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Manila (Neuauflage)

Eckdaten

Autor: Franz-Benno Delonge
Illustrationen: Victor Boden
Verlag: Zoch (Verlagsseite)
Erscheinungsjahr: 2005 (Neuauflage 2014)
Spieleranzahl: 3 – 5
Dauer: ca 45min
Schachtelgröße: 29,3cm x 29,3cm x 7,3cm
Preis: ca 22€

Ausstattung

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Hier hat sich anscheinend sehr viel zwischen der Neuauflage und der ursprünglichen Version geändert. Die Holzkähne sind jetzt aus Pappe und auch die Plastikmünzen wurden durch welche aus Pappe ersetzt. Ein weiterer Plastikbeutel mehr hätte auch nicht geschadet…und ein Inlay

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Illustrationen

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Die Illustrationen gefallen mir sehr gut.

Aufbau

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Spielfeldgröße: relativ klein
Aufbauzeit: 2min.

Thema

Wir wetten darauf, ob es Frachtkähne erfolgreich in den Hafen von Manila schaffen.

Besonderheiten

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Unser Startgeld und die ersten Anteile (sind natürlich verdeckt)

Das Spiel ist im Prinzip Wetten mit etwas Taktik. Zu Beginn des Spieles erhält jeder Spieler zufällige Anteilsscheine in einer der vier Waren und etwas Startkapital.
Eine Partie ist in Runden unterteilt.

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Jede Ware unterscheidet sich vom Auszahlungswert und hat auch einen eigenen Würfel

Zu Beginn einer Runde wird das Amt des Hafenmeisters versteigert. Er ist der Startspieler, darf noch einen Extra Anteilsschein kaufen und bestimmt welche Ware dieses Mal nicht aufgeladen wird

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Die übrigen Anteilsscheine werden  oben offen ausgelegt. So weiß man ungefähr wie sie verteilt sind.

Danach platziert die drei Kähne so, dass die Gesamtsumme ihrer Positionen die 9 nicht übersteigt.

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Danach erfolgt die erste Setzrunde. Jeder Spieler setzt eine Figur auf ein Feld und zahlt den darauf abgebildeten Betrag. Jetzt werden die zu den Waren passenden Würfel gewürfelt und die Kähne bewegen sich entsprechend vorwärts. Danach folgen noch zwei weitere Setz- bzw. Würfelrunden.

Nach Ende werden die Gewinne ausbezahlt. Kähne die das Ziel erreicht haben liefern ihre Waren ab. Die Gewinne werden gleichmäßig unter den Insassen aufeteilt. Diejenigen die einen Hafenstandplatz gemietet haben, erhalten auch ihren Gewinn. Kähne die das Ziel nicht erreicht haben, müssen zur Werft. Dort erhalten die Spieler Geld die die jweiligen Standplätze in der Werft gemietet haben.

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Zwei Kähne haben es nicht geschafft. Sie müssen in die Werft (rechts). Die Piraten sind auch leer ausgegangen.

Es gibt noch zusätzliche Standorte. Piraten kapern Schiffe die die 13 erreicht haben. Lotsen dürfen Kähne vor der dritten Würfelrunde bewegen. der Versicherungsagent bekommt sofort 10 Pesos. Aber wenn Kähne in die Werft müssen, muss er die Reperaturkosten bezahlen.

Für jeden Kahn der das Ziel erreicht erhöht sich der Wert der Anteilsscheine um 1 Stufe.

Eine neue Runde beginnt. Das Spiel geht so lange bis eine Ware einen Wert von 30 Pesos hat. Dann verkauft man die Anteilsscheine und der mit dem meisten Geld hat gewonnen.

Einstieg & Wiedereinstieg

Regelumfang: Doch einige Seiten. Aber es ist alles genau erklärt
Einarbeitungszeit: Spätestens nach 1-2 Durchgängen ist alles klar.

Die Spielregel ist sehr schön geschrieben. Bei jeder möglichen Aktion wird das Ziel und das Risiko, dass damit verbunden ist, erklärt. Das mag anfangs ein wenig abschrecken aber es spielt sich locker von der Hand.

Preis/Leistung

Ich muss es einfach erwähnen. Als ich die Schachtel aufgemacht habe war ich enttäuscht. Online habe ich andere Rezensionen gesehen (die anscheinend alle auf der alten Version basierten), die das Material in höchten Tönen gelobt haben. Nicht, dass das Spiel unter der Pappe leidet, es ist in Ordnung, aber ich hatte andere Erwartungen.

