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Cyclades – Monuments

Heute sehen wir uns eine Erweiterung zum Spiel Cyclades an…hmmm … diese Schachtel ist ein wenig … winzig … und … leicht … kann das überhaupt was?

Eckdaten

Schachtelgröße: 17,8cm x 12,7cm x 3,7cm
Preis: ~15€

Ausstattung

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Überschaubar … 10 Karten und 10 Gebäudeminiaturen.

Grafische Gestaltung

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Wie beim Grundspiel.

Besonderheiten

Der Ablauf ist ziemlich simpel. Für jeden Spieler zieht man zufällig eine Karte und legt die mit den passenden Miniaturen aus.

Hat ein Spieler als Erster die Voraussetzung für ein Monument erfüllt, sprich die  zwei Gebäude errichtet, schnappt der sich die Karte, legt sie vor sich ab und platziert das Monument auf einer seiner Inseln. Das Monument belegt keinen Gebäudeslot. Solange man diese Insel kontrolliert, kontrolliert man das Monument. Wenn man die Kontrolle verliert … ja … dann verliert man auch die Kontrolle über das Monument.

Das wars auch schon.

Einstieg & Wiedereinstieg

Regelumfang: sehr gering
Einarbeitungszeit: man kann es eigentlich in der ersten Partie einbauen.

Preis/Leistung

Gut … Ich hab das Spiel im Shop für 13€ gekauft. Online gibt’s es für ~17€. Einigen wir uns auf 15€. Ist es das Wert? Vom Material her ist da nicht besonders viel drin aber die Minis sind gut geworden und sehen auf dem Plan dementsprechend aus. Die Frage ist wie ist der spielerische Wert. Den erfüllt es meiner Meinung nach auch. Wenn man in der Höchstbesetzung spielt, sieht man trozdem nur die Hälfte der Monumente pro Partie….da gibt es schon einige Kombinationen.

Es gab zu der Erweiterung auch eine Promo (die man nirgendwo vernünftig bekommt). Ancient Ruins heißt die. Hier der Link zur BGG Seite. Das Foto dort ist sehr gut geworden *zwinkerzwinker*. Die Ruinen bringen auch noch mehr Pepp rein, weil diese Ruinen dann doch auf umkämpften Inseln landen.

Meine Meinung

Zuerst die negativen Punkte. Es lag keine deutsche Anleitung dabei.

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Mit der großen Universität kann man so viele Philosophen in einem Zug kaufen, wie man sich leisten kann. Mit der großen Festung kann diese Insel nicht mehr angegriffen werden, solange 1 Einheit die Stadt verteidigt (auch nicht durch einen Pegasus oder Titanen)

Kommen wir zu den positiven Punkten. Ich finde diese Erweiterung klasse. Wenn man sie mit den anderen zwei Erweiterungen vergleicht die in den großen Boxen daher kommen, geht sie scheinbar unter und doch ist es für mich die wichtigste Erweiterung für Cyclades.

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Der große Tempel erlaubt es einem die Kreaturenleiste wieder aufzufüllen, wenn man an die Reihe kommt. Hat man den großen Hafen und ein Schiff wird im Kampf versenkt, so bekommt man einfach ein Neues.

Warum ist das so? Cyclades ist ein unterhaltsames Spiel aber wir spielen es nicht sehr häufig (<5 Mal pro Jahr) und die meisten mit denen ich es spiele sind jetzt nicht sooo die Spieler.
Will ich wirklich Hades mit so vielen Regeln für neue Fähigkeiten, Götter und anderem Krimskrams haben oder Titans mit einem komplett neuen Brett, Teammodus und co? Zahlt sich das – wirklich – aus? Meine Antwort lautet: Nein!

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Hier bekommt man jede Runde 1 Einheit gratis. Einmal an Land und einmal zur See.

Monuments ist ohne viel Regelerklärung zu integrieren. Der Ablauf beschleunigt sich sogar, weil man für Dinge die man sowieso machen würde (Gebäude errichten) auch noch einen Bonus bekommt. Unerfahrene Spieler werden etwas gelenkt und man muss je nach Monumenten ein wenig an der Taktik feilen. Wenn ich die Militärakademie habe und jede Runde 1 Einheit geschenkt bekomme, werde ich mit denen auch was machen … eh klar.

