spiels nur nicht so lange dauern würde …

Yangtze
Yangtze ist ein recht puristisches Biet- und Sammelspiel. Da fehlt mir auf Dauer irgendwie die Lockerheit oder im Gegenzug ein intensiveres Spielgefühl.

Highlights des Jahres

Kategorie Kartenspiel: Arkham Horror – Das Kartenspiel. Erst spät im September gekauft und doch hab ich es soo oft gespielt wie kein anderes Spiel dieses Jahr.

Kategorie Echtzeit: Deja-Vu
Bei dem Spiel hab ich mich damals auch getäuscht. Zwar ist es kein Dauerbrenner aber als Spiel für zwischendurch macht es immer wieder Spaß.

Kleines Spiel: Love Letter Big Box
Love Letter ist eins der Spiele bei denen man mit einem Kauf kaum was falsch machen kann. Wenig Regeln und ein geiler Mix aus Taktieren, Deduktion und Bluffen. Dank der Erweiterung bzw. der Big Box nun auch für bis zu 8 Spieler.

Kooperatives Spiel: T.I.M.E Stories – alle Fälle
Seit letztem Jahr konnte ich fast alle verfügbaren Fälle spielen. Sehr sehr schön, wenn man mit der richtigen Einstellung an die Sache herangeht.

Kategorie abstraktes Spiel: Torres
Auch ein relativ „neues“ Spiel. Es hat mich aber auf der ganzen Linie überzeugt. Das Design gefällt mir. Der Burgenbau macht Spaß und es hat eine Menge Variation.

Kategorie Würfelspiel: King of Tokyo
Zwar keine Neuheit aber noch immer richtig genial.

Kategorie Erweiterung: Catan – Seefahrer Jubiläumsedition
Überraschung. Diesmal hat Dominion gar nicht diese Kategorie gewonnen. Es gab in der Kategorie zwar etliche gute Kandidation aber keines davon hat mich so sehr dazu gebracht ein Spiel öfter auf den Tisch zu bringen wie diese.

 

 

 

Das Fundament der Ewigkeit

Heute sehen wir uns Teil 3 in der Reihe der Ken Follett Spiele an. Kann es sich mit den anderen zwei Spielen der Reihe messen?

Eckdaten

Autor: Michael Rieneck
Illustrationen: Michael Menzel
Verlag: Kosmos (Verlagsseite)
Erscheinungsjahr: 2017
Spieleranzahl: 2 – 4
Dauer: 45 – 75min
Schachtelgröße: 30cm x 30cm x 7,6cm
Preis: ~35€

Ausstattung

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Karten, Holzwürfel und -Häuschen, Pappplättchen und ein schöner Spielplan. Alles von guter Qualität und kann auch gut verstaut werden.

Grafische Gestaltung

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Also der Spieplan gehört zu einem der schönsten Spielpläne die ich gesehen habe. Das Cover ist auch richtig gut. Die Personen sind ja … Personen eben aber auch gut.

Aufbau

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Spielfeldgröße: ca 60cm x 60cm + etwas Platz für die Spieler
Aufbauzeit: ca 4min

Thema

Religiöse Konflikte zwischen Katholiken und Protestanten in England, den Niederlanden, Spanien und Frankreich. Es geht um Einfluss, Handel und Macht.

Besonderheiten

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4 Städte repräsentieren 4 Länder. Sevilla, Antwerpen, Paris und Kingsbridge…

In diesem Spiel beeinflussen wir Personen in verschiedenen Ländern Europas.

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… In jeder Stadt können 2 Waren für Siegpunkte verkauft werden.

Jeder bekommt einen Satz Würfel. 4 der Würfelfarben sind einer Stadt zugeordnet. Eine Farbe ist eine Jokerfarbe. Ein Würfel ist für die Religion.

Zu Beginn bekommt jeder eine Konfession zugeteilt. Der Religionswürfel wird gewürfelt und darauf platziert. Das ist ein wichtiges Konzept, dass man immer wieder im Spiel findet.

