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Flamme Rouge

Das ist wie Radfahren, das verlernt man nicht. So heißt es ja immer. Ich bin mir sicher, dass damit keine Radrennen über Berg und Tal gemeint waren…

Eckdaten

Autor: Asger Harding Granerud
Illustrationen: Ossi Hiekkala
Verlag: Lautapelit (Verlagsseite)
Erscheinungsjahr: 2017
Spieleranzahl: 2 – 4
Dauer: 20 – 50
Schachtelgröße: 29,8cm x 29,8cm x 7,2cm
Preis: 30 – 35€

Ausstattung

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Ausstattung … Achja die Schachteln für die Karten sind natürlich nicht dabei 🙂

Allerhand Zeug. Karten, Planteile und natürlich die Miniaturen.

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Grafische Gestaltung

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Der comichafte Stil gefällt mir sehr gut.

Aufbau

Spielfeldgröße: 85cm x 36cm für das Spielfeld, 37cm x 15cm pro Spieler
Aufbauzeit: ca 4min

Thema

Radrennen. Ich glaub mehr muss ich dazu nicht sagen …

Besonderheiten

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Jeder kontrolliert ein Zweierteam von Radfahrern.

Ziel ist es mit einem davon als Erster durchs Ziel zu brausen. Man hat zwei verschiedene Radfahrer und jeder davon hat sein passendes Kartendeck.

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Auf einer Seite findet man die Rundenübersicht und auf der anderen Seite die Zusammensetzung des Decks der Radler.

Es gibt den Rouleur und den Sprinteur (die heißen wirklich so). Der Rouleur (unschwer am R erkennen) ist der Alleskönner.  Der Sprinteur hingegen fährt meistens eher gemächlich, kann aber auch ein paar Mal mächtig nach vorne sprinten.

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Die Strecken

Man sucht sich eine der 6 Strecken aus, baut sie auf, bestimmt die Startaufstellung und es kann losgehen.

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Auf der Rückseite der Minis wurde der Typ des Radlers hervorgeheoben. Zusätzlich zur Pose der Miniatur macht das die Identifizierung einfacher.

Die Spieler wählen gleichzeitig für ihre Fahrer eine Karte aus.

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Der rote Sprinteur ist weiter vorne also beginnt man mit ihm. Man wählt eine Karte aus…

Man beginnt mit dem Fahrer der weiter vorne ist, zieht von dessen Stapel 4 Karten, wählt eine aus und legt die anderen 3 offen unter den Stapel.

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… und schiebt die anderen offen unter den Stapel.

Danach mancht man dasselbe für den anderen Fahrer. Wenn man im Nachziehstaüel offene Karten sieht, mischt man sie einfach und dreht sie um.

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Ich ziehe nur 3  verdeckte Karten und sehe jetzt die offenen Karten. Diese dreh ich um, mische und zieh von da die 4. Karte.

Haben alle Spieler ihre Karten ausgewählt, wird aufgedeckt.

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Haben alle Spieler ihre Karten ausgewählt werden sie aufgedeckt.

Beginnend mit dem Führenden fährt man nun diese Anzahl Felder. Jedes Feld besteht aus 2 Spuren. Dh. 2 Fahrer haben auf demselben Feld Platz.  Man kann über belegte Felder ziehen aber wenn man auf einem belegten Feld stehenbleiben würde, muss man das Feld dahinter nehmen.

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Hier haben wir 3 Pulks. Zwischen den hinteren beiden ist nur 1 Feld Abstand…

Dann kommt die Endphase. Ein Pulk ist eine Gruppe (von mindestens 1 Fahrer) die eben zusammenhängen. Ist zwischen 2 Pulks genau 1 Feld frei, nutzt die hintere den Windschatten und fährt dieses Feld nach vorne. Das macht man von der letzten Gruppe bis nach vor.

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… durch den Windschatten macht der hintere Pulk 1 Feld gut und kann aufschließen. Der schwarze Sprinteur und die beiden vorderen Fahrer des hinteren Pulks bekommen eine Erschöpfungskarte.

Wer natürlich so einen Pulk anführt hat es im Gegenzug schwerer. Fahrer die ein komplett leeres Feld, dh. keine der 2 Spuren ist belegt, vor sich haben, bekommen eine Erschöpfungskarte in ihr Deck gemischt. Die hat den kleinen Wert von 2.

