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Boss Monster

Hach so ein Boss Monster hat es nicht einfach. Man ist gerade mit dem Ausbau seines Zuhauses beschäftigt und überlegt ob es besser ist eine Bibliothek für die Geister zu bauen, (die Ewigkeit ist lange und da braucht man was zu lesen) oder einen Ballsaal für unsere Ungeheuer (after work aktivitäten fördern die Gruppenzusammengehörigkeit) oder doch einen Raum in dem wir unsere Reichtümer lagern können (erklärt sich von selber) und auf einmal taucht so eine lästige Gruppe von Helden am Eingang auf. Nicht einmal unter der Erde hat man eine Ruh‘ vor diesen gierigen Gaunern.

Eckdaten

Autor: Johnny O’Neal, Chris O’Neal
Illustrationen:Beau Buckley; Francisco Coda; Katrina Guillermo; Kyle Merritt; David Nyari; Alexander Olsen; Andres Sanabria
Verlag: Pegasus Spiele (Verlagsseite)
Erscheinungsjahr: 2016
Spieleranzahl: 2-4
Dauer: 20 – 40 min
Schachtelgröße: 16cm x 12,9cm x 2,5cm
Preis: ca 15€

Ausstattung

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In der Schachtel findet man einen Haufen unterschiedlicher Karten von guter Qualität.

Illustrationen

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Boss Monster – Schachtelgrafik

Ich liebe diese Grafiken. Diese 8bit Retro Grafik mit dem Humor dazu – vollends zufrieden. Ich will gar nicht zuviele davon zeigen und so wenig wie möglich spoilern 🙂

Aufbau

Spielfeldgröße: Gemeinsame Auslage: 40cm x 27cm, Pro Spieler, 42cm x 10cm
Aufbauzeit: ca 1:30min

Besonderheiten

In Boss Moster verkörpern wir einen superbösen Oberschurken, der sein Verlies ausbaut. Je nachdem was für Räume wir errichten, lockt das gewisse Helden an. Helden gibt es in vier Kategorien. Krieger, Magier, Kleriker und Diebe. Eben die sterotpyischen Helden in einem Fantasy Setting. Aber zurück an den Anfang.

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Unser Boss Monster „Draculord“. Die Level Up Fähigkeit wird das erste Mal ausgelöst wenn wir 5 Räume in unserem Dungeon haben. Die XP geben die Reihenfoge an. Der mit den meisten XP beginnt. Das Symbol rechts unten ist ein klerikales Symbol.

Jeder Spieler startet mit einem Boss Monster und ein paar Raum- bzw. Zauberkarten. Praktischerweise darf man zu Spielbeginn bereits einen Raum errichten. Räume gibt es in zwei grundlegenden Kategorien. Entweder Monster- oder Fallenräume. Jeder Raum hat zusätzlich eines oder mehrere Symbole.

In der Bauphase dürfen wir nun einen Raum errichten. Das machen alle Spieler gleichzeitig und legen Karten verdeckt links vom Monster aus. Es dürfen maximal 5 Räume gleichzeitig im Dungeon existieren. In XP Reihenfolge deckt man nun die Karten auf. Danach folgt die Anlockphase

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Es sind neue Helden hinzugekommen aber es liegen immer noch welche aus vorigen Runden aus die nicht angelockt wurden.

In der Stadt werden zu Rundenbeginn je nach Anzahl der Spieler Helden aufgedeckt

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Die Vier unterschiedlichen Symbole.

Wer in der Anlockphase die Mehrheit an Symbolen in einer Kategorie hat lockt die entsprechenden Helden an.

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Der schwächste Held, der Narr trifft in unserem Dungeon ein. Links unten sieht man seine Lebenspunkte und bei den Räumen den Schaden den sie dem Helden zufügen.

Die Helden begeben sich an den Eingang des entsprechenden Dungeons oder bleiben in der Stadt. Im Dungeon angekommen bewegen sie sich durch den Dungeon.

