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Robinson Crusoe – Abenteuer auf der Verfluchten Insel

Achja das Leben auf einer einsamen Insel. Man chillt in der Sonne. Geht dann in sein Riesenbaumhaus mit Aufzug, der durch eine ausgeklügelte Wassermühle betrieben wird. Dort haben die abgerichteten Affenbutler schon etwas leckeres zum Essen gezaubert … Wie im Paradies…Nur leider eine Fantasie. In Wahrheit sieht dieses Paradies eher so aus:

Man wacht früh am Morgen schweißgebadet auf, weil man die Menschen in der Hütte im Wald denken musste die hier gestorben sind. Aber das Werkzeug, dass man da gefunden hat war recht praktisch. Müde kämpft man sich auf die Beine und macht sich an die Arbeit. Der Sturm hat die Palisade beschädigt aber selbiges Werkzeug gibt den Geist auf.
Wir machen uns auf den Weg in den Dschungel um Holz einzusammeln. Naja es kommt wie es kommen muss, wir haben uns verirrt und überstehen grade so die Nacht. Am nächsten Morgen kommen wir züruck zum Lager … Jep … Tiere haben die Vorräte gefressen. – Willkommen auf der Insel.

Eckdaten

Autor: Ignacy Trzewiczek
Illustrationen: mehrere
Verlag: Pegasus Spiele (Verlagsseite)
Erscheinungsjahr: 2013
Spieleranzahl: 1 – 4
Dauer: 60 – 120 min.
Schachtelgröße: 30cm x 30cm x 7cm
Preis: ~35€

Ausstattung

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Großer Spielplan, Karten in unterschiedlicher Größe, Pappmaterial und Holz. Die Qualität stimmt bei allem.

Grafische Gestaltung

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Gefällt mir richtig gut und ist stimmig.

Aufbau

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Spielfeldgröße: 100cm x 60cm
Aufbauzeit: ca 4:30 min

Thema

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Im Spiel sind 6 Szenarien die alle andere Missionen haben. Im 1. Szenario stranden wir auf der Insel und versuchen Holz zu sammeln um ein Feuer zu entfachen bevor der Winter die Insel erreicht.

Besonderheiten

Das Spiel ist ein Einsetzspiel. Eine Runde besteht grob aus mehreren Phasen.

Zuerst wird ein neues Ereignis ausgelöst.

Dann erhält man Boni oder Mali je nach Moral der Gruppe

Danach bekommt man die Rohstoffe für den Standort des Lagers

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Jetzt kommt es zur Kernpfhase. Der Aktionsphase. Hier spricht man sich mit den anderen ab und setzt seine Marker auf bestimmte Felder. Bei einigen Aktionsfeldern kann man eine oder 2 Figuren einsetzen. Bei zwei Figuren wird die Aktion gewissenhaft und sicher erledigt. Setzt man nur eine ein, führt man sie unsicher aus. Jetzt muss man die entsprechenden Würfel werfen. Je nach Ergebnis gelingt es oder nicht/verliert man einen Lebenspunkt oder nicht/löst ein Ereignis aus oder nicht 🙂

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Nachdem die Steine gesetzt wurden, werden die Aktionen abgearbeitet, danach kommt eine Wetterphase. Je nachdem was das Szenario vorgibt, werden 0-3 der Wetterwürfel geworfen. Dann arbeitet man diese Effekte ab.

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In der Nachtphase muss man seine Figur ernähren und kann das Lager verlegen.

Je nach Szenario dauert eine Partie eine gewisse Anzahl Runden oder bis man drauf gegangen ist.

Einstieg & Wiedereinstieg

Regelumfang: viel
Einarbeitungszeit: also ich habs so gelernt. Ich hab 5-6 Runden langsam gespielt. Dann nochmal alles zurückgesetzt und dann wieder gespielt.

Zur Anleitung sag ich später noch was.

Preis/Leistung

Das Spiel kann man für ~35€ haben. Diesen Preis ist es meiner Meinung nach wert. Richtig viel Material. Dazu gibts noch 6 Szenarien. Der Wiederspielreiz jedes Szenarios ist gegeben, wenn man den richtigen Kampfgeist mitbringt.

