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Avalon

Heute fällt mir keine Einleitung ein. Meine Kreativität wurde quasi gemeuchelt … oh  … das kann man lassen.

Eckdaten

Autor: Don Eskridge
Illustrationen: Luis Francisco, George Patsuras, Rafael Szyma
Verlag:  Indie Boards & Cards im Vertrieb von Heidelberger (Verlagsseite)
Erscheinungsjahr: 2014
Spieleranzahl: 5 – 10
Dauer: 20 – 40 min.
Schachtelgröße: 20cm x 15,2cm x 4,6cm
Preis: ca 10 -15€

Ausstattung

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Das Spiel besteht aus ein paar Karten und etlichen Markern. Alles von sehr guter Qualität. Die Bögen die man je nach Spieleranzahl verwendet sind zwar dünn aber sie liegen ja auch nur auf dem Tisch und Erfüllen ihren Zweck.

Grafische Gestaltung

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Noch knapp an der Grenze zu „richtig klischeehaft“

Aufbau

Spielfeldgröße: Nicht der Rede wert
Aufbauzeit: 2min

Thema

Wir alle sind am Hof von König Arthus. Aber ein paar von uns arbeiten insgeheim für das Böse.

Besonderheiten

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Die Charaktere ohne die Sonderrollen

Jeder Spieler bekommt zu Spielbeginn verdeckt eine Rollenkarte zugeteilt. Die meisten Spieler sind entweder ein Anhänger des Guten oder des Bösen. Ein Spieler ist immer Merlin und ein anderer der Meuchelmörder.

Bevor es losgeht sagt ein Spieler ein kurzes Sprücherl auf. Die Spieler schließen die Augen und strecken die Hand zu einer Faust geballt aus. Die Bösen öffnen die Augen und sehen wer auf ihrer Seite ist. Sie schließen die Augen und strecken den Daumen nach oben. Merlin öffnet die Augen und sieht wer die Bösen sind und dann kann es auch schon losgehen.

Das Ziel des Spieles hängt natürlich von der Fraktion ab 😉
Die Guten wollen 3 der 5 Abenteuer erfolgreich absolvieren. Die Bösen wollen 3 zum Scheitern bringen. Sie haben aber noch weitere Möglichkeiten zu gewinen (mehr dazu an den betreffenden Stellen).

Ja aber wie geht man auf ein Abenteuer? Gute Frage.

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Hier sehen wir die Abenteuer. Im ersten werden 3 losgeschickt im zweiten 4…

Ein Spieler ist immer der König. Er schlägt ein Team vor, dass sich dem aktuellen Abenteuer stellen soll. Jetzt wird abgestimmt.

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Jeder Spieler hat einen Pro- und Contramarker. Damit wird über das aktuelle Team abgestimmt

Jeder Spieler wählt eines seiner Plättchen aus und legt es verdeckt vor sich ab. Sind alle soweit wird aufgedeckt. Ist die Mehrheit dafür? Hurra! Das Team stellt sich dem Abenteuer. Wenn nicht, dann wird der nächste Spieler im Uhrzeigersinn König und darf ein Team vorschlagen. Wurde das Team 5 Mal abgelehnt gewinnt das Böse.

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Jedes Teammitglied erhält eine Erfolgs- und eine Fehlschlagskarte. Ein Anhänger des Guten muss eine Erfolgskarte spielen. Ein Anhänger des Bösen hat die Wahl.

Jeder der im Team ist bekommt eine Erfolg und Fehlschlag Karte. Jeder Gute muss die Erfolgskarte auswählen und ein Anhänger des Bösen hat die Wahl ob er eine Erfolgs- bzw. eine Fehlschlagskarte zurückgibt. Die ausgewählte Karte übergibt man verdeckt dem König und die andere wandert in den Vorrat. Der König mischt und deckt auf. Üblicherweise scheitert ein Abenteuer wenn eine Fehlschlagskarte dabei ist.