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Diesen Dieb können wir nicht besiegen

Schaffen sie es lebend zum Boss Monster fügen sie ihm eine Wunde zu. Schaffen sie es nicht erhält man eine Seele.

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Rechts vom Boss Monster werden besiegte Helden mit der Rückseite abgelegt. Unter dem Boss Monster werden sie als Wunden abgelegt

Da man in seinem Verlies maximal 5 Räume haben kann, wird der Platz bald eng. Dafür gibt es Abhilfe. Man kann Räume auch überbauen. Erweiterte Räume müssen über einem entsprechenden Raum dieser Art errichtet werden. Z.b ein Erweiterter Monsterraum kann nur auf einem Monsterraum errichtet werden, der zumindest 1 gleiches Symbol hat. Mit normalen Räumen kann man beliebig überbauen.

Jeder Spieler hat auch Zaubersprüche. Diese kann man dazu benutzen um sich selbst zu unterstützen. Manche kann man auch dazu verwenden um die Mitspieler ein wenig zu ärgern und Helden zu verstärken oder Räume zu deaktiveren.

Ein Spieler der 5 Wunden erlitten hat scheidet aus. Es werden aber weiterhin so viele Helden aufgedeckt wie Spieler zu Spielbeginn vorhanden waren.

Wer zuerst 10 Seelen hat oder der letzte Überlebende ist gewinnt.

Im Grunde geommen waren das die meisten Regeln.

Einstieg & Wiedereinstieg

Regelumfang: Wenig Regeln aber viele unterschiedliche Karten
Einarbeitungszeit: Die erste Partie ist nur eine Kennenlernpartie. Hat man viele der Karten einmal gesehen bekommt man ein Gefühl dafür was Sinn macht und was nicht.

Was mir sehr gut gefallen hat, ist das auf der letzten Seite der Anleitung noch einmal der Aufbau und Ablauf erklärt sind.

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Die Spielerhilfe

Meine Meinung

Fangen wir einmal mit dem wesentlichen an. Man muss bei Boss Monster wissen, womit man es zu tun hat. Wenn man mit den falschen Erwartungen hineingeht, kann man ganz leicht frustiert oder enttäuscht werden.
Boss Monster ist – ziemlich vereinfachend gesagt – ein kürzeres Munchkin mit mehr Taktik, Strategie und einem niedrigeren Ärgerfaktor.
Damit haben wir schon einaml die Grenzen abgesteckt. Es ist kein Aufbaustrategiespiel oder eine Dungeonsimulation.
Das Kernkonzept dieses Spiels – Räume bauen, Helden anlocken, dazwischen Zauber spielen , ist sehr einfach. Aber die Krux liegt in den Details. Wie kann ich erweiterte Räume bauen? Wann wird die Level Up Fähigkeit ausgelöst? Was macht Karte X? Diese Fragen tauchen zum Glück erst nach und nach auf. So muss man in der 1. Partie etwas mehr Zeit einplanen. Ich finde auch, dass nicht alle Bosse gleich gut für Anfänger geeignet sind. In der 1. Partie würde ich mit folgenden Bossen spielen: Cerebellus, Robobo, Gorgona und Draculord. Bei anderen muss man Stapel durchsuchen und wenn man noch keine Ahnung hat nach was man sucht, verlängert das die Partie nur unnötig.
Apropos 1. Partie. Diese habe ich nach den Grundregeln gespielt und ich muss sagen, die hat mir gar nicht gefallen. Im Regelheft werden 3 Varianten beschrieben. Ich würde auf alle Fälle mit der Variante Intrige spielen. So bekommen Spieler die in einer Runde keine Seele erhalten haben zur Kompensation 1 Zauber- oder Raumkarte. Das erhöht die Auswahl an Möglichkeiten für die kommenden Runden und man kann etwas leichter aufholen.
Aber im Großen und Ganzen hat das Spiel doch einen größeren Gücksfaktor, was aber nicht störend ist, wenn man sich auf das Spiel einlässt. Es kann leicht passieren, dass ein Spieler schnell ausscheidet aber das ist auch kein Drama, da die Anzahl an auftauchenden Helden trotzdem gleich bleibt und so den Druck auf die anderen Spieler erhöht.
Vom Design her gefällt mit das Spiel sehr gut. Grafik, Text und sogar die Schachtel versprühen wahnsinnig viel Retrocharme. Es sind sehr viele Anspielungen auf Charaktere aus diversen Medien vorhanden. Da findet man unter anderem Harry Potter, Magic the Gathering, Asssasins Creed, Super Mario und co. Aber ich will nicht zuviel verraten.