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Mit dem Gebäude links, senkt man die Kosten von Priestern und Philosophen und mit dem rechten, zählen die eigenen Schiffe die diese Insel umgeben wie Landeinheiten.

Die Effekte der Gebäude sind interessant. Die Minis sehen sehr schön und robust aus.

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Hier kann man 1*pro Zug Einheiten opfern: Für eine Landeinheit bekommt man eine zufällige Kreaturenkarte vom Ablagestapel. Für eine Seeeinheit zieht man die oberste Kreaturenkarte vom Stapel und darf diese gratis ausführen.

Abschließend … Absolute Kaufempfehlung. Für knappe 15€ bekommt man etwas, dass das Spiel, ohne viel Lärm, richtig aufwertet.

Empfehlung

Was soll ich sagen. Wenn man Cyclades nicht so häufig spielt, ist das die Erweiterung die ich mir holen würde. Kaum zusätzliche Regeln, sie beschleunigt das Spiel, bringt coole Effekte, coole Minis und noch mehr Strategie.

Wer das Spiel komplexer machen oder eine andere Karte haben will sollte sich die großen Boxen anschauen.

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Tempel des Schreckens

Manchmal fragt man sich was Abenteurer überheut für Leute sind. Will ich echt einen Tempel besuchen der „Tempel des Schreckens“ heißt und wie ein Totenkopf aussieht? Ich würde mich da raushalten … aber was weiß ich schon.

Eckdaten

Autor: Yusuke Sato
Illustrationen: Irene Bressel
Verlag: Schmidt Spiele (Verlagsseite)
Erscheinungsjahr: 2016
Spieleranzahl: 3 – 10
Dauer: ~15min
Schachtelgröße: 12,5cm x 9,7cm x 2,8cm
Preis: ~8€

Ausstattung

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Das Spiel besteht nur aus Karten.

Grafische Gestaltung

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Da gibt es nicht viel aber ich finde es gut gemacht.

Aufbau

Spielfeldgröße: nicht der Rede wert
Aufbauzeit: ca 2min.

Thema

Wir sind Abenteurer und versuchen alle Schätze aus dem Tempel zu bergen … aaaber nicht alle verfolgen das Ziel. Wächterinnen haben sich unter die Mitglieder geschlichen und versuchen die Gruppe dazu zu bringen alle Feuerfallen auszulösen.

Besonderheiten

Jeder Spieler erhält eine Rollenkarte, die man sich anschaut und verdeckt vor sich ablegt.

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Wächterin oder Abenteurer …

Danach bekommt jeder Spieler 5 Karten vom Stapel.

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Schatz = gut, Feuerfalle = böse, leerer Raum = 0….Einfache Rechnung.

Diese zeigen entweder einen leeren Raum, einen Schatz oder eine Feuerfalle. Danach mischt man die Karten und legt sie verdeckt vor sich aus.

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… unsere Starthand. Die Karten mischen wir und legen sie verdeckt vor uns aus.

Der Startspieler erhält den Schlüssel und wählt jetzt die Kammer eines anderen Spieler aus. Diese wird geöffnet.

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… ein Spieler hat bei uns einen leeren Raum aufgedeckt. Jetzt sind wir dran.

Danach bekommt dieser den Schlüssel usw. Wurden so viele Karten aufgedeckt wie Spieler im Spiel sind endet diese Runde. Alle Karten werden zusammengemischt und diesmal erhält jeder 4 Karten.

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Spätestens nach 4 Runden endet das Spiel. Wurden alle Feuerfallen ausgelöst oder ist die Zeit um so endet es mit einem Sieg der Wächterinnen. Können die Abenteuer alle Schätze bergen gewinnen sie.

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Achja zwischen allem was ich geschrieben habe, darf natürlich munter diskutiert und beschuldigt werden 🙂

Einstieg & Wiedereinstieg

Regelumfang: sehr gering
Einarbeitungszeit: sehr kurz

Preis/Leistung

Für knappe 8€ erhält man ein einsteigerfreundliches Social Deduction Spiel, dass auch eine schöne Bandbreite von Spielerzahlen abdeckt. Achja, das ganze ist auch supereinfach zu transportieren, weil es eine kleine Schachtel ist.