Das Gute gewinnt wenn 3 Abenteuer erfolgreich waren! Es wird gefeiert … Moment… war da nicht irgendwas mit einem Meuchelmörder?
Jep … Sollte das Gute 3 Abenteuer erfolgreich absolviert haben gibt der Meuchelmörder seine Identität preis. Jetzt darf er einen Attentatsversuch auf Merlin starten. Weiß er wer Merlin ist, so gewinnt doch noch das Böse … Muhaha 🙂

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Die Sonderrollen die man reintauschen kann

Das Spiel kommt auch noch mit einigen Modulen, durch die man mehr Abwechlsung ins Spiel bringen kann.

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Ein weiteres Modul. Eher für große Runden geeignet

Einstieg & Wiedereinstieg

Regelumfang: Eigentlich nicht so viel
Einarbeitungszeit: Da brauchts schon 2-3 Partien, damit man als Anfänger alles begriffen hat.

Was zu Beginn von den Anhängern des Guten gerne vernachlässigt wird, ist die Abstimmung über das Team. Viele stimmen anfangs fast immer für das Team, wenn es nicht gerade eindeutig ist, wer zu den Bösen gehört. Das ist aber ein Fehler. Man darf nicht vergessen, dass Merlin weiß wer zu den Bösen gehört und wenn nur ein Contra aufgedeckt wird ist es ein wenig … eindeutig. Da könnte man genausogut gleich Merlin ein Messer ins Herz jagen 🙂

Preis/Leistung

Das Spiel ist für ~10€ zu haben. Dafür erhält man ein tolles Spiel in Werwolf Art. Richtig gut sind das dicke Pappmaterial und die Karten passen auch. Da kann man sich echt nicht beschweren.

Meine Meinung

Kommen wir zuerst, wie immer zu den größten Kritikpunkten. Ich finde, dass das Spiel in den sehr hohen Spielerzahlen so um die 10 Leute nicht ganz so toll ist. Da ist es immer wieder passiert, dass 1-2 Leute abdriften, weil sie nicht im aktuellen Team sind und keine Entscheidungen treffen. In den niedrigen Spielerzahlen fehlt auch etwas. So 7-9 find ich eigentlich am besten.

Was gibt es neutrales zu sagen? Reden ist zentral für das Spiel. Ich kann gar nicht genug betonen wie wichtig das ist. Wenn man nichts für Beschuldigungen und „Leuten auf den Zahn fühlen“ übrig hat, sollte man sich überlegen ob man am Spiel teilnimmt. Wenn man mehr Leute in der Runde hat, die einfach stumm akzeptieren welches Team ausgewählt wird, ist das ganze eher sinnlos und auch bei mir in einer Runde schon mal so richtig abgekackt.

Was ist noch neutral? Ich bin nicht unbedingt ein Fan der Illustrationen.

Was gefällt mir am Spiel? Es passt richtig gut in diese Kategorie der „social deduction“ Spiele die ich sonst kenne.
Werwölfe kann lange dauern und es scheiden Spieler aus. Vollmondnacht Werwölfe ist zwar schnell gespielt aber man hat keinen größeren Spannungsbogen. Bei Saboteur hat man auch noch diesen Legespiel/Handkartenmanagement Aspekt. Avalon kommt hier irgendwo in der Mitte daher. Es dauert nicht zu lange, hat einen guten Spannungsbogen, es scheidet niemand aus und hat seine Feinheiten, die man nicht gleich sieht. Wer will, kann noch weitere Rollen reintauschen die das ganze noch chaotischer machen. Für redselige 7-8 Personen gut geeignet.

Ich finde das Spiel ganz gut aber es gibt andere die für mich und die Menschen mit denen ich spiele besser passen. Grade bei 6+ Spielern sind da ein paar Nichtspieler dabei und da dauert es ein paar Partien bis sie es auch heraushaben. Da gibt es andere die für diese Zielgruppe besser passen.

Befriedigend+

Empfehlung

Wie schon gesagt. Wenn ihr eine kommunikative Gruppe habt, die ein Spiel sucht, dass nicht zu lang ist und in dem immer alle mitspielen, schaut euch Avalon an.

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King of New York

Die Monster sind zurück. Dieses Mal verwüsten sie New York. Wer wird siegreich hervorgehen?  The King’s russischer Rivale Kong, die riesige Gottesanbeterin mit einer Kettensäge Mantis, Captain Fisch oder ein anderer der Herausforderer? Wir werden es sehen.