Um die Rezension zu einem Ende zu bringen: Schönes Ärgerspiel mit viel nerdigem Charme, in kurzer Spielzeit. Aber man braucht Mitspieler, die mit dem Humor etwas anfangen können.

Gut-

Empfehlung

Wer ein nicht ganz so ernstes Spiel mit direkter Interaktion sucht, dass einerseits locker aber andererseits nicht vollkommen willkürlich ist und den die Grafiken ansprechen – zugreifen.

 

Vielen Dank an Pegasus für das Rezensionsexemplar!

Colt Express

Wir machen uns auf eine Reise in den Wilden Westen. Das Leben als Ganove ist ein leichtes. Überall im Land fahren unbewachte Züge herum, die einen Haufen Geld transportieren. Das ist schon quasi eine Einladung. Wie auf einen Sightseeing Bus hüpfen wir auf, schnappen die Beute und hüpfen wieder runder…Blöderweise scheint sich das herumgesprochen zu haben und auch andere Banditen versuchen ihr Glück. Das können wir natürlich nicht auf uns sitzen lassen!

Eckdaten

Autor: Christophe Raimbault
Illustrationen: Jordi Valbuena
Verlag: Ludonaute im Vertrieb von Asmodee (Verlagsseite)
Erscheinungsjahr: 2014
Spieleranzahl: 2 – 6
Dauer: 30 – 50 min.
Schachtelgröße: 29,9cm x 29,7cm x 7,6cm
Preis: 20 – 30 €

Ausstattung

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Colt Express – Ausstattung

Im Spiel enthalten ist neben etlichen Karten von sehr guter Qualität viel Pappe. Darunter findet man die Beutestücke und die Einzelteile des Zugs. Den muss man aber erst zusammen bauen (dauert ca 10 – 20 min). Zusätzlich gibts viel Dekomaterial. Kakteen und Felsen die man aufstellen kann. Spielerischen Nutzen haben die nicht. Sie verschönern nur die Landschaft. Tableaus für die Spieler und Meeple runden das Gesamtpaket ab.

Illustrationen

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Mit jeder Patronenkarte leert sich das Magazin (hier Spieler Grün)

Die Illustrationen sorgen für viel Flair. Die Patronenkarten z.B. zeigen genau an, wieviele Patronen noch in der Kammer sind. Das wäre eigentlich nicht notwendig. Die Ikonographie ist auch sehr eingängig.

Aufbau

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Spielaufbau für vier Spieler

Spielfeldgröße: Spielertableau 19cm x 21cm. Zug mit Auslage bis zu 80cm x 20cm
Aufbauzeit: ca 2:30 (1.Partie)

Besonderheiten

Colt Express ist ein einfaches Planungsspiel. Das bedeutet, dass sich das Spiel im Prinzip in zwei Phasen gliedert. Zuerst gibt es eine Planungsphase. In dieser spielen die Spieler abwechselnd ihre Aktionskarten aus. Danach gibt es die Akionsphase. In dieser werden die ausgespielten Karten der Reihe nach abgearbeitet.