Der Wiederspielreiz ist so ein Knackpunkt. Hat man es 5-6 Mal in kurzer Zeit gespielt ist es dann auch für eine Weile gut.

Meine Meinung

Vor einer Weile habe ich hier Avalon vorgestellt. Tempel des Schreckens ist eine ähnliche Kategorie aber mit einem entscheidenden Unterschied und deswegen gefällt es mir auch besser: Es ist simpler.

Oben stehen fast alle Regeln beschrieben. Mehr ist es nicht. Keine Sonderrollen, keine anfangs undurchsichtigen Abläufe. Selbst Neulingen kann ich dieses Spiel sehr schnell erklären. Versucht mal einer Gruppe von 9 Leuten Saboteur 2 zu erklären. Es ist eigentlich auch nicht soo schwer aber immer wieder passen Leute nicht auf und man muss alle Karten und Rollen doppelt erklären. Für Avalon braucht man ein paar Partien bis man das richtige Gefühl für gute Entscheidungen hat. Werwölfe muss man erst Mal alle Rollen verstanden haben. Ich glaube ihr versteht worauf ich hinaus will.

Tempel des Schreckens lässt sich super einfach auch einer großen Gruppe erklären. Es ist ein sehr klares Design. Damit es nicht belanglos wird, gibt es diese Unsicherheit. Man weiß zwar was vor einem liegt, aber eben nicht genau WO! Da erscheint man selbst leicht als Wächterin, auch wenn es einfach nur Pech war und eh noch 2 Schätze da gelegen wären. Es ist auch toll, dass die Wächterinnen sich gegenseitig nicht kennen. Das alles sorgt für herrlich witzige Szenarien, vorausgesetzt die Gruppe redet auch.

Tempel des Schreckens ist das Social Deduction Spiel meiner Wahl. Wenn ich 7+ Leute am Tisch hab, sind mindestens die Hälfte davon Leute die wenige bis gar keine Spiele spielen. Da hat es im Vergleich zu den anderen die Nase vorne.  Gut mit guter (ha) Option für eine Aufwertung.

Empfehlung

Wer ein möglichst einfaches Spiel für eine redselige Gruppe (machmal auch Horde) sucht, sollte sich Tempel des Schreckens nicht entgehen lassen.

Wer ein Spiel des Genres mit mehr Komplexität sucht, sollte hingegen wo anders suchen.

Great Western Trail

Zurück ins neue Jahr und ab in die Prärie!

Mit den Spielen an denen Alexander Pfister beteiligt ist habe ich eine love/hate Beziehung. Port Royal mit der 1. Erweiterung zählt auch heute noch zu einem meiner Lieblingsspiele. Misslungen waren dann Port Royal – Unterwegs  (liegt aber eher an der Verpackung als am Spiel) und Port Royal – Das Abenteuer beginnt. Broom Service ist in unserer Runde ein Flop gewesen. Isle of Skye ist nicht ganz mein Genre aber gelungen. Mombasa spricht mich thematisch überhaupt nicht an. Wo fällt da Great Western Trail hinein?

Eckdaten

Autor: Alexander Pfister
Illustrationen: Andreas Resch
Verlag: eggertSpiele im Vertrieb von Pegasus (Verlagsseite)
Erscheinungsjahr: 2016
Spieleranzahl: 2 – 4
Dauer: 35 – 45 min pro Spieler
Schachtelgröße: 29,5cm x 29,5cm x 7cm
Preis: ca 40€

Ausstattung

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Viel Pappe, Holz und Karten … Achja ein Wertungsblock ist auch dabei. Die Qualität ist ganz gut. Ein paar Münzen gingen ein wenig schwer aus dem Rahmen aber kein Drama.

Grafische Gestaltung

Der Spielplan und die Kuhkarten gefallen mir sehr gut. Aber die 3 Personen … ja die sehen ein wenig gelangweilt aus. Die hätten ruhig ein wenig enthusiastischer sein können. Die Ikonographie sieht anfangs zwar verwirrend aus, weil es viel auf einmal ist aber sie ist sehr klar verständlich.

