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Arkham Horror: Das Kartenspiel (spoilerfrei)

Roland war außer Atem und am verzweifeln. er blickte sich um. Wo musste er hin? So etwas hatte er in seiner ganzen Laufbahn als Bundesagent noch nicht erlebt. Um ihn herum schien der Raum gleichzeitig größer und kleiner zu werden. Immer wieder glaubte er Stimmen zu hören. Roland … wir wissen was du getan hast! Diese Stimmen!!
„Kommt doch ihr Monster, wenn ihr euch traut!“, sagte Roland, schnappte sich seine Schrotflinte und lud sie. Der unheimliche Stimmenchor aus der Ferne übertönte mittlereweile die Stimmen in Roland’s Kopf aber die Worte waren nicht mehr genau zu identfizieren. Roland spürte etwas hinter sich … Etwas das nicht von dieser Welt sein konnte … Er drehte sich um und blickte in die gelb leuchtenden Augen der Bestie. Diese Augen zeigten ihm, alle Schrecken die waren, die sind und die sein werden. All das Leid und all der Schmerz der ganzen Welt schien ihm durch die Glieder zu fahren. Das war zuviel für Roland….Dann war da nur noch Dunkelheit.

Eckdaten

Autor:Nate French, Matthew Newman
Illustrationen: diverse
Verlag: Heidelberger Spieleverlag im Vertrieb von Asmodee (Verlagsseite)
Erscheinungsjahr: 2016
Spieleranzahl: 1 – 2
Dauer: 45 – 90min
Schachtelgröße: 25,4cm x 25,4cm x 5,1cm
Preis: ~35€

Ausstattung

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Viele Karten von sehr guter Qualität. Dazu noch ein paar gute Pappmarker.

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Grafische Gestaltung

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Zwei Daumen nach oben.

Aufbau

Spielfeldgröße: ca 30cm x 50cm pro Spieler + mindestens nochmal so viel für die Auslage.
Aufbauzeit: je nach Szenario  5-10min.

Thema

Wir verkörpern Ermittler die mysteriösen Dingen auf der Spur sind.

Besonderheiten

Jeder Spieler stellt sich sein Deck zusammen. Das besteht grundsätzlich aus Karten von zwei Typen, ein paar neutralen Karten und ein paar Extrakarten die sich von Ermittler zu Ermittler unterscheiden. Es werden auch Starterdecks empfohlen.

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Wächter gehen einer zünftigen Keilerei nicht aus dem Weg, sind gut mit Waffen ausgstattet und

Apropos Typen. Davon gibt es 5 im Spiel. Wächter gehen in die Polizei Richtung und mit allerhand Waffenzeugs.

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Sucher kümmern sich um die Wissenschaft. Sie sind gut im finden von Informationen aber auch in Alchemie.

Sucher sind die Wissenschaftsfraktion die sich auf die Bücher Alchemie und tatsächliche Ermittlungen stürzt.

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Schurken … naja … machen Schurkensachen und treiben sich in den Schatten herum.

Schurken, Mystiker und Überlebende runden das Ganze ab.

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Überlebende stolpern durch die Gegend und sollten eigentlich scheitern aber irgendwie retten sie dann doch die Welt.

Je nach Szenario wird es anders vorbereitet aber ein paar Dinge bleiben immer gleich. Es gibt ein Begegnungsdeck. Da passiert nichts gutes.

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Mystiker setzen Magie ein. Teilweise schaden sie sich dabei selbst um einen größeren Bonus zu bekommen.

Dann gibt es das Agendadeck. Das gibt den Rahmen vor. Auch hier passiert nichts Gutes. Den Abschluss bildet das Szenendeck. Das gibt die konkreten Ziele vor. Hier will man Fortschritte machen.

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Neutrale Karten können in jedes Deck gepackt werden.

Wie läuft ein normaler Zug ab? Zuerst wird für jeden Ermittler eine Karte vom Begegnungsdeck gezogen und der Effekt abgehandelt. Dann sind die Ermittler dran. Jeder hat 3 Aktionen zur Verfügung. Mit denen kann man unterschiedliche Sachen machen.

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Wir ermitteln im Arbeitszimmer. Dort sind pro Ermittler 2 Hinweise (heller Kreis rechts). Die Zahl im schwarzen Kreis gibt an welcher Wert erreicht werden muss …

Für einige muss man Proben bestehen. Dafür betrachtet man die Art der Probe und schaut sich den entsprechenden Wert des Ermittlers an.

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… zum ermitteln interessiert uns der Buchwert. Der ist 3…

Man zieht einen Marker aus dem Beutel, der das Ergebnis noch modifiziert. Erreicht man den Zielwert…juhu!

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… die Kartenhand sieht so aus. Schwer zu fassen hat auch ein Buchsymbol. Dh. wenn ich das abwerfe erhöht sich der Wert auf 4. Damit sollte ich ziemlich sicher erfolgreich sein…

Befürchtet man, dass man das Ergebnis nicht erreicht, kann man auch Karten mit dem entsprechenden Symbol abwerfen um hier nachzuhelfen oder man darf Sonderaktionen von Karten nutzen. Mitspieler am selben Ort dürfen auch eine Karte zum Ergebnis beitragen.

