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Great Western Trail

Zurück ins neue Jahr und ab in die Prärie!

Mit den Spielen an denen Alexander Pfister beteiligt ist habe ich eine love/hate Beziehung. Port Royal mit der 1. Erweiterung zählt auch heute noch zu einem meiner Lieblingsspiele. Misslungen waren dann Port Royal – Unterwegs  (liegt aber eher an der Verpackung als am Spiel) und Port Royal – Das Abenteuer beginnt. Broom Service ist in unserer Runde ein Flop gewesen. Isle of Skye ist nicht ganz mein Genre aber gelungen. Mombasa spricht mich thematisch überhaupt nicht an. Wo fällt da Great Western Trail hinein?

Eckdaten

Autor: Alexander Pfister
Illustrationen: Andreas Resch
Verlag: eggertSpiele im Vertrieb von Pegasus (Verlagsseite)
Erscheinungsjahr: 2016
Spieleranzahl: 2 – 4
Dauer: 35 – 45 min pro Spieler
Schachtelgröße: 29,5cm x 29,5cm x 7cm
Preis: ca 40€

Ausstattung

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Viel Pappe, Holz und Karten … Achja ein Wertungsblock ist auch dabei. Die Qualität ist ganz gut. Ein paar Münzen gingen ein wenig schwer aus dem Rahmen aber kein Drama.

Grafische Gestaltung

Der Spielplan und die Kuhkarten gefallen mir sehr gut. Aber die 3 Personen … ja die sehen ein wenig gelangweilt aus. Die hätten ruhig ein wenig enthusiastischer sein können. Die Ikonographie sieht anfangs zwar verwirrend aus, weil es viel auf einmal ist aber sie ist sehr klar verständlich.

Aufbau

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Spielfeldgröße: 70cm x 70cm + 25cm x 33cm pro Spieler
Aufbauzeit: ungefähr 5:30min

Thema

Wir befinden uns in den USA und die Industralisierung lässt die Menschen in die Städte ziehen. Der Norden ist davon besonders betroffen. Aber man hat Probleme die Bevölkerung aus der lokalen Produktion mit Fleisch zu versorgen. Da kommen wir ins Spiel. Wir treiben Rinderherden entlang des Great Western Trails nach Kansas City. Von dort werden sie, optimalerweise in unserem Schienennetz,  in das ganze Land verfrachtet.

Besonderheiten

Wie schon gesagt ist es das Ziel, Rinderherden nach Kansas City zu bringen und von dort per Zug zu verfrachten.

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Unsere Starthand dieses Mal. Wenn wir diese Herde in Kansas City abliefern hat sie den Wert 5. 1 Mal grau, 1 Weiß und 1 Grün. Die zweite grüne Karte bringt uns in Kansas City nichts.

Unsere Rinder werden durch ein Kartendeck repräsentiert. Man zieht eine Hand voll und es kann losgehen.

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Kommt man mit seiner Herde in Kansas City an so bekommt man für vielfältige Rinderherden Geld. Je wertvoller die Herde, desto weiter weg können wir sie verfrachten. Dabei können jedoch Transportkosten anfallen, wenn man das eigene Schienennetz nicht weit genug ausbaut.
Mit jedem Durchgang sammelt man quasi Erfahrung und schaltet dadurch neue Fähigkeiten frei.

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Das Tableau zu Spielbeginn. Die Holzscheiben werden auf die Bahnstrecke gelegt. Dadurch schaltet man neue Fähigkeiten frei oder verbessert vorhandene.

Natürlich kann man nicht die ganze Strecke auf einmal bewältigen, sondern muss dazwischen immer wieder an Orten halt machen. Unsere Figur muss sich mindestens 1 Ort weiterbewegen (niemals zurück). Es können auch, je nach Reichweite, mehrere Orte passiert werden. Wichtig ist wo man landet. Landet man auf einem Gebäude, so darf man die Aktion verwenden, wenn es ein neutrales oder eigenes Gebäude ist. Bei Gebäuden der Mitspieler oder Hindernissen steht nur eine einfache Nebenaktion zur Verfügung.
Zieht man über Hindernisse  oder Gebäude der Mitspieler, die mit einem Handsymbol ausgestattet sind, muss man Geld abdrücken.

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Später schaut das Tableau z.B. so aus. Etliche scheiben wurden schon entfernt und legen dadurch Fähigkeiten frei. Es wurde auch zusätzliches Personal eingestellt.

Mit Hilfe der Gebäude, kann man Personal anheuern, Gebäude errichten, das Schienennetz ausbauen die Rinderherde umgestalten…und und und.

Man kann auch noch Personal einstellen um sich auf gewisse Bereiche zu spezialisieren.

Einstieg & Wiedereinstieg

Regelumfang: Die Anleitung ist recht umfangreich und auch mit vielen Beispielen versehen.
Einarbeitungszeit: Ich finde die 1. Partie sollte nicht in voller Besetzung sein oder man hat nichts gegen eine etwas längere Partie. Es ist viel zu Erklären. Man sollte sich auch die entsprechende Zeit nehmen und schauen, dass alle alles mitbekommen.

Was man zu Beginn sehr gerne übersieht sind die farblichen Kennzeichnungen. Spielermarker auf den dunklen Feldern darf man nur entfernen, wenn man entsprechend schwarz hinterlegte Ziele beliefert.

Wenn man Mal die Einzelteile verstanden hat, reicht die Ikonographie auf dem Spielplan und dem Tableau vollkommen aus.

Preis/Leistung

Also für ungefähr 40€ kann man sich echt nicht beschweren. Das Material hat gute Qualität. Das Spiel bietet genug Tiefe und Wiederspielbarkeit für viele Partien. Ich habs jetzt 11 Mal gespielt und möchte noch immer dieses und jenes ausprobieren. Man 2 unterschiedliche Sätze von Gebäuden und auch die neutralen Gebäude auf dem Spielplan kann man zufällig anordnen, was einen zum Umdenken zwingt.

