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Euphrat und Tigris

Heute stelle ich euch ein Spiel vor, dass nicht mehr sooo neu is. Das erste Mal kams im Jahr 1997 auf den Markt. Im Laufe der Jahre wurde es immer wieder Mal neu aufgelegt. Komponenten und Illustrationen wurden ausgetauscht und auch die eine oder andere Änderung hat es erfahren. Ironisch, dass das auch irgendwie das Spiel selbst wiederspielgelt. Wachstum, Änderung, Zerstörung, Wiedergeburt. Richtig poetisch.

Eckdaten

Autor: Reiner Knizia
Verlag: Heidelberger Spieleverlag. Im Vertrieb von Asmodee (Verlagsseite)
Erscheinungsjahr: 2015; Erstauflage 1997
Spieleranzahl: 2 – 4
Dauer: 60 – 120 min
Schachtelgröße: 29,6cm x 29,6m x 7,4cm
Preis: ~40€

Ausstattung

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Meine Rezension bezieht sich auf das Material der Neuauflage. Was ich so gelesen habe, wurde das Spielfeld und die Plättchen verkleinert, die Würfel wurden durch bedruckte Plättchen und auch sonst Holzteile durch Plastik ersetzt.

Ich muss sagen, ich habe nichts dran auszusetzen. Das kleinere Spielbrett macht das ganze übersichtlicher. Anfangs war ich etwas skeptisch, wegen der Plastikteile und hatte befürchtet, dass sie sich „billig“ anfühlen, was bei Plastik leicht der Fall sein kann. Doch das ist nicht der Fall. Es fühlt sich sehr robust und haltbar an.
Plättchen greifen sich auch gut an. Der Beutel in dem sie aufbewahrt werden ist sehr schön. Sichtschirme sind gut.  Das einzige worüber man sich beschweren könnte sind die mangelnden Plastikbeutel.

Grafische Gestaltung

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Die Gestaltung der Karte gefällt mir. Die Sichtschirme sind schön gemacht und man findet darauf nochmal die wichtigsten Regeln. Die Plättchen orientieren sich an tatsächlichen Darstellungen aus dieser Zeit. Das gibt dem Ganzen ein besonderes Flair.

Aufbau

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Spielaufbau: 10 Tempel mit Schätzen

Spielfeldgröße: 65cm x 40,5 + 25cm x 17cm pro Spieler
Aufbauzeit: 2:30min

Thema

Thematisch bewegen wir uns im Zweistromland als die ersten Hochkulturen entstanden sind. Wir repräsentieren eine Dynastie von Herrschern. Jede Dynastie hat ein Symbol (Stier, Löwe, Krug und Bogen) In den vier Bereichen Landwirtschaft, Religion, Handel und Bevölkerung erweitern wir die Königreiche der Region. Wie es so in der Menschheitsgeschichte ist, kommt es auch immer wieder zu Kriegen und Revolutionen es werden aber auch Monumente und Wunder errichtet, die diese Katastrophen überdauern.

Besonderheiten

 

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Jeder Spieler hat einen Sichtschirm

In seinem Zug dürfen die Spieler zwei Aktionen machen. So können sie z.B. zwei Plättchen legen oder einen Anführer setzen und ein Plättchen legen. und und und.

Seltsam ist es am Anfang, dass jeder Spieler vier unterschiedliche Farben an Anführern hat, die jeweils einer Plättchenfarbe zugeordnet sind.
Anführer müssen neben einem Tempel platziert werden. Plättchen darf man mit einer Ausnahme überall auf der Karte hinlegen. Zwei nebeinander liegende Plättchen sind ein Gebiet. Hat ein Gebiet auch einen Anführer (egal welcher Farbe) so ist es ein Königreich. Achtung. Ein Königreich kann auch Anführer von mehreren Spielern haben.
Wird in ein Köngreich ein Plättchen in der Farbe eines Anführers gelegt, so bekommt normalerweise der Spieler mit diesem Anführer einen Punkt in dieser Farbe.