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… aus dem Beutel ziehe ich eine -1. Passt. Die Probe ist bestanden…

Eine wichtige Aktion ist das ausspielen von Karten. Zuerst muss man erst Mal die Kosten an Ressourcen ausgeben.  Grundsätzlich kann man hier Vorteile oder Ereignisse ausspielen.

Vorteile bleiben im Spiel. Ereignisse haben einen Effekt und sind dann futsch.

Hat jeder seine 3 Aktionen gemacht kommt die Gegnerphase. Hier bewegen sie sich und greifen an.

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Am Ende werden alle Karten wieder spielbereit gemacht. Man bekommt 1 Karte und eine Ressource. Ein neuer Zug beginnt.

Normalerweise ist das Spiel als Kampagne angelegt. Jedes Szenario verfügt über eine Abstufung von Ergebnissen. Dh. zwischen strahlendem Triumph und vernichtender Niederlage gibt es mehr.
Je nach Ergebnis und Dingen die in dem Szenario passiert sind, bekommt man Erfahrungspunkte und anderes. Mit diesen Erfahrungspunkten kann man nach dem Szenario neue Karten erhalten und alte ersetzen.

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Der rechte Streifenpolizist ist eine bessere Version das linken. Das erkennt man an den Punkte. So viele Erfahrungspunkte muss man ausgben.

Einstieg & Wiedereinstieg

Regelumfang: recht viel. Ich habe oben alles nur ganz kurz angeschnitten.
Einarbeitungszeit: Bis man das 1. Szenario Mal gespielt hat, vergeht schon einiges an Zeit. Es sind wie bei solchen Spielen üblich recht viele Regeln und Schlagwörter, die man erst Mal behirnt haben muss.
Mir sind selber auch einige Fehler beim ersten Durchgang passiert.
Auf einer der Gegnerkarten steht dann auch etwas das verwirrend ist. Dort steht Ausweichen +1; Das war verwirrend, weil das sonst nirgendwo vorkommt. Ich denke man hat einfach an dieser Stelle „Evade“ aus dem englischen anders übersetzt als sonst im Spiel. Mit so Kleinigkeiten kämpft man anfangs.

Preis/Leistung

Ich gehe hier von einem Preis von ~35€. Ich hab es online auch für 40 – 50€ gesehen. Das ist, meiner Meinung nach, absurd. 35€ geht für mich in Ordnung.
Vor allem wenn man bedenkt, dass das kein abgschlossenes Produkt ist, sondern eine Grundbox. Damit kann man schon, je nach Spieleranzahl, etliche Partien spielen, die sehr unterschiedlich verlaufen werden.

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Die Ermittler spielen sich zB. sehr verschieden und durch die unterschiedlichen Begegnungseffekte verläuft es sehr abwechlsungsreich. Beispiel. Im 1. Szenario hatte ich mal einen Ermittler der bis an die Zähne bewaffnet war aber es wollten keine Monster auftauchen. Stattdessen hat er sich anscheinend in die Hose gemacht und hatte Probleme sich zu bewegen vor lauter Angst…trotz Macheten, Messern und Pistolen. Dann war da die kleine Bibliothekarin die Konfrontationen eher meiden will. Es kam wie es kommen musste und sie hat ein Monster nach dem anderen abbekommen. Schon Mal versucht ein … etwas mit sehr vielen Zähnen … mit einem Buch zu verprügeln? Viel Erfolg.
Hat man die Mini Kampagne ein paar Mal gespielt, weiß man, ob diese Art von Spiel einem zusagt oder nicht. Zeitmäßig sind das dann doch je nach Spieleranzahl ca. 10-20 Stunden. Mit zwei Spielern wird man aber schneller was neues wollen.

Die Qualität des Materials stimmt auch.

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Kommen wir zu einem Punkt der sicher ein paar interessiert. Braucht man ein zweites Grundspiel? Tja hier ist die Frage wie man „brauchen“ definiert. Wer sofort intensiv Deckbau betreiben und Spielweisen fokussieren will – ja. Wer zu 3. bzw. zu viert spielen will – Ja. Wer mit allen möglichen Charakteren solo spielen will, braucht auch irgendwas. Entweder eine Deluxe Erweiterung + 1-2 der ersten Szenario Packs oder ein zweites Grundspiel. Sonst hat man mit 2 der 5 Charaktere echt dürftige Chancen, ein passables Ergebnis zu bekommen. Ebenso ist es mit allen Ermittlern richtig, richtig schwer, ohne weitere Kartenunterstützung das Spiel auf Schwer oder gar Experte zu schaffen.

Wer Interesse am Spiel hat sollte mal diese 35€ investieren und nur wenn man überzeugt ist, sollte man in die große Kampagne einsteigen, weil es ist schon ein größeres Spieleinvestment.

Meine Meinung

Negative Punkte. Die Schachtel. Ach du meine Güte. Die ist so unpraktisch. Sie ist sehr klein. Dh. man bekommt die Karten nur liegend hinein. Spätestens mit der 1. Erweiterung braucht man da irgendwelche Lösungen und bessere Möglichkeiten die Karten zu sortieren. Weiterer negativer Punkt. Im 2. Szenario ist es etwas schwer zu erkennen welche Orte miteinander verbunden sind.