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10 Gebäude können gebaut werden. Die Plättchen sind doppelseitig bedruckt. Die Gebäude auf der Rückseite unterscheiden sich …natürlich. Zu Spielbeginn sucht man sich einfach eine Seite für alle Spieler aus.

Meiner Meinung nach ist das Spiel auch gut für Mini Erweiterungen geeignet. Ein paar neue Gebäude, mehr Aufträge, andere Rinder. Das alles würde sich superschnell integrieren lassen.

Meine Meinung

Beginnen wir mit dem Negativen… Das ist rein subjektiv aber ich muss es erwähnen. Es dauert doch recht lange und ist komplex. Nicht dass es einem beim Spielen lange vorkommt. Die Zeit verfliegt aber wenn ihr nur 4 Stunden Zeit habt und 4 Leute seid geht sich von dem Spiel keine 2. Partie mehr aus, wenn man denn 3 andere Leute hat die so umfangreiche Spiele mögen und gut spielen können. Ich selbst mag das Spiel sehr (Spoileralarm) aber in meiner Stammgruppe ist nur eine anderer der damit gut zurecht kommt. Den anderen ist es meistens zu … viel.

Neutrale Punkte. Ein paar Spielern (inklusive mir) ist es wann so gegangen, dass man durch Kartenpech, nicht die Karten zieht die man braucht. Ist es wirklich Fortunas Schuld? Jein. Sie können schon in einer blöden Reihenfolge kommen, die so gar nicht passt aber es gibt auch genug Möglichkeiten hier zu optimieren. Es kann halt sein, dass man dafür auf andere Aktionen verzichten bzw. einen weiteren Stopp einlegen muss.

Noch ein neutraler Punkt. Ich finde es schade, dass auf der Rückseite des Spielplans nur nochmal das Cover drauf ist. Ich weiß, es war sicher eine Wahnsinnsarbeit den aktuellen Plan so auszubalancieren wie er ist aber ein weiterer Plan auf der Rückseite wäre echt der Hammer gewesen.

Letzter neutraler Punkt. Mich stört es irgendwie, dass nach San Francisco zwar noch Bahnhöfe ausgebaut werden können aber sie keine Namen besitzen. Das ist schon seltsam.

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Je mehr Gebäude auf dem Plan sind, desto länger dauert es bis man nach Kansas City kommt. Um das Zentrale Spielfeld herum bewegt sich die Eisenbahn.

Was gefällt mir gut? Eigentlich der ganze Rest.
Was macht es alles richtig? Ich finde das Thema gut. Rinderherden verfrachten und Eisenbahnnetze ausbauen sind Dinge die man mit dieser Ära verbindet. Sogar in Western sind das beliebte Themen. Zwar sind wir hier Firmenbesitzer oder so ähnlich aber das was wir tun, passt schon so.

Ich mag die Interaktion. Grade bei den komplexeren Spielen ist es oft so, dass man sich eher nur für sein eigenes Zeug interessiert und das was die anderen tun nur aus den Augenwinkeln betrachtet. Oder es ist so, dass man zu sehr auf die anderen Acht geben muss, weil einem die Mitspieler sonst permanent reingrätschen. Great Western Trail liegt schön in der Mitte.
Die Augen ruhen fast immer auf dem Spielbrett und fast alles was die anderen machen hat Einfluss auf das Spielbrett. Da steht auf einmal ein Gebäude, wo man etwas Geld verliert oder aber bestimmte Rinder bzw. Personen gibt es nicht mehr zu kaufen. Das alles verändert die Variablen des Spiels ein wenig und man ärgert sich etwas, weil man jetzt 2 Geld zu wenig hat um xy zu machen. Aber es ist nichts dabei wo du denkst. Mist. Das was ich die letzten 3 Züge gemacht hab, war nutzlos. Dieses frustrierende Gefühl bleibt aus. Ja man ärgert sich aber wenn man ein wenig umplant, findet man sicher etwas, dass auch eine gute Option ist.

Ich maße mir nicht an etwas über die Balance zu sagen aber für mein Empfinden gibt es fast nichts was von Haus aus Pflichtaufgaben sind, um zu gewinnen. Ein paar bessere Rinder braucht man aber ich habe das Gefühl, das wars dann auch.  Ob man jetzt extreme Strategien erfolgreich fahren kann, hängt aber auch von den Mitspielern und der Auslage ab.

Apropos Auslage. Mir gefällt auch, dass ich nicht von Anfang an sagen kann: Jetzt probier ich Strategie XYZ. Ich muss mich schon auch danach richten was da kommt. Da kann ich mir noch so vornehmen, die komplette Strecke bis ans Ende auszubauen. Wenn nur wenige Ingeneure aus dem Sack kommen, wird das schwer werden. So bleibt es dynamisch.

Trotz der strategischen Vielfalt wird das Spiel niemals eine trockene Effizienzrechnung. 2 Stunden lang … ich tausche 2x gegen3 y um 3y und z gegen a zu tauschen um 2a und 3x für 2c zu tauschen … Hallelujah … nein auf das hätte ich keine Lust … Es ist natürlich wichtig an die Effizienz zu denken aber ich fühle nicht, dass ich permament nur am herum rechnen bin. Es überwiegen emotionale Eindrücke. Da wollen Mal die hochwertigen Rinder einfach nicht aus dem Deck auftauchen oder ein Pfad wird auf einmal frei, weil Markus den Schutt weggeräumt hat … Danke nochmal  … oder ein Mitspieler freut sich weil er von mir Geld bekommt, weil ich unbedingt an seinem Saloon vorbei muss.

Den Aspekt des Wettrennens darf man auch nicht vergessen. Ja natürlich kann man oft anhalten und immer wieder nachjustieren, bis man sich die perfekte Rinderherde gebastelt oder genug Geld für ein Riesengebäude hat. Wenn die Mitspieler derweil aber schneller durch den Trail rennen und immer wieder Personen kaufen, ist das Ende schneller da als man haben will.

