Schlagwort-Archive: 2016

Korsaren der Karibik + Ruhmreiche See

Diese verdammte Gier.
Du gehst langsam durch die Mannschaftsräume. Musik und Gesang der Matrosen sind schon von Weitem hörbar. Seit Monaten seid ihr schon auf See unterwegs und hinter der SeaSpirit her.

Du betrittst den Mannschaftsraum. Es wird ruhig. Alle blicken dich mit einer Mischung aus Hoffnung und Angst an.

„Ay Käptn‘ ham wir die SeaSpirit schon gefunden“

Du schüttelst den Kopf.

„Ah verdammt. So schwer können sie doch nicht zu finden sein“

„Wieso müssen wir eigentlich unsere Freunde jagen Käptn?“

Es wird laut.

„RUHE. Wir werden die SeaSpirit finden. Freunde? Aye … Sie waren Freunde. Bis sie sich in Port Royal dafür entschieden haben uns und den König zu hintergehen. Diese Hunde. Vergesst nicht was sie seit dem getan haben. Sie terrorisieren die Händler in der Region, rauben und plündern was sie finden, haben ein Marineschiff versengt und haben alle Verfolger abgehängt!

Zustimmendes Rauen.

Wir sind die einzigen die ihnen im Weg stehen bevor  sich diese gierigen Geier ungestraft absetzen. Kann ich auf euch zählen Männer!“

„AAAAAYYE“

Plötzlich ertönt die Schiffsglocke.

„Schiff gesichtet“

„Worauf wartet ihr. Die Pause ist vorbei! AUF EURE POSTEN. Fürchtet keine Finsternis und habt keine Zweifel. FÜR GOTT, KÖNIG UND VATERLAND!“

„AAAAYE“

Die Männer stürmen auf ihre Posten während du langsam die Mannschaftsräume verlässt. Du denkst an das enorme Kopfgeld, dass auf die SeaSpirit ausgesetzt ist und ab den angenehmen Ruhestand den du dir dann leisten kannst….Kurz darauf verfluchst du diese Gedanken und empfindest Scham, für diesen Ruhm deine Freunde zu verraten. Doch diese Scham hält nicht lange an.

Diese verdammte Gier.

Eckdaten

Autor: Christian Marcussen; Kasper Aagaard
Illustrationen: Ben Nelson; Chris Quilliams
Verlag: ZMan Games im Vertrieb von Asmodee (Verlagsseite)
Erscheinungsjahr: 2016
Spieleranzahl: 2 – 4
Dauer: Pi Mal daumen 45 – 60 min pro Spieler
Schachtelgröße: 29,5cm x 29,5 cm x 7cm
Preis: ca 50-60 für das Grundspiel und 30 – 40 für die Erweiterung

Ausstattung

SAMSUNG CAMERA PICTURES
Das Inlay des Grundspiels noch ohne die Erweiterung. Mit Erweiterung bekommt man kaum den Deckel zu.

Hunderte Karten, etliche Miniaturen, Pappzeug und ein großer Spielplan.

Grafische Gestaltung

SAMSUNG CAMERA PICTURES

Also Teile wie die Karte gefallen mir ziemlich gut aber manche Kapitäne sehen seltsam aus.

Aufbau

Spielfeldgröße: also ~1m x 55cm für das Spielbrett und das Material (weniger ohne Erweiterung) und dann noch ca. 40cm x 17cm pro Spieler.
Aufbauzeit: ca 10min

Thema

Wir sind Kapitän eines Schiffes in der Karibik zur Blütezeit der Piraterie. Unser Ziel ist es der ruhmreichste Kapitän zu werden. Wie wir das machen bleibt uns überlassen.

Besonderheiten

SAMSUNG CAMERA PICTURES
Unser Kapitän startet in Tortuga und ist Franzose. Er ist gut beim Manövrieren der Schiffe, Im Suchen und Einfluss nehmen solala und obwohl er ein Messer in der Hand hat sollte er eher den Nahkampf vermeiden.

Jeder Spieler startet mit einem Kapitän und hat die Wahl zwischen zwei Schiffen, die sich in ihren Werten unterscheiden.

SAMSUNG CAMERA PICTURES
Unser Tableau – Sieht etwas verwirrend aus aber es ist nicht so schlimm 🙂

Was ist das Ziel des Spiels?

SAMSUNG CAMERA PICTURES
Die Auswahl der zwei Startschiffe

Wir wollen alle der berühmteste Kapitän in der Karibik werden. Dafür sammelt man Ruhm.

Gut …was kann man machen?

Man hat 3 grundlegende Aktionen. Bewegen. Man bewegt sich aus einem Hafen oder sofern man sich auf See befindet auf das nächste Feld. Ok.

Man kann suchen. So findet man eventuell auf See Schiffe von anderen Spielern oder neutralen KI Händlern, die als Plättchen in jedem Sektor exisitieren.

SAMSUNG CAMERA PICTURES

Ok … und dann wäre da noch die Hafenaktion. Man kann Waren kaufen und verkaufen. Crew anheuern, sich Gerüchte anhören, Schiffe reparieren und und und.

SAMSUNG CAMERA PICTURES
Zwei Nahrung gibt’s auf dem Markt. Dh. auf Grund des vorhandenen Angebots sind sie günstiger. Jetzt wäre es nur gut, wenn in der Nähe ein Hafen wäre der eine Nachfrage nach Nahrung hat.

Findet man das Schiff eines anderen Spielers oder ein NSC Schiff. Dann kommt es zum Kampf. Man kann versuchen zu entkommen, mit den Kanonen draufballern oder Enterversuche starten. Der Verlierer des Kampfs ist seinen Kapitän los.