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Erschöpfungskarten haben nur einen Wert von 2.

Die Karten die man verwendet hat, kommen aus dem Spiel.

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Rote Pfeile zeigen einen Anstieg an. Hier kann man sich maximal 5 Felder bewegen und Windschatten entfällt. Runter vom Anstieg geht es natürlich flotter. Hier hat jede Karte mindestens den Wert von 5.

Es gibt auf manchen Strecken auch noch Berge. Beim Bergauf kann man maximal 5 Felder fahren und darf keinen Windschatten nutzen und beim Bergab zählt jede Karte mindestens 5 Felder.

Wer als Erster durchs Ziel kommt gewinnt. Kommen mehrere in derselben Runde durchs Ziel, zählt wer weiter darüber hinaus fährt.

Einstieg & Wiedereinstieg

Regelumfang: Eigentlich war das oben so gut wie alles.
Einarbeitungszeit: echt nicht lang. Die vorgeschlagene Strecke für das erste Spiel kommt ohne Berge aus und eignet sich gut um die Mechaniken zu erproben.

Preis/Leistung

Das Spiel kostet etwas mehr als 30€. Diesen Preis finde ich gerechtfertigt. Die Pappteile sind zahlreich und dick. Karten sind auch genug da und es gibt auch 8 Miniaturradler.

Meine Meinung

Negativ? … Eigentlich nichts.

Solala … Zwei der Radler saßen nicht richtig gut in den Satteln. Hier musste ich mit etwas Kleber nachhelfen. Das ist aber nur eine Randnotiz.

Der Rest des Spieles ist richtig klasse. Ich habe das Spiel auch mit Spielern gespielt, die ich sonst NIE (bzw. so gut wie nie) für irgendwas begeistern kann. Meistens heißt es: Sieht zu kompliziert aus. Hier war es so: Ich habe das Spiel aufgebaut, weil ich eigentlich schauen wollte, wieviel Platz es braucht.
„Was machst du da?“
„Ich schau was“.
„Was ist das?“
„Radfahren“
„Radfahren?“
„Ja … wollts ihr vielleicht spielen?“
“ Ist das kompliziert?“
„Du spielst eine Karte und bewegst den Radfahrer“
„…. dauert das lang?“
„So circa a halbe Stunde“
„Ok.“

Wir haben dann mehrere Partien gespielt und es hat ihnen viel Spaß gemacht.
Hier machen viele Dinge einfach … klick. Mit dem Thema können die meisten was anfangen. JEDER weiß wie man Rad fährt. Ein Rennen erklärt das Ziel des Spiels von selber und JEDER kennt Laufspiele, nur dass du hier eben eine Karte spielst anstatt zu würfeln.

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Die Regeln mit dem Windschatten und den Bergen machen einfach Sinn und bringen hier noch mehr Thema mit und sind zentrales Element was die Taktik angeht. Im Pulk bewegt es sich nett aber irgendwann will man dann auch ausbrechen. Wann macht man das? Wie geht man den Berg an? Langsam um schwache Karten loszuwerden? Ich mein … stauen wird es sich hier sowieso… oder geht das in die Hose. Schafft man es eine schwache Karte bergab zu verbraten und den Schwung zu nutzen. Das ist natürlich gut aber wenn man dann wieder nicht in einem Pulk steht hat man sie schneller wieder als einem lieb ist.
Gegen Ende des Spieles muss man die Karten öfters mischen, weil die Karten immer weniger werden. Das passt auch gut. Erschöpfungskarten die man dann kassiert, sieht man dann sehr schnell auf der Hand wieder. Wenn du deine Kraftreserven aufgebraucht hast, ist das eben so.

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Wenn man das Ganze riskanter angeht, kann die Hand auch Mal so aussehen.

Ich finde ja die App zum Spiel gut. Sie baut einen Variante ein die auf BGG heruntergeladen werden kann. Mit der App kann man mehrere Rennen fahren und sammelt so Punkte für den Sieg der Großen Tour. Der Clou. Am Ende jedes Rennens entfernt man nur die Hälfte der Erschöpfungskarten aus dem Deck!
IST DAS NICHT SPITZE….Das gibt dem ganzen noch eine weitere interessante spielerlische Ebene und die App nimmt einem noch die Punkterechnerei ab. Zwei Daumen nach oben dafür.