Eckdaten

Autor: Richard Garfield
Illustrationen: Régis Torres
Verlag: Iello im Vertrieb von Huch! (Verlagsseite)
Erscheinungsjahr: Erstauflage 2014 ; Neuauflage 2017
Spieleranzahl: 2 – 6
Dauer: 30 – 50 min
Schachtelgröße: 25cm x 25cm x 7cm
Preis: ~35€

Ausstattung

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Das Spiel hat tolle Würfel, gutes Pappmaterial und gute Karten und ein schönes Spielbrett…

Grafische Gestaltung

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Passt sehr gut. Cartoonhaft

Aufbau

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Spielfeldgröße: 50cm x 25cm + ein bisschen was pro Spieler und zum Würfeln.
Aufbauzeit: ca 3:30 min

Thema

In diesem flotten Würfelspiel verwüsten wir nach Tokyo auch New York.

Besonderheiten

Auf dem Spielplan gibt es mehrere Stadtteile. Manhattan ist in 3 Abschnitte unterteilt. Gebäudeplättchen werden auf dem Spielplan platziert. Diese kann man mit den Monstern zerstören um Belohnungen zu erhalten aber das ruft auch das Militär auf den Plan.

Zu Beginn sucht sich jeder einen Statebezirk aus. Es dürfen auch mehrere Monster in einem Bezirk sein, außer man geht nach Manhattan. Dort darf sich immer nur ein Monster befinden.

Der Spieler der am Zug ist würfelt die Würfel. Dabei darf man 2 Mal nachwürfeln.

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Herzen, Blitze und Krallen kennt man ja schon aus dem Grundspiel

Jetzt wirt das Ergebnis ausgewertet. Für jeden Blitz bekommt man 1 Energie. Mit einem Herz stellt man 1 Leben wieder her (außer wenn man in Manhattan steht).

Mit einer Kralle fügt man anderen Monstern Schaden zu. Hier hängt es davon ab wo sich das Monster befindet. Das Monster in Manhattan fügt allen anderen Monstern den Schaden zu und alle anderen Monster fügen dem Monster in Manhattan Schaden zu.

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Mit Zerstörung zerstört man Gebäude wenn man mindestens diese Anzahl würfel und bekommt dafür die Belohnung aber das Plättchen wird nun gewendet…

Mit Zerstörung kann man Gebäude und Militäreinheiten zerstören. Wenn man dabei die Widerstandskraft eines Gebäudes oder Einheit erreicht wird, muss sie auch zerstört werden.

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… und wird zu einer Einheit.

Würfelt man 1 Ruhm passiert Mal gar nichts. Sobald man einen Drilling Ruhm würfelt erhält man die Karte Superstar die einem Punkte bringt.

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Hat man die Superstar Karte beansprucht bekommt man Punkte für Ruhm.

Ab jetzt zählt auch ein einzelnes Ruhm Ergebnis 1 Punkt. Hat ein anderer Spieler 3 Ruhm so nimmt er einem die Karte ab.

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Autsch Symbole lösen militärische Gegenschläge aus und bringen eventuell auch einen Bonus.

Zu guter letzt kann man auch ein Autsch Symbol würfeln. Passiert das so wird ein Gegenangriff des Militärs ausgelöst. Bei einem Symbol greifen einen die Einheiten in diesem Bezirk an. Bei 2 Symbolen werden alle Monster in diesem Bezirk angegriffen. Bei 3 oder mehr Symbolen werden alle Monster in der ganzen Stadt von den Einheiten in ihrem Bezirk angegriffen. Zusätzlich erhält man als Belohnung die Karte Freiheitsstatue und bekommt 3 Zusatzpunkte. Natürlich nur solange sie einem keiner abnimmt.

Nach Auswertung der Würfel erfolgt die Bewegung. Ist kein Monster in Manhattan muss man dorthin.

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Manhattan besteht aus 3 Teilen. Jede Runde bewegt man sich weiter und bekommt bessere Belohnungen.

Ist man in Manhattan bewegt man sich ein Feld weiter. Was bringt es überhaupt nach Manhattan zu gehen? Man verdrischt alle Monster und bekommt je weiter man sich durch die Zonen bewegt Punkte und Energie. Wird man von einem Monster angegriffen, so kann man sich auch zurückziehen und dieses Monster muss/darf nach Manhattan.