Wenn man neu startet bekommt man einen neuen Kapitän. Man behält prinzipiell nur das Geld dass man in seinem Sparschwein hat.

SAMSUNG CAMERA PICTURES

Zu beginn jeder Runde wird eine Ereigniskarte aufgedeckt. Dadurch kommen Marineschiffe der 4 Fraktionen oder von Piraten ins Spiel, die einem das Leben schwer machen oder es kommt zum Krieg zwischen Fraktionen und und und.

Hat man mit gebunkertem Gold (maximal 5 Ruhm) und so gesammeltem Ruhm die 10 kann man das offenlegen und beendet das Spiel.

Elemente der Erweiterung

Marker

Ganz wichtig. Es gibt Marker für Heimathäfen, auftauchende NSC Schiffe und Aufträge. Superdupidu.

Schiffe

Es gibt eine Variante für die Galeone mit 1 Manövrierbarkeit und einen komplett neuen Schiffstyp – die Brigg. Sie ist ein recht flexibles Schiff, dass schon für 20 Gold gekauft werden kann aber im Gegenzug keinen Ruhmpunkt einbringt. Achja die NSC Piraten können auch ein größeres Schiff bekommen.

Karten, Karten, Karten

Es gibt 16 zusätzliche Ereignisse und die Anzahl der Gerüchte, Aufträge und Kapitäne wird verdoppelt.

Verbesserungen und Spezialwaffen

Es gibt zusätzliche Schiffsverbesserungen und Spezialwaffen….achja man kann jetzt auch mit zufälligen Verbesserungen für NSC Schiffe spielen.

Schmuggelwaren

Es gibt Schmuggelwaren, die in den Warenstapel gemischt werden. Man kann die entweder als normale Ware einlagern oder entscheidet sich für die Schmuggelware. Auf einem normalen Schiff hat 1 Platz. Die ist wesentlich mehr Geld wert und pro 2 Schmuggelwaren die man abgeliefert hat bekommt man  1 Ruhm. Aber sollte man von einem NSC Schiff mit einer Schmuggelware erwischt werden so muss man entweder die Schmuggelware abgeben oder man greift diese Nation an.

Spanische Schatzgaleone

Es gibt ein weiteres neutrales Schiff, dass zu Spielbeginn schon auf dem Feld ist. Die spanische Schatzgaleone. Immer wenn die sich bewegt sammelt sie Gold aus den Kolonien ein und man legt 5 Gold darauf.

Wind

Ja es gibt jetzt Wind durch den man sich schneller bewegt, wenn man mit dem Wind fährt…achja und eine Sturmwolke

Orte

Es gibt zusätzlich Ortsplättchen die man auslegen kann. Und auf diesen Orten gibt es weitere Aktionsmöglichkeiten und als Pirat kann man die auch überfallen (zum großen Teil)

Gefallen

Man kann im Hafen jetzt Leute bestechen um einen Gefallen zu bekommen oder man bekommt ihn durch Aufträge. Diesen Gefallen kann man dann ausgeben um Nicht-Kampfwürfe zu wiederholen.

Loyalität

Ja man muss seine Mannschaft nun auch bei Laune halten, sonst meutern sie irgendwann. Ist die Moral hoch, kann man seine Mannschaft überstrapazieren und 1 zusätzliche Aktion pro Zug machen.

Varianten

Eine handvoll Varianten rundet das ganze ab … ich hoffe ich hab nichts vergessen.

Einstieg & Wiedereinstieg

Regelumfang: Doch so an die 15 Seiten
Einarbeitungszeit: Es geht

Das Spiel ist in seiner Fülle nicht so einfach zu erklären. Ich habe oben wirklich nur Konzepte angeschnitten. Nicht weil es so kompliziert ist, sondern weil es viel ist. Es versucht eine offene Spielwelt zu simulieren, je detaillierter die Simulation desto mehr Regeln…ist ja logisch. Ich lasse beim Erklären den Kampf gegen andere Spieler und Marine schiffe komplett aus und betone nur, dass man dabei draufgehen kann und welche Werte wichtig sind.

Einige Elemente der Erweiterung kann man auch gleich mit reinmischen wie die Extra Kapitäne und co. … Die Marker sollte man gleich verwenden. Die anderen Dinge … hängt von euch ab

Preis/Leistung

Das Spiel kostet 50-60€. Dafür bekommt man auch eine ganze Menge an Zeug und die Qualität des Materials passt.

Die Erweiterung für 30 – 40€ fügt nochmal eine ganze Menge hinzu, sodass man die Box kaum zu bekommt. Also wenn man eine Runde für das Spiel hat, finde ich den Preis gerechtfertigt, weil keine Partie der anderen gleichen wird.

Meine Meinung

Ok … was kann negativ sein? Die Hafenaktion. Die kann unter Umständen ziemlich lange dauern. Es gibt zwar auf BGG eine Variante von einem der Autoren die sagt, dass man die Hafenaktion nur als letzte Aktion im Zug machen kann und die anderen derweil weitermachen aber irgendwie … das passt für mich nicht. Man muss halt damit leben ober hausregelt es sich selber zurecht.

Hier ist ein vielleicht negativer Punkt … Er zählt nur wenn man die Erweiterung nicht hat.: Die Übersicht kann ziemlich bald flöten gehen. Wo ist mein Heimathafen? Wo erscheinen bei Zugende Marineschiffe? Was gibt’s in der Region besonderes? Praktische Infos aber es sind keine Marker dabei. So vergisst man gerne Mal darauf aber es gibt auch eine einfache Abhilfe. Ein paar Meeple aus Carcassonne oder Siedlungen aus Catan usw. Selbiges gilt für die Aufträge. Die Karten auf das Spielfeld zu legen nimmt doch recht viel Platz weg und diesen Platz wird man brauchen.