Die Mechanik würde ja auch auf andere Rennspiele passen. Motorsportspiele findet man im Verhältnis zu anderen Sportspielen echt häufig. Ich bin so froh, dass man hier einen anderen Weg gegangen ist. Nicht nur, weil Motorsport mich so überhaupt nicht interessiert. Das Radfahren ist geerdeter, einfach menschlicher. Muskelkraft und Ausdauer in einem Wettstreit. Ich fiebere hier mehr mit, wenn ich und andere zu einem Sprint auf den letzten Metern ansetzen.

Apropos mitfiebern. Ich finde den Finish in diesem Spiel immer spannend. Mehrere Pulks … Abstände werden kürzer … Positionen wechseln. Die Energiereserven gehen zur Neige. Man hat nicht einmal mehr vier Karten… reicht das?

Obwohl das Spiel so recht kompetitiv ist, ist es trotzdem niemals … ernst. Es ist mehr ein freundlicher Wettstreit. Mir fällt da grade das andere Sportspiel ein, dass ich gespielt habe: K2. Dort kann dein Bergsteiger draufgehen, wenn die Mitspieler es schaffen dich zu blockieren. Hier ist es freundlicher.

Warum gibt es eigentlich nicht mehr einfache Spiele mit einem Sportthema? Dazu haben viele Leute wahrscheinlich mehr Bezug als wenn ich sage: Baumeister im Mittelalter oder Händler in der Renaissance. Ja es gibt Personen wie mich die mit Civ, Siedler, Warcraft und Anno aufgewachsen sind aber es gibt sicher auch sehr viele die das nicht im geringsten interessiert. Leute die vereinsmäßig Sport betreiben und nicht nur wegen der Gesellschaft dabei sind haben meist doch einen ausgeprägten Drang zu gewinnen.  Fast schon ideale Kandidaten für Gesellschaftsspiele. Wenn ich jetzt meinen Bekanntenkreis anschaue sind da scho einige auf die das zutrifft aber die sind in 3 von 4 Fällen keine Gesellschaftsspieler.
Das finde ich schon etwas schräg und hier kommt Flamme Rouge daher. Einfach und hat seine Kniffe die einem dann so kurz nach der Hälfte des ersten Rennens bewusst werden.  Der Aufbau ist flexibel und es ist auch ein Spiel, wo es sich gut zuschauen lässt.

Das wichtigste kommt zum Schluß: Es macht Spaß!
Ich würde mich über noch viel mehr andere Gesellschaftsspiele mit einem Sportthema freuen. Bitte nicht irgendwelche Mannschaftssportarten mit 5-11 Spielern. Das hört sich eher nach Arbeit an. Aber alles wo man eher einfache Ziele hat… JA BITTE!

Gut+

Empfehlung

Sofern man nichts Komplexes sucht, gibt es eigentlich eine uneingeschränkte Empfehlung.

Wer vielleicht ein etwas anspruchsvolleres und nachdenklicheres Spiel mit sportlichem Hintergrund sucht, sollte sich K2 anschauen. Das ist jetzt wieder erhältlich und zwar in Kombo mit der Erweiterung Broad Peak (was dem Spiel die wichtige Abwechslung bringt)

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Azul

Der Hype Zug fährt in die Station ein. Azul wurde in vielen Medien bereits gelobt. Das heißt aber noch lange nicht, dass es auch meinen Geschmack trifft. Einsteigen oder weiterfahren lassen?

Eckdaten

Autor: Michael Kiesling
Illustrationen: Chris Quilliams
Verlag: Plan B Games im Vertrieb von Pegasus Spiele (Verlagsseite)
Erscheinungsjahr: 2017
Spieleranzahl: 2-4
Dauer: 20 – 45min
Schachtelgröße: 26cm x 26cm x 7cm
Preis: ~35€

Ausstattung

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Im Spiel haben wir ein paar dicke Pappteile, einen kleinen Pappmarker 4 Holzwürfel und natürlich ein ganzer Beutel voller Steinchen aus ich weiß nicht was für einem Material 🙂

Grafische Gestaltung

Mir gefällt die Gestaltung richtig gut.