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Man bekommt eine Religion und ein paar Startressourcen zugeteilt.

Zu Beginn eines Zuges wird diese Würfelzahl um 1 reduziert. Ist es eine Personenkarte so wird der Effekt ausgelöst.

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Vier Runden lang muss man jetzt den Katholiken angehören. Danach kann man wechseln (wenn man will) und würfelt den Würfel neu.

Hat man eine 1 liegen, dh. kann nicht reduzieren, so wirft man Personenkarten ab und bekommt den Würfel wieder zurück. Beim Religionswürfel kann man sich entscheiden ob man die Konfession wechselt. Würfelt und platziert ihn wieder auf der Karte.

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… diese Person liefert uns jede Runde ein Bonusplättchen. Und zwar so lange, wie der Würfel Augen hat. Je höher die Zahl, desto höher der Bonus aber auch die Anzahl der Runden in der der Würfel blockiert ist.

Damit ist schon die erste Hälfe einer Runde besprochen. In der zweiten Hälfte würfelt man alle freien Würfel die man noch hat. In jeder Stadt liegt eine Personenkarte aus und jeder Person ist eine Religion zugeordnet.

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Durch Personen und andere Fähigkeiten kommen die Religionsmarker in die Städte. Sind 4 in einer Stadt kommt es zum Konflikt. Die Handelshäuser aller Mitspieler die der unterlegenen Religion angehören, müssen entfernt werden. Die Sieger bekommen so viele Siegpunkte je nach Macht des Handelshauses.

Wenn man zum Beispiel eine in Sevilla ausliegende Person nehmen will, braucht man den braunen oder violetten Würfel. Man nimmt sich die Karte und legt sie vor sich ab. Dann platziert man eines seiner Handelshäuser in der Stadt auf dem Feld mit dem Wert des Würfels. Der Religionsmarker auf der Person wird in der Stadt platziert. und man platziert den verwendeten Würfel mit der Augenzahl auf der Person.
Danach darf man mit einem der übrigen Würfel eine Aktion auf der Aktionsleiste auslösen. Hier ist nur die Würfelfarbe von Interesse.

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… Die Aktionsleiste. hier bewegt man die Scheibe seiner Farbe bis zur Farbe des eingestzen Würfels weiter und macht diese Aktion.

So sammeln sich durch Religionskonflikte, Handel und Einfluss auf Personen Siegpunkte an. Das Spielende wird eingeläutet, wenn ein Spieler 50 Siegpunkte erreicht oder ein Personenstapel leer ist.

Einstieg & Wiedereinstieg

Regelumfang: Die eigentlichen Regeln sind simpel, wenn man das Prinzip mit den Würfeln verinnerlicht hat.
Einarbeitungszeit: So mitten in der ersten Partie hat es bei den meisten hier Klick gemacht.

Preis/Leistung

Materialtechnisch gibt es gar nichts auszusetzen. Kommen wir zur Wiederspielbarkeit. Die ist so ein Mittelding, wie es auch schon die anderen Spiele in der Reihe waren. Die Partien spielen sich schon unterschiedlich aber man hat nicht bei jeder Partie das Gefühl etwas komplett neues zu entdecken.

Meine Meinung

Beginnen wir mit den negativen Punkten. Ich finde es nicht grade optimal, dass es keinen Hinweis auf die Sonderaktionen, die andere Einsatzmöglichkeit der Schutzmarker oder weitere Siegpunkte bei Spielende gibt. Die Spieler vergessen auf sowas immer wieder. Es ist noch in beiden Gruppen in den ersten 1-2 Partien vorgekommen. Dann heißts immer: Wenn ich das gewusst hätte… Zumindest eine Karte auf der das alles zur Erinnerung draufsteht, wäre richtig gut gewesen.

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Mit diesen Markern, verhindert man negative Ereignisse und kann darauf verzichten einen Religionsmarker einer Person in der Stadt zu platzieren.