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Neutral. Beutel ist keiner dabei. Ja … kein Drama. Es ist von jeder Ermittlerkarte (neutrale Karten ausgenommen) nur 1 dabei. Ich verstehe warum das so ist. Man will unterschiedliche Karteneffekte zeigen und es ist recht einsteigerfreundlich, weil man nicht viele Gedanken an Deckbau verschwenden muss. Es stört mich auch nicht so wie bei einem anderen Spiel dieser Art, weil ich es nicht so strategisch sondern mehr thematisch angehe aber manchmal denk ich mir schon: Ma … hätte ich die Karte nur nochmal.
Letzter Punkt. Das Spiel kommt zwar in einer recht kleinen Schachtel daher, was aber nicht den tatsächlichen Platzverbrauch auf dem Tisch wiederspiegelt. Da sollte man sich nicht täuschen lassen.

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Was gefällt mir am Spiel?

Die Einleitung die ich oben geschrieben habe, ist, ein wenig ausgeschmückt, so passiert. Mein 1. Ermittler Roland ist im 3. Szenario der Kampagne durchgedreht…irre geworden … wahnsinnig… Tja … blöd gelaufen … Spiel verloren. Trotzdem empfand ich es nicht als Niederlage. Hört sich jetzt blöd an aber es ist so. Es fühlt sich nach dem Ende einer Geschichte an. Dazu gibts auch einen kleinen Epilog im Kampagnenheftchen. Passt. Wahnsinnig zu werden oder das Zeitliche zu segnen ist jetzt nicht gerade ungewöhnlich, wenn man sich in diesem Setting bewegt. Das ganze unbeschadet zu überstehen ist eher die Ausnahme. Bei meinem zweiten Ermittler lief es dann zwar besser aber er hat sich im 3. Szenario auch nicht grade … heldenhaft verhalten, was vom Spiel auch kommentiert wurde.

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Ich mag die Evolution der Decks. Deckbau wie man es von Magic oder Ashes kennt, kann man hier mit der Grundbox nicht wirklich betreiben. Jeder Ermittler nimmt alle Karten von 2 Typen (mit je 10 Karten) dazu noch 10 neutrale Karten. Hier kann man ein wenig variieren. Zu guter letzt kommen noch die Karten des Charakters und 1 zufällige Grundschwäche in das Deck. Das wars. Interessant wird es , wenn man zwischen den Szenarien neue Karten bekommen kann. Holt man sich eine teure Schrotflinte oder nimmt man lieber 2 günstigere Karten oder doch eine Schutzweste? Was haben die für Symbole um sie abzuwerfen, falls man muss? Wie teuer sind sie? Welche Karten entfernt man? Da gibt es dann doch einiges worüber man sich den Kopf zerbrechen kann. Außerdem gefällt mir das besser, als wenn ich nach einer Niederlage mein ganzes Deck zerlegen muss. Es fühlt sich natürlicher und … wieder Mal … thematischer an.

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Jeder Ermittler hat 2 besondere Karten. Eine davon, ist eine Karte die sehr gut ist. Die Kellnerin Agnes war in weit zurückliegender Vergangenheit eine Zauberin und besitzt noch ein Schmuckstück aus dieser Zeit, das jedes Mal reagiert wenn Agnes einen Zauber wirkt. Die andere ist eine besondere Schwäche das Charakters. Ob man sich einsam und verlassen fühlt oder in Krankenhausrechnungen untergeht. Zusätzlich bekommt man noch 1 zufällige Grundschwäche. Ob mein Bundesagent paranoid ist oder Amnäsie hat, macht nämlich einen großen Unterschied. Das bringt Leben in die Bude und gibt dem Deck eine Persönlichkeit. Das Deck ist eine Person mit Eigenschaften. Was tut die Person so? Was hat sie für Talente und Kontakte? Was sind ihre Ängste? Dafür könnte ich das Spiel küssen.

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Aprops küssen. Ich habe zwar nicht viel zu zweit gespielt aber die eine Kampagne die wir gespielt haben, hat mir auch gut gefallen. Hier haben die Entwickler einen Kniff eingebaut, der mich an T.I.M.E Stories erinnert. Man sollte nämlich nicht konkret werden, wenn es um die eigenen Handkarten und die Zusammensetzung der Decks geht.  Dh. kein ich hab Karte xy die diese Fähigkeiten hat oder … ich hab 2 Kampfkraft die ich zu deiner Probe werfen kann. Man soll ich auch sowas wie: „Wenn du kämpfst, kann ich dich unterstützen“ oder „ich glaube nicht, dass ich erfolgreich meine Ermittlungen machen kann, wenn da ein vierköpfiges Blobmonster im Raum ist. Wäre toll wenn da etwas Hilfe kommen würde!“. Das beugt nicht nur dem Alpha Gamer Problem vor sondern bringt auch wie bei T.I.M.E Stories ein Rollenspiel light Feeling rein.