Auf der Verlagsseite findet man auch noch ein Gratis Bonusszenario.

Meine Meinung

Endlich darf ich über die Anleitung reden….ja zuerst kommen die negativen Punkte … Es ist viel schwerer in das Spiel hineinzukommen als es sein müsste. Der Grund ist die Anleitung. Es ist jetzt nicht so, dass sie fehlerhaft wäre. Mir ist bis jetzt jedenfalls nichts aufgefallen. Nein – es ist so, dass nacheinander die einzelnen Phasen sehr detailliert  erklärt werden, mit allen Sonderfällen die auftreten können. Davor wird zwar ganz kurz erwähnt welche Phasen es gibt und was dort so ungefähr passiert aber das ist, meiner Meinung nach, zu wenig. Es ist so als ob man in der Fahrschule gesagt bekommt: Ein Auto hat vier Räder und braucht Treibstoff. Jetzt bauen bitte alle den Partikelfilter aus.
Interssanterweise gibt es dann hinten in der Anleitung nochmal eine Spielübersicht, die das wichtigste angenehm darstellt und auch auf die Seiten verweist, wo man die Details nachschlagen kann. Das hätte, meiner Meinung nach nach vorne gehört und die Details evtl. sogar in ein Extra Heft.
Wenn man das Spiel eine paar Monate nicht gespielt hat und nochmal die Spielregel aufarbeiten will oder schlimmer noch, es anderen Mitspielern erklären will, muss man schon einige Zeit investieren.

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Ja das wars auch schon mit den negativen Punkten.Was gibt es Neutrales. Die Symbole. Es gibt vereinzelt den Fall, das es nicht sofort ersichtlich ist, ob man einen Sondermarker einmalig verwenden kann oder dauerhaft bekommt oder wieviel Stärke Voraussetzung für etwas ist. Das ist aber nicht dramatisch, weil es meistens im Kontext sehr logisch ist.

Was manchmal echt an den Nerven zehren kann sind die Ereigniskarten.
Beispiel: Kurz nachdem ich das Spiel gekauft hatte, war ich nach 7 Solopartien dem Sieg im 1. Szenario richtig nahe (ich habe zugegebenermaßen, ein wichtiges Detail bei den Soloregeln vergessen, wodurch es wesentlich schwerer war). Lager errichtet. Dach mit Stärke 4. +1 Holz und +1 Nahrung auf dem Lager und die Grube für Extranahrung. Runde 7 bricht an…Ereignis Erdrutsch. Das Lager muss verlegt werden, mit allen Konsequenzen. Das bedeutet man verliert die Hälfte des Dachs. Was in dieser Phase fatal ist, da man bei ungünstigen Würfen der Wetterwürfel viel Holz abgeben muss und dann natürlich keines hat um den Stapel fertig zu bauen. Die Spirale dreht sich nach unten und man kann eigentlich gleich aufgeben.

Weiterer neutraler Punkt. Das ist eines der anfälligsten Spiele für einen Gruppendiktator der allen sagt was sie machen sollen. Ein Szenario hat meistens ein simples Ziel. Z.B. mach ein Feuer. Aber es gibt in Szenarien ungeschriebene Dinge die man tun muss, bzw. tunlichst unterlassen sollte und das muss man erst einmal herausfinden, was das ist. Wenn dann jemand in der Gruppe das Spiel besser durchblickt und mehr Erfahrung hat, wird diese Person das auch einfließen lassen. Die Zeit ist knapp und um man hat nicht die Züge um Aktionen für was zu verschwenden, dass in diesem Szenario nicht gebraucht wird. Dieses Gefühl ist hier für mich stärker als bei anderen kooperativen Spielen.

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Kommen wir zu den positiven Aspekten. Das Spiel ist unglaublich thematisch und lebendiger als andere kooperativen Spiele. Nehmen wir einmal die Vergessene Stadt als Beispiel, weil ich es doch öfter gespielt habe. Hier ist es wesentlich kalkulierbarer was passieren wird. Was das Spiel dann gerne Mal zu einem Puzzle werden lässt. Hier sitzt man immer etwas nervös da, weil man nicht genau weiß was passieren wird. Das Survival Thema dringt durch alle Elemente. Ereignisse, Abenteuer, Tiere, Erfindungen, Wetter. Man ist nicht der Übermensch der mal eben locker den Tag rettet. Nein … so ein blödes Lager zu bauen und ein Feuer zu machen kann richtig hart sein.