Neutrale Punkte? Der Spieplan ist, wie schon gesagt, einer der schönste Spiepläne die ich je gesehen habe … mit Außnahme der Aktionsleiste. Die will nicht so richtig ins Gesamtbild passen. Funktional stimmt alles mit ihr aber ich hab keine Ahnung was sie darstellen soll.

Es ist schon ein sehr taktisches Spiel. Viel Vorausplanen kann man nicht. Das führt dazu, dass man zu Beginn des eigenen Zuges erst Mal überlegt. Sich davor viele Gedanken zu machen bringt nicht viel, weil man bis dahin ja noch nicht weiß, was die anderen würfeln was Einfluss darauf hat welche Personen die anderen vor einem nehmen, was riesige Auswirkungen auf das Spielbrett hat und und und … Dh. bis man nach seinem Zug wieder dran kommt, kann das gefühlt ein wenig dauern.

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Plättchen bringen allerhand Boni.

Was gefällt mir am Spiel? Die Säulen der Erde war eines der ersten Spiele die wir bei einem Freund gespielt haben. Es war auch mein erstes Einsetzspiel. Gefällt uns auch heute noch sehr gut. Die Tore der Welt hab ich nur kurz gespielt aber war auch ein solides Spiel.  Das Fundament der Ewigkeit passt perfekt in diese Reihe. Es ist vom Regelwerk vom Gefühl her das einfachste.

Der Mechanismus ist nämlich einfach und gleichzeitig clever. Eine sehr gute Kombination wie ich finde. Zuerst einmal einfaches Würfeln und jede Farbe kann man wo anders verwenden. Setzt man einen hohen Wert ein, bekommt man zwar lange Zeit den Bonus aber hat dafür den Würfel auch lange nicht mehr zur Verfügung und auf der Aktionsleiste kann man gut niedrige Zahlenwerte reinbuttern.

Ich will gar nicht abstreiten, dass Glück in diesem Spiel hilfreich sein kann aber es gibt auch Dinge die man gut abschätzen kann. Die Kartenstapel jeder Stadt sind ziemlich ähnlich bis auf sehr kleine Abweichungen und jeder Effekt kommt in jedem Stapel nur 1 Mal vor. Die Effekte der Karten kann man mit ein wenig Geschick gut miteinander kombinieren. Ebenso kann man Siegpunkte ausgeben um keine Person nehmen zu müssen oder sich auf der Aktionsleiste weiter zu bewegen. Dh. man wird in dem Spiel mit Erfahrung auch bis zu einem gewissen Grad besser.

Weil ich es nochmal erwähnen möchte. Der Plan sieht schon richtig gut aus. Die Perspektive ist zwar nicht 100% authentisch aber interessant. Normalerweise hat man solche „Einfluss auf mehrere Regionen“ Ausschnitte aus einer Kartenansicht von oben. Hier passt das aber sehr gut.

Das Spiel richtet sich an eine Zielgruppe die irgendwo zwischen Gelegenheits- und Kennerspieler liegt. Man bekommt einen Mechanismus den man noch nicht gesehen hat, der aber auf etwas sehr einfachem basiert. Man hat Interaktion mit den anderen Spielern aber nicht zu destruktiv. Dazu ist es noch schön gestaltet.

Es gefällt mir aber am Ende gibt es doch ein paar Abzüge. Vor allem für die fehlende Infokarte und ein wenig mehr Planbarkeit hätte ich mir gewünscht aber vielleicht liegt das auch am Vergleich mit Säulen der Erde.

Befriedigend

Empfehlung

Habt ihr schon etwas Erfahrung mit Spielen? Gefällt euch das Setting? Kennt ihr vielleicht die Bücher? HabWollt ihr Planung aber seid auch Glück nicht abgeneigt. Schaut es euch an.

Reine Strategen und Vielspieler werden mit dem Spiel auf Dauer aber nicht glücklich werden.

Vielen Dank an Kosmos für das Rezensionsexemplar!