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Ich mag den Beutel. Er ist  zwar nicht dabei … so haben wir den Running Gag auch wieder gemacht …  aber die Mechanik die dahinter steckt ist grandios. Es ist wie ein anpassbarer Würfel. Will man ein leichteres Spiel? Mehr +1 Marker rein und die hohen negativen Zahlen raus. Will man’s schwerer, macht man das in die andere Richtung. Super. Das gefällt mir um einiges besser als bei HdR. Hier wie dort, passiert nach dem eigenen Zug nichts Gutes und ich hoffe bei jeder Karte des Begegnungsdecks, dass es mich nicht zu hart erwischt aber wo ich bei HdR nur strategisch meine Karten betrachte wenn ich dran bin, bringt hier der Beutel eine zusätzliche Unsicherheit mit. Das mag manchen nicht gefallen aber ich finde das suuuper.

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Ich mag, dass sich die Ermittler unterschiedlich spielen und die Szenarien diese Spielweisen auch zulassen. Man wird nicht in eine gewisse Spielweise gedrängt. Haut man beim ersten Anzeichen von Gefahr ab oder macht man einen auf Terminator. (Fast) Alles ist möglich. Jedes Szenario hat 3-4 verschiedene Ausgänge. Achja und man kann die Ermittler (falls sie überleben) in eine andere Kampagne übernehmen. Ihre Geschichte setzt sich also fort… Super

Obwohl die Atmosphäre des Spiels doch ein wenig düster ist, kommt es gelegentlich zu sehr humorvollen Situationen. Das passiert gerade dann, wenn man die Karten als Teil einer Geschichte sieht. Hypothetisches Szenario: Man ist in einem Raum im eigenen Haus eingeschlossen. Ziel ist es den Raum zu verlassen. Nun gut…was haben wir hier. Eine Machete…Sprengstoff…3 Bücher … He schau einer an. Mein alter Freund der Streifenpolizist … Nennen wir in Bob. Bob… Wie bist du in mein Haus, in diesen verschlossenen Raum gekommen? Ich war im Schrank….Ooook … Bob … wir müssen über Grenzen sprechen.
Vor allem der Typ Überlebender ist da am witzigsten. Der stolpert über Hinweise und kommt durch Zufall mit dem Leben davon und wird zum Beispiel in einer finsteren Kultistengruft von einer streunenden Katze, die den Kultisten kurz ablenkt gerettet. Das ist echt filmreif.

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Kommen wir zum Solitärspiel. Das funktioniert beinahe ohne Probleme. Thematisch ist es richtig gut und dieses „allein gegen das Unbekannte“ kommt schön rüber. Man kann auch alle 3 Szenarien im Gegensatz zum HdR LCG solo nach den Regeln abschließen. Für das optimalste Ergebnis braucht man aber Glück und/oder mehr Karten.
Mich stört auch nicht, dass man es nur zu zweit spielen kann (außer man hat 2 Grundboxen). Wie gesagt, das passt auch noch gut zum Thema. Wenn man das zu viert macht … ist es wieder ein ganz anderes Feeling, denke ich.

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Zum Abschluss, muss ich mich eigentlich beim Spiel entschuldigen. Das und andere LCG’s hab ich schon ein paar Mal kritisiert. Zum einen, weil von vielen Karten nur 1 dabei ist aber man mehr Karten mit selbem Namen haben kann. Beim HdR LCG war das auch wirklich nervig. Hier stört es mich (derweil) nicht so, weil ich einen anderen Zugang habe. Man kommt so mit beinahe allen Charakteren durch diese Kampagne und ich behaupte auch durch die große. Will man das Spiel auf den höheren Schwierigkeitsgraden angehen, muss man aber wesentlich mehr planen. Ja dann…her mit der 2. Grundbox.
Ich hab mich auch über die Gesamtkosten eines ganzen Zyklus beklagt und es an der Stelle auch mit Spielen wie Imperial Assault oder Descent verglichen. Ja das ist nicht gerade ein Schnäppchen. Eine große Kampagne mit 1 Grundbox, 1 Deluxe + 6 Mythos Packs macht schon mal ~130€. Kein Kleingeld. Alle diese Spiele haben eine Kampagne die ich mehrmals spielen kann. Ja das stimmt. Aber Arkham kann ich auch alleine spielen, was für mich wichtig ist. Eine große Kampagne in Descent ist für mich derzeit nicht in einer akzeptablen Zeit spielbar. Da würde ich locker ein Jahr brauchen. Dieses Spiel? Ich hab eine Deckidee… Deck bauen und ich kann sofort starten. Das hat dazu geführt, dass ich das Spiel keine zwei Monate besitze und schon ca 25 Partien gespielt habe….ja ich habe schon die Hälfte der Mythos Packs der Dunwich Kampagne aber die kann ich nicht wirklich spielen, weil mir das 1. Pack fehlt. Dh. All diese Partien beziehen sich auf die Kampagne des Grundspiels. Das macht es zum meistgespielten Spiel dieses Jahr.

Das Grundspiel bekommt ein: Gut+

Ich bin gespannt wie mir die Kampagne gefällt.