Wer zuerst 20 Punkte hat oder als letzter übrig ist gewinnt.

Einstieg & Wiedereinstieg

Regelumfang: Ungefähr 3 Seiten
Einarbeitungszeit: Ein paar Züge braucht man schon bis alles klar ist.

Preis/Leistung

Das Spiel kostet ungefähr 35€. Dafür bekommt man sehr wertiges Material und

Meine Meinung

Kommen wir gleich zu den Punkten die ich solala fand. Einen weiteren Riesenaffen hier mitreinzunehmen … naja … da hätte ich etwas anderes cooler gefunden. Allgemein finde ich die Monster etwas schwächer als in King of Tokyo was aber daran liegt, dass die Verweise of Popkultur hier größtenteils wegfallen … zumindest für mich 🙂

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Was gefällt mir gut? Fangen wir wieder beim Material an. Da gibt es wieder nichts zu meckern. Die Würfel sind hier mein Highlight. Groß und schön schwer. So wie es sich für ein Riesenmonster gehört.

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Apropos Würfel. Die unterscheiden sich von denen aus KoT durch die Punktesymbole. Das ist die zentrale Unterschied zum Vorgänger. Alles was sich sonst verändert hat, hängt im Großen und Ganzen mit diesen Änderungen zusammen. Punkte wurden durch Ruhm, Zerstörung und Autsch! ersetzt. Das macht das Spiel um einiges thematischer, facettenreicher und interaktiver als das Punktewürfeln im Vorgänger. Die Zeiten in denen man sich ruhig im Hintergrund halten konnte und Punkte erwürfelt sind endgültig vorbei.

Punkte bekommt man nun auch durch das Zerstören von Gebäuden und Einheiten oder man wird Superstar. Erst dann gibt es für Ruhm im Ergebnis auch Punkte. Natürlich kann es nur einen Superstar geben.

Autsch Symbole sind auch richtig toll. Versucht man sie wegzuwürfeln oder3 zu bekommen, damit alle was davon haben?

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Ansonsten gilt vieles was ich auch schon in der Rezension zu King of Tokyo gesagt habe. Ich werde mich hier kurz halten und das nicht alles wiederholen.

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Unterm Strich haben wir hier ein etwas anspruchsvolleres King of Tokyo, dass im Gegenzug aber auch thematischer ist und ein paar sehr witzige neue Mechanismen hat, die den Spasslevel auch nach oben schrauben. Ich behalte mir beide in meiner Sammlung.

Sehr Gut –

Empfehlung

Für alle King of Tokyo Fans die gerne „mehr“ wollen. Hier seid ihr richtig.

Wer King of Tokyo zu simpel und/oder unthematisch fand, sollte auch einen Blick riskieren.

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Vielen Dank an HUCH! für das Rezensionsexemplar!

Cosmic Encounter (fast spoilerfrei ;) )

Heute stell ich euch eines meiner Lieblingsspiele vor. Gleichzeitig ist es auch das älteste „moderne“ Brettspiel in meiner Sammlung und auch eines der einflussreichsten Spiele in der ganzen Branche. Das sind schon Mal viele Vorschusslorbeeren…

Eckdaten

Autor: Bill Eberle, Jack Kittredge, Peter Olotka, Bill Norton
Illustrationen: Viele
Verlag: Fantasy Flight im Vertrieb von Heidelberger Spieleverlag bzw. Asmodee  (Verlagsseite)
Erscheinungsjahr: 2014 (Orginalauflage 1977)
Spieleranzahl: 3-5
Dauer: ca 20min pro Spieler
Schachtelgröße: 29,6cm x 29,6cm x 7,2cm
Preis: ca 40-45€

Ausstattung

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Im Spiel enthalten sind viele Plastik UFO’s, superdickes Pappmaterial und gute Karten.