Jeder Spieler verkörpert einen Banditen. Diesem ist ein Satz Karten und eine Spielfigur zugeordnet. Jeder Bandit hat auch eine Spezialfähigkeit. Ziel ist es soviel Beute wie möglich zu machen.

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In der Lokomotive startet der Marshal und bewacht seinen Geldkoffer. Im Laufe des Spieles bewegen ihn die Spieler durch den Zug.

Doch Vorsicht der Marshal ist auch im Zug und vertreibt unvorsichtige Banditen aufs Dach und man muss zusätzlich eine neutrale Patronenkarte nehmen. Gut, dass man über das Dach des Zuges ausweichen kann.

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Die Aktionen Bewegen. Damit bewegt man sich im Zug einen Waggon weiter. Auf dem Dach des Zuges bewegt man sich um bis zu 3 Waggons. Klettern: So kommt man aufs Dach und wieder in einen Waggon. Marshal: Man bewegt den Marshal um 1 Feld.

Es gibt sechs verschiedene Aktionskarte. Bewegen, Klettern, den Marshal bewegen, Prügelei, Schießen und Raub.

Noch kurz etwas zu den Patronen. Sie verletzen uns nicht wirklich. Nach jeder Runde mischen wir alle unsere Karten und ziehen eine neue Hand. Die Patronenkarten verstopfen unsere Hand, was die Aktionsmöglichkeiten einschränkt.

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Prügelei: Einen Banditen im gleichen Waggon angreifen. Er verliert ein Beutestück und fällt in einen benachbarten Waggon. Schießen: Einem Spieler in einem benachbarten Waggon eine Patronenkarte geben. Raub: Ein Beutestück im gleichen Waggon aufheben.

Das Spiel geht über fünf Runden. Welche Karten im Spiel sind wird zufällig ausgewählt. Vier Stationenkarten und 1 Stoppkarte bilden den Stapel

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Die Rundenkarten. Es gibt drei Stoppkarten und für 3-4 bzw. 5-6 Spieler 7 Stationen

Eine Station besteht aus mehreren Aktionen (siehe Bild unten)

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Eine Station. Die Spieler spielen abwechselnd ihre Karten aus. die 1. Karte wird offen auf den Stapel gespielt. Die zweite Karte (Tunnelsymbol) verdeckt. In der nächsten Aktion spielt man zwei Karten hintereinander offen und die letzte Karte wird auch offen gespielt. Am Ende der Runde kommt an der Position des Marshals ein weiterer Geldkoffer ins Spiel

Am Ende der 5. Runde summiert man die ganze Beute. Derjenige Spieler der die meisten Patronen verschossen hat wird zum Revolverhelden gekürt und bekommt nochmal extra 1000$

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Colt Express – Ausstattung

Einstieg & Wiedereinstieg

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Die Rückseite der Anleitung. Hier findet man die Fähigkeiten aller Banditen und eine Beschreibung der Ereignisse.

Regelumfang: ca 4 Seiten
Einarbeitungszeit: Ca. Eine Viertelstunde

Auch hier haben wir wieder mein am liebsten kritisiertes Format für Spielregeln: Faltblätter. Es gibt so viele gute Anleitungskonzepte da draußen. aber sowas gefällt mir nicht. Das einzig gute ist, dass auf der letzten Seite die Spezialfähigkeiten aller Banditen und  der Rundenkarten erklärt werden. Das ist sehr schön. Nur wie gesagt. Das Format ist äußerst unhandlich.