Aufbau

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Spielfeldgröße: 24cm x 24cm für die Spielerauslage. ca 40cm x 30cm für die Manufakturen und der Schachteldeckel braucht auch 26cm x 26cm
Aufbauzeit: 1:30 min

Thema

ja hmm … wir verlegen portugiesische Fliesen.

Besonderheiten

Ziel des Spiels ist die Auslage mit Fliesen nach gewissen Kriterien zu verfliesen. Eine Partie Azul gliedert sich in mehrere Runden. Jede Runde startet mit einer gewissen Anzahl von Manufakturen (einer der Bierdeckel) auf welche vier zufällige Fliesen platziert werden. In der Mitte liegt zu Beginn nur der Startspielermarker.

Wenn man an der Reihe ist nimmt man alle Fliesen einer Farbe von einer Manufaktur und die restlichen wandern in die Mitte. Die Fliese(n) die man bekommen hat, legt man in eine der 5 Zeilen die man hat. Wichtig: In jede Zeile kann nur eine Fliese gelegt werden. Wenn man mehr Fliesen nimmt als Platz haben landen die restlichen in der Bodenreihe.

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Puh … in der Mitte liegen nun 3 rote Fliesen … das ist schon interessant.

Alternativ kann man alle Fliesen einer Farbe aus der Mitte nehmen. Der 1. Spieler der das macht, muss auch den Startspielermarker nehmen. Dieser landet ebenfalls in der Bodenreihe … was genau ist die Bodenreihe?

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In der Bodenreihe (unten) liegt nun der Startspielermarker. Fliesen die man nimmt aber nicht in den Zeillen platzieren kann landen auch hier. Je nachdem wieviele man hat bekommt man Minuspunkte.

Alles was in die Bodenreihe gelegt wird, bringt am Ende einer Runde Minuspunkte. Je nachdem wieviel hier bereits liegt.

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Wurden alle Fliesen genommen beginnt die Verfliesungsphase. Aus jeder vollständigen Zeile wandert eine Fliese rüber an die entsprechende Stelle im Muster.

Wurden alle ausliegenden Fliesen genommen wird es Zeit sie rüber zu legen und Punkte zu bekommen. Wurde eine Reihe vollständig gefüllt, wandert die Fliese ganz rechts rüber auf das entsprechende Feld. Die Fliesen in der Reihe die dann evtl. noch dort liegen landen in der Schachtel.

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Die Fliesen in unnvollständigen Reihen bleiben liegen.

Jetzt bekommt man Punkte. Liegt eine Fliese ohne vertikal oder horizontal angrenzende Fliesen gibts einen Punkt. Liegen dort hingegen welche, so bekommt man so viele Punkte wie die Länge der durchgehenden Reihe bzw. Spalte ist.

Unvollständige Reihen werden nicht abgeräumt.

Eine neue Runde beginnt. Das Spiel endet wenn ein Spieler eine Zeile komplett mit Fliesen ausgefüllt hat. Bonuspunkte gibt es noch für vollständige horizontale und vertikale Reihen und wenn man alle 5 Felder einer Farbe ausgefüllt hat.

Auf der Rückseite kann man noch mit einer Variante spielen.

Einstieg & Wiedereinstieg

Regelumfang: sehr gering
Einarbeitungszeit: kurz

Preis/Leistung

Das Spiel kostet so um die 35€. Dafür bekommt man 100 dieser schönen Steine. Das Pappmaterial ist dick, der Beutel schön und die Gestaltung macht auch was her.
Wie ist das Spiel? Dazu sollte man in den nächsten Abschnitt schauen.

Meine Meinung

Beginnen wir wie immer mit den Kritikpunkten. Was ich solala fand ist teilweise das rüberschieben der Steine. Eigentlich sollte man ja die Steine ganz rechts nehmen. Wenn aber in der linken Spalte im Muster schon Steine liegen gestaltet sich das schwieriger als man glaubt. Da nehm ich besser einen äußeren Stein.
Was ich noch solala fand waren meine Spielbretter. Die lagen nicht ganz auf. Da musste ich ein bisschen nachhelfen und vosichtig etwas biegen. Aber kein Drama.