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Wahnsinnig gelungen finde ich auch die Abenteuerkarten. Die liefern gerne Mal Szenarien mit mehreren Möglichkeiten. Beispiel: Du findest eine tote Ziege – weißt aber nicht woran und wann sie gestorben ist. Entweder ignorierst du sie oder du nimmst dir Nahrung und Fell, mischst aber die Karte zu den Ereigniskarten. Wenn sie dort gezogen wird, bekommst du Durchfall. A bissi grauslich … aber das sorgt für Abwechslung.

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Ich habe fast immer den Solomodus gespielt und der hat mir auch gut gefallen. Hier hat man Freitag als Begleiter und wenn man will (man sollte wollen) kann man den Hund auch noch dazu nehmen. Das gibt dem ganzen Setting nochmal eine intensivere Note.
Zwei Leute … es geht noch. Ich kann mir nicht vorstellen wie das Spiel mit 4 Personen funktionieren kann. Geschweige, dass ich keine Lust hab die Regeln noch Mal zu erklären.

Abschließend muss ich sagen, dass ich froh bin jetzt erst die Rezension zu schreiben. Nach den ersten Wochen wäre sie sehr positiv ausgefallen aber mittlerweile nach beinahe einem Jahr hat für mich der Reiz des Spieles eigentlich komplett nachgelassen. Es ist mir auf Dauer zu bestrafend von der anstrengenden Anleitung bis zu den Ereignissen. Zu selten hat man positive Erlebnisse. Im besten Fall passiert nichts Schlimmes und man hat beim Würfeln Glück. Ich vergleiche das Mal mit dem Arkham Horror LCG.  Dort kann einem das Mythos Deck schön eins reinwürgen aber solange man nicht draufgeht geht die Geschichte (meistens) weiter. Hier … oh Mist. Die Schaufel ist hin. Ich sollte den Gegenstand reparieren, mich um das Ereignis kümmern und noch irgendwo Holz besorgen. Tja um alles zu schaffen brauchst du unsichere Aktionen. Mit Pech löst du drei negative Ereignisse aus, hast nichts erledigt und die Situation ist noch schlimmer als davor… und nochmal von vorne. Noch ein Vergleich. In Arkham kann es trotz der Atmosphäre von Zeit zu Zeit enorm lustig zugehen. Die Karten sind so spezifisch, dass es hier zu schrägen Kombos kommen kann….ala … in der unterirdischen, monsterverseuchten Gruft pack ich erst einmal meine Zeitung aus und les die Schlagzeile „Achtung: In unterirdischer Gruft ist in der Urne links oben ein Hinweis versteckt“… da das ist aber praktisch…Beim Erkunden dieses verfallenen Anwesens biegt auf einmal der Bibliothekar um die Ecke, drückt mir genau das Buch in die Hand, dass ich gesucht habe, bevor er 1 Minute später von einem Monster verspeist wird, das ansonsten mich angefallen hätte. Diese absurden Augenblicke fehlen hier.
Bei T.I.M.E Stories hab ich nach einem Druchlauf zumindest eine Idee was nicht funktioniert. Hier? Neuer Aufbau. Tja der Gegenstand den man nicht braucht ist jetzt vielleicht gar nicht mehr da. Dh. dieses Wissen ist eigentlich für die Fische. Variabler Aufbau gehört zu vielen Spielen in der Art aber keins fand ich langfristig so frustrierend. Das möchte ich konkret von schwierig unterscheiden. Wenn ich einfach ein Würfelergebnis ignoriere, weil mich der Gedanke nochmal von vorne anzufangen auf die Palme bringt, sagt das viel aus, da ich eigentlich ziemlich frustresistent bin.
Was es für mich noch in den positiven Bereich zieht sind Material, Gestaltung und Thema.