Meine Meinung

Das ich vom Spielmaterial überrascht war muss ich nicht noch einmal sagen. Ein weiterer negativer Punkt sind die Spielerfarben. Ich mein. Gelb, Orange und Rot. Bei schlechter Beleuchtung sind die echt schwer zu unterscheiden. Ja es ist ein bisschen kleinkariert und man kann Erwarten, dass sich jeder Spieler seine 3 Männchen merkt aber es gibt auch sooo viele andere Farben. Letzter Kritikpunkt. Es kann vorkommen, dass kein Kahn das Ziel erreicht. Das ist dann richtig blöd, weil das Spielende so nicht näher rückt und die Runde eigentlich für die Fische war. Wir spielen mit einer Hausregel. Sollten alle Kähne untergehen, so steigt die nicht-verschiffte Ware 1. Ist das ausbalanciert und fair? Keine Ahnung – ist mir auch egal. Aber so gibt es keine Runden, die das Spiel nicht vorantreiben.

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Neutral sehe ich die Versteigerung des Startspielers. Dabei stört mich  weniger, dass man sich den Startspieler erkaufen kann, sondern das der Spieler links vom Startspieler auch eine recht gute Position hat ohne irgendetwas dafür getan zu haben. Das ist aber ein wenig Meckerei über diesen Mechanismus. Manila ist ein lockeres Spiel  mit viel Glück also ist es nicht so problematisch. Aber alle Autoren von komplexen Strategiespielen die so einen Mechanismus einbauen: Pfui.

Genug geschwafelt … zu den guten Sachen. Das spiel selbst gefällt mir, trotz der kleineren Mängel richtig gut. Taktisches Wetten….Geht das? Ja und es macht echt viel Spaß.
Ich habe ja einen richtigen Hass auf alles was mit Glücksspiel zu tun hat. Casinos, Lotterien … sowas in der Art, weil hier das Wort Spiel für mein Gefühl „missbraucht“ wird. Es ist die Art wie die Betreiber einem eine Chance auf einen gigantischen Gewinn vormachen und hoffen das man nichts von Wahrscheinlichkeitsrechnung versteht und vergisst, dass hier ein Geschäft betrieben wird und am Ende nur einer gewinnt. Deppensteuer wie viele bei uns sagen. Schamlos werden die Hoffnungen ausgenützt und es wird einem suggeriert, dass das von Klasse zeugt, im Anzug in ein Casino zu gehen und dort sein Geld aus dem Fenster zu werfen. Wenn du dir das leisten kannst, dann bist wer. Der Eintritt ist auch nicht teuer mit ungefähr 30€ kannst schon einsteigen…Dabei könnte man so viel mit diesem Geld machen … wie z.B. Manila kaufen.

Es lässt einen den Kick des Wettens durchleben ohne sein echtes Geld zu verbraten. Es ist auch dahingehend fair, weil niemand damit Geld verdienen will. Man wird emotionale Hoch und Tiefs durchleben aber es ist kein reines Glücksspiel sondern man taktiert auch auf interessante Art und Weise. Will man überhaupt 15 für den Startspieler ausgeben? Dann könnte man sich nochmal für einen ähnlichen Betrag einen Anteilsschein kaufen aber eigentlich könnte ich das Geld auch so bekommen, wenn die Würfel passen.

Kurzum. Tolles taktisches Wettspiel aber ein paar Defizite gibt es was die Farbwahl der Figuren angeht

Gut-

Empfehlung

Wer ein lockeres Zockerspiel für Abende mit Familien und Freunden sucht, wird hier fündig werden, sofern man nicht im Halbdunkel spielt.

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K2 (polnische Version)

Ähnlich wie bei Tuscany letztes Mal hab ich mir auch eine anderssprachige Version von K2 gekauft, weil ich dachte es wird nicht noch einmal auf deutsch kommen… wieder falsch gedacht.

Eckdaten

Autor: Adam Kaluza
Illustrationen: Jarek Nocon
Verlag: Rebel (Verlagsseite)
Erscheinungsjahr: 2014, dt. Erstauflage  2011
Spieleranzahl: 1 – 5
Dauer: 40 – 60 min
Schachtelgröße: 29,7cm x 29,7cm x 6,9cm
Preis: ca. 35€

Ausstattung

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Gute Karten, Holzmaterial und Pappe. Praktisches Inlay.