Kommen wir zu den positiven Punkten. Ja ich springe auch auf den Hype Zug mit auf. Azul ist ein tolles Spiel. Ich hatte vom Spiel eine Menge erwartet, da ich schon ein paar Rezensionen dazu gelesen/gesehen hatte und es hat mich nicht enttäuscht. Man sollte aber wissen was es ganz klar nicht ist. Es ist kein Spiel, dass man tagtäglich rausholt um immer besser zu werden aber jede Woche 2-3 Partien Azul. Ja da bin ich dabei.

Es ist ein Spiel, dass sehr einfach zu erklären ist. Die Regeln sind kurz und nach ein paar Minuten hat man es verstanden. Wie gewertet wird, sollte man später noch einmal wiederholen aber im Großen und Ganzen ist es ziemlich simpel.

Simpel bedeutet aber nicht, dass das Spiel keine Tiefe hat. Man sollte simpel vielleicht durch klar ersetzen. Man sieht sehr schnell was das Dilemma ist, dass sich vor einem ausbreitet. Das heißt nicht das die Lösung einfach ist. Alle Ziele die man verfolgen kann wiedersprechen sich nämlich. 5 von einer Sorte zu haben ist richtig gut aber dadurch, dass in jeder Zeile/Spalte jede Farbe einmalig vorkommt tu ich mir dann natürlich schwerer Zeilen oder Spalten vollzumachen. Mit einer vollen Zeile kann man schnell das Spielende herbeiführen aber reichen die Punkte auch aus um zu gewinnen?

Was mir auch sehr gut gefällt ist wie sich die Fliesen in der Mitte sammeln. Man will eigentlich nicht der Erste sein, der hier zugreift aber Runde für Runde wird es interessanter…und jetzt kommt der Knackpunkt … bis es auf einmal nicht mehr interessant ist, weil hier zuviele Fliesen liegen und man keinen Platz dafür hat. Das ist so ein kleines Zockerelement, dass hier Würze reinbringt. Wann greift man zu? Was werden die anderen machen? Ist dann die richtige Anzahl Fliesen da?

Das Spiel hat auch eine recht solide Planbarkeit. Man kann aber auch Pech haben, wenn in einer wichtigen Runde nicht die Fliesen nachkommen, die man gerne hätte und man seine 5er Reihe nicht voll bekommt. Bei 3-4 Personen zumindest. Im  Zweierspiel erinnert mich Azul in diesem Aspekt ein wenig an Kingdom Builder. In einer Zweierpartie Azul kommt man wahrscheinlich einmal durch den Beutel. +- 1-2 Runden. Genauso wie man bei Kingdom Builder zu zweit so ungefähr einmal durch den Kartenstapel kommt. Wer hier bei Azul eine Farbe in eine 5er Reihe einbaut von der schon mehr als 10 weg sind, riskiert schon viel. Immerhin werden die Fliesen dann auch noch auf die Manufakturen aufgeteilt und auf einmal geht der Plan nicht auf oder man bruacht dafür zu viele Aktionen.

Was ich anderswo noch gelesen habe ist, dass es zu zweit „fies“ sein kann. Keine Angst ihr Freunde des gepflegten ruhigen Spiels. Man kann es auch gemütlich nebeneinander spielen, ohne Hintergedanken….aber es wird hin und wieder passieren, dass man dann unabsichtlich etwas macht, was dem anderen nicht so sehr in den Kram passt. Man kann es natürlich auch darauf anlegen, den anderen im Auge zu behalten und ihm, wenn möglich die wichtigsten Fliesen wegzunehmen. Es ist also für jeden was dabei.
Dafür zwei Daumen nach oben.

Was das Spiel antreibt ist die Haptik der Steine kombiniert mit dem Puzzle/Sudoku Reiz und dem geschickten Sammeln der Fliesen. Man hat Tiefe ohne dass es einen überfordert. Die Spielzeit ist angenehm und ich kann es mit Vielspielern und Leuten spielen, die kaum spielen. Ist es noch zu früh um zu behaupten, dass das Spiel ideal als Spiel des Jahres Kandidat geeignet ist? Hmmm….nein.

Für den Anfang Sehr Gut-. Wenn es seinen Reiz beibehält steht einer Aufwertung aber nichts im Weg.