SAMSUNG CAMERA PICTURES

Neutrales: Es dauert dann doch recht lange. Von allen Spielen in meiner Sammlung hat es die längste Spieldauer und doch stört mich das nicht so, weil es kein anspruchsvolles Strategiespiel ist, wo mir stundenlang der Kopf raucht. Das Grundkonstrukt ist simpel, wenn man es mal verstanden hat. Ja es gibt genug Details, die ich nicht angesprochen habe aber selbst wenn man es nur einmal pro Jahr spielt, ist es mit den Regeln nicht so schlimm (denk ich mir). Man schlägt einfach kurz nach. Das Merkblatt für die Spieler ist gut gemacht und auch die Anleitung ist recht gut geschrieben. Bei 3 Stunden Spielzeit kommt es auf 2 Minuten auch nicht mehr an. Außerdem kann man so die Hafenphase eines anderern Spielers gut nutzen.

Letzter neutraler Punkt, den ich nur erwähnen will, weil es sich anbietet. Das Spiel setzt im Prinzip auf Mechaniken wie man sie aus einem Rollenspiel kennt. Der Kapitän hat gewisse Fähigkeiten und man versucht einen gewissen Erfolg dabei zu erzielen. Es ist aber kein Rollenspiel. Ein Rollenspiel bietet mehr Freiheiten. Hier habe ich eigentlich nur die Unterscheidung zwischen Erfolg und Misserfolg. Wenn ich z.B. versuche eine Gerücht aufzuschnappen, kann mir das gelingen oder eben nicht. Ich kann hier nicht aus Versehen eine Kneipenschlägerei anzetteln oder bekomm nicht nur ein Gerücht sondern auch ein Bier spendiert. Sowas in der Art. Das lässt sich aber mit Hausregeln beheben wenn man das denn will 🙂

SAMSUNG CAMERA PICTURES
Dieser Hafen hat eine Nachfrage nach Holz. Hier Holz zu verkaufen bringt mehr Gold ein.

Positiv. Einen der größten Pluspunkte hau ich gleich als erstes raus, weil es irgendwie mit der Spieldauer zusammenhängt. Als ich überlegt habe ob ich mir das Spiel zulege, haben ein paar Leute in Foren als kürzere Alternative Black Fleet empfohlen. Das hab ich auch Mal besessen. Das Spiel ist ganz in Ordnung aber ein wichtiger Punkt wird übersehen.
Korsaren der Karibik lässt mir (entgegen seinem Namen) die Wahl ob und wann ich Pirat werde.
Das ist der essentielle Knackpunkt. Diese Wahl, die ICH treffe birgt eine Menge Konsequenzen. Das macht es meiner Meinung nach zu so einem guten „Piratenspiel“. Man fährt nicht wie ein Wilder in der Gegend herum und kapert gemütlich alles, ohne wirkliche Konsequenzen. Es ist so ein gutes Piratenspiel, weil man die Konsequenzen zu tragen hat. Man wird von der Marine gejagt, versucht von Versteck zu Versteck zu kommen, hofft auf gutes Wetter und freundlich gesinnte Mitspieler usw.
So kann es zu Partien kommen, in denen alle friedliche Händler sind und andere in denen links und rechts die Fetzen fliegen. Die Art wie sich das Spiel entwickelt hängt von den Mitspielern und was auf der Karte passiert ab.

SAMSUNG CAMERA PICTURES
Wenn man Ruhm erhält bekommt man auch eine entsprechende Karte. Das können Ereignisse oder Personen sein.

Ich mag das Element des Entdeckens. Zu Beginn weißt du nur, wo die Spieler starten und wo welche Waren gebraucht werden. Der Rest ist noch unbekannt. Welche neutralen Kauffahrer schippern wo herum? Wo kann ich welches Upgrade kaufen? Wann tauchen die ersten Marineschiffe auf? All diese Möglichkeiten…uuuuh.

Das Glückselement passt zur Stimmung. Mit Glück zerlegt das Handelsschiff die zwei Piraten oder einer bekommt günstig Waren die er für einen Haufen Zaster um die Ecke verscherbelt und sein Schiff quasi vergolden kann. Ein anderer fährt in einen Hafen ein in der im nächsten Zug ein Vulkan explodiert. Das passiert. Manche stört das aber ich finde das angebracht. Das sind die Dinge die einem im Gedächtnis bleiben. Irgendwie erinnert mich das an Catan. Da gabs eine Partie vor mittlerweile fast 10 Jahren. Dort hat ein läppisches 12er Erzfeld dreimal hintereinander produziert, wodurch einer dann seine Stadt bauen konnte und gewonnen hat. Bitte wie hoch sind die Chancen, dass sowas passiert. Sowas erlebt man wahrscheinlich nur einmal in seinem Leben. … Sowas bleibt im Gedächtnis. Womit wir zum Kampf kommen.