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Nach ein paar Zügen. 1. Strategiehinweis Händler und Könige sind zu Beginn besonders wertvoll. Im Nordosten gibt es Krieg zwischen den Händler des Stiers und des Bogens.

Wie der Untertitel auf der Schachtel schon verrät gibt es auch Konflikte. Revolten und Kriege.

Wird in ein Königreich mit Anführer ein Anführer derselben Farbe platziert, so kommt es zur Revolte. Logisch … es kann ja nicht zwei Könige in einem Königreich geben. Jetzt wird darauf geachtet, wer sich mehr auf die Priestserkaste stützen kann. Dh. wessen Anführer mehr benachbarte Tempel hat gewinnt. Die Zahl kann auch noch mit Tempeln hinter dem Sichtschirm verstärkt werden. Der Verlierer räumt das Feld und der Gewinner bekommt zusätzlich noch einen Punkt in Tempelfarbe.

Es kann auch vorkommen, dass durch ein Plättchen die Gebiete zweier Königreiche miteinander verknüpft werden. Dann kommt es zum Krieg. Hier schauen wir, was für Anführer es in beiden Städten gibt.  Gibt es z.B. in beiden Städten einen König, dann messen sie und ihre Gefolgschaft sich im Kampf. Hier vergleichen wir die Gesamtzahl der Plättchen in den entsprechenden Farben. Wie auch bei der Revolution kann man durch Plättchen hinter dem Sichtschirm verstärken. Der Verlierer muss nicht nur den Anführer sondern auch alle Plättchen in dieser Farbe vom Spielplan nehmen. Der Gewinner bekommt einen Punkt pro Anfüher und Plättchen, dass vom Spielplan genommen wird.

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… Wieder ein paar Züge später. Zwei Monumente wurden errichtet und ein größeres Königreich hat sich im Zentrum gebildet

Jeder Spieler hat zwei Katastrophenplättchen die man auch im Laufe des Spiels platzieren kann. Damit kann man ein beliebiges Plättchen zerstören.

Liegen vier Plättchen einer Farbe nebeneinander, kann man ein Monument errichten. Dazu dreht man die Plättchen um und sucht ein passendes Monument heraus. Ein Monument ist immer zwei Farben zugeordnet, zählt bei Kriegen und Revolten nicht mit und kann nicht zerstört werden. Hat der aktive Spieler einen Anfüher in einer der Farben des Monuments in diesem Königreich so erhält er automatisch bei Rundenende einen Punkt.

Zu Beginn des Spieles liegen mehrere Tempel aus auf denen sich Schätze befinden. Verbindet man mehrere dieser Tempel miteinander und hat einen Händler in diesem Königreich, dann darf man bei Rundenende alle Schätze bis auf einen bergen.

Das Spielende wird eingeläutet, wenn ein Spieler seine Hand nicht mehr auf 6 Plättchen auffüllen kann oder nur mehr zwei Schätze auf dem Spielfeld sind.

Bei Spielende zählt jeder Spieler die Punkte in den unterschiedlichen Farben. Die Farbe von der man die wenigsten Punkte hat, wird gewertet. Schätze zählen als Joker.

Zusätzlich gibt es noch einen weiteren Spielplan auf der Rückseite und Material für mehrere Varianten.

Einstieg & Wiedereinstieg

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Die wichtigsten Aktionen

Regelumfang: Wie man vielleicht im vorigen Abschnitt gesehen hat ist es gar nicht so einfach das Spiel kurz und bündig zu erklären, da es viele wichtige Details gibt. Aber wenn man es von der thematischen Seite versucht, ist es viel einfacher.
Einarbeitungszeit: Hat man es mal verstanden reicht ein Blick auf den Sichtschirm. Was man in seinem Zug machen kann ist recht simpel aber die Details die da drin stecken, sorgen in der ersten Partie für Wartezeiten.