Empfehlung

Wenn man nichts gegen abstrakte Spiele hat und gerne puzzelt, schaut euch Azul an.
Man hat es schnell erklärt und kann es eigentlich mit jedem spielen. Vom älteren Kindern bis hin zur Oma.

Ist es ein strategisches Schwergewicht? Nein.

Majesty

Splendor war doch schon sowas wie ein Hit. Barony eher weniger. Es ist nicht Mal auf deutsch erschienen. Jetzt folgt Majesty wo der Autor wieder einen Schritt zurückgeht. Karten, Pokerchips und wir bauen ein kleines Maschinchen. Braucht man das denn überhaupt?

Eckdaten

Autor: Marc André
Illustrationen: Anne Heidsieck
Verlag: Hans im Glück im Verbrieb von Schmidt Spiele (Verlagsseite)
Erscheinungsjahr: 2017
Spieleranzahl: 2 – 4
Dauer: 15 – 30min
Schachtelgröße: 27,4cm x 18,9cm x 6,6cm
Preis: knapp über 30€

Ausstattung

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Karten, Plastikchips und Meeple von ansprechender Qualität. Es ist auch noch Platz in der Schachtel.

Grafische Gestaltung

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3 verschiedene Wächter.

Thematisch ist Mittelalter zwar nichts neues aber die Gestaltung ist gut gelungen. Auf den einzelnen Personenkarten findet man auch Variationen.

Aufbau

Spielfeldgröße: ~50cm x 20cm pro Spieler + ein wenig Platz für die Auslage
Aufbauzeit: ca 1-2min

Thema

Wir stellen Personen ein, die auf unseren Ländereien arbeiten.

Besonderheiten

Jeder Spieler hat 8 Karten vor sich liegen, die die eigenen Ländereien darstellen.

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Unsere ersten 4 Gebäude. Effekte werden von oben nach unten abgearbeitet. Unten rechts sieht man wie viel einem die Mehrheit in diesem Gebäude bei Spielende bringt.

In der linken unteren Ecke ist die Reihenfolge und die Kartenseite aufgedruckt. Auf der Rückseite findet man nämlich eine weitere Variante mit etwas anderen Effekten. Wir konzentrieren uns aber auf die Seite A.

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Personenkarten die durch Ritterangriffe (Kasterne) verletzt werden, landen im Lazarett. Liegen sie dort bei Spielende so bekommt man Abzüge.

Zusätzlich erhält jeder Spieler noch ein Kärtchen auf dem man die Meeple ablegen kann. 5 darf man darauf bunkern.

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Die Karte des Startspielers ist anders gestaltet.

6 Karten werden in der Mitte ausgelegt. Wenn man am Zug ist, nimmt man eine Karte, legt sie unter das entsprechende Gebäude.

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Nimmt man die Karte ganz links, so ist sie gratis. Will ich z.B. die Prinzessin (violett) haben, so muss ich auf die beiden Wächter jeweils 1 Meeple legen.

aus und füllt die Auslage wieder auf, indem man die Lücke nach links schließt.

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Die Wächter sind unsere einzige Karte in der Auslage also bekommen wir 2 Geldstücke.

Das löst die Effekte der Karte aus. Meistens bekommt man einen bestimmten Geldbetrag

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Eine besondere Aktion wird durch einen Ritter ausgelöst. Man greift alle anderen Mitspieler an. Jeder Mitspieler der weniger Wächter hat als man selbst Ritter muss die erste Karte ganz links mit der Rückseite auf das Lazarett legen. Dafür bekommt man bei Spielende Minuspunkte.

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Kurz vor Spielende

Holt man sich eine Hexe, darf man die oberste Karte im Lazarett wieder zurücklegen (ohne den Effekt nochmal auszulösen).

Kann man keine Karte aus dem Stapel mehr aufdecken endet das Spiel.  Jetzt bekommt man noch Punkte für verschiedenen Personen und Mehrheiten in den einzelnen Personengruppen. Ja … das wars auch schon. Karte nehmen. Effekt ausführen und fertig.

Einstieg & Wiedereinstieg

Regelumfang: Ein paar Seiten
Einarbeitungszeit: Man hat das Spiel recht schnell verstanden.