Viele moderne Spiele setzen Kämpfe anders um. Mit Karten und Spezialwürfeln und komplexeren Regeln. Wenn’s zum Spiel passt, ok aber hier? Ich versuch das Mal in einen verständlichen Kontext zu bringen:
Die Schlacht bei dein Thermophylen. Da kann man die Sicht haben wie in der Comic Verfilmung 300. Eine Handvoll halbnackter Spartaner hält heroisch die Position und stirbt am Ende gegen eine Übermacht. Eine Möglichkeit… oder man sieht sich das Ganze eher historisch an. Die Position war strategisch grandios, die persischen Pfeile waren kaum imstande die schweren Rüstungen der Griechen zu durchbrechen …fast so als ob man mit einem Stock auf eine Mauer eindrischt und achja … die Spartaner waren nicht allein und mM. das spektakulärste war, wie die Perser ihre Armee überhaupt dahin gebracht haben. Meine Frage: Was ist die epischere Geschichte?
Ziel ist es nicht der effizienteste und strategisch am besten positionierteste Kapitän zu werden… nein … wir wollen nichts geringeres als Legenden werden, denen der Ruhm bei den Ohren raustropft … ja im Prinzip gehört dazu Strategie, Intrige, Technologie, Schiffsbauweise, Ernährung der Matrosen und Windrichtung … aber damit sollen sich Historiker auseinander setzen. Unser interessiert die Geschichte wie der Schatz auf der Insel gefunden wurde oder man Waren an mehreren Marineschiffen vorbeigeschmuggelt hat oder die eine Schaluppe ein Kriegsschiff gekapert hat. Genau dafür sind Würfel die einfachste und beste Wahl. Das Ergebnis kann unerwartet sein. Das macht nichts. Füllt die Lücken einfach mit Fantasie. Das Glückselement passt einfach zum Ziel des Spiels.

Noch ein Punkt zum Kampf. Er kann eine ganze Weile dauern im Gegensatz zum Plündern der Kauffahrer aber ich finde, dass er diesen Platz braucht. In jeder Seeschlacht geht es immerhin um sehr viel und es ist ziemlich wahrscheinlich, dass einer der beiden Kapitäne das Zeitliche segnet. Da nur ein paar Karten umzudrehen würde, meiner Meinung nach, fehl am Platz wirken.

Ich mag das Chaos im Spielverlauf, weil es doch einen so starken Kontrast zu anderen Spielen in meiner Sammlung bildet. Viele Spiele haben einen gewissen Rhythmus. z.B. Dominion: Du baust dein Deck bis zu einem Punkt auf und springst dann auf den Kauf von Provinzen um.
Hier ist das nicht so. Natürlich läuten die Alarmglocken, wenn der 1. Spieler zum Pirat wird aber wann das der Fall ist, ist nur schwer vorherzusagen. Wenn dann noch Ereignisse wie Kriege oder auftauchende Marineschiffe hinzukommen, kann es sich in wenigen Zügen von „Alles ist friedlich“ zu „WIR WERDEN ALLE STERBEN!“ entwickeln. Das kann aber auch dazu führen, dass man die eine oder andere Partie hat die vor der Ziellinie eher mau ist, weil klar ist wer gewinnt und andere die wirklich mit einem Highlight enden. Das kennt man von anderen Spielen mit so einfachen Mechaniken auch wie Cosmic Encounter z.B.

Korsaren der Karibik ist ein „Event“ Spiel und schlägt für mich in eine Nische wie T.I.M.E Stories. Diese Abende plane ich eigentlich immer im voraus, weil sie anders funktionieren als ein normaler Spieleabend. Das Spiel ist schon aufgebaut (was viel Zeit spart), ich hab die Regeln nochmal gelesen, etwas Hintergrundmusik ist vorbereitet und die wichtigsten Dinge … ich lasse mir Zeit bei allem und ich spiele nicht „seriös“. Zwar irgendwie schon auf Sieg aber irgendwie auch nicht. Bei Korsaren der Karibik kann es sein, dass ich einen Umweg fahre nur um Christian zu ärgern, weil er das letzte Salzstangerl gegessen hat. Das würde ich sonst nicht machen (und auch nicht bei allen Spielern aber dazu wann anders mehr).

Kurz noch ein, zwei Sätze zur Erweiterung. Ein paar Module gehören für mich einfach zum Pflichtprogramm. Neben den Standarddingen wie – mehr Karten, Upgrades und Marker – wären das die spanische Schatzgaleone, die mit ihrem Reichtum den Spielern vor der Nase rumwedelt und die Schmuggelwaren, die den Handel wesentlich interessanter macht….Achja und Gefallen. Die sind sehr praktisch um Würfelpech entgegen zu wirken und sind ein schönes Storyelement.

Ist es perfekt? Nein. Es gibt noch Bereiche die man verbessern könnte. Ist es ein gutes Piratenspiel. Da könnt ihr verdammt noch mal euer Holzbein darauf verwetten. Wenn man mit den richtigen Erwartungen reingeht und nicht Agricola – Piraten Edition erwartet, ist es einfach toll. Es ist ziemlich weit oben in meinen Favoriten.

Gut +

Empfehlung

Für dieses Spiel braucht man Zeit. 1 Stunde pro Spieler ist eine gute Schätzung. Es kann auch schneller gehen, wenn es bei jemand sehr gut läuft aber davon würde ich nicht ausgehen. Es hängt aber auch davon ab ob man tatsächlich das Spielende voranbringt oder einfach nur Blödsinn macht.

Wenn ihr ein Spiel mit fein abgestimmten Mechaniken sucht, seid ihr hier auch falsch. Es ist hier klassisch. Würfeln und Karten mit Texten. Zufall sollte euch auch nicht stören. Es geht darum zu sehen wie sich diese offene Spielwelt entwickelt und nicht wie man seine Strategie optimiert.

Man kann viel im Spiel auch selber hausregeln wenn man mag. Dieser Sandkasten ist beliebig erweiterbar. Ich erlaube z.B. auch den Austausch von Waren, Gold und Gerüchten zwischen Spielern auf hoher See. Dazu muss der eine Spieler den anderen wie vor einem Kampf suchen. Dh. es wird gesucht und wenn das andere Schiff gefunden wird, geben die Spieler bekannt was sie machen. Nicht dass man permanent zu Verrat kommt aber es reicht schon, dass es die Möglichkeit gibt. Wenn es zum Verrat kommt, erhält dieser Spieler durch diese Aktion keinen Ruhm.