Genügend+

Empfehlung

Erfahrung mit Spielen und etwas längeren Anleitungen? Eine Gruppe die auf dem selben Level ist (optional)? Frustresistent? Interessiert am Thema? Schaut euch das Spiel an, das ist was für euch.

Wer bei der Erwähnung eines 40 Seiten Regelhefts (mit allen Kartenerklärungen und anderen Details) schon zusammenzuckt braucht gar nicht erst überlegen. Wenn man da nicht durchblickt, bringt auch das schönste Thema nichts. Wenn ihr unsicher seid, schaut bitte einmal online hinein, bevor ihr es euch zulegt.
Es gibt auch andere sehr gute kooperative Spiele die einfacher zu lernen und weniger frustig zu spielen sind.

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Sag’s mir: Personen

Heute schauen wir uns ein etwas klassisches Spielekonzept an und wie man etwas besonders daraus macht … oder auch nicht?

Eckdaten

Autor: Peter Sarett
Illustrationen: Peter Sarett
Verlag: Repos. Im Vertrieb von Asmodee (Verlagsseite)
Erscheinungsjahr: 2013
Spieleranzahl: ab 4
Dauer: ca 60min.
Schachtelgröße: 20cm x 13,6cm  x 6,5cm
Preis: ca 17€

Ausstattung

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Das Spiel besteht aus Karten. Die sind qualitativ in Ordnung. Dann hat man in der Schachtel noch einen Block, eine Sanduhr und zwei Anleitungsheftchen.

Grafische Gestaltung

Ja … Das schreit nach 90ern und ist Geschmackssache. Ich find es zu sehr auf „Party!“ getrimmt.

Aufbau

Spielfeldgröße: 🙂
Aufbauzeit: Karten mischen

Besonderheiten

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Je nach Spieleranzahl erhalten die Spieler Karten. Zwei dürfen sie wieder ablegen. Die restlichen Karten werden zusammengemischt und bilden einen Stapel. Man einigt sich auf die blaue oder gelbe Seite der KArten und die erste Runde beginnt.

Die Spieler treten in Teams gegeneinander an. Am besten bildet man Zweierteams.
Ist man an der Reihe so hat man 30 Sekunden Zeit so viele Begriffe wie möglich auf der Karte zu erklären. Fast ohne irgendwelche Einschränkungen. Man darf die Begriffe aber nicht überspringen.

Nach 30 Sekunden wandert der Stapel zu einem anderen Team. Usw. Wurden alle Begriffe erklärt, liest jedes Team noch einmal alle Namen vor und man notiert wer wieviele Punkte hat.

Jetzt startet die 2. Runde. Ab jetzt darf man beim Erklären nur 1 Wort verwenden. Aber man darf Karten überspringen.

Achja es gibt noch eine 3. Runde. Hier darf man gar nicht mehr sprechen. Ja … nur Pantomime.

Einstieg & Wiedereinstieg

Regelumfang: Ähm eigentlich war es das.
Einarbeitungszeit: … siehe oben

Preis/Leistung

Eigentlich sind in der Box viele Begriffe und das ganze ist für unter 20 Euro zu haben. Theoretisch ist es das Geld wert … mehr dazu im nächsten Abschnitt.

Meine Meinung

Fangen wir wie immer mit den negativen Punkten an. Teilweise findet man in der Anleitung Rechtschreibfehler. Das Spiel ist immer noch spielbar (hat ja auch kaum Regeln) aber das tut an einer Stelle schon in den Augen weh.
Theoretisch gibt es auch ein kleines Heftchen, dass nochmal in einem Satz etwas wichtiges zu der Person steht. Warum nur theoretisch? Es ist nicht vollständig! Zumindest in der Auflage die ich hier habe. Online findet man die Biographien und sie sieht vollständig aus. Aber selbst wenn alles da wäre. 1 Satz ist meiner Meinung nach zu wenig.

Hier ein Zitat aus der „Biographie“
Draghi Mario – Italienischer Bankmanager und Präsident der Europäischen Zenralbank.
Wer das nicht wusste, weiß jetzt natürlich alles, oder?