Aufbau

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Spielfeldgröße: 70cm x 70cm + 25cm x 33cm pro Spieler
Aufbauzeit: ungefähr 5:30min

Thema

Wir befinden uns in den USA und die Industralisierung lässt die Menschen in die Städte ziehen. Der Norden ist davon besonders betroffen. Aber man hat Probleme die Bevölkerung aus der lokalen Produktion mit Fleisch zu versorgen. Da kommen wir ins Spiel. Wir treiben Rinderherden entlang des Great Western Trails nach Kansas City. Von dort werden sie, optimalerweise in unserem Schienennetz,  in das ganze Land verfrachtet.

Besonderheiten

Wie schon gesagt ist es das Ziel, Rinderherden nach Kansas City zu bringen und von dort per Zug zu verfrachten.

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Unsere Starthand dieses Mal. Wenn wir diese Herde in Kansas City abliefern hat sie den Wert 5. 1 Mal grau, 1 Weiß und 1 Grün. Die zweite grüne Karte bringt uns in Kansas City nichts.

Unsere Rinder werden durch ein Kartendeck repräsentiert. Man zieht eine Hand voll und es kann losgehen.

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Kommt man mit seiner Herde in Kansas City an so bekommt man für vielfältige Rinderherden Geld. Je wertvoller die Herde, desto weiter weg können wir sie verfrachten. Dabei können jedoch Transportkosten anfallen, wenn man das eigene Schienennetz nicht weit genug ausbaut.
Mit jedem Durchgang sammelt man quasi Erfahrung und schaltet dadurch neue Fähigkeiten frei.

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Das Tableau zu Spielbeginn. Die Holzscheiben werden auf die Bahnstrecke gelegt. Dadurch schaltet man neue Fähigkeiten frei oder verbessert vorhandene.

Natürlich kann man nicht die ganze Strecke auf einmal bewältigen, sondern muss dazwischen immer wieder an Orten halt machen. Unsere Figur muss sich mindestens 1 Ort weiterbewegen (niemals zurück). Es können auch, je nach Reichweite, mehrere Orte passiert werden. Wichtig ist wo man landet. Landet man auf einem Gebäude, so darf man die Aktion verwenden, wenn es ein neutrales oder eigenes Gebäude ist. Bei Gebäuden der Mitspieler oder Hindernissen steht nur eine einfache Nebenaktion zur Verfügung.
Zieht man über Hindernisse  oder Gebäude der Mitspieler, die mit einem Handsymbol ausgestattet sind, muss man Geld abdrücken.

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Später schaut das Tableau z.B. so aus. Etliche scheiben wurden schon entfernt und legen dadurch Fähigkeiten frei. Es wurde auch zusätzliches Personal eingestellt.

Mit Hilfe der Gebäude, kann man Personal anheuern, Gebäude errichten, das Schienennetz ausbauen die Rinderherde umgestalten…und und und.

Man kann auch noch Personal einstellen um sich auf gewisse Bereiche zu spezialisieren.

Einstieg & Wiedereinstieg

Regelumfang: Die Anleitung ist recht umfangreich und auch mit vielen Beispielen versehen.
Einarbeitungszeit: Ich finde die 1. Partie sollte nicht in voller Besetzung sein oder man hat nichts gegen eine etwas längere Partie. Es ist viel zu Erklären. Man sollte sich auch die entsprechende Zeit nehmen und schauen, dass alle alles mitbekommen.

Was man zu Beginn sehr gerne übersieht sind die farblichen Kennzeichnungen. Spielermarker auf den dunklen Feldern darf man nur entfernen, wenn man entsprechend schwarz hinterlegte Ziele beliefert.

Wenn man Mal die Einzelteile verstanden hat, reicht die Ikonographie auf dem Spielplan und dem Tableau vollkommen aus.

Preis/Leistung

Also für ungefähr 40€ kann man sich echt nicht beschweren. Das Material hat gute Qualität. Das Spiel bietet genug Tiefe und Wiederspielbarkeit für viele Partien. Ich habs jetzt 11 Mal gespielt und möchte noch immer dieses und jenes ausprobieren. Man 2 unterschiedliche Sätze von Gebäuden und auch die neutralen Gebäude auf dem Spielplan kann man zufällig anordnen, was einen zum Umdenken zwingt.