Preis/Leistung

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Majesty kostet so um die 30€. Also auch so ähnlich wie das was Splendor zu Beginn gekostet hat. Ich kann mich noch gut daran erinnern, wie ich mit dem Kauf gehadert hab: 30€ für ein paar Karten und ein paar Pokerchips … Das is wahrscheinlich eh nur ein Gimmick … naja …
Bereut hab ich es nicht und ich werde auch den Kauf von Majesty nicht bereuen.

Meine Meinung

Ich werde hier mal vom üblichen Prozedere abweichen und offensichtliche Dinge ansprechen. Viele haben und werden das Spiel mit dem anderen doch recht bekannten Werk das Autors … Splendor … vergleichen. Also werde ich das auch gleich machen, damit wir das aus der Welt geschafft hätten.

Ja es gibt Parallelen. Die Verwendung von Chips wie man sie sonst bei pokerähnlichen Spielen hat. Die zweite Parallele ist, dass man auch hier versucht ein Maschinchen zum Laufen zu bringen, dass einem immer mehr Punkte/Geld verschafft. Die letzte Parallele findet man dort wo wir gleich fließend in den solala Kritibereich von Majesty übergehen. Thema ist nicht besonders viel da und mittelalterlicher Städtebau ist doch ein wenig ausgelutscht, genauso wie Händler in der Renaissance.

Punkt Nr. 2. Bei der Spielregel ist ein schöner Patzer unterlaufen. Beim Spielaufbau wird erwähnt, dass man vom grünen Stapel nur die ersten 6 Karten verwenden soll. Das ist ganz nett aber dann geht sich das mit der Spielende Bedingung nicht aus. 27 rote Karten + 6 grüne Karten = 33 Karten … 2*12 Karten + 5 in der Auslage = 29. Kein Drama. Man nimmt halt nur 2 grüne aber in unserer ersten Partie sind wir da erst sehr spät drauf gekommen.

Ein Grafikfehler hat sich auch eingeschlichen. Auf der Schloss B Seite fehlt ein Pluszeichen. Ich hätte es auch gut gefunden, wenn ersichtlich wäre, dass man die Bonusaktion fünf Mal durchführen kann.

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Je nach Spieleranzahl entfernt man eine gewisse Anzahl von Karten vom grünen Stapel…

Das wär auch schon die ganze Kritik. Arbeiten wir die Pluspunkte ab.

Fangen wir mit dem offensichtlichen an. Die Chips sind sehr schön und fühlen sich gut an. Thematisch passen sie als Geldmünzen auch besser als die Edelsteine in Splendor. Ich habe manch einen meckern gehört, der gemeint hat: Wo sind die 5er und 20er Münzen 🙂
Das wurde clever gewählt auf diese zu verzichten. So beschäftigt man sich während des Spiels gerne mit den Münzen (was sich gut anfühlt) Man macht seinen Zug. Die anderen sind an der Reihe. Oh ich wechsel Mal die 2er gegen 10er….Schön diese Stapel hin und her zu schieben) Hmm … wo ist die Prinzessin in der Auslage hin? …was ich bin schon dran?

Die Zeit zwischen den eigenen Zügen vergeht so noch schneller in einem ohnehin schon schnellen Spiel. Wir sprechen hier von ca 15min für 2 Spieler und ungefähr eine halbe Stunde bei 4 Spielern.

Die Tatsache, dass jeder Spieler genau 12 Mal an die Reihe kommt, gibt jeder Aktion aber ein enormes Gewicht. Vor allem in den ersten Partien beginnt man erst mal gechillt bis man drauf kommt: Oh Mist die Hälfte des Spiels ist schon um! Irgendwie hätt ich doch genauer aufpassen sollen.

Die Auslage wurde mit 6 Karten auch gut gewählt. So hat man einen schönen Spielraum und kann ein wenig vorausplanen.  Zu zweit ein wenig weiter aber im Großen und Ganzen bleibt es relativ taktisch. Zu viert habe ich schon ein paar Mal gesehen, wie einer alle 5 Meeple für die neueste Karte verbraten hat, um sich eine Mehrheit zu sichern oder einen verheerenden Angriff auf die anderen zu starten.