Kurz zu den Spielerzahlen. Es hat mir in jeder Besetzung gut gefallen. Es spielt sich aber anders. Zu viert kann man bei der Personalauswahl und am Viehmarkt leichter aus den Vollen schöpfen, da hier mehr ins Spiel kommt. Natürlich muss man rechtzeitig da sein.  Dafür herrscht bei den Bauplätzen eine größere Konkurrenz. Zu zweit stehen nicht so viele Gebäude am Trail aber die Strafgebühren sind höher.

Kurz zur Komplexität. Great Western Trail ist hier am oberen Ende meiner Sammlung. Es ist schon ein Schwergewicht. Zuerst muss man alle System verstanden haben und sich auch eine halbwegse Strategie zurechtlegen. Die taktischen Entscheidungen während des Zuges gehen eigentlich flott. Da gibt es ca 6 Orte wo man hingehen kann. Einige kann man gleich ausschließen und die anderen, überschaubaren Optionen gilt es abzuwiegen.
Mir gefällt auch wie die einzelnen Planungsabschnitte visuell dargestellt werden. Da hat man die taktischen Entscheidungen, die man in diesem Zug trifft. Kurzfristige Ziele – die nächsten Züge. Mittelfristige Ziele – die aktuelle Lieferung. Langfristige Ziele – Strategie über mehrere Lieferungen.  Ich sehe vieles auf dem Plan. Wenn ich hierhin gehe , wo komme ich im nächsten Zug hin? Und im nächsten? Wie schaffe ich es nach San Francisco zu kommen?

Zwei Herzen schlagen in meiner Brust. Das eine mag das Spiel sehr und was für tolle Strategien man ausprobieren kann und ob es besser ist sich zuerst dieses oder jene Upgrade zu holen. Das andere sagt: Tolle Ideen die du hast… und mit wem wirst du das ausprobieren? Vielleicht such ich mir noch Mitspieler für komplexere Titel aber bis dahin halten wir es Mal bei einem Gut+, was wirklich nicht zu verachten ist 🙂

Empfehlung

Freunde von komplexer Kost, die sich nicht an etwas Kartenziehglück stören und nichts gegen die Thematik einzuwenden haben, sollten es sich anschauen.

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Viticulture: Essential Edition

Heute verschlägt es uns in die Toskana. Aber nicht um Urlaub zu machen, sondern zum arbeiten … Unsere Eltern haben uns ein etwas desolates Weingut hinterlassen. Zeit wirds da Hand anzulegen…

Eckdaten

Autor: Jamey Stegmaier, Alan Stone, Morten Monrad Pedersen
Illustrationen:  Jacqui Davis, David Montgomery, Beth Sobel
Verlag: Feuerland Spiele (Verlagsseite)
Erscheinungsjahr: 2016
Spieleranzahl: 1 – 6
Dauer: ca 60
Schachtelgröße: 22cm x 27cm x 10,5cm
Preis: ~50€

Ausstattung

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Robuste Schachtel, schöne Holzfiguren, gute Pappmarker, Glasperlendingens und Karten die sich fast wie Plastik anfühlen. Keine Ahnung was das ist aber es ist toll uuund ein schön gestalteter dicker, Spielplan. Als Krönung gibts noch ein superpraktisches Inlay.
Das Schachtelformat ist etwas ungewöhnlich aber auch das passt gut.

Grafische Gestaltung

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Ich finde die Illustrationen gut gelungen. Interessanter Grafikstil.

Aufbau

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Spielfeldgröße: 58cm x 40cm + ca 35cmx20cm pro Spieler
Aufbauzeit: ca 3:00min

Thema

Wir haben von unseren Eltern ein Weingut in der Toskana geerbt (soll nichts schlimmeres passieren). Leider ist es ein wenig heruntergekommen. Also bauen wir es auf, organisieren Touren durch unser Weingut ernten die Trauben und produzieren Wein um Aufträge zu erfüllen.

Besonderheiten

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Dank Mama Nici bekommen wir zu Spielbeginn zwei Arbeiter (werden wohl unsere Cousins sein), zwei grüne Rebenkarten und 1 Auftragskarte. Papa Kozi spendiert uns 2 Lira einen großen Arbeiter … Wahrscheinlich unser Onkel. Er lässt uns die Wahl ob wir mit einem Cottage oder 4 weiteren Lira starten.

Zu Beginn des Spieles zieht jeder eine Mama- und eine Papakarte. Diese verändert die Startbedingungen für die Spieler. Zusätzlich bekommt jeder ein Tableau und 3 Karten für jedes seiner Anbaugebiete.

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Unser Tableau. Oben kommen die Weinbaugebiete hin. Links unten lagern die Trauben und rechts unten die Weine.

Eine Runde stellt ein Jahr dar.

Man startet also in der Frühlingsphase.Hier setzt der Startspieler seinen Marker auf ein Feld der Leiste. Die Leiste geht von 1-7. Je weiter unten er einsetzt, desto besser der Bonus aber desto weiter hinten liegt man in der Zugreihenfolge.

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Die Einsetzleiste die die Reihenfolge in diesem Jahr bestimmt. Auf der 2er Position gibt es eine Rebenkarte bei der 7 einen Extra Arbeiter für das Jahr.

Das machen die Spieler nacheinander. Bis zum Ende des Jahres gilt jetzt die Reihenfolge auf der Leiste.

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Sommerfelder sind gelb unterlegt und die des Winders bläulich.

Ab geht es in den Sommer. In Spielerreihenfolge darf jeder eine Figur auf ein freies Sommerfeld einsetzen und sofort die Aktion ausführen. Möchte man nichts mehr einsetzen, so passt man.

 

Diese Diashow benötigt JavaScript.

Haben alle gepasst so geht es in den Herbst. Im Herbst zieht jeder Spieler eine Besucherkarte von einem der zwei Stapel.

 

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Im Winter darf man wie im Sommer seine Figuren einsetzen aber die Felder auf denen man einsetzen kann sind andere. Haben alle ihre Figuren eingesetzt reifen die Weine und Trauben, man überprüft das Handkartenlimit und Einkommen und nimmt die Figuren vom Spielplan.