Meine Meinung

Anfangs war ich sehr skeptisch ob mir „Colt Express“ zusagen wird oder nicht. Ich kann gar nicht mehr sagen, woran es lag. Ein Freund hat dann von mir das Spiel zum Geburtstag bekommen. Ich dachte, er ist Western Fan, da passt das schon. Und ich hatte recht! Wir haben’s dann gespielt und es hat uns sehr gut gefallen. Die Regeln sind recht kurz aber zur Sicherheit hab ich in der 1. Partie die Spezialfähigkeiten der Figuren weggelassen. Es waren ja viele Wenigspieler anwesend. Schnell hat sich das Chaos eingestellt, dass seither den Reiz von „Colt Express“ ausmacht. Diese schöne Verzahnung zwischen den ausgespielten Karten, Charakterfähigkeiten und den Rundenkarten. Ob ich das Spiel gewinne ist mir vollkommen egal. Hauptsache an jeder Ecke passiert was. Man überlegt … ich hol mir die Beute und dann rauf aufs Dach…nur um sich plötzlich zwischen den Fronten eines Feuergefechts wiederzufinden in dem man sich eine Kugel nach der anderen einfängt. Die Spezialfähigkeit des einen wirft uns daraufhin auf einen anderen Waggon, wo uns ein anderer Spieler etwas vermöbelt und wieder zwischen die Fronten wirft.
Das Glück ist natürlich recht hilfreich, wenn man eine neue Hand zieht aber für diese Art von Spiel, ist das eigentlich egal. Die grafische Aufmachung ist tiptop. Ob das Gestrüpp das man eigentlich nicht braucht oder personalisierte Aktionskarten oder die Patronen in der Kammer. Funktional unnötig aber sie machen sehr viel für den Flair des Spieles. Was stört mich?
Die Figuren sind manchmal nicht einfach zu greifen und zu bewegen. Anstatt der Papplättchen hätte ich mir 3D Holz- bzw. Plastikteile gewünscht. Die wären einfacher zu greifen gewesen. Was noch schön gewesen wäre, sind mehr Rundenkarten. So hat man relativ bald alles gesehen. Aber Ansonsten gibt es, von der Anleitung mal abgesehen, nicht wirklich was zu meckern. Und bei den einfachen Regeln braucht man diese nicht wirklich oft.

8 Gauner. Sehr gutes Spiel.

Empfehlung

„Colt Express“ ist definitiv nichts für Spieler, die schnell beleidigt sind oder alles genau geplant haben wollen. Das in einer Runde mal alles so läuft wie man es sich vorstellt, ist eher die Seltenheit und man wird manchmal viel Prügel einstecken. Das Spielende kann auch sehr unfair wirken. Da hat ein Spieler über 2000$ und ein anderer gar nichts. Aber darum gehts nicht. Es geht um filmreife Action. Je mehr Personen mitspielen desto besser ist es. Dh. zu zweit oder zu dritt … naja … da wäre es nicht meine 1. Wahl. Obwohl ich glaube, dass ich hier die 2 Spieler Variante bevorzugen würde, da hier vier Banditen im Spiel sind. Alle die Freude am Westernthema und dem Chaos haben, sollen sich „Colt Express“ zumindest anschauen.

Wertungsupdate Jan2016: Gut+

6 nimmt! Jubiläumsausgabe

Das Jubiläum war zwar schon letztes Jahr … aber da gabs diesen Blog ja noch nicht 🙂

Eckdaten

Autor: Wolfgang Kramer
Illustrationen: Franz Vohwinkel
Verlag: Amigo (Verlagsseite)
Erscheinungsjahr: 1994 (6 nimmt!), 2014 (Jubliäumsausgabe)
Spieleranzahl: 2- 10
Dauer: unterschiedlich. Je nachdem wie viele Partien man spielt.
Schachtelgröße: 10,1 cm x 12,4cm x 2,3cm
Preis: ~8€

Ausstattung

6 nimmt! Juliläumsedition - Ausstattung
6 nimmt! Juliläumsausgabe – Ausstattung

Das Spiel besteht ausschließlich aus Karten von guter Qualität. Zusätzlich zu den üblichen 104 Karten sind hier noch 10 Sonderkarten enthalten.

Illustrationen

Die Kartengestaltung hat sich ein wenig verändert. Es wirkt auf mich noch einen wenig eleganter.