Ich finde vor allem die B Seite der Karten spannend. A ist in Ordnung. Da gibt es nichts zu beanstanden aber bei B wird das ganze noch viel besser. Kaserne und Wachturmmehrheiten bringen da nur wenige Punkte und von dort ausgehend bekommt man nach außen mehr Punkte. So bringt die Mühle hier, nach dem Schloss, die zweitmeisten Punkte. Für Personen im Lazarett bekommt man sogar 2 Minuspunkte und wer die meisten Verwundeten hat bekommt nochmal 10 Minuspunkte auf die Mütze. Auch andere Wechselwirkungen sind kniffliger als auf der A Seite.

Apropos … Die Interaktion im Spiel ist auch gut. Ja es gibt die Angriffe. Machmal kann des echt reinhauen aber wenn ein Spieler viele Ritter hat fehlen die Ressourcen eben
an anderer Stelle. Interessanter finde ich Karten wie z.B. die Taverne auf der A Seite. Pro Wirt bekommt man 4 Geld. Ok … Jeder Spieler der min. einen Brauer hat bekommt danach 3 Geld. Dh. wenn man selber keinen Brauer hat und ein anderer Spieler eben einen solchen besitzt bringt einem der erste Wirt nicht besonders viel. 1 Münze Unterschied. Natürlich bringt der Mehrheitenmechanismus nochmal zusätzlich Interaktion rein.

Man kann es flott aus dem Bauch heraus spielen und hat einen schönes Spiel für zwischendurch. Aber irgendwie tut es auch das, was auch schon Splendor geschafft hat. Es scheint mehr dahinter zu sein. Obwohl man in den eigenen Zügen nur die Wahl zwischen 6 Karten (realistischwerweise eher 1-4 Karten) hat, sind die Wechselwirkungen spannend und erlauben auch clevere Züge. Das hätte ich mir zu Beginn so nicht erwartet. Überlegung bei 2 Spielern A Seite: Mein Vater beginnt und nimmt sich die Müllerin ganz außen. Ich bin dran. Jetzt liegt da ein Brauer. Nehme ich gratis den Brauer. Der bringt mir 2 Geld aber ihm auch weil er schon eine Müllerin hat. Dh. netto bekomme ich einen Meeple. Weiter drüben liegt ein Ritter. Dh. ich könnte danach alle Meeple ausgeben und mit einem Ritter seine Müllerin ins Lazarett zu schicken und schon Mal anfangen eine Streitmacht aufzubauen oder hol ich mir gleich die Prinzessin für einen großen Punkteschub und starte mit einer Mehrheit im lukrativen Schloss. Wenn ich sie mir nicht hole, holt er sie sich wahrscheinlich im nächsten Zug…aaaah.

Was will ich damit sagen? Ja man kann es locker spielen aber bis jetzt hatte ich immer das Gefühl, dass der besser Spieler gewonnen hat.

Eleganz wird heute manchmal im Brettspielbereich überstrapaziert aber auf Majesty kann man es wieder anwenden.
Kein Fitzelchen im Spiel ist unnötig oder „zuviel“. Sogar die Meepleablage dient zum bestimmen des Startspielers.

Ich finde es ist kein Spiel, dass man stundenlang jeden Abend spielen kann. Dafür wären die Partien auf Dauer zu ähnlich aber bis jetzt war es noch jedes Mal so, dass es nicht bei einer Partie geblieben ist. Meist schiebe ich es am Ende eines Spieleabends ein, wenn nicht mehr Zeit für was Großes ist. Man spielt es einmal … Jemand blickt auf die Uhr … man merkt wie kurz überlegt wird …  ok … einmal geht sich noch aus.

Für ein Sehr Gut ist es noch zu jung in meiner Sammlung aber ein Gut+ ist auf alle Fälle drinne.

Empfehlung

Wollt ihr ein schnell gespieltes taktisches Spiel, dass einem trotzdem immer wieder wichtige Entscheidungen abverlangt und tolles Material hat? Dann seid ihr hier richtig. Das es nicht unbedingt mit dichtem Thema aufwartet und auch ein kleines destruktives Element dabei ist, sollte einen aber nicht stören.

Was macht man, wenn man Splendor schon besitzt? Ich finde, dass das kein Grund ist um Majesty nicht zu haben, weil sie im Kern recht verschieden sind. Bei Splendor plant man langfristiger. Majesty ist hingegen taktischer, hat weniger Aufbauspielfeeling und mehr Interaktion.