Werbeanzeigen

51st State – Das Master-Set

Du bretterst mit deinem Spähtrupp durch die weite Wüste, vorbei an den Ruinen irgendeiner Großstadt deren Name schon seit Ewigkeiten vergessen ist. Plötzlich siehst du am Horizont etwas, dass wie eine kleine Ölpumpe mit Lager aussieht und ein paar Gestalten die dort herumlungern. Was machst du?

  • Du bietest ihnen an diese Ölpumpe weiter auszubauen, wenn sie sich dafür in deinen Staat integrieren.
  • Du bietest ihnen einen Handel an und bekommst von ihnen im Gegenzug regelmäßig Öl.
  • du plünderst das Ganze und nimmst alles aus dem Lager mit, was du kriegen kannst.

Eckdaten

Autor: Ignacy Trzewiczek
Illustrationen: Grzegorz Bobrowski
Verlag: Portal Games Deutschland im Vertrieb von Pegasus Spiele (Verlagsseite)
Erscheinungsjahr: 2016
Spieleranzahl: 1 – 4
Dauer: 45 – 90 min
Schachtelgröße: 29,5cm x 29,5 cm x 7,3 cm
Preis: ca 40€

Ausstattung

SAMSUNG CAMERA PICTURES

Karten, Karten, Karten. Holzteile und Pappe. An der Qualität gibt es nichts auszusetzen. Die Schachtel wirkt voll aber das Inlay schummelt da schon ein bisschen.

Grafische Gestaltung

SAMSUNG CAMERA PICTURES

Grandios. Passt perfekt zu dieser Mad Max / Fallout Postapokalypse.

Aufbau

Spielfeldgröße: 70x30cm + 50cm x 35cm
Aufbauzeit: ca 2:30min

Thema

Die Zivilisation wie wir sie kennen ist untergegangen. Wir versuchen auf dem Gebiet der heutigen USA einen neuen Staat zu errichten.

Besonderheiten

SAMSUNG CAMERA PICTURES

Jeder Spieler kontrolliert eine Fraktion. Praktischerweise kann man das Fraktionstableau auf die Rückseite drehen und hat dort einen Anführer des anderen Geschlechts.

Genug gelabert. Wie funktioniert das Ganze? Das Spiel gliedert sich in meherere Phasen.

In der Erkundungsphase werden Karten aufgedeckt und der Reihe nach nimmt jeder eine. Dann wiederholt sich das ganze. Dieses Mal in umgekehrter Spielerreihenfolge.

In der Produktionsphase bekommt man die Ressourcen, Personen und und und ensptrechend der Produktionsgebäude die man hat, Handesabkommen (Deals) und den Ressourcen die die Fraktion die man spielt immer erhält.

SAMSUNG CAMERA PICTURES
Produktionsorte produzieren (wow). Das geht automatisch in der Produktionsphase. Ein offener Produktionsort kann während der Aktionsphase von einem Mitspieler verwendet werden. Dafür bekommt man dann was.

In der Aktionsphase führen die Spieler abwechselnd eine Aktion durch. Ich will nicht zu sehr ins Detail gehen und halte mich möglichst kurz.

SAMSUNG CAMERA PICTURES
Fähigkeiten sind passive Boni die man hat. Und Aktionen .. ja die geben einem besondere Aktionen.

Dabei spielen die Handkarten eine große Rolle. Man muss sich die Handkarten vorstellen wie … Möglichkeiten die du in der Weite dieser postapokalyptischen Welt entdeckst.

SAMSUNG CAMERA PICTURES
Mein Tableau. Produktionsorte kommen ganz nach oben. Zweite Reihe die Fähigkeiten und ganz nach unten kommen die Aktionen. Links im roten Schild sieht man die Kosten, wenn ein anderer Spieler diese Orte plündern will.

Für graue Kontaktplättchen kann man diese Gebäude/Personen in den Staat integrieren, mit blauen Plättchen schließt man Deals ab und mit roten Plättchen kann man ausplündern. Dabei gibt der auf der Karte angegebene Wert die „Entfernung“, kurz gesagt die Kosten an.

Apropos plündern. Man kann nicht nur die eigenen Handkarten sondern auch die Orte im Staat eines Mitspielers plündern. Hier hängen die Kosten von der Art des Gebäudes ab. Geplündert zu werden hört sich aber schlimmer an, als es ist. Man bekommt eine Ressource, dreht die Karte um und hat eine Ruine. Eine Ruine lässt sich mit ein bisschen Baumaterial wieder in eine beliebige Handkarte umbauen, ohne dass man dafür rare graue Kontaktplättchen braucht.
Achja Umbauen … das kann man auch. Jede Karte hat dabei eine oder mehr Kategorien. Wenn ich umbaue, muss normalerweise 1 Kategorie übereinstimmen, es sei denn, man hat wie oben eine Ruine. Dann pflanzt man einfach für etwas Baumaterial das andere Gebäude an die Stelle und bekommt als Bonus noch einen Siegpunkt, weil wir unseren Staat renovieren und Verfallenes wieder aufbauen.

SAMSUNG CAMERA PICTURES
Wenn ich einen Deal abschließe, wende ich die Karte und steck sie oben rein. Jetzt bekommt man jede Runde in der Produktionsphase die ausgehandelte Ware

Irgendwann will man dann nichts mehr machen und passt. Das sorgt dafür, dass man quasi aus der Runde aussteigt und die anderen Mitspieler mit den eigenen Karten und Ressourcen nicht mehr interagieren können.