Kommen wir jetzt zum größten negativen Punkt …. Die Begriffe. Ich finde man sollte schon Mal von Rene Descartes gehört haben aber ob er tatsächlich in ein Partyspiel gehört … puh … eher nein von meiner Seite. Selbiges gilt für Mario Draghi, Ban Ki-Moon uä. Wie erkläre ich diese Personen jemanden der sie nicht kennt? Bzw. Wie stelle ich sie pantomimisch dar? Ernsthaft. Wie stelle ich Rene Descartes oder Pythagoras pantomimisch dar? Vor allem dann, wenn sich mehrere Wissenschaftler, Politiker oä. im Pool befinden.

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Ganz besonders schlimm finde ich die Schriftsteller, WEIL es da besser ginge! Angenommen ich habe Arthur Conan Doyle und H.P. Lovecraft im selben Stapel. Wie stelle ich diese unterschiedlich dar? Ich kann doch nicht nur einen Mann am Schreibtisch spielen. Natürlich geht man da den Weg über Figuren die von ihnen geschaffen wurden. Also warum nicht gleich die Figur darstellen. Das ist interessanter und ich kann sie auch kennen, wenn ich die Literatur nicht gelesen habe.
Da fällt mir noch ein negativer Punkt ein. Die erste Runde kann zäh sein, da laut Regeln, keine Karte übersprungen werden darf. Was tust du also wenn du keine Ahnung hast wer das sein soll? Dumm in die Luft schauen oder versuchen irgendwie Einzelteile des Namens zu erklären.
Das alles fliegt jetzt wie ein Bumerang zurück auf die Auswahl der Begriffe und die zu kurzen Erklärungen. Hier scheint es so als ob man einfach: wichtige Personen aus der …… (hier Begriff einsetzen) gegooglet und genommen hat.
Wenn ich irgendeinen berühmten Wissenschaftler, Schriftsteller oder was auch immer nicht kenne, kann das schnell in das Gegenteil von Spaß umschlagen. Man kann sich schon dumm fühlen und das sollte nicht der Fall sein. Das ist ja auch kein Quizspiel sondern hier sollte man mit seinen Freunden lachen nicht über ihre Wissenslücken.

Letzter negativer Punkt. Es macht in dem Spiel überhaupt keinen Sinn mit mehr als 2 Personen pro Team zu spielen. Vorausgesetzt man hält sich an die Regeln. Die Anleitung schlägt eine Sitzordnung vor, wo abwechselnd immer ein Mitglied eines Teams dann das eines anderen usw. sitzt. Dh. du sitzt nicht bei den anderen Teammitgliedern. In Runde 1 ist das noch kein Problem. Aber in Runde 2 und 3 darfst du nur eine Antwort geben. Wie spricht man sich bei 3 Teams zu je 3 Mitgliedern mit seinem Partner ab wenn 2 andere Personen dazwischen sitzen? … Nicht vergessen 30 Sekunden sind insgesamt Zeit.

Einziger neutraler Punkt. Das 30 Sekunden Limit ist manchmal echt hart. Da wäre mir ein höheres Limit lieber gewesen.

Gut … Bei so viel Kritik kann nicht viel übrig bleiben, oder?
Doch … es gibt ja nicht nur eher suboptimal gewählte Begriffe sondern es kann auch richtig gut Klick machen. Vor allem in Runde 2 und ganz besonders Runde 3 kann man viel Spaß haben. Aber warum ist das so? Da man vor allen anderen erklärt, bekommen alle mit was man sagt. So passiert es gerne, dass man ihre Erklärungen teilweise aufgreift und irgendwie verfälscht. Da wird aus Angus Young mal gerne Mal in der ganzen Partie ein Rind (Angus Rinder).

Besonders gut gefällt mir die Pantomime Runde. Hier werden viele seufzen. Aaah … Pantomime. Normalerweise macht man sich da immer zum Affen. Hier ist es nicht so, weil man ja weiß (wenn man aufgepasst hat) welche Begriffe vorkommen. Das macht es für den Mimen wesentlich angenehmer. Man versucht im Geist das gespielte mit den Begriffen abzugleichen und ist über weitere Hinweise dankbar, denn die Zeit tickt gnadenlos.