Grafische Gestaltung

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Ich mag die Gestaltung wirklich. Es wirkt schon sehr realistisch und das Weiß der Berge macht sich schon schick.

Aufbau

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Spielfeldgröße: 56cm x 45cm + 42cm x 10cm pro Spieler
Aufbauzeit: 1:30

Thema

Wir kontrollieren ein Team von Bergsteigern die versuchen ruhmreicher bei der Besteigung des K2 zu sein. Koste es was es wolle.

Besonderheiten

Man entscheidet sich zuerst ob man den K2 auf der leichten oder schwierigen Seite besteigt und danach sucht man sich die Jahreszeit (Sommer oder Winter) aus.

Jeder hat 2 verschiedene Bergsteiger, die man an der Form unterscheiden kann, zwei dazupassende Zelte, ein Tableau und eine handvoll Karten.

Das Wetter wird vorbereitet und 3 Risikomarker werden aufgedeckt.

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Man hat zwei grundsätzliche Kartentypen auf der Hand. Bewegung und Akklimatisierung. Bei den Bewegungskarten gibt es zusätzlich Abseilkarten mit denen man sich weiter nach unten als nach oben bewegen kann.

Alle Spieler wählen aus ihrer Hand verdeckt 3 Karten aus. Haben das alle gemacht, wird aufgedeckt. Jeder Spieler zählt jetzt die Bewegungspunkte seiner Karten zusammen. Der mit der höchsten Summe ist der Rücksichtsloseste und ist ein Risiko eingegangen. Jetzt wählt er einen der 3 ausliegenden Risikomarker. Die Zahl die darauf abgedruckt ist, muss man irgendwie von den 3 Handkarten abziehen. Dh. entweder verringert sich die Weite oder die Akklimatisierung ist nicht so hoch. Gibt es ein Unentschieden so muss sich keiner einen Marker nehmen.

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In Spielerreihenfolge führen nun alle Spieler ihre Aktionen durch. Auf einem Feld ist immer abgedruckt wie viele Bewegungspunkte eine Bewegung hierher kostet. Das blaue oder rote Symbol zeigt an ob man am Ende der Runde Akklimatisierungspunkte bekommt oder verliert.

Eine einzelne Karte kann nicht auf beide Bergsteiger aufgeteilt werden aber ich kann mehrere Karten für einen Bergsteiger verwenden.

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Haben alle ihren Zug gemacht, so setzen die Wettereffekte ein.

Sinkt die Akklimatisierung eines Bergsteigers ganz herunter so stirbt er und bringt auch keine Punkte mehr.

Man zieht wieder auf das Handkartenlimit und eine neue Runde beginnt.

Hat man alle Wetterplättchen durch (18 Runden) so ist das Spiel vorbei.

Einstieg & Wiedereinstieg

Regelumfang: 2-3 Seiten
Einarbeitungszeit: Die Regeln hat man schnell heraus.

Preis/Leistung

Für 35€ bekommt man ein schön thematisches Spiel mit Wettrennaspekt und einfachen Regeln. Das Material hat auch tolle Qualität. Man hat 2 Spielplanseiten und 2 Jahreszeiten…Die aktuelle deutsche Version hat sogar die Erweiterung dabei.

Meine Meinung

Der einzige negative Punkt der mir einfällt ist die Wiederspielbarkeit. Ja…das Wetter ist anders und das verändert den Ablauf schon und es gibt eine zweite Seite aber irgendwie doch zu ähnlich. Mit der Erweiterung schwächt sich dieser Punkt ab. Hier gibts 2 zusätzliche Spielpläne, plus Bonuspunkte wenn man als erster auf einem der 3! Gipfel ist. Dafür hat man nur 1 Zelt für alle 2 Bergsteiger … Das kann man aber mitnehmen. SOWAS fehlt dem Grundspiel. Ein wenig mehr worüber man grübeln kann ist genau das was man will.

Neutral sehe ich ein paar Regeln oder besser gesagt beim Thema. Ich persönlich hätte mir gewünscht, dass es Bonuspunkte gibt, wenn man den Bergsteiger vom Gipfel wieder unter die 6000m schafft oder kein Zelt benötigt. Grundsätzlich gilt das hautptsächlich für die leichte Sommerseite. Da kann es sein, dass einer oben war und nichts mehr zu tun hat, außer andere zu blockieren. Das sollte schon was Wert sein, seine Bergsteiger nicht mit Sauerstoff für 1 Stunde auf einem Berggipfel sitzen zu lassen, wenn ihr wisst was ich meine.