Am Ende einer Runde muss man dann alle Ressourcen, Kontaktplättchen und Personen die man noch hat abgeben. Eine neue Runde beginnt.

Und wann ist das Spiel aus? Wenn einer 25 Punkte hat, spielt man noch die Aktionsphase fertig. Am Ende bekommt jeder für jedes Gebäude noch einen Punkt und aus.

Einstieg & Wiedereinstieg

Regelumfang: Ein paar Seiten aber man kommt relativ einfach rein.
Einarbeitungszeit: Ja … Am Anfang braucht es schon eine Weile, weil man die Karten eben nicht kennt und auch die Optionen gerne vergisst.

SAMSUNG CAMERA PICTURES
So ähnlich kann das bei Spielende aussehen.

Preis/Leistung

Das Spiel enthält rund 200 Karten und etliche Holzteile bzw. Pappmarker.

Spielerisch ist es recht abwechslungsreich. Es sind auch zwei „Erweiterungen“ inkludiert. Von denen sollte man immer maximal eine verwenden. Bei beiden zusammen greifen die Grundideen der Erweiterungen nicht so stark.

Alles in allem ist es für 40€ wirklich in Ordnung.

Meine Meinung

Kommen wir zu den negativen Punkten. Es ist zwar löblich, dass nochmal der Spielablauf auf einem Blatt steht aber ich finde dieses schachtelgroße Format schon sehr unhandlich. Das Spiel braucht doch einiges an Platz (vor allem bei 3-4 Spielern) und da mit dem Blatt hantieren zu müssen ist störend. Ich hätte es bevorzugt, wenn jeder Spieler eine Karte bekommt wo nochmal kurz die Aktionen draufstehen, ohne große Erläuterung. Ich finde grade auf die Umbauoption vergisst man sonst anfangs gerne – und den Siegpunkt den es dafür gibt. Wie die einzelnen Aktionen ablaufen ist sonst ziemlich einfach aber man vergisst wie gesagt gerne auf einzelne Aspekte.

Einen hab ich noch. Ich bin etwas genervt von Schachteln mit viel Luft drin. Ich verstehe sie sehen schick im Regal aus aber wenn nicht mal die Hälfte der Schachtel voll ist und nur ein Kartoninlay da ist…aaaaah. 51st State ist auch ein Kartenspiel, dh. da kann man sich auch nicht auf den Spielplan ausreden. Wenn ein Inlay einem beim Sortieren hilft, ist mir es egal aber so? Da ist mir lieber man hat eine Schachtel in Carcassonne Größe, die aber bis oben hin voll ist…

SAMSUNG CAMERA PICTURES
Geh da rein … du v…. Karte

Neutral? Es ist bei vielen Kartenspielen so, die mit einem Tableau arbeiten also auch hier. Karten unter Tableaus zu schieben ist manchmal nicht das einfachste auf der Welt. Grade dann, wenn man schon viele Deals hat.
Es gibt offene Produktionsorte die auch von Mitspielern genutzt werden können und man bekommt was dafür. Diese Orte sind auch schön als offene Produktionsorte zu erkennen. Was aber nicht so leicht zu erkennen ist, ist was dort produziert wird. Wenn man das Spiel 1-2 Mal gespielt hat, legt sich das aber.
Was manchmal stört ist die Übersetzung. Bei ein paar Karten ist die nämlich nicht so konsequent wie ich es gerne hätte. Da gibt es z.B. die Düstere-Visionen-Gang. Ok kann man machen … Andererseits gibt es die Iron-Gang. Was jetzt? Englisch oder Deutsch? Ganz in die Hose gegangen ist das beim Händerhermit, der eher Händlereremit heißen sollten … oder so ähnlich. Es ist aber nicht schlimm, weil es selten vorkommt. Beim Großteil passt es.

Das wars auch schon. Kommen wir zum Lob. Das restliche Grafikdesign gefällt mir sehr gut. Auch sonst sind keine Fragen zu Karten aufgetaucht. Das ist etwas, dass mich persönlich gewundert hat. Ignacy hat nicht nur einen schwer auszusprechenden Nachnamen (und ich bin auch zu faul um ihn von oben hierher zu kopieren), sondern hat auch die Tendenz zu sehr schwer lesbaren Anleitungen. An der Stelle möchte ich Robinson Crusoe schön grüßen. Hier hat man, zumindest in der deutschen Fassung, gute Arbeit geleistet. Regeltechnisch gibts hier nichts zu meckern. Die Illustrationen sind auch stimmig. Den Tonfall in der Anleitung kann man mögen oder nicht aber so wichtig ist das dann auch nicht, wenn die Infos alle da sind.

Spielmechanisch ist es interessant. Man sollte auf Effizienz spielen, weil man bei Zugende alles was man nicht verwendet hat, wieder abgeben muss. Du willst das haben was du auch verbrauchen kannst bzw. alles verbrauchen was du hast.
Zweiter wichtiger Punkt. Timing ist alles. Wann du was machst hat große Auswirkungen.

Das alles integriert sich sehr schön in die Spielwelt. In dieser Endzeit Welt sollte man jede Ressource als wertvoll erachten und über Vorteil und Nachteil nachdenken.
Ich finde das viel passender als noch bei Imperial Settlers, dem Vorgänger und irgendwie auch Nachfolger von 51st State.