Alles in allem haben wir hier eine richtig gute Grundidee aber es gibt hier auch sehr viel verschenktes Potential die dem Spiel den Wind aus den Segeln nehmen.

Genügend

Empfehlung

Ich würde empfehlen zu hoffen, dass Monikers (so eine Art Neuauflage des Konzepts) auf deutsch rauskommt.
Die Begriffe sind besser auf jeder Karte findet man nur einen mit 2-3 Sätzen als Erklärung! Achja … die Regeln wurden auch verbessert und das obwohl sie noch kürzer ist.

Concordia

Wir sind Händler in der Antike die im Mittelmeerraum Waren kaufen und ver… Moment dageblieben. Ja man hat es vielleicht schon etliche Male gesehen aber versprochen…es rentiert sich.

Eckdaten

Autor: Mac Gerdts
Illustrationen: Marina Fahrenbach, Mac Gerdts
Verlag: PD Verlag (Verlagsseite)
Erscheinungsjahr: 2013
Spieleranzahl: 2 – 5
Dauer: ca 15 – 20 min / Spieler
Schachtelgröße: 28,4cm x 5,5cm x 39,8cm
Preis: ca 40€

Ausstattung

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Das Spiel hat einen doppelseitigen Spielplan, viel Holzmaterial und Karten. Das Material ist auch ein englischer Sprache enthalten. Holzteile sind sehr schön.

Illustrationen

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Die Schachtelgrafik ist zwar in Ordnung aber irgendwie schreit sie nicht grade „Spiel mich“. Wenn ihr wisst was ich meine. Die Spielpläne hingegen finde ich schön und die Farben der Regionen gut gewählt.

Aufbau

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Spielplan Italien: Für 2-4 Spieler

 

Spielfeldgröße:ca 80cm *60 cm + etwas Platz für die Tableaus
Aufbauzeit: ca 3min.

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Anfängliches Tableau des Startspielers. Im Lager sieht man wieviel noch Platz hat. Darüber wieviel Geld welcher Rohstoff wert ist. Dh. Tuch ist der wertvollste Rohstoff.

Thema

In einer Zeit des Friedens verköpern wir eine etwas wohlhabendere römische Familie. Wir gründen Niederlassungen um Handel zu treiben und Güter zu produzieren. Das alles machen wir zum Ruhm der Götter.

Besonderheiten

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Die Provionz Gallia besteht aus 3 Städten. Der wertvollste Rohstoff ist Wein…

Der Spielplan besteht aus Provinzen die farblich voneinander unterscheidbar sind. Jede Provinz besteht aus mehreren Städte. Teilweise zufällig verteilt man, welche Stadt, welche Ressource produziert. In der oberen Ecke sind die Provinzen noch einmal hervorgehoben. Hier platziert man einen Marker des wertvollsten Rohstoffes den diese Provinz erzeugen kann.

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…Also platziert man einen Weinmarker auf der Provinz Gallia

Am oberen Rand findet man noch eine Leiste auf der Karten gelegt werden. Diese können von den Spielern erworben werden und bieten entweder mehr Karten von denen die man schon hat, bessere Versionen davon oder neue Aktionsmöglichkeiten.

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Am oberen Rand kommen Karten hin. Je weiter rechts sie liegen, desto höher die zusätzlichen Kosten

Das war einmal der gröbste Aufbau. Jeder stellt seine übriges Schiff und die Figur nach Rom. Der restliche Ablauf ist total simpel. Man spielt eine Karte offen aus und macht das was drauf steht. Dann ist der nächste dran. Das geht solange bis das Spielende eingeläutet wird.

 

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Mit dem Präfekt kann man in allen Städten einer aktiven Provinz prodzuieren oder aktiviert alle Provinzen wieder und nimmt sich das Geld. Mit Hilfe des Architekten baut man und bewegt Land- bzw. Seekolonisten.