Grafische Gestaltung

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Die Alienkarten sind herrlich skurril und die Planetensysteme schön gestaltet. Was mich stört ist, das im Grundspiel die Verhandelnkarten mit einem N (engl. Negotiate) gekennzeichnet sind. In der ersten Erweiterung gibt es stattdessen Karten mit einem V. Aber das sind Details…

Aufbau

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Spielfeldgröße: ungefähr 53cm x 20cm pro Spieler und etwas Platz für die Kartenstapel und das restliche Material
Aufbauzeit: ca 3:00 min

Thema

Aliens die sich im Weltraum ausbreiten. Wir sind Herrscher über eine Alienspezies. Jede davon hat eine besondere Eigenschaft, die sie von den anderen unterscheidet. Ich zeug euch Mal eine: Die Verlierer.

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Besonderheiten

Jeder Spieler bekommt eine Alienidentität, ein paar Karten und verteilt seine Schiffe gleichmäßig auf seinen Planeten. Ziel ist es auf anderen Planeten Fuß zu fassen.

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Rot fordert den grünen Spieler heraus und hat einige Schiffe in den Warp gesetzt. Jetzt sucht man sich Verbündete.

Ein Spielzug in Cosmic Encounter läuft recht einfach ab. Der aktuelle Spieler ist immer der Angreifer. Er deckt die oberste Karte des Schicksalsdeck auf. Sie bestimmt welches Planetensystem man angreift. Der Spieler dem dieses System zugeordnet ist, ist der Verteidiger. Der Angreifer bestimmt welchen Planeten des Systems er angreift. Dann setzt er 1-4 Schiffe in den Warp. Der Verteidiger darf keine seiner Schiffe aus dem System abziehen oder neue hinzufügen. Jetzt können Angreifer und Verteidiger Verbündete unter den anderen Spielern suchen und verhandeln. Jeder Verbündete darf 1-4 Schiffe zum Kampf beisteuern.

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Die Herausforderungskarten bestimmen den Ausgang der Herausforderung

Ist das erledigt wählt der Angreifer und der Verteidiger jeweils eine der Herausforderungskarten aus und legt sie verdeckt ab. Je nachdem was aufgedeckt wird ergeben sich andere Ausgänge.

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Mit Verstärkungen kann man nach dem Aufdecken noch das Ergebnis beeinflussen. Artefakte machen besondere Dinge.

Wenn der Angreifer erfolgreich war ist er nochmal an der Reihe. Spätestens nach 2 Herausforderungen ist der nächste Spieler dran. Tja und das geht solange bis ein Spieler 5 Kolonien besitzt. Es ist durchaus möglich dass mehrere Spieler gewinnen

Einstieg & Wiedereinstieg

Regelumfang: Die Grundregeln sind recht simpel
Einarbeitungszeit: Beim Erlären sollte man viel Wert auf die Begriffe und Phasenbezeichnungen legen. Hauptspieler, Mitverbündeter etc. Das erspart später viel Sucherei. Für das erste Spiel würde ich auf alle Fälle empfehlen mit 4 Planeten und ohne Manöverkarten zu spielen. Hat man den Spielfluss drauf, sollte man sie aber auf alle Fälle wieder mit rein nehmen.Sonst geht einem einiges ab 🙂

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Jede Alienrasse hat eine spezifische Manöverkarte die auch im Nachziehstapel zu finden ist. Diese kann man immer wieder einsetzen.

Das Spiel kommt sogar noch mit ein paar Varianten. Die Variante der geheimen Identiäten gefällt mir besonders gut. Dort hält meine seine Identität so lange geheim bis man die Fähigkeit das erste Mal nutzt. Das ist thematisch richtig schön. Man nimmt Kontakt mit einer anderen Spezies auf und weiß eben nocht nicht genau, was sie alles kann.

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Eine weitere Variante: Artefakte. Das sind besondere Projekte 🙂

Preis/Leistung

Material? Sehr gut. Abwechslung? oooh ja und wie 🙂
Es gibt auch einen ordentlichen Batzen an Erweiterungen aber ich finde, das Grundspiel reicht eine ganze Weile aus.

Meine Meinung

Was soll man zu einem Spiel sagen, dass schon seit 1977 im Druck ist?
Cosmic Encounter ist DAS Vorzeigekind wenn es um Bluffen, Verhandeln, Intrige und eine Tonne unausbalancierter Spezialfähigkeiten geht. Unausbalanciert? Kann doch keinen Spaß machen. DOCH und wie. Eine starke Alien Fähigkeit zu haben ist zwar super aber irgendwie heftet man sich auch eine riesige galaktische Zielscheibe an den Rücken. Ziel ist es die anderen davon zu überzeugen, dass man eigentlich harmlos ist aber Christian da drüben … der ist die echte Bedrohung  und man sollte ihn tunlichst nicht als Verbündeten nehmen.