Apropos Imperial Settlers. Ich finde das 51st State Master Set ist einsteigerfreundlicher obwohl es doch wesentlich martialischer aussieht als die knuffigen Kerlchen. Warum ist das so? Hier hat man ein gemeinsames Deck. Es hat zwar jeder eine Fraktionstafel aber die Unterschiede sind in keinster Weise so groß wie bei Imperial Settlers wo jede Fraktion noch ein eigenes Deck hat.
Wenn ich in einer Partie die Händlergilde spiele und danach die Mutanten, reicht eigentlich der Satz: Die einen können einfacher an Deals kommen und die anderen sind besser im plündern….Fertig. Einmal kurz über die Fähigkeiten geschaut: Ja passt. Ist klar.

Wenn wir schon vom Plündern sprechen, sollten wir auch über die Interaktion sprechen. Was im allgemeinen ein seltsames Thema ist. Was soll daran seltsam sein? Es ist wie bei allem im Spiel. Es kann von Partie zu Partie große Schwankungen geben.

In einer Partie hat man kaum Angriffe und in der anderen passiert es hingegen recht oft. Da kommt man einmal kaum an Öl (weil die Karten einfach nicht auftauchen) und schwuppdiwupp wird aus dem marginalen Fraktionsunterschied der Händlergilde ein nicht zu verachtender Vorteil, weil die anderen kaum Deals abschließen können. Letztes Mal wurden offene Produktionsorte häufig genutzt. Dieses Mal, so gut wie nie und es wird verdammt schwer an die grauen Mistplättchen zu kommen … aaah….etc. ihr wisst worauf ich hinauswill.
Hier spielt der Kartenstapel, die Verteilung und was die Spieler aus den gegebenen Möglichkeiten die größte Rolle.
Es wird aber nie ein „Ich erobere die Welt-Zack-Bumm-auf-die-Mütze“ Spiel werden. Das darf man nicht erwarten.
Warum plündert man? Einerseits weil man die Ressourcen haben will und andererseits weil man das Maschinchen der Mitspieler gezielt stören kann. Er produziert Öl und lagert es danach im Tanker für massig Punkte ein? Ein gezielter, vorbereiteter Angriff auf den Tanker und schon sieht die Welt anders aus. Ja er bekommt eine flexible Ruine mit Siegpunkt aber die Punkteproduktion wurde fürs Erste gestoppt, wenn er nicht grade eine ähnliche Karte aus dem Ärmel zieht. Anmerkung: Die Lagerung von Karten in Ärmeln ist untersagt.

Abschließend. Die Interaktion finde ich angemessen. Man kann die anderen Spieler stören, indem man ihnen Karten wegdraftet oder Gebäude plündert und hat die positive Interaktion mit den offenen Produktionsorten. Ich finde das reicht. Mehr Interaktion würde dieses Spiel nur unnötig in die Länge ziehen.

Im Kern ist 51st State ein Ressourcenmanagement Spiel, mit Interaktionen an wichtigen aber nicht allen Stellen. Man zimmert also von Runde zu Runde an seinem Maschinchen und hofft, dass einem die anderen nicht zu häufig in die Suppe spucken. Anfangs bekommt man nur wenig. Nachdem man zu Beginn die Produktion ankurbelt und wichtige Deals abschließt sieht das ganze anders aus. Zusätzliche Karten, Meeple, Plättchen und Ressourcen. Da muss man echt dahinter sein, diese Ressourcen auch wieder ausgeben zu können. Aber man sollte gewarnt sein. Einen künstlichen Aufholmechanismus gibt es nicht

Mir fällt auf ich habe noch gar nicht über die inkludierten Erweiterungen gesprochen. Man kann und sollte nicht beide auf einmal verwenden und sich nicht zu viel von ihnen erwarten. Soll heißen, wenn man das Grundspiel kennt und dann ein Set integriert, wird man nicht sofort aufhüpfen und sagen: Wow … ganz anders. Sie fügen ja nicht wirklich neue Mechanismen hinzu (was die Integration sehr einfach macht). Auf der anderen Seite, wird einem auffallen, dass bestimmte Karten fehlen, wenn man es gewohnt ist mit einer Erweiterung zu spielen und nach, sagen wir 10 Partien, wieder zum Grundspiel zurückkehrt.

Kommen wir zur Spieleranzahl. Zu zweit finde ich es sehr gut. Zu dritt gibt es auch nichts zu beanstanden. Zu viert dauert es mir für meinen Geschmack schon ein wenig zu lange, bis ich wieder an die Reihe komme und die Übersicht leidet für mein Empfinden auch schon merklich. Wenn man mich fragt würde ich es aber trotzdem spielen.
Achja. Es gibt auch noch einen Solomodus. Der funktioniert sehr einfach ohne viel Extra Aufwand. Online finden sich auch noch Varianten dazu, die dem „KI“ Gegner je nach Fraktion ein wenig abwandelt. Sehr nett.

Spiele in denen man Karten auf unterschiedliche Art und Weise verwenden kann,  gefallen mir meistens schon richtig gut obs ein Brügge, Ruhm für Rom oder eben das 51st State Master Set ist. Es hat einfach was, mit den Karten flexibel umzugehen. Das führt eigentlich immer zu interessanten strategischen und taktischen Überlegungen.Von diesen ist das 51st State Master Set mein Favorit. Einereseits finde ich es vom Thema recht glaubhaft und andererseits ist es dafür doch recht einsteigerfreundlich, was ich jetzt von Ruhm für Rom nicht behaupten kann :D. Die Effekte der Karten sind nicht über drüber und die einzelnen Aktionen ziemlich einfach, wenn man sie kennt. Das schwierige ist eigentlich nur die Frage: Was mache ich?

Steht in den letzten 6 Monaten hoch im Kurs. Gut mit Tendenzen weiter rauf.