Lezter neutraler Punkt. Laut Regel zieht kein Spieler einen Risikomarker wenn die Werte gleich sind … hmmm … ja … warum ziehen nicht beide einen 🙂

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Ich finde den Kartenmechanismus sehr einfach und gleichzeitig interessant. Will man wirklich was riskieren? So ein 1er Risiko kann einem schon Mal den Tag vermiesen, weil man jetzt eben nicht mehr den letzten Schritt gehen kann. Wann setzt man seine Seile ein? Will man sie wirklich für einen Schritt nach oben ausgeben?

Den Solomodus finde ich auch solide. Hier muss man immer einen zufälligen Risikomarker ziehen. Das ist eigentlich die einzige Änderung.

Obwohl das Spiel als Kennerspiel eingestuft wird, hab ich es schon mit Wenigspielern verwendet, weil es eben ein so ein gut umgesetztes Thema hat. Das spricht einen schon Mal eher an, als: „ich bin WIEDER Baumeister im Mittelalter“ oder „WIEDER antiker Händler“.  Auch wenn man mal menschliche Gesichter durch süße Tiere oder Senf durch Seide ersetzt. Eines der einzigen Dinge die ich mir von 2 1/2 Men gemerkt hab war…man kann einer Ziege einen Frack anziehen aber Ziege bleibt Ziege.

Da ist ein zeitgemößes Thema passend. Wir besteigen einen der gefährlichsten Berge der Welt und es ist gut möglich, dass eine deiner Figuren stirbt. Das können sich die meisten vorstellen. Jeder der Mal durch den Schnee gestapft ist und nur noch ins Warme wollte, stelle sich das ganze bergauf für lange Zeit vor und ohne eine warme Hütte und ungewiss ob man wieder runterkommt…also ich kann mir das vorstellen und mach mir schnell einen Tee.

Dieses „eine deiner Figuren KANN sterben“ ist, zumindest in unserer Runde, mächtig und macht es um einiges spannender. Das ist derselbe Grund, der dazu geführt hat, dass Village nicht funktioniert hat, weil alle versucht haben ihr Leute am Leben zu erhalten, so gut es geht.

Was mir noch gefällt ist, dass es nicht „niedlich“ aussieht und mehr auf Realismus setzt. Dadurch spricht es eher eine erwachsenere Gruppe an und wisst ihr was. Viele kommen erst im Erwachsenenalter zu Brettspielen und hey so eine bunte Cartoonwelt kann einem neuen Rekruten leicht mal den Eindruck von einem „Kinderspiel“ vermitteln Unabhängig davon ob das stimmt. Dann gibt es noch Spiele die sehr trocken aussehen un wieder andere die zu interessensspezifisch sind. Da grätscht das schön rein.

Das Spiel fühlt sich wie ein langsames Wettrennen an. Ein durchdachtes Rennen. Eine Risikoabschätzung ob es sich überhaupt lohnt, den Sturm auf den Gipfel zu starten. Das macht das ganze sehr thematisch, wenn man vom Wettkampfaspekt absieht. Anfangs ist man richtig guter Dinge und dann geht es weiter nach oben und weiter nach oben. Die Luft wird dünn und man denkt … ohoh… Schönwetter muss ausgenutzt werden … der Gipfel rückt näher und näher … riskiert man es? Weiter unten nähert sich schon die Konkurrenz …. aaaah…man hat es geschafft! Aber wie kommt man jetzt wieder runter bevor der nächste Sturm da ist? Dieses Gefühl wird gut vermittelt.

Ich liebe den tödlichen Berg. Ich mag es ja wenn einem das Spiel ein Hindernis für alle in den Weg wirft obs jetzt drohende Aufstände in unserer aufstebenden Stadt, lästige Drachen, hungrige Zombies oder berstende Deiche sind. Hier ist die Natur nicht nur ein Gegner der einem im Weg steht, sie ist DER Gegner. Die Mitspieler kommen uns nur selten in die Quere obwohl man auch hier aufpasen muss aber wer dem Wetter keine Beachtung schenkt, kann ziemlich sicher in ein paar Jahrhunderten bei einem Ötzi-look-a-like Wettbewerb mitmachen.

Meine Wertung muss ich teilen… Das Grundspiel ist für mich ein solides Spiel mit Tendenz zu einem guten Spiel. Es fehlt mir auf Dauer aber der Wiederspielreiz obwohl ich die Stimmung ziemlich gelungen finde. Hat man die aktuelle deutsche Version mit der Erweiterung (zum gleichen Preis) ist es ein gutes Spiel und bekommt ordentlich mehr Wumms.

Empfehlung

Für Gelegenheitsspieler die sich nicht zu sehr in Quere kommen wollen und die das Thema interessant finden ist es eine Empfehlung. Dieses Gefühl zwischen Hoffen und Bangen ob man das ersehnte Ziel erricht oder nicht wird hier sehr gut vermittelt.

Es ist aber kein Spiel das jeden Tag gespielt werden will.

Avalon

Heute fällt mir keine Einleitung ein. Meine Kreativität wurde quasi gemeuchelt … oh  … das kann man lassen.

Eckdaten

Autor: Don Eskridge
Illustrationen: Luis Francisco, George Patsuras, Rafael Szyma
Verlag:  Indie Boards & Cards im Vertrieb von Heidelberger (Verlagsseite)
Erscheinungsjahr: 2014
Spieleranzahl: 5 – 10
Dauer: 20 – 40 min.
Schachtelgröße: 20cm x 15,2cm x 4,6cm
Preis: ca 10 -15€

Ausstattung

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Das Spiel besteht aus ein paar Karten und etlichen Markern. Alles von sehr guter Qualität. Die Bögen die man je nach Spieleranzahl verwendet sind zwar dünn aber sie liegen ja auch nur auf dem Tisch und Erfüllen ihren Zweck.

Grafische Gestaltung

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Noch knapp an der Grenze zu „richtig klischeehaft“

Aufbau

Spielfeldgröße: Nicht der Rede wert
Aufbauzeit: 2min

Thema

Wir alle sind am Hof von König Arthus. Aber ein paar von uns arbeiten insgeheim für das Böse.

Besonderheiten

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Die Charaktere ohne die Sonderrollen

Jeder Spieler bekommt zu Spielbeginn verdeckt eine Rollenkarte zugeteilt. Die meisten Spieler sind entweder ein Anhänger des Guten oder des Bösen. Ein Spieler ist immer Merlin und ein anderer der Meuchelmörder.

Bevor es losgeht sagt ein Spieler ein kurzes Sprücherl auf. Die Spieler schließen die Augen und strecken die Hand zu einer Faust geballt aus. Die Bösen öffnen die Augen und sehen wer auf ihrer Seite ist. Sie schließen die Augen und strecken den Daumen nach oben. Merlin öffnet die Augen und sieht wer die Bösen sind und dann kann es auch schon losgehen.

Das Ziel des Spieles hängt natürlich von der Fraktion ab 😉
Die Guten wollen 3 der 5 Abenteuer erfolgreich absolvieren. Die Bösen wollen 3 zum Scheitern bringen. Sie haben aber noch weitere Möglichkeiten zu gewinen (mehr dazu an den betreffenden Stellen).

Ja aber wie geht man auf ein Abenteuer? Gute Frage.

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Hier sehen wir die Abenteuer. Im ersten werden 3 losgeschickt im zweiten 4…

Ein Spieler ist immer der König. Er schlägt ein Team vor, dass sich dem aktuellen Abenteuer stellen soll. Jetzt wird abgestimmt.

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Jeder Spieler hat einen Pro- und Contramarker. Damit wird über das aktuelle Team abgestimmt

Jeder Spieler wählt eines seiner Plättchen aus und legt es verdeckt vor sich ab. Sind alle soweit wird aufgedeckt. Ist die Mehrheit dafür? Hurra! Das Team stellt sich dem Abenteuer. Wenn nicht, dann wird der nächste Spieler im Uhrzeigersinn König und darf ein Team vorschlagen. Wurde das Team 5 Mal abgelehnt gewinnt das Böse.

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Jedes Teammitglied erhält eine Erfolgs- und eine Fehlschlagskarte. Ein Anhänger des Guten muss eine Erfolgskarte spielen. Ein Anhänger des Bösen hat die Wahl.

Jeder der im Team ist bekommt eine Erfolg und Fehlschlag Karte. Jeder Gute muss die Erfolgskarte auswählen und ein Anhänger des Bösen hat die Wahl ob er eine Erfolgs- bzw. eine Fehlschlagskarte zurückgibt. Die ausgewählte Karte übergibt man verdeckt dem König und die andere wandert in den Vorrat. Der König mischt und deckt auf. Üblicherweise scheitert ein Abenteuer wenn eine Fehlschlagskarte dabei ist.

Das Gute gewinnt wenn 3 Abenteuer erfolgreich waren! Es wird gefeiert … Moment… war da nicht irgendwas mit einem Meuchelmörder?
Jep … Sollte das Gute 3 Abenteuer erfolgreich absolviert haben gibt der Meuchelmörder seine Identität preis. Jetzt darf er einen Attentatsversuch auf Merlin starten. Weiß er wer Merlin ist, so gewinnt doch noch das Böse … Muhaha 🙂

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Die Sonderrollen die man reintauschen kann

Das Spiel kommt auch noch mit einigen Modulen, durch die man mehr Abwechlsung ins Spiel bringen kann.

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Ein weiteres Modul. Eher für große Runden geeignet

Einstieg & Wiedereinstieg

Regelumfang: Eigentlich nicht so viel
Einarbeitungszeit: Da brauchts schon 2-3 Partien, damit man als Anfänger alles begriffen hat.

Was zu Beginn von den Anhängern des Guten gerne vernachlässigt wird, ist die Abstimmung über das Team. Viele stimmen anfangs fast immer für das Team, wenn es nicht gerade eindeutig ist, wer zu den Bösen gehört. Das ist aber ein Fehler. Man darf nicht vergessen, dass Merlin weiß wer zu den Bösen gehört und wenn nur ein Contra aufgedeckt wird ist es ein wenig … eindeutig. Da könnte man genausogut gleich Merlin ein Messer ins Herz jagen 🙂

Preis/Leistung

Das Spiel ist für ~10€ zu haben. Dafür erhält man ein tolles Spiel in Werwolf Art. Richtig gut sind das dicke Pappmaterial und die Karten passen auch. Da kann man sich echt nicht beschweren.

Meine Meinung

Kommen wir zuerst, wie immer zu den größten Kritikpunkten. Ich finde, dass das Spiel in den sehr hohen Spielerzahlen so um die 10 Leute nicht ganz so toll ist. Da ist es immer wieder passiert, dass 1-2 Leute abdriften, weil sie nicht im aktuellen Team sind und keine Entscheidungen treffen. In den niedrigen Spielerzahlen fehlt auch etwas. So 7-9 find ich eigentlich am besten.

Was gibt es neutrales zu sagen? Reden ist zentral für das Spiel. Ich kann gar nicht genug betonen wie wichtig das ist. Wenn man nichts für Beschuldigungen und „Leuten auf den Zahn fühlen“ übrig hat, sollte man sich überlegen ob man am Spiel teilnimmt. Wenn man mehr Leute in der Runde hat, die einfach stumm akzeptieren welches Team ausgewählt wird, ist das ganze eher sinnlos und auch bei mir in einer Runde schon mal so richtig abgekackt.

Was ist noch neutral? Ich bin nicht unbedingt ein Fan der Illustrationen.

Was gefällt mir am Spiel? Es passt richtig gut in diese Kategorie der „social deduction“ Spiele die ich sonst kenne.
Werwölfe kann lange dauern und es scheiden Spieler aus. Vollmondnacht Werwölfe ist zwar schnell gespielt aber man hat keinen größeren Spannungsbogen. Bei Saboteur hat man auch noch diesen Legespiel/Handkartenmanagement Aspekt. Avalon kommt hier irgendwo in der Mitte daher. Es dauert nicht zu lange, hat einen guten Spannungsbogen, es scheidet niemand aus und hat seine Feinheiten, die man nicht gleich sieht. Wer will, kann noch weitere Rollen reintauschen die das ganze noch chaotischer machen. Für redselige 7-8 Personen gut geeignet.

Ich finde das Spiel ganz gut aber es gibt andere die für mich und die Menschen mit denen ich spiele besser passen. Grade bei 6+ Spielern sind da ein paar Nichtspieler dabei und da dauert es ein paar Partien bis sie es auch heraushaben. Da gibt es andere die für diese Zielgruppe besser passen.

Befriedigend+

Empfehlung

Wie schon gesagt. Wenn ihr eine kommunikative Gruppe habt, die ein Spiel sucht, dass nicht zu lang ist und in dem immer alle mitspielen, schaut euch Avalon an.