Empfehlung

Es hängt davon ab was man will. Das Arkham Horror LCG ist schon ein Lifestyle Game. Es ist kein Spiel bei dem du dir eine Schachtel kaufst, die in den Schrank stellst und fertig. Du musst dir hier doch ein paar zusätzliche Fragen stellen. Wo bringe ich die Spielerkarten unter? Wie verwalte ich die Szenariokarten? Wo nehm ich den Chaosbeutel her? Besorg ich mir weitere Packs? Wann mach ich das? Wie sieht mein nächster Ermittler aus? Kaufe ich mir Kartenhüllen? Wie sieht die aktuelle (englische) F.A.Q. aus?
Wenn man damit Probleme hat, und sich diese Fragen nicht stellen will braucht man gar nicht daran zu denken überhaupt anzufangen.

Hat man sich mit dem Stil angefreundet, gibt es weitere Fragen. Will man so etwas wie Magic, dann ist man eigentlich auch falsch. Dort baut man sich ein Deck, spielt es gegen einen Mitspieler (quasi eine Herausforderung), passt es an … und probiert es noch einmal. Diese Spielweise passt eher zu Ashes (Empfehlung), Android Netrunner oder in kooperativer Form zum Herr der Ringe LCG, wo es darum geht ein Hindernis zu überwinden. Sieg oder Niederlage.

Bei Arkham Horror gibt es mehr Abstufungen. Es geht um die Geschichte und wie es ausgeht. Ich sehe es als ein komplexes T.I.M.E Stories bei dem man sich zuerst seinen Agent zusammenbaut.

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King of Tokyo

King of Tokyo hat eine Neuauflage bekommen. Endlich habe ich einen guten Grund mir dieses monströs gute Spiel anzuschauen. Wer sich mit der wissenschaftlichen Seite davon beschäftigen will: hier ist ein interessanter Artikel, warum King Kong es im echten Leben nicht leicht hätte … alle anderen … los gehts 🙂

Eckdaten

Autor: Richard Garfield
Illustrationen: Régis Torres
Verlag: Iello. Im Vertrieb von HUCH&friends (Verlagsseite)
Erscheinungsjahr: Neuauflage 2016; Erstauflage 2011
Spieleranzahl: 2 – 6
Dauer: ~30min.
Schachtelgröße: 25cm x 25cm x 7cm
Preis: ca 30€

Ausstattung

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In der gut ausgestatteten Schachtel findet man Pappe, Karten und Würfel von sehr guter Qualität. Ich habe nichts zu beanstanden.

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Unterschiede zu früher?  2 Charakteren fehlen und wurden durch andere ersetzt. Der Kraken ist weg aber der Grund dafür wir in Kürze hier gezeigt werden 🙂

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Cyber Bunny wird durch Cyber Kitty ersetzt. Das geschah aus rechtlichen Gründen. So ein Unterschied ist das aber nicht. Das eine ist ein Hase der in einem riesigen Roboterhasen sitzt … Cyber Kitty ist genau das gleiche mit einer Katze.

Grafische Gestaltung

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Die Optik ist der größte Unterschied zwischen dieser und der älteren Auflage. Warum hat man es überhaupt anders illustriert? Ich habe gehört, dass man eine App plant und die alten Grafiken sich nur schwer importieren ließen.
Die neue Optik wirkt realistischer. Es ist also Geschmackssache ob man diese oder die alte cartoonhaftere bevorzugt.

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So sehen die Monster jetzt aus

Der neue Gigazaur sieht z.B. so aus als ob er echt fit ist, während der alte sehr dem Original Godzilla nachempfunden war, der … naja … ein Typ in einem Anzug ist 🙂

Aufbau

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Spielfeldgröße: Spielfeld 40cm x 30cm  + ca 12cm x 30cm pro Spieler
Aufbauzeit: ca 2:00 min

Thema

Wir verkörpern ein Monster das gerade in Ruhe Tokio verwüstet als weitere Monster auftauchen …  und wie heißt es so schön: ES KANN NUR EINEN GEBEN!

Besonderheiten

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Wir starten mit 10 Leben (rechts unten). Auf der Scheibe links oben, werden die Punkte angezeigt.

King of Tokyo ist ein einfaches Würfelspiel. Jeder hat ein Monster mitsamt Tableau auf dem man Ruhm und Leben anzeigt. Hat man 20 Ruhm oder ist das einzige lebende Monster so gewinnt man.

Ist man am Zug so würfelt man die Würfel. Bis zu 2 Mal darf man eine beliebige Anzahl davon nochmal werfen.

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Mit diesem Ergebnis macht unser Gigazaur in Tokio folgendes: Er zerlegt ein paar Gebäude und bekommt 3 Punkte (3 Mal eine 3). Er fügt allen Monstern außerhalb von Tokio 2 Schaden zu und bekommt 1 Energie.

Je nach Ergebnis passiert etwas anderes. Hat man mindestens einen Drilling in einer der Zahlen 1, 2 oder 3 so bekommt man 1, 2 oder 3 Punkte. Bonuspunkte gibts für weitere Zahlen….eher langweilig 🙂

Für einen Blitz nimmt man sich einen Energiewürfel. Das ist quasi die Währung des Spiels. Damit lassen sich im eigenen Zug zusätzlich aus der Kartenauslage Karten kaufen. Diese geben entweder einen permanenten Bonus oder haben einen einmaligen Effekt.