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10 Gebäude können gebaut werden. Die Plättchen sind doppelseitig bedruckt. Die Gebäude auf der Rückseite unterscheiden sich …natürlich. Zu Spielbeginn sucht man sich einfach eine Seite für alle Spieler aus.

Meiner Meinung nach ist das Spiel auch gut für Mini Erweiterungen geeignet. Ein paar neue Gebäude, mehr Aufträge, andere Rinder. Das alles würde sich superschnell integrieren lassen.

Meine Meinung

Beginnen wir mit dem Negativen… Das ist rein subjektiv aber ich muss es erwähnen. Es dauert doch recht lange und ist komplex. Nicht dass es einem beim Spielen lange vorkommt. Die Zeit verfliegt aber wenn ihr nur 4 Stunden Zeit habt und 4 Leute seid geht sich von dem Spiel keine 2. Partie mehr aus, wenn man denn 3 andere Leute hat die so umfangreiche Spiele mögen und gut spielen können. Ich selbst mag das Spiel sehr (Spoileralarm) aber in meiner Stammgruppe ist nur eine anderer der damit gut zurecht kommt. Den anderen ist es meistens zu … viel.

Neutrale Punkte. Ein paar Spielern (inklusive mir) ist es wann so gegangen, dass man durch Kartenpech, nicht die Karten zieht die man braucht. Ist es wirklich Fortunas Schuld? Jein. Sie können schon in einer blöden Reihenfolge kommen, die so gar nicht passt aber es gibt auch genug Möglichkeiten hier zu optimieren. Es kann halt sein, dass man dafür auf andere Aktionen verzichten bzw. einen weiteren Stopp einlegen muss.

Noch ein neutraler Punkt. Ich finde es schade, dass auf der Rückseite des Spielplans nur nochmal das Cover drauf ist. Ich weiß, es war sicher eine Wahnsinnsarbeit den aktuellen Plan so auszubalancieren wie er ist aber ein weiterer Plan auf der Rückseite wäre echt der Hammer gewesen.

Letzter neutraler Punkt. Mich stört es irgendwie, dass nach San Francisco zwar noch Bahnhöfe ausgebaut werden können aber sie keine Namen besitzen. Das ist schon seltsam.

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Je mehr Gebäude auf dem Plan sind, desto länger dauert es bis man nach Kansas City kommt. Um das Zentrale Spielfeld herum bewegt sich die Eisenbahn.

Was gefällt mir gut? Eigentlich der ganze Rest.
Was macht es alles richtig? Ich finde das Thema gut. Rinderherden verfrachten und Eisenbahnnetze ausbauen sind Dinge die man mit dieser Ära verbindet. Sogar in Western sind das beliebte Themen. Zwar sind wir hier Firmenbesitzer oder so ähnlich aber das was wir tun, passt schon so.

Ich mag die Interaktion. Grade bei den komplexeren Spielen ist es oft so, dass man sich eher nur für sein eigenes Zeug interessiert und das was die anderen tun nur aus den Augenwinkeln betrachtet. Oder es ist so, dass man zu sehr auf die anderen Acht geben muss, weil einem die Mitspieler sonst permanent reingrätschen. Great Western Trail liegt schön in der Mitte.
Die Augen ruhen fast immer auf dem Spielbrett und fast alles was die anderen machen hat Einfluss auf das Spielbrett. Da steht auf einmal ein Gebäude, wo man etwas Geld verliert oder aber bestimmte Rinder bzw. Personen gibt es nicht mehr zu kaufen. Das alles verändert die Variablen des Spiels ein wenig und man ärgert sich etwas, weil man jetzt 2 Geld zu wenig hat um xy zu machen. Aber es ist nichts dabei wo du denkst. Mist. Das was ich die letzten 3 Züge gemacht hab, war nutzlos. Dieses frustrierende Gefühl bleibt aus. Ja man ärgert sich aber wenn man ein wenig umplant, findet man sicher etwas, dass auch eine gute Option ist.