Aufbau

Startaufbau
Startaufbau

Spielfeldgröße: 25cm x 16cm + ein wenig Platz / Spieler für den Ablagestapel
Aufbauzeit: ca 1:00min

Besonderheiten

Zu Beginn des Spieles liegen 4 Karten aus. Auf ihnen ist eine Zahl (zwischen 1 und 104) abgebildet.
Alle Spieler legen verdeckt eine Karte vor sich ab. Dann wird aufgedeckt. Mit der niedrigsten Karte wird begonnen.

Sie wir an die Reihe angelegt wo die geringste Differenz besteht, Legt ein Spieler die 6. Karte an eine Reihe an, so muss er sich die davor liegenden 5 Karten nehmen und ablegen. Die darauf abgebildeten Hornochsen sind die Minuspunkte. Die 6. Karte ist neue Startkarte der Reihe. Legt man eine Karte aus, die an keine Reihe angelegt werden kann, weil sie zu niedrig ist, so darf man sich eine Reihe aussuchen die man vor sich ablegen darf.

Die Sonderkarten
Die Sonderkarten

Zusätzlich zum normalen Spiel werden 10 Sonderkarten mitgeliefert. Darauf sind Werte von 0.0 bis 0.9 aufgedruckt. Diese können an eine belebige Reihe angelegt werden, bzw. kann man sich auch entscheiden eine beliebige Reihe zu nehmen. Das bringt mehr Möglichkeiten.

Weiters werden auch 2 neue Varianten mitgeliefert.

Einstieg & Wiedereinstieg

Hat man das Spiel einmal verstanden (was nicht lange dauert), findet man immer wieder leicht hinein. Schon der Name des Spiels erklärt fast alle Regeln. Die Varianten sind natürlich davon ausgenommen 🙂

Meine Meinung

Zurst meine Meinung zu „6 nimmt!“ und dann zur Jubiläumsausgabe. „6 nimmt!“ ist ein einfaches Kartenspiel, dass sehr gut in größeren Runden funktioniert. Das ich eine niedrige Karten ausspielen kann, um eine kurze Reihe zu nehmen und dadurch nochmal gezielt Chaos reinbringe ist ein schöner Dreh. Irgendwen kann man damit ärgern, nur man weiß nicht genau wen 🙂 Die Züge gehen schnell von der Hand. Wartezeiten sind fast nicht vorhanden. Ich würde es aber mit mindestens vier Spielern spielen. Mit weniger Spielern würde ich zu einer der taktischeren Varianten greifen.
Die neuen Sonderkarten gefallen mir sehr gut, da ich mit ihnen noch mehr Optionen habe. Spiele ich sie an eine Reihe oder nehme ich mir eine Reihe? Von den Varianten gefällt mir die 2. viel besser. Hier bestimmt die erste Karte die mehr als einen Hornochsen abgebildet hat, wie lang die Reihe noch wird bevor man nehmen muss. wird z.B. eine Karte mit 2 Hornochsen ausgespielt dürfen noch 2 Karten an diese Reihe gelegt werden. usw..

„6 nimmt!“ ist nicht umsonst ein Klassiker. Schnell erlernt und funktioniert in vielen Besetzungen. Man hat Entscheidungen aber auch viel Chaos und Emotionen. Es gibt viele Varianten, um das Spiel dem eigenen Geschmack anzupassen. Es ist günstig und braucht nicht viel Platz. Selbst nach 20 Jahren wirkt es noch immer frisch und hat einfach das gewisse etwas! Alle die „6 nimmt!“ schon haben, müssen nicht zur Jubiläumsausgabe greifen, obwohl mir die zusätzlichen 10 Karten sehr gut gefallen. Alle anderen…holt es euch. Ihr werdet es nicht bereuen.

9 Hornochsen!

Wertungsupdate Jan2016: Sehr Gut-