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Karten mit Abwerfen haben nur einen einmaligen Effekt.

Mit Krallen teilt man Schaden aus. Dabei unterscheidet man, ob sich das Monster in oder außerhalb von Tokio befindet. Steht man außerhalb, so fügt man dem Monster in Tokio diesen Schaden zu. Ist man in Tokio so trifft man ALLE Monster außerhalb. Aber was will man in Tokio? Gute Frage.

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Je länger man dort durchhält, desto mehr Bonuspunkte bekommt man automatisch und wie schon erwähnt, man trifft alle Feinde. Hat man Schaden erhalten und denkt sich … na ich mag nicht mehr … dann verlässt man Tokio einfach und der Angreifer geht hinein.

Mit Herzen kann man Leben wieder herstellen. Nur in Tokio kann man sich nicht heilen.

Ja … hmm … das wars auch schon.

Einstieg & Wiedereinstieg

Regelumfang: Das Regelheft ist dicker als das der alten Auflage. Man hat hier einige Punkte viel anschaulicher erklärt.
Einarbeitungszeit: Anfangs kann es ein wenig dauern, weil man doch die Karten die kommen erst Mal lesen muss, aber der grundsätzliche Spielablauf ist irre einfach.

Preis/Leistung

Das Spiel ist für ungefähr 30€ zu haben. Dafür bekommt man eine gut ausgestatte Box. Die Materialqualität macht Spaß und dadurch, dass die Karten immer anders daherkommen verlaufen auch die Partien entsprechend anders.
Erweiterungen gibt es für 10 – 15€. Die schrauben die Wiederspielbarkeit nochmal weit nach oben.

Alles in allem ist es ein echt gutes Paket zu einem guten Preis.

Meine Meinung

Gibt es etwas Negatives? … Nein? dann weiter.

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Solala finde ich, dass die Spieler aus dem Spiel gekegelt werden können. Es ist keine richtige Kritik, weil es nur bei bestimmten Mitspielern ins Gewicht fällt. Nämlich bei einer Runde mit Grüblern, Taktikern und solchen die versuchen sich einzubunkern.
Das ist jetzt nicht sooo der Geist des Spiels. Ja es gibt einen Punktesieg aber ich seh das eher als 2. Bedingung falls keiner alle anderen umhauen kann 🙂
Wenn es dann eine Mehrheit an Spielern gibt, die das nicht so sieht, dauern die Partien ein wenig länger und wenn man dann früher draußen ist, ist es nicht so spannend den Leuten beim Punktewürfeln zu zu sehen. Bei einem Monsterkampf passiert schon viel mehr.
Solala ist auch das Spiel zu zweit. Ja … es „funktioniert“ aber so richtig Laune kommt erst ab 3 Leuten auf. Ich bin auch kein Fan vom Spiel mit 6 Leuten. Da dauert es mir zu lange bis ich wieder an der Reihe bin … 3-5 … ja. Da läuft es sehr gut.

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Ansonsten macht King of Tokyo eigentlich alles richtig. Es beginnt schon mit dem Material. Nichts sagt so sehr „Mein Monster haut dich aus den Latschen“ wie diese riesigen, schweren Würfel. Ich könnte mir gar nicht vorstellen, es mit normalen Würfeln zu spielen.

Der Ablauf baut auf einem einfachen Würfelmechanismus auf und macht etwas neues draus. Die Powerkarten sind hier das entscheidende Element. Die sind so schön gestaltet und wecken das Kind in einem. Wenn ich spiele, schmeiße ich oft alle taktischen Überlegungen über Bord … ich will diesen verdammten zweiten Kopf und Nova Atem und natürlich will ich Flügel und riesengroß will ich auch und dann sollen sie sich in Acht nehmen … muhaha… oh ich bin tot … hoppla … ich hätte doch mal ein Herz würfeln sollen …

Aber sie machen nicht nur das. Sie hauchen den Monstern und dem ganzen Thema Leben ein. Sie erzählen diese absurde, epische Schlacht von Riesenmonstern. Wer die alten Godzilla Filme, King Kong, die Power Rangers uä. kennt wird sich hier gut zurecht finden.
Je mehr dieser Karten man hat, desto mehr größer werden die Unterschiede zwischen den Monstern und desto mehr Spezialfähigkeiten bekommen sie. Das passt schön zum Tempo des Spiels. Mit abnehmender Spieleranzahl steigt die Anzahl der Powerkarten und am Ende treffen die letzten zwei Titanen aufeinander.

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Tokyo Bay braucht man nur bei 5+ Spielern

Bis es soweit ist haut man seinen Freunden die Krallen um die Ohren. Dadurch, dass man nicht kontrolliert wen man angreift, bleibt alles gesittet und es werden keine Gefühle verletzt 🙂
Insgesamt sollte man das Spiel nicht allzu ernst nehmen. Würfeln, coole Karten kaufen, ein paar  Sprüche klopfen und dann beim Versuch 6 Krallen in Tokio zu würfeln höchstwahrscheinlich drauf gehen. Was kann eine radioaktiv mutierte Echse mehr wollen?