Ich will mit den Karten jetzt nicht ins Detail gehen. Das wäre etwas zu umfangreich.Mit ihnen bewegt man Figuren, errichtet Niederlassungen, produziert in den Provinzen, handelt mit Waren und kauft neue Karten. Wichtig ist nur, dass die verbrauchten Karten auf  den Ablagestapel kommen. Dh. die Kartenhand schrumpft. Eine Karte erlaubt es aber alle wieder auf die Hand zurück zu holen. Der Clou? Je mehr Karten auf dem Ablagestapel sind, desto mehr Geld bekommt man als Bonus.

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Hat man den Maurer gekauft, erhält man bei Spielende 3 Punkte für jede Ziegelstadt die man hat.

Wofür gibt es nun Punkte bei Spielende. Jede Karte ist am unteren Ende farblich markiert und mit dem Namen einer Gottheit versehen. Diese Karten werden bei Spielende auf jeweils andere Art gewertet

Saturn (gelb) – Pro Karte erhält man für jede Provinz in der man eine Niederlassung hat 1 Punkt

Jupiter (blau) – Pro Karte erhält man für jede Niederlassung in einer Nicht-Ziegel-Stadt 1 Punkt

Mars (orange) – Pro Karte erhält man für jeden eigenen Land- oder Seekolonist auf dem Spielfeld 2 Punkte

Merkur (braun) – Pro Karte erhält man für jede Warenart die man produzieren kann 2 Punkte

Minerva (grün) – Das sind besondere Karten. Hier erhält man für jede Niederlassung einer Art einen Punktewert z.B. beim Mauerer erhält man 3 Punkte für jede Niederlassung in einer  Ziegelstadt.

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Die Baukostenübersicht.

 

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Der Spielder der das Spielende einläutet, erhält 7 Bonuspunkte

 

Ist das Spiel vorbei, weil ein Spieler entweder alle Häuschen verbaut hat oder es keine Karten mehr gibt, gibts die Abrechnung. Der Spieler der das Spielende einläutet erhält noch ein paar Bonuspunkte dafür.

Einstieg & Wiedereinstieg

Regelumfang: ca 4 Seiten
Einarbeitungszeit: Das Spiel hat sehr einfache Grundregeln. Die Details, was welche Rolle genau macht, dauern in der 1. Partie aber etwas länger. Wichtiger Hinweis. In der ersten Partie unbedingt die Variante mit Zwischenwertung verwenden. Damit die Spieler ein Gefühl dafür bekommen für was es Punkte gibt. Bei unserer ersten Partie hatten wir eine besonders miese Kombo von voller Besetzung + ein Spieler der komplett neu war + ohne Zwischenwertung … Tja das hat dann 3h gedauert.

Preis/Leistung

Das Spiel ist für ~40€ zu haben. Den Preis halte ich für angemessen. Man hat hier viel Holzmaterial gute Karten und einen sehr schönen Spielplan. Das dieser doppelseitig bespielbar ist, trägt mit den so halbwegs variablen Bonusmarkern zur Wiederspielbarkeit bei.

Meine Meinung

Wie gewohnt beginnen wir mal mit dem was mir nicht gefallen hat. Ich mag das Format der Schachtel nicht und wie ich schon oben geschrieben habe ist das Cover nicht unbedingt der Renner.

Als neutralen Punkt kann ich anführen, dass sich ein Teil vom mir coolere kaufbare Karteneffekte wünschen würde. Was man kaufen kann ist mit ein paar Ausnahmen hauptsächlich das, was man schon zu Beginn hat. Aber ich verstehe warum das so ist. Da die Karten zufällig rauskommen, würde das den Glücksanteil nach oben schrauben.
Was ich noch solala finde ist die Namensgebung der „Kolonisten“. Ich befinde mich in einer friedlichen Zeit und gründe Niederlassungen in römischen Städten. Wo bitte ist da die Kolonisierung…aber naja.. auch egal.

Ansonsten finde ich das Spiel rundum gelungen. Gehen wir es chronologisch durch. Durch den variablen Aufbau verläuft das Spiel immer etas anders und was der wertvollste Rohstoff einer Provinz ist hat großen Einfluss auf das Exansionsverhalten der Spieler. Super. Nicht jeder Bonusmarker ist gleich. Manche haben auf der Rückseite zwei Geld und manche 1 Geld abgebildet. Das kann auch wichtig sein.