Empfehlung

Wenn man das Thema mag und sich bewusst ist, dass der sparsame Umgang mit Ressourcen eins der Kernelemente ist, sollte man zugreifen.

Meiner Meinung nach sollte man sich auch nicht von der direkten Interaktion abhalten lassen. Einer der Spieler mit denen ich es spiele ist einer von einem Spielertyp den jeder kennt: Er gewinnt eigentlich immer wenn es um Strategiespiele mit viel Ressourcenmanagement geht. Er ist einfach irre gut darin. Er spielt aber nur sehr selten offensiv. In 10 Partien hat er keine 5 Mal einen Ort eines anderen Mitspielers geplündert. Er managt seien Hand und seine Auslage und die offenen Produktionsorte. und gewinnt meistens, obwohl ich versuche ihm Steine in den Weg zu legen.

 

Vampire Queen

Der Tag bricht an. Vampirjäger drehen die Runde. Es wird Zeit seine 7 Sachen zusammen zu packen und in die Dunkelheit zu entfliehen…oder so.

Eckdaten

Autor: Wolfang Kramer
Illustrationen: Irene Bressel
Verlag: Schmidt Spiele (Verlagsseite)
Erscheinungsjahr: 2016
Spieleranzahl: 3 – 12
Dauer: 20 – 45min
Schachtelgröße: 12,2cm x 9,5cm x 2,5cm
Preis: ~5€

Ausstattung

SAMSUNG CAMERA PICTURES

Im Spiel findet man einen Haufen Karten. Qualität passt.

Grafische Gestaltung

Die Illustrationen gefallen mir nur einen Kritipunkt hab ich. Ich mag das Thema nicht so.

Aufbau

Spielfeldgröße: nicht der Rede wert
Aufbauzeit: nicht der Rede wert

Thema

Wir versuchen unsere Vampire in Sicherheit zu bringen.

Besonderheiten

SAMSUNG CAMERA PICTURES

Jeder Spieler hat eine gewisse Anzahl Handkarten. Ist man am Zug, so spielt man eine oder mehrere gleiche Handkarten aus. Jeder nachfolgende Spieler muss die gleiche Anzahl aber mit höheren Werten ausspielen oder passen.
Der Spieler der die Karte(n) mit höchstem Wert ausgespielt hat spielt die nächste Karte aus usw.

SAMSUNG CAMERA PICTURES

Eine Ausnahme findet statt wenn ein Spieler einen der 2 Vampirjäger ausspielt. Jeder Spieler spielt jetzt genau eine Vampirkarte aus. Hier dürfen mehrere Spieler die gleiche Karte abwerfen. Der Spieler der die höchste Karte ausgespielt hat, muss den Vampirjäger und alle in diesem Zug ausgespielten Karten auf die Hand nehmen.

Hat am Ende einer Runde keine Karten mehr auf der Hand, endet diese. Jeder bekommt Minuspunkte für seine Handkarten. Eine neue Runde beginnt.

Nach 5 Runden ist das Spiel vorbei.

Einstieg & Wiedereinstieg

Regelumfang: einfach
Einarbeitungszeit: sehr kurz

Preis/Leistung

Das Spiel ist recht günstig für ungefähr 5-7€ zu haben. Für die Kartenzahl kann man sich nicht beschweren.

Meine Meinung

Beginnen wir bei den negativen Dingen.

Ich mag das Thema nicht sonderlich und dieses Vampirzeugs ist auch nicht jedermanns Sache…was halt blöd ist, wenn man bedenkt, dass das Spiel für bis zu 12 Spieler geht. Da hast du bald jemanden dabei der sagt: Gefällt mir nicht. Da hätte mir etwas Abstrakteres oder Allgemeineres besser gefallen. Tier vor Jägern in Sicherheit bringen z.B.

Solala finde ich die Rundenanzahl. Je nachdem wie flott die Mitspieler sind, können 5 Runden gefühlt auch eine Weile dauern. Vor allem, wenn man in einer großen Runde nebenbei vielleicht tratscht.

Was gefällt mir gut

Der Mechanismus des Spiels ist angelehnt an das Spiel Abluxxen vom selben Autor. Dort konnte man mit höheren Werten Karten abluchsen. Hier in dem Spiel ist es so, dass man versucht viele hohe Karten auf einmal abzulegen, damit die anderen keine Karten ablegen können oder damit man sich das Ausspielrecht erkämpft. Das interagiert natürlich schön mit dem Vampirjäger. Wenn du hohe Karten ansparst, kann der dir sehr ins Handwerk pfuschen. Vor allem dann, wenn die anderen alle unterschiedliche Werte ausspielen. Aber vielleicht bekommst du so auch mehr Karten von solchen die du auf der Hand hast. Dadurch kannst du dann leichter andere zum Passen bringen.

Sonst ist das Spiel eine relativ lockere Angelegenheit. Ganz nettes, solides Kartenablegespiel. Mir persönlich gefällt Abluxxen besser.

Befriedigend

Empfehlung

Habt ihr Leute die eigentlich keine Spieler sind aber die regelmäßig bei Treffen dabei sind wo normalerweise Spiele gespielt werden? Seid ihr 6+ Leute. Keine Kreativspiele, nichts mit Deduktion oder Quizelementen. Versucht Vampire Queen. Es ist günstig, einfach, hat seine Kniffe und geht auch gut mit großen Spielerzahlen. Jeder der Uno kennt wird auch damit zurecht kommen und man kann es ebenso locker runterspielen. Dabei ist Vampire Queen eleganter und kommt ohne diese großen Ärgerelemente aus.