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Am Ende des Jahres wird aus unserem 4er Weißwein ein 5er. Unser Rosé altert nur mehr, wenn wir auch einen großen Keller haben.

Ein neues Jahr beginnt. Das Spiel geht solange bis ein Spieler 20 Punkte erreicht. Das Jahr wird dann noch zu Ende gespielt.

Einstieg & Wiedereinstieg

Regelumfang: ein paar Seiten zu lesen.
Einarbeitungszeit: Das Spiel ist nicht besonders schwierig zu verstehen aber grade in der ersten Partie hat es seine Tücken. Da vergisst man schon Mal gerne den Wein reifen zu lassen oder die doch etwas dynamische Reihenfolge beim Einsetzen.

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Informationen am Spielfeldrand

Positiv hervorheben kann man noch die Zusammenfassung der Spielregeln. Hat man die Anleitung gelesen, braucht man nur mehr dieses Blatt – wenn überhaupt, denn auf dem Spielbrett findet man auch die wichtigsten Infos.

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Seite 1 des Regelblattes

Preis/Leistung

Das Spiel ist für 50-60€ zu haben. Wir sind also schon im eher höherpreisigen Segment angelangt. Im Gegensatz zu anderen Bereichen wie Technik, Mode uä. sehe und fühle ich hier aber warum das so ist.

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Die Gebäude die man errichten kann

Das Material ist erstklassig. Die kleinen Gebäude und Meeple fühlen sich gut an, die Karten sind sehr haltbar, die Schachtel ist robust, der Schachteleinsatz ist gut, die Pläne sind stabil. Ganz besonders haben mir es die Glasteile angetan. Das ist Mal eine sehr clevere Idee.

Das Spiel ist zumindest mit 1,2,3 und 5 Spielern sehr gut spielbar, da die Anzahl der zur Verfügung stehenden Felder sich schön selbst reguliert.

Meine Meinung

Kommen wir zu einem ganz kurzen Punkt. Was gefällt mir nicht? Auf dem Tableau der Spieler soll man die Karten für die Weinbaugebiete ablegen und auf diese kommen kann die Reben…so die Theorie… Dabei kippen die Weinbaugebietskarten aber oft und machen das zu einer ziemlichen Fummelei. Das stört ein wenig. In der Anleitung wird darauf hingewiesen, dass man die Gebietskarten auch weglassen kann. Genau das hab ich gemacht. Nur wenn ein Gebiet verkauft wurde, platziere ich hier etwas.

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Neutrale Punkte hab ich ein paar für die Vielspieler. Manche Felder sind meiner Meinung nach nicht so nützlich wie andere bzw. nimmt der Nutzen während des Spieles stark ab. Der Marktstand, auf dem Trauben/Gebiete verkauft, fällt hier besonders auf. Ganz ehrlich. Ich hab nun fast 20 Partien gespielt und ich kann mich nicht erinnern, dass ich einmal Trauben VERkauft habe (vielleicht forciere ich das mal). Ich hätte aber gerne welche GEkauft, was nicht möglich ist. Gebiete verkaufe ich relativ häufig, da das managen von 3 Gebieten eh etwas aktionsintensiv ist und man zu Beginn echt knapp bei Kasse ist. Aber das macht man 1-2 Mal pro Partie und das wars.
Ein weiterer Punkt ist da auch das Geld. Je weiter das Spiel voranschreitet desto unnötiger ist es. Db. man hat bei Spielende zwar mehr Einkommen aber kaum Möglichkeiten relevante Dinge damit zu machen. Da fehlt mir was, durch das ich hier flexibler bin.

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Was den Strategen ein wenig missfallen kann, sind Zufallselemente beim Ziehen der Karten. Bei den Besuchern ist es ziemlich gut verkraftbar, weil die meisten mehrere Effekte haben, je nachdem in welcher Phase des Spiels man sich befindet. Bei den Aufträgen und den Reben fällt es viel stärker auf. Manchmal bekommt man einfach keinen Auftrag um seine hochwertigen Weine loszuwerden.

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Was gefällt mir?

Ich mag das Thema. Das ist etwas, dass man nicht so häufig (und so zugänglich) hat.  In der Gegend wo ich aufgewachsten bin wird relativ viel Wein angebaut und auch mein Onkel produziert etwas. Der ist zwar nur für den Eigengebrauch aber immerhin.
Das dabei nicht alles im Spiel so 100%ig stimmt, ist es verständlich. Ein zu hoher Realismusgrad würde das Spiele wesentlich komplexer machen.
Mich hatte das Spiel überzeugt, als am Ende des 1. Jahres alle Weine gereift sind. Das ist richtig schön und gibt so einen neuen Dreh in diese, doch häufig verwendete, Mechanik.

Das Material ist einfach der Hammer. Diese kleinen Holzgebäude hat ich gleich ins Herz geschlossen. Dazu noch die sehr robusten Karten und die Glassteine und die dicken Spielbretter. Das ist materialtechnisch echt eine Nummer für sich und legt die Latte recht weit nach oben.

Ich mag die Interaktion. Bei vielen Spielen in dieser Kategorie spielt man doch eher nebeinander. Das war einer der Gründe, warum ich sehr lange mit dem Kauf des Spieles gewartet hatte. Obwohl es jetzt nicht so interaktiv ist, wie z.B. Lancaster, ist es trotzdem interaktiver als z.B. Stone Age.
Spielt man mit weniger Spielern, so finde ich den Kampf um die Felder heftiger. Das Problem bei vielen Spielen dieser Art sind aber 5+ Spieler. Hier kommen aber auch mehr Besucherkarten ins Spiel. Da viele davon auch Auswirkungen auf die Mitspieler haben gleicht sich das wieder gut aus und man ist auch regelmäßig in deren Züge eingebunden.
Was man immer hat, sind die Fragen „Vor wem will ich an die Reihe kommen?“ bzw. „Wird jemand genug Punkte machen um das Spiel zu beenden?“

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Zwei der Automa Karten. Man zieht eine Karte für den Sommer und eine für den Winter und belegt die entsprechenden Felder mit anderen Figuren.