Preis/Leistung

Der Preis des Spiels bewegt sich so um die 40€ +- ein paar Euro.  Damit ist das Spiel jetzt nicht sooo günstig. Aber ich finde, dass das Material von der Qualität überzeugt. Normalerweise bin ich nicht der Fan von Plastikteilen in dieser Art von Spiel aber hier passt es. Sie geben den Spielfeld ein detailliertes 3D Element.
Die Illustrationen finde ich gelungen und das Spiel bietet einiges an Zusatzmaterial und
eine andere Spielplanseite für Fortgeschrittene.

Meine Meinung

Ich hatte schon viel (Gutes und Schlechtes) über das Spiel gehört und es stand lange Zeit auf meiner „ToPlay“ Liste. Jetzt hab ich es eine Weile im Schrank und muss sagen: Das hätte schon viel früher der Fall sein sollen!

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Das Königreich im Südwesten wurde fast vollkommen zerstört. Das Zentrum hat sich weiter ausgedehnt. Die Königreiche im Osten haben auch expandiert

Das Spiel macht sooo vieles richtig. Ich weiß gar nicht wo ich anfagen soll. Deswegen fangen wir mit den negativen Dingen an…. ….. …..

Neutrale Punkte. Ein Spieler am Tisch hat sich immer über Niederlagen (vor allem bei Kriegen) beklagt. Aber dazu später mehr.

So. Fangen wir mit dem Positiven an. Das Thema ist wahnsinnig gut umgesetzt. Das mag vielen nicht auffallen, da es während des spielens eher abstrakt bleibt aber die einzelnen Elemente sind sehr thematisch. Die Karte lebt und atmet. Einfache Anfänge mit wenigen religiösen Zentren und wertvollen Kultgegenständen. Sie wachsen. Anführer kommen und bilden Königreiche und werden wieder gestürzt. Katastrophen und Kriege zerreissen die Landschaft und schaffen so die Grundlage für neue Reiche und am Ende ist diejenige Dynastie siegreich die während ihrer Regentschaft die beste Balance gefunden  hat….weil was bringt es einem eine Bevölkerung von 10 Mio. zu haben aber nur einen Sack Getreide… Wenn man die Karte im Zeitraffer filmt, erzählt sie eine Geschichte. Wenige Strategiespiele schaffen das.

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Das Königreich im Zentrum ist zerfallen. Ein weiteres Monument wurde errichtet.

Dabei sind die Optionen während eines Zuges so klar. Einfach und doch schwer zu meistern, denn die Tücke liegt im Detail. Dabei finde ich auch diese Details sehr gut ausbalanciert. König und Händler sind die besonderen Anführer, dafür sind die Plättchen eher gewöhnlich. Auf der anderen Seite sind die Tempelplättchen wichtig um Anführer zu platzieren und Revolten zu planen und die Landwirtschaftsplättchen erlauben es ein Königreich über Wasser auszubreiten. Dafür sind die Anführer wieder nicht so wichtig.

Das alles sorgt für knifflige Entscheidungen. Wohin expandieren? Errichtet man ein Monument? Das würde für stetige Punkte sorgen, ruft aber auch Neider auf den Plan. Legt man ein Plättchen um dem Königreich einen freistehenden Tempel einzuverleiben oder baut man einen Tempel in der Nähe des Anführers, weil man eine Revolte befürchtet?

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jaaa … da hat sich was verändert.

Der Fokus aller Spieler liegt dabei immer auf dem Spielfeld. Das gefällt mir. Jedes Teil das platziert wird kann ausschlaggebend sein. Die Karte ist so groß, dass es viele Zugmöglichkeiten gibt und jedem etwas anderes Sorgen bereitet. Da hält man schon kurz den Atem an, wenn die anderen die Blicke über die Königreiche schweifen lassen…und schon macht Markus seinen Zug … waaaas? Das hab ich nicht … wie? … Wow!

Kommen wir zu ein paar Kritikpunkte die ich über das Spiel so gelesen und gehört habe und was ich darüber denke.

Wie schon oben erwähnt, fand jemand die Unsicherheit bei Kriegen und Revolten etwas frustrierend. Ich meine es ist authentisch. Im Jahre 1914 dachten die Österreicher auch, „Schnell nach Serbien und bis zur Jausn san ma wieder daham“.  Ausgegangen ist es ein wenig anders. Eine Siegesgarantie hast du oft nicht und es sorgt im Spiel für das richtige Maß an Ungewissheit.