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Aber ist es nicht zu intrigant? Eigentlich nicht. Wenn man den anderen in den Rücken fällt geschieht das aus pragmatischen Gründen. Es ist zwar theoretisch möglich, dass sich jemand weigert sich mit jemand anders zu verbünden aber ich hab das noch nieeee erlebt. Als Angreifer kann man sich das Ziel nicht aussuchen und wer keine Verhandelnkarte hat, kann man auch keine auswählen. Es ist nicht so, dass ich mich von den anderen betrogen bzw. hintergangen fühle, wenn mich alle angreifen … sie wissen ja auch nicht, dass ich eine +30 Karte habe … Tritt ein in meinen Salon, sagte die Spinne zur Fliege … muhahaha 😉

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Nochmal zu den Spezialfähigkeiten. Schon bei Auf den Spuren von Marco Polo hab ich erwähnt wie irre dort die Fähigkeiten sind. Das ist Pippifax wenn man es mit den Fähigkeiten der Aliens hier vergleicht. Ich will nicht zuviel „spoilern“, weil ich glaube, dass es viel mehr Spass macht, wenn man ein Alien unerwarteterweise in Aktion erlebt (spielt mit geheimen Identiäten!). Ich habe sie mir auch nicht angeschaut wie ich das Spiel bekommen habe, so war es für alle eine Überraschung. Einige hab ich auch noch nie im Spiel gesehen. Da kenn ich nur die Grafiken 🙂 Es sind Sachen dabei wo man sich denkt … nein gibt’s nicht. Einige davon fühlen sich nach Schummeln an. Das mein ich wortwörtlich. Andere bringen ordentlich viel Verwirrung rein. Wie z.B. die Verlierer oben. Verlierer sind auf einmal Gewinner und umgekehrt. Das ist eine Spezies … Jetzt fügt man noch 3 dazu und auf einmal ist es nicht mehr ganz so sicher wie das ausgehen wird

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Es kommt immer wieder zu netten Wechselwirkungen zwischen den Fähigkeiten. Hab ich schon erwähnt, dass da 50 (ja 50!) verschiedene Alien Identitäten drin sind. Selbst in Vollbesetzung braucht man also 10 Partien um überhaupt alle in Aktion zu sehen. Geschweige denn die Wechselwirkungen. Ich steh auf Abwechslung..das kann mir doch nur gefallen! Warum hab ich bitte so lange gewartet mir das zuzulegen…

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Was gefällt mir sonst noch? Die Alienrassen sind farblich codiert. Grün … gut für Anfänger und nichts zu extremes. Gelb für Fortgeschrittene und Rot bedeutet. Hier wird das Spiel stark verändert.

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Die größte Stärke des Spieles kommt aber noch. Es erzählt eine Geschichte. Das unterscheidet es von handelsüblichen Strategiespielen die man sonst so im Schrank stehen hat (zumindest in meinem). Dort gibts am Ende meistens eine Punkteabrechnung und eine Seite gewinnt. Fair. Aber es gibt Tage da will man einfach etwas anderes.

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Etwas… Epischeres … was aber trotzdem nicht zu lange dauert und auch halbwegs anfängerfreundlich ist. Man feilscht und verhandelt … bezichtigt sich gegenseitig …Allianzen wechseln am laufenden Band… dann grätscht einer mit seiner Fähigkeit rein und am Ende … in der letzten Herausforderung … hängt alles von EINEM Kampf und EINER Karte ab. Großes Sternenkino. Ob man am Ende gewinnt, sich den Sieg teilt oder verliert ist da eigentlich nur Nebensache.

Sehr gut mit Sternchen.
Eines meiner Top3 Spiele und ich sehen nicht, dass sich das in nächster Zeit ändert.

Empfehlung

Wer ein Spiel abseits von Strategietiteln für seine Sammlung sucht, dass immer wieder anders ist und seinen Fokus auf dem „miteinander was Erleben“ hat, kann bedenkenlos zugreifen.