Positiv möchte ich noch den Solomodus hervorheben. Der ist sehr simpel ohne viel Schnickschnack integriert. Dazu verwendet man das Automa Kartendeck. Dieses gibt an, welche Felder der Gegner blockiert. Schwierigkeitsgrad ist regelbar und es gibt aufeinanderfolgende Szenarien die man hintereinander spielen kann und am Ende die erreichten Punkte notiert. Eine echt nette Sache, wenn mal niemand Lust hat.

Vom strategischen Anspruch her ist es eine angenehme Angelegenheit. Ich hätte noch mehr Komplexität vertragen aber so kamen auch die Wenigspieler am Tisch sehr gut zurecht. Es ist hier kein verbissener Kampf ums nackte Überleben, sondern eben Weinbau in der Toskana. Also alles ein wenig gechillter. Zurücklehnen und den Wein reifen lassen und überlegen ob ich dieses Mal nicht doch eine andere Strategie probieren. Wenns nicht hinhaut … das nächste Mal wirds besser.

Die Varianz im Spiel gefällt mir auch. Die Mama- und Papakarten sorgen für immer  ein klein wenig andere Startvoraussetzungen. Dazu kommen noch die Karten die man zieht.

Viticulture ist ein gut skalierendes und relativ einsteigerfreundliches Einsetzspiel mit tollem Material & Thema.

Gut. Falls ich mir die Tuscany Erweiterung besorge, sehe ich schon wie es weiter nach oben geht, weil die ein paar meiner Kritikpunkte ausbügelt. Blöd ist nur, dass die anscheinend nicht mehr auf deutsch kommt.

Empfehlung

All jene die wirklich strategische Brocken haben wollen, sollten Viticulture von der Liste streichen. Diesen Spielern wird es zu wenig Tiefe besitzen. Alle anderen: Wenn ihr Interesse am Thema habt und lockere Strategiespiele mögt schaut es euch Mal an.
Es ist ein „feel good“ Gesamtpaket.

Arkham Horror: Das Kartenspiel (spoilerfrei)

Roland war außer Atem und am verzweifeln. er blickte sich um. Wo musste er hin? So etwas hatte er in seiner ganzen Laufbahn als Bundesagent noch nicht erlebt. Um ihn herum schien der Raum gleichzeitig größer und kleiner zu werden. Immer wieder glaubte er Stimmen zu hören. Roland … wir wissen was du getan hast! Diese Stimmen!!
„Kommt doch ihr Monster, wenn ihr euch traut!“, sagte Roland, schnappte sich seine Schrotflinte und lud sie. Der unheimliche Stimmenchor aus der Ferne übertönte mittlereweile die Stimmen in Roland’s Kopf aber die Worte waren nicht mehr genau zu identfizieren. Roland spürte etwas hinter sich … Etwas das nicht von dieser Welt sein konnte … Er drehte sich um und blickte in die gelb leuchtenden Augen der Bestie. Diese Augen zeigten ihm, alle Schrecken die waren, die sind und die sein werden. All das Leid und all der Schmerz der ganzen Welt schien ihm durch die Glieder zu fahren. Das war zuviel für Roland….Dann war da nur noch Dunkelheit.

Eckdaten

Autor:Nate French, Matthew Newman
Illustrationen: diverse
Verlag: Heidelberger Spieleverlag im Vertrieb von Asmodee (Verlagsseite)
Erscheinungsjahr: 2016
Spieleranzahl: 1 – 2
Dauer: 45 – 90min
Schachtelgröße: 25,4cm x 25,4cm x 5,1cm
Preis: ~35€

Ausstattung

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Viele Karten von sehr guter Qualität. Dazu noch ein paar gute Pappmarker.

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Grafische Gestaltung

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Zwei Daumen nach oben.

Aufbau

Spielfeldgröße: ca 30cm x 50cm pro Spieler + mindestens nochmal so viel für die Auslage.
Aufbauzeit: je nach Szenario  5-10min.

Thema

Wir verkörpern Ermittler die mysteriösen Dingen auf der Spur sind.

Besonderheiten

Jeder Spieler stellt sich sein Deck zusammen. Das besteht grundsätzlich aus Karten von zwei Typen, ein paar neutralen Karten und ein paar Extrakarten die sich von Ermittler zu Ermittler unterscheiden. Es werden auch Starterdecks empfohlen.

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Wächter gehen einer zünftigen Keilerei nicht aus dem Weg, sind gut mit Waffen ausgstattet und

Apropos Typen. Davon gibt es 5 im Spiel. Wächter gehen in die Polizei Richtung und mit allerhand Waffenzeugs.

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Sucher kümmern sich um die Wissenschaft. Sie sind gut im finden von Informationen aber auch in Alchemie.

Sucher sind die Wissenschaftsfraktion die sich auf die Bücher Alchemie und tatsächliche Ermittlungen stürzt.

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Schurken … naja … machen Schurkensachen und treiben sich in den Schatten herum.

Schurken, Mystiker und Überlebende runden das Ganze ab.

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Überlebende stolpern durch die Gegend und sollten eigentlich scheitern aber irgendwie retten sie dann doch die Welt.

Je nach Szenario wird es anders vorbereitet aber ein paar Dinge bleiben immer gleich. Es gibt ein Begegnungsdeck. Da passiert nichts gutes.

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Mystiker setzen Magie ein. Teilweise schaden sie sich dabei selbst um einen größeren Bonus zu bekommen.

Dann gibt es das Agendadeck. Das gibt den Rahmen vor. Auch hier passiert nichts Gutes. Den Abschluss bildet das Szenendeck. Das gibt die konkreten Ziele vor. Hier will man Fortschritte machen.

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Neutrale Karten können in jedes Deck gepackt werden.

Wie läuft ein normaler Zug ab? Zuerst wird für jeden Ermittler eine Karte vom Begegnungsdeck gezogen und der Effekt abgehandelt. Dann sind die Ermittler dran. Jeder hat 3 Aktionen zur Verfügung. Mit denen kann man unterschiedliche Sachen machen.

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Wir ermitteln im Arbeitszimmer. Dort sind pro Ermittler 2 Hinweise (heller Kreis rechts). Die Zahl im schwarzen Kreis gibt an welcher Wert erreicht werden muss …

Für einige muss man Proben bestehen. Dafür betrachtet man die Art der Probe und schaut sich den entsprechenden Wert des Ermittlers an.

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… zum ermitteln interessiert uns der Buchwert. Der ist 3…

Man zieht einen Marker aus dem Beutel, der das Ergebnis noch modifiziert. Erreicht man den Zielwert…juhu!

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… die Kartenhand sieht so aus. Schwer zu fassen hat auch ein Buchsymbol. Dh. wenn ich das abwerfe erhöht sich der Wert auf 4. Damit sollte ich ziemlich sicher erfolgreich sein…

Befürchtet man, dass man das Ergebnis nicht erreicht, kann man auch Karten mit dem entsprechenden Symbol abwerfen um hier nachzuhelfen oder man darf Sonderaktionen von Karten nutzen. Mitspieler am selben Ort dürfen auch eine Karte zum Ergebnis beitragen.

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… aus dem Beutel ziehe ich eine -1. Passt. Die Probe ist bestanden…

Eine wichtige Aktion ist das ausspielen von Karten. Zuerst muss man erst Mal die Kosten an Ressourcen ausgeben.  Grundsätzlich kann man hier Vorteile oder Ereignisse ausspielen.

Vorteile bleiben im Spiel. Ereignisse haben einen Effekt und sind dann futsch.

Hat jeder seine 3 Aktionen gemacht kommt die Gegnerphase. Hier bewegen sie sich und greifen an.

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Am Ende werden alle Karten wieder spielbereit gemacht. Man bekommt 1 Karte und eine Ressource. Ein neuer Zug beginnt.

Normalerweise ist das Spiel als Kampagne angelegt. Jedes Szenario verfügt über eine Abstufung von Ergebnissen. Dh. zwischen strahlendem Triumph und vernichtender Niederlage gibt es mehr.
Je nach Ergebnis und Dingen die in dem Szenario passiert sind, bekommt man Erfahrungspunkte und anderes. Mit diesen Erfahrungspunkten kann man nach dem Szenario neue Karten erhalten und alte ersetzen.

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Der rechte Streifenpolizist ist eine bessere Version das linken. Das erkennt man an den Punkte. So viele Erfahrungspunkte muss man ausgben.

Einstieg & Wiedereinstieg

Regelumfang: recht viel. Ich habe oben alles nur ganz kurz angeschnitten.
Einarbeitungszeit: Bis man das 1. Szenario Mal gespielt hat, vergeht schon einiges an Zeit. Es sind wie bei solchen Spielen üblich recht viele Regeln und Schlagwörter, die man erst Mal behirnt haben muss.
Mir sind selber auch einige Fehler beim ersten Durchgang passiert.
Auf einer der Gegnerkarten steht dann auch etwas das verwirrend ist. Dort steht Ausweichen +1; Das war verwirrend, weil das sonst nirgendwo vorkommt. Ich denke man hat einfach an dieser Stelle „Evade“ aus dem englischen anders übersetzt als sonst im Spiel. Mit so Kleinigkeiten kämpft man anfangs.

Preis/Leistung

Ich gehe hier von einem Preis von ~35€. Ich hab es online auch für 40 – 50€ gesehen. Das ist, meiner Meinung nach, absurd. 35€ geht für mich in Ordnung.
Vor allem wenn man bedenkt, dass das kein abgschlossenes Produkt ist, sondern eine Grundbox. Damit kann man schon, je nach Spieleranzahl, etliche Partien spielen, die sehr unterschiedlich verlaufen werden.

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Die Ermittler spielen sich zB. sehr verschieden und durch die unterschiedlichen Begegnungseffekte verläuft es sehr abwechlsungsreich. Beispiel. Im 1. Szenario hatte ich mal einen Ermittler der bis an die Zähne bewaffnet war aber es wollten keine Monster auftauchen. Stattdessen hat er sich anscheinend in die Hose gemacht und hatte Probleme sich zu bewegen vor lauter Angst…trotz Macheten, Messern und Pistolen. Dann war da die kleine Bibliothekarin die Konfrontationen eher meiden will. Es kam wie es kommen musste und sie hat ein Monster nach dem anderen abbekommen. Schon Mal versucht ein … etwas mit sehr vielen Zähnen … mit einem Buch zu verprügeln? Viel Erfolg.
Hat man die Mini Kampagne ein paar Mal gespielt, weiß man, ob diese Art von Spiel einem zusagt oder nicht. Zeitmäßig sind das dann doch je nach Spieleranzahl ca. 10-20 Stunden. Mit zwei Spielern wird man aber schneller was neues wollen.

Die Qualität des Materials stimmt auch.

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Kommen wir zu einem Punkt der sicher ein paar interessiert. Braucht man ein zweites Grundspiel? Tja hier ist die Frage wie man „brauchen“ definiert. Wer sofort intensiv Deckbau betreiben und Spielweisen fokussieren will – ja. Wer zu 3. bzw. zu viert spielen will – Ja. Wer mit allen möglichen Charakteren solo spielen will, braucht auch irgendwas. Entweder eine Deluxe Erweiterung + 1-2 der ersten Szenario Packs oder ein zweites Grundspiel. Sonst hat man mit 2 der 5 Charaktere echt dürftige Chancen, ein passables Ergebnis zu bekommen. Ebenso ist es mit allen Ermittlern richtig, richtig schwer, ohne weitere Kartenunterstützung das Spiel auf Schwer oder gar Experte zu schaffen.

Wer Interesse am Spiel hat sollte mal diese 35€ investieren und nur wenn man überzeugt ist, sollte man in die große Kampagne einsteigen, weil es ist schon ein größeres Spieleinvestment.

Meine Meinung

Negative Punkte. Die Schachtel. Ach du meine Güte. Die ist so unpraktisch. Sie ist sehr klein. Dh. man bekommt die Karten nur liegend hinein. Spätestens mit der 1. Erweiterung braucht man da irgendwelche Lösungen und bessere Möglichkeiten die Karten zu sortieren. Weiterer negativer Punkt. Im 2. Szenario ist es etwas schwer zu erkennen welche Orte miteinander verbunden sind.

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Neutral. Beutel ist keiner dabei. Ja … kein Drama. Es ist von jeder Ermittlerkarte (neutrale Karten ausgenommen) nur 1 dabei. Ich verstehe warum das so ist. Man will unterschiedliche Karteneffekte zeigen und es ist recht einsteigerfreundlich, weil man nicht viele Gedanken an Deckbau verschwenden muss. Es stört mich auch nicht so wie bei einem anderen Spiel dieser Art, weil ich es nicht so strategisch sondern mehr thematisch angehe aber manchmal denk ich mir schon: Ma … hätte ich die Karte nur nochmal.
Letzter Punkt. Das Spiel kommt zwar in einer recht kleinen Schachtel daher, was aber nicht den tatsächlichen Platzverbrauch auf dem Tisch wiederspiegelt. Da sollte man sich nicht täuschen lassen.

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Was gefällt mir am Spiel?

Die Einleitung die ich oben geschrieben habe, ist, ein wenig ausgeschmückt, so passiert. Mein 1. Ermittler Roland ist im 3. Szenario der Kampagne durchgedreht…irre geworden … wahnsinnig… Tja … blöd gelaufen … Spiel verloren. Trotzdem empfand ich es nicht als Niederlage. Hört sich jetzt blöd an aber es ist so. Es fühlt sich nach dem Ende einer Geschichte an. Dazu gibts auch einen kleinen Epilog im Kampagnenheftchen. Passt. Wahnsinnig zu werden oder das Zeitliche zu segnen ist jetzt nicht gerade ungewöhnlich, wenn man sich in diesem Setting bewegt. Das ganze unbeschadet zu überstehen ist eher die Ausnahme. Bei meinem zweiten Ermittler lief es dann zwar besser aber er hat sich im 3. Szenario auch nicht grade … heldenhaft verhalten, was vom Spiel auch kommentiert wurde.

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Ich mag die Evolution der Decks. Deckbau wie man es von Magic oder Ashes kennt, kann man hier mit der Grundbox nicht wirklich betreiben. Jeder Ermittler nimmt alle Karten von 2 Typen (mit je 10 Karten) dazu noch 10 neutrale Karten. Hier kann man ein wenig variieren. Zu guter letzt kommen noch die Karten des Charakters und 1 zufällige Grundschwäche in das Deck. Das wars. Interessant wird es , wenn man zwischen den Szenarien neue Karten bekommen kann. Holt man sich eine teure Schrotflinte oder nimmt man lieber 2 günstigere Karten oder doch eine Schutzweste? Was haben die für Symbole um sie abzuwerfen, falls man muss? Wie teuer sind sie? Welche Karten entfernt man? Da gibt es dann doch einiges worüber man sich den Kopf zerbrechen kann. Außerdem gefällt mir das besser, als wenn ich nach einer Niederlage mein ganzes Deck zerlegen muss. Es fühlt sich natürlicher und … wieder Mal … thematischer an.

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Jeder Ermittler hat 2 besondere Karten. Eine davon, ist eine Karte die sehr gut ist. Die Kellnerin Agnes war in weit zurückliegender Vergangenheit eine Zauberin und besitzt noch ein Schmuckstück aus dieser Zeit, das jedes Mal reagiert wenn Agnes einen Zauber wirkt. Die andere ist eine besondere Schwäche das Charakters. Ob man sich einsam und verlassen fühlt oder in Krankenhausrechnungen untergeht. Zusätzlich bekommt man noch 1 zufällige Grundschwäche. Ob mein Bundesagent paranoid ist oder Amnäsie hat, macht nämlich einen großen Unterschied. Das bringt Leben in die Bude und gibt dem Deck eine Persönlichkeit. Das Deck ist eine Person mit Eigenschaften. Was tut die Person so? Was hat sie für Talente und Kontakte? Was sind ihre Ängste? Dafür könnte ich das Spiel küssen.

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Aprops küssen. Ich habe zwar nicht viel zu zweit gespielt aber die eine Kampagne die wir gespielt haben, hat mir auch gut gefallen. Hier haben die Entwickler einen Kniff eingebaut, der mich an T.I.M.E Stories erinnert. Man sollte nämlich nicht konkret werden, wenn es um die eigenen Handkarten und die Zusammensetzung der Decks geht.  Dh. kein ich hab Karte xy die diese Fähigkeiten hat oder … ich hab 2 Kampfkraft die ich zu deiner Probe werfen kann. Man soll ich auch sowas wie: „Wenn du kämpfst, kann ich dich unterstützen“ oder „ich glaube nicht, dass ich erfolgreich meine Ermittlungen machen kann, wenn da ein vierköpfiges Blobmonster im Raum ist. Wäre toll wenn da etwas Hilfe kommen würde!“. Das beugt nicht nur dem Alpha Gamer Problem vor sondern bringt auch wie bei T.I.M.E Stories ein Rollenspiel light Feeling rein.

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Ich mag den Beutel. Er ist  zwar nicht dabei … so haben wir den Running Gag auch wieder gemacht …  aber die Mechanik die dahinter steckt ist grandios. Es ist wie ein anpassbarer Würfel. Will man ein leichteres Spiel? Mehr +1 Marker rein und die hohen negativen Zahlen raus. Will man’s schwerer, macht man das in die andere Richtung. Super. Das gefällt mir um einiges besser als bei HdR. Hier wie dort, passiert nach dem eigenen Zug nichts Gutes und ich hoffe bei jeder Karte des Begegnungsdecks, dass es mich nicht zu hart erwischt aber wo ich bei HdR nur strategisch meine Karten betrachte wenn ich dran bin, bringt hier der Beutel eine zusätzliche Unsicherheit mit. Das mag manchen nicht gefallen aber ich finde das suuuper.

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Ich mag, dass sich die Ermittler unterschiedlich spielen und die Szenarien diese Spielweisen auch zulassen. Man wird nicht in eine gewisse Spielweise gedrängt. Haut man beim ersten Anzeichen von Gefahr ab oder macht man einen auf Terminator. (Fast) Alles ist möglich. Jedes Szenario hat 3-4 verschiedene Ausgänge. Achja und man kann die Ermittler (falls sie überleben) in eine andere Kampagne übernehmen. Ihre Geschichte setzt sich also fort… Super

Obwohl die Atmosphäre des Spiels doch ein wenig düster ist, kommt es gelegentlich zu sehr humorvollen Situationen. Das passiert gerade dann, wenn man die Karten als Teil einer Geschichte sieht. Hypothetisches Szenario: Man ist in einem Raum im eigenen Haus eingeschlossen. Ziel ist es den Raum zu verlassen. Nun gut…was haben wir hier. Eine Machete…Sprengstoff…3 Bücher … He schau einer an. Mein alter Freund der Streifenpolizist … Nennen wir in Bob. Bob… Wie bist du in mein Haus, in diesen verschlossenen Raum gekommen? Ich war im Schrank….Ooook … Bob … wir müssen über Grenzen sprechen.
Vor allem der Typ Überlebender ist da am witzigsten. Der stolpert über Hinweise und kommt durch Zufall mit dem Leben davon und wird zum Beispiel in einer finsteren Kultistengruft von einer streunenden Katze, die den Kultisten kurz ablenkt gerettet. Das ist echt filmreif.

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Kommen wir zum Solitärspiel. Das funktioniert beinahe ohne Probleme. Thematisch ist es richtig gut und dieses „allein gegen das Unbekannte“ kommt schön rüber. Man kann auch alle 3 Szenarien im Gegensatz zum HdR LCG solo nach den Regeln abschließen. Für das optimalste Ergebnis braucht man aber Glück und/oder mehr Karten.
Mich stört auch nicht, dass man es nur zu zweit spielen kann (außer man hat 2 Grundboxen). Wie gesagt, das passt auch noch gut zum Thema. Wenn man das zu viert macht … ist es wieder ein ganz anderes Feeling, denke ich.

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Zum Abschluss, muss ich mich eigentlich beim Spiel entschuldigen. Das und andere LCG’s hab ich schon ein paar Mal kritisiert. Zum einen, weil von vielen Karten nur 1 dabei ist aber man mehr Karten mit selbem Namen haben kann. Beim HdR LCG war das auch wirklich nervig. Hier stört es mich (derweil) nicht so, weil ich einen anderen Zugang habe. Man kommt so mit beinahe allen Charakteren durch diese Kampagne und ich behaupte auch durch die große. Will man das Spiel auf den höheren Schwierigkeitsgraden angehen, muss man aber wesentlich mehr planen. Ja dann…her mit der 2. Grundbox.
Ich hab mich auch über die Gesamtkosten eines ganzen Zyklus beklagt und es an der Stelle auch mit Spielen wie Imperial Assault oder Descent verglichen. Ja das ist nicht gerade ein Schnäppchen. Eine große Kampagne mit 1 Grundbox, 1 Deluxe + 6 Mythos Packs macht schon mal ~130€. Kein Kleingeld. Alle diese Spiele haben eine Kampagne die ich mehrmals spielen kann. Ja das stimmt. Aber Arkham kann ich auch alleine spielen, was für mich wichtig ist. Eine große Kampagne in Descent ist für mich derzeit nicht in einer akzeptablen Zeit spielbar. Da würde ich locker ein Jahr brauchen. Dieses Spiel? Ich hab eine Deckidee… Deck bauen und ich kann sofort starten. Das hat dazu geführt, dass ich das Spiel keine zwei Monate besitze und schon ca 25 Partien gespielt habe….ja ich habe schon die Hälfte der Mythos Packs der Dunwich Kampagne aber die kann ich nicht wirklich spielen, weil mir das 1. Pack fehlt. Dh. All diese Partien beziehen sich auf die Kampagne des Grundspiels. Das macht es zum meistgespielten Spiel dieses Jahr.

Das Grundspiel bekommt ein: Gut+

Ich bin gespannt wie mir die Kampagne gefällt.

Empfehlung

Es hängt davon ab was man will. Das Arkham Horror LCG ist schon ein Lifestyle Game. Es ist kein Spiel bei dem du dir eine Schachtel kaufst, die in den Schrank stellst und fertig. Du musst dir hier doch ein paar zusätzliche Fragen stellen. Wo bringe ich die Spielerkarten unter? Wie verwalte ich die Szenariokarten? Wo nehm ich den Chaosbeutel her? Besorg ich mir weitere Packs? Wann mach ich das? Wie sieht mein nächster Ermittler aus? Kaufe ich mir Kartenhüllen? Wie sieht die aktuelle (englische) F.A.Q. aus?
Wenn man damit Probleme hat, und sich diese Fragen nicht stellen will braucht man gar nicht daran zu denken überhaupt anzufangen.

Hat man sich mit dem Stil angefreundet, gibt es weitere Fragen. Will man so etwas wie Magic, dann ist man eigentlich auch falsch. Dort baut man sich ein Deck, spielt es gegen einen Mitspieler (quasi eine Herausforderung), passt es an … und probiert es noch einmal. Diese Spielweise passt eher zu Ashes (Empfehlung), Android Netrunner oder in kooperativer Form zum Herr der Ringe LCG, wo es darum geht ein Hindernis zu überwinden. Sieg oder Niederlage.

Bei Arkham Horror gibt es mehr Abstufungen. Es geht um die Geschichte und wie es ausgeht. Ich sehe es als ein komplexes T.I.M.E Stories bei dem man sich zuerst seinen Agent zusammenbaut.