Außerdem ist es auch nicht so, dass einen ein verlorener Krieg tatsächlich aus dem Spiel kegelt. Ja, der Anführer und die Plättchen dieser Farbe sind weg aber man hat die Punkte für die Plättchen sowieso schon kassiert und es bringt nichts nur eine Farbe zu sammeln. So kann es schon mal passieren, dass man zu Beginn ein Handelszentrum aufbaut das dann zerstört wird. Wird man jetzt nochmal ein großes Handelszentrum bauen? ähm … Nein!  Wozu auch? Am Ende zählt nur die Balance.

Genau das gleiche gilt für einen Spieler der ein mächtiges Imperium errichten konnte und zumindest in 1-2 Farben alle anderen mit einem Wimpernschlag zerstören könnte. Das ginge natürlich aber spielerisch würde es, wie oben gesagt, keinen Sinn machen, da man auch andere Farben ausbauen muss. Wenn man 2/7/7/26 hat sind das Am Ende trotzdem nur 2 Punkte. Die Abrechnung sorgt dafür, dass es im Spiel nicht zu irgendwelchen Schneeballeffekten kommt. Zwei Daumen dafür.

Ich finde Euphrat und Tigris ist ein außergewöhnliches Spiel und ein zeitloser Klassiker.

Sehr gut

Empfehlung

Eigentlich kann ich das Spiel allen Strategiefreunden empfehlen, mit ein paar Ausnahmen.
Alle Spieler müssen eine Niederlage gut verkraften können.
Ja, werdet ihr denken, verlieren tut man auch in anderen Spielen. Stimmt schon.
Da HIER aber nur der niedrigste Wert zählt, ist es für manche Spieler schlimmer. Wenn einer 16 und man selber nur 4 Punkte hat, kann sich das unangenehm anfühlen. Das passiert nicht immer aber es kann vorkommen. In aktuelleren Strategietiteln geht diese Schere meistens nicht so weit auseinander.

Außerdem sollte man mit der Unsicherheit der Plättchen hinter dem Schirm leben können.

Wer damit keine Probleme hat. Kaufen und Spaß haben.

PS: Hallooo … bitte die anderen Knizia Klassiker Samurai, Ra und Amun-Re auch im deutschsprachigen Raum neu auflegen. Danke 🙂

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Arkham Horror: Das Kartenspiel (spoilerfrei)

Roland war außer Atem und am verzweifeln. er blickte sich um. Wo musste er hin? So etwas hatte er in seiner ganzen Laufbahn als Bundesagent noch nicht erlebt. Um ihn herum schien der Raum gleichzeitig größer und kleiner zu werden. Immer wieder glaubte er Stimmen zu hören. Roland … wir wissen was du getan hast! Diese Stimmen!!
„Kommt doch ihr Monster, wenn ihr euch traut!“, sagte Roland, schnappte sich seine Schrotflinte und lud sie. Der unheimliche Stimmenchor aus der Ferne übertönte mittlereweile die Stimmen in Roland’s Kopf aber die Worte waren nicht mehr genau zu identfizieren. Roland spürte etwas hinter sich … Etwas das nicht von dieser Welt sein konnte … Er drehte sich um und blickte in die gelb leuchtenden Augen der Bestie. Diese Augen zeigten ihm, alle Schrecken die waren, die sind und die sein werden. All das Leid und all der Schmerz der ganzen Welt schien ihm durch die Glieder zu fahren. Das war zuviel für Roland….Dann war da nur noch Dunkelheit.

Eckdaten

Autor:Nate French, Matthew Newman
Illustrationen: diverse
Verlag: Heidelberger Spieleverlag im Vertrieb von Asmodee (Verlagsseite)
Erscheinungsjahr: 2016
Spieleranzahl: 1 – 2
Dauer: 45 – 90min
Schachtelgröße: 25,4cm x