So sieht ein interaktives Würfelzockerspiel aus!

Sehr gut-

Empfehlung

Ein lockeres und relativ einfaches Würfelspiel, dass ich allen ans Herz legen kann. Ein paar der Karten haben zwar etwas mehr Text aber die Mehrheit ist simpel.

Man sollte aber nicht in das Spiel hinein gehen und dort kompexe Strategien und Taktiken erwarten.

Vielen Dank an HUCH! & friends für das Rezensionsexemplar!

Kingdom Builder Marshlands

Endlich habe ich die 3. Erweiterung von Kingdom Builder gespielt. Diesmal geht es ab in die Sümpfe. Ob das gut geht?

Eckdaten

Autor: Donald X. Vaccarino
Illustrationen: Oliver Schlemmer
Verlag: Queen Games (Verlagsseite – komischerweise nur auf englisch)
Erscheinungsjahr: 2016
Schachtelgröße: Grundfäche ist die gleiche wie bei Kingdom Builder. Sie ist nur nicht so hoch.
Preis: ca 25€

Ausstattung

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Im Spiel enthalten sind 4 neue Quadranten, neue Plättchen und Karten.

Grafische Gestaltung

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Passt gut zum Grundspiel. Lediglich die Ikonographie stößt mit den neuen Aktionen an ihre Grenzen.

Besonderheiten

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Auf jedem der neuen Quadranten findet sich die neue Geländeart: Sumpf

Gut. Was haben wir für neues Material? Zuerst fällt einem die neue Geländeart auf. Wir können jetzt auch Sümpfe bebauen. Aber wie machen wir das?

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Wenn man eine der 5 neuen Geländekarten zieht hat man die Wahl zwischen zwei Möglichkeiten. Entweder setzt man zwei Siedlungen auf Sumpfland oder drei auf die andere angegebene Geländeart.

Tja es gibt 5 neue Geländekarten die man zu den anderen mischt. Darauf findet man zwei Geländearten. Einmal den Sumpf und eine der anderen. Hat man so eine Karte so muss man sich entscheiden ob man in der Pflichtaktion entweder zwei Siedlungen auf Sumpfland oder wie üblich drei Siedlungen auf der anderen Geländeart baut.

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Auf den neuen Quadranten findet man anstatt einer Burg einen Palast. Der wird anders gewertet. Hier bekommt man satte 5 Gold, wenn man die Mehrheit an Häuschen angrenzend hat.

Kommen wir zu den Plättchen. Darauf warten ja alle 🙂

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Man kann eine Siedlung um 1 Feld versetzen. Mit der Bonusaktion kann man eine Siedlung in einer Reihe versetzen, bis es ein freies Feld gibt.

Es gibt nur vier verschiedene neue Plättchen. Das ist fast schon wenig aber … ABER.
Wenn man von einem Ortsplättchen zwei hat, darf man sich das dazu passende Bonusplättchen nehmen. Das ändert die Aktion ab oder gibt einem noch eine Bonusaktion.

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Das beste kommt bekanntlich zum Schluss. Es gib 6 neue Kingdom Builder Karten.

Preis/Leistung

Für ca 25€ bekommt man diese Erweiterung. Das ist der Standardpreis. Das Material ist gewohnt gut aber nicht so zahlreich wie in den beiden anderen Schachteln. Dort findet man auch eine gute Anzahl von Holzteilen.
Was diese Erweiterung von den anderen abhebt sind die 6 neuen Kingdom Builder Karten. Das ist schone eine Hausnummer und im Gegensatz zu den zusätzlichen Karten in Crossroads und man vergisst nicht andauernd darauf wie die Karten aus Nomads.

Meine Meinung

Was gibt es Negatives zu sagen? Irgendwie … der Preis. Ich glaube gerne, dass in die Entwicklung dieser komplexeren Erweiterung recht viel Zeit geflossen ist aber wie schon erwähnt, das Material darf man nicht vergleichen. Da würden um die 50 Holzteile fehlen.

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Das Kanu: Immer wenn irgendein Spieler das letzte Ortsplättchen eines Ortes nimmt, darf man das Kanu einsetzen um 1 Siedlung auf Sumpf oder Wasser zu setzen. Wenn man beide besitzt, darf man die Plättchen auch ganz normal als Bonusaktion verwenden.

Neutral finde ich irgendwie das Kanu Plättchen. Bei zwei Spielern bleibt es doch gerne Mal richtig mies.
Auf einer der Kingdom Builder Karten hat sich ein Druckfehler eingeschlichen. Palast wurde durch Kastell ersetzt. Ja … nach dem ersten Lesen ist das aber egal.

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Mit dem Brunnen darf man als Bonusaktion eine zusätzliche Siedlung platzieren wenn es nur an eine eigene Siedlung angrenzt und keine Siedlungen von Mitspielern benachbart sind. Hat man beide so darf man diese Siedlung auch auf Bergfelder legen.