Richtig genial sind die Karten und die Mechanismen die da dran hängen. Sie sind so schön ineinander verzahnt. Ich will mich mit Kolonisten bewegen. Die Reichweite meiner Kolonisten kann ich durch weitere Kolonisten erhöhen. Wie komme ich an weitere Kolonisten? Ich will Niederlassungen bauen, benötige aber noch Rohstoffe. Dh. ich produziere. Wo produziere ich? Das hängt wieder davon ab wo ich Niederlassungen habe. Wann nehme ich ausgespielte Karten wieder auf die Hand? Die eine oder andere Sesterze mehr können hier auch nicht schaden. und und und.

Was ich noch schön finde ist, dass der letzte Spieler zum Ausgleich einen zusätzlichen Bonus bekommt. Er bekommt eine Karte mit der er einmalig einen Extra Provinzbonus erhalten kann. Die Karte wandert dann gegen die Spielrichtung weiter. Hier will gut überlegt sein, wann man sie einsetzt.

Das Spielende gefällt mir auch. Ich habe eine Schwäche für alternative Spielendebedingungen. In manchen Spielen gibt es oft eine große Bedingung und eine die alle heiligen Zeiten Mal zum Tragen kommt aber hier habe ich das Gefühl, dass beide gleich häufig vorkommen aber sie fühlen sich anders an.
Die Anzahl der Niedlerassungen der Mitspieler hat man oft nicht ganz so genau im Auge. Da kann es gerne Mal passieren, dass einer in seinem Zug sein ganzes Lagerhaus leer räumt und mehrere Häuschen auf den Plan stellt … Das Spiel ist aus. Das trifft einen dann wie ein Donnerschlag. Aber warum passt man nicht einfach besser auf? Das kann ich einfach beantworten. Das liegt an der zweiten Siegbedingung. Werden die Karten rar, versuchen alle wie die Wahnsinnigen noch ein paar Karten abzustauben – immerhin ist das der Großteil der Punkte. Damit man hier den richtigen Zeitpunkt nicht verpasst sollte man die Kartenleiste immer im Auge behalten.

Aber das beste kommt natürlich zum Schluss. Das Spiel ist ein richtig positives Spielerlebnis. Ich habe nie, auch wenn ich mal letzter geworden bin, das Gefühl nichts sinnvolles machen zu können/gemacht zu haben. Es gibt immer irgendwas Gutes, selbst wenn einem die favorisierte Möglichkeit verwehrt wird. Es ist meist eher so, dass durch die Aktionen der Mitspieler sich neue Wege öffnen.
Z.b. Wenn jemand eine Niederlassung baut ist das eine Einladung für zumindest einen anderen Spieler sich auch dorthin zu setzen. Ja, man muss den doppelten Geldbetrag bezahlen (den man erst mal vorrätig haben musss) aber wenn diese Stadt einmal für einen selbst etwas mitproduziert steigt man noch immer günstiger aus, als wenn man die Ware gekauft hätte.

Selbst wenn es bei einem schlecht läuft merkt man es bis zum Spielende kaum, weil es davor keine Punkte gibt. In anderen Spielen würde das das Spiel total ruinieren, weil dort das Erhalten der Punkte eine Belohnung ist (z.B. Carcassonne) aber hier bekommt man schon während des Spieles so viele Rohstoffe, neue Karten und haufenweise Geld. Das Spiel fühlt sich großzügig an.

Rundum gelungenes Strategiespiel. Schöne Kartenmechanik. Gute Interaktion. Einfache Regeln und doch komplex. Kommt fast ohne Glückselemente aus.

Sehr gut

Empfehlung

Wer ein schönes, friedliches Ausbreitungsspiel sucht, bei dem man trotzdem nicht nebeneinander spielt ist hier schon mal richtig.
Der Aufbau ist immer etwas anders, was das Spiel sehr gut wiederspielbar macht. Das es nicht so viele verschiedene Karteneffekte gibt sorgt dafür, dass man es auch als Gelegenheitsspieler gut spielen kann.