Ich maße mir nicht an etwas über die Balance zu sagen aber für mein Empfinden gibt es fast nichts was von Haus aus Pflichtaufgaben sind, um zu gewinnen. Ein paar bessere Rinder braucht man aber ich habe das Gefühl, das wars dann auch.  Ob man jetzt extreme Strategien erfolgreich fahren kann, hängt aber auch von den Mitspielern und der Auslage ab.

Apropos Auslage. Mir gefällt auch, dass ich nicht von Anfang an sagen kann: Jetzt probier ich Strategie XYZ. Ich muss mich schon auch danach richten was da kommt. Da kann ich mir noch so vornehmen, die komplette Strecke bis ans Ende auszubauen. Wenn nur wenige Ingeneure aus dem Sack kommen, wird das schwer werden. So bleibt es dynamisch.

Trotz der strategischen Vielfalt wird das Spiel niemals eine trockene Effizienzrechnung. 2 Stunden lang … ich tausche 2x gegen3 y um 3y und z gegen a zu tauschen um 2a und 3x für 2c zu tauschen … Hallelujah … nein auf das hätte ich keine Lust … Es ist natürlich wichtig an die Effizienz zu denken aber ich fühle nicht, dass ich permament nur am herum rechnen bin. Es überwiegen emotionale Eindrücke. Da wollen Mal die hochwertigen Rinder einfach nicht aus dem Deck auftauchen oder ein Pfad wird auf einmal frei, weil Markus den Schutt weggeräumt hat … Danke nochmal  … oder ein Mitspieler freut sich weil er von mir Geld bekommt, weil ich unbedingt an seinem Saloon vorbei muss.

Den Aspekt des Wettrennens darf man auch nicht vergessen. Ja natürlich kann man oft anhalten und immer wieder nachjustieren, bis man sich die perfekte Rinderherde gebastelt oder genug Geld für ein Riesengebäude hat. Wenn die Mitspieler derweil aber schneller durch den Trail rennen und immer wieder Personen kaufen, ist das Ende schneller da als man haben will.

Kurz zu den Spielerzahlen. Es hat mir in jeder Besetzung gut gefallen. Es spielt sich aber anders. Zu viert kann man bei der Personalauswahl und am Viehmarkt leichter aus den Vollen schöpfen, da hier mehr ins Spiel kommt. Natürlich muss man rechtzeitig da sein.  Dafür herrscht bei den Bauplätzen eine größere Konkurrenz. Zu zweit stehen nicht so viele Gebäude am Trail aber die Strafgebühren sind höher.

Kurz zur Komplexität. Great Western Trail ist hier am oberen Ende meiner Sammlung. Es ist schon ein Schwergewicht. Zuerst muss man alle System verstanden haben und sich auch eine halbwegse Strategie zurechtlegen. Die taktischen Entscheidungen während des Zuges gehen eigentlich flott. Da gibt es ca 6 Orte wo man hingehen kann. Einige kann man gleich ausschließen und die anderen, überschaubaren Optionen gilt es abzuwiegen.
Mir gefällt auch wie die einzelnen Planungsabschnitte visuell dargestellt werden. Da hat man die taktischen Entscheidungen, die man in diesem Zug trifft. Kurzfristige Ziele – die nächsten Züge. Mittelfristige Ziele – die aktuelle Lieferung. Langfristige Ziele – Strategie über mehrere Lieferungen.  Ich sehe vieles auf dem Plan. Wenn ich hierhin gehe , wo komme ich im nächsten Zug hin? Und im nächsten? Wie schaffe ich es nach San Francisco zu kommen?

Zwei Herzen schlagen in meiner Brust. Das eine mag das Spiel sehr und was für tolle Strategien man ausprobieren kann und ob es besser ist sich zuerst dieses oder jene Upgrade zu holen. Das andere sagt: Tolle Ideen die du hast… und mit wem wirst du das ausprobieren? Vielleicht such ich mir noch Mitspieler für komplexere Titel aber bis dahin halten wir es Mal bei einem Gut+, was wirklich nicht zu verachten ist 🙂

Empfehlung

Freunde von komplexer Kost, die sich nicht an etwas Kartenziehglück stören und nichts gegen die Thematik einzuwenden haben, sollten es sich anschauen.