Die Ikonographie ist nicht so eindeutig wie es noch im Grundspiel ist. Es ist klar warum. Die Plättchen machen eben ganz andere Dinge, die schwer in einer kleinen Grafik darzustellen sind. Da wäre es evtl. besser gewesen, wenn man auch Text auf die großen Kartonteile platziert hätte.
Letzter neutraler Punkt. In der Anleitung steht, dass man die Geländekarten mit Sumpf drauf im Stapel lassen kann, auch wenn kein Sumpf im Spiel ist. Ich persönlich nehme sie bei einer Zweispielerpartie ohne Sumpf aber immer raus. Ich überlege sogar, ob ich nicht alternativ von jeder Geländeart eine Karte rausnehme. Warum?
Bei zwei Spielern kommt man knapp nicht durch den Stapel. So 20+ der 25 Karten wird man verbrauchen. Da kann man am Ende meistens schon gut einschätzen was noch kommen wird. Wenn ich da weitere 5 Karten reingebe bleibt mehr Raum für Zufall. In meinen Zweierpartien will ich den eigentlich nicht so haben. Bei 3+ Spielern oder mit Plättchen die zusätzliche Karten ziehen lassen, ist es mir aber egal. Wie gesagt, persönlicher Geschmack.

Ein großer Pluspunkt ist die Interaktivität. Es gibt jetzt eine Mehrheitenwertung bei den Palästen und den Kampf um die Plättchen. Hier muss man nicht nur schauen, was man selber will, sondern ob man will, dass jemand anders das Bonusplättchen bekommt. Ich find ja den Tempel richtig stark.

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Der Tempel.

Die normale Aktion ist: Eine Siedlung vom Spielplan entfernen und im nächsten Zug mit der Pflichtaktion einsetzen.Dh. man muss dann 4 statt 3 Siedlungen setzen. Ja …ok. Aber auch nicht so stark … Moment Moment…
Hat man alle zwei Plättchen dann muss die 1. Siedlung der Pflichtaktion nicht angrenzend gebaut werden. Dh. man kann irgendwo auf diesem Geländefeld bauen! Das bricht eine der grundlegenden Regeln des Spieles. Will man wirklich, dass ein Mitspieler für den Rest der Partie Siedlungen irgendwohin in die Landschaft s… etzt? Eher nein. Man wird wahrscheinlich versuchen, dass zu verhindern.
Auch bei den anderen Plättchen werden die Mitspieler miteinbezogen. Die eine Sonderaktion wird immer dann ausgelöst, wenn das letzte Plättchen eines Ortsfeldes genommen wird -egal wer gerade am Zug ist (grade bei mehr als zwei Spielern interessant). Bei einer anderen ist es wichtig, dass es keine angrenzende Siedlung eines Mitspielers gibt und mit der anderen Bonusaktion kann man eine Siedlung in einer Linie bis auf das nächste bebaubare Feld verschieben. Dh. auch die Häuschen der Mitspieler überspringen. Das ist sorgt dafür, dass man mehr Berührungspunkte mit den anderen hat. Sonst ist es vor allem im Zweierspiel eher so, dass sich jeder irgendwie anders ausbreitet und man sich kaum in die Quere kommt. Warum sollte man auch?
Jetzt gibt es hierfür Gründe.

Aber kommen wir zum Highlight…. Tatataratäää. 6 neue Kingdom Builder Karten. Also egal ob man mit den anderen Elementen der Erweiterung spielt, die wird man sicher dazu nehmen. Ich stell euch mal meine 3 Favoriten vor. Adelige lassen jedes Orts- Burgplättchen zusätzlich wie einen Palast werten. Dh. die Mehrheit an so einem Feld bringt 5 Punkte zusätzlich.
Mit den Gelologen bekommt man Bonuspunkte für das verbinden von Gebirgen. Eine Variante des Händlers aber durch die Art wie die Gebirge angelegt sind, spielt es sich doch anders.
Der Späher ist besonders witzig. Man nimmt alle Karten einer Geländeart aus dem Spiel z.B. Wald. Jetzt kann ich nur mehr mit einer Sonderaktion auf Wald bauen und bekomme bei Spielende für jede Siedlung die an Wald angrenzt einen Punkt. Das reduziert das Spielfeld auf interessante Art und Weise.

Diese Erweiterung macht das Spiel um eine Ecke komplexer. Will man die Bonusaktionen? Wie stellt man das an? Setzt man 3 Häuschen oder 2 an einem Sumpf? Wenn man jetzt noch Elemente aus den anderen Erweiterungen wirft, macht man aus dem zugänglichen Aufbauspiel, meiner Meinung nach, schon ein Kennerspiel. Ich stell mir da grade vor: 2 Quadranten Marshlands, 2 Crossroads. Dh. 2 zusätzliche Karten. Unter den Kingdom Builder Karten noch eine aus Nomads und die anderen zwei wiedersprechen sich. Zug 1.

Persönlich gefällt mir diese Erweiterung, trotz des Mangels an Zusatzmaterial am besten. Die 6 neuen Karten werden nie wieder aus dem Stapel genommen und bringen mir auch viel wenn ich nur mit den Wenigspielern spiele. Der Rest bringt interessante Entscheidungen mit sich und man bezieht die anderen Spieler mehr ein als es bisher der Fall war.

Empfehlung

Wer Kingdom Builder gerne spielt und vor allem mehr Karten will, sollte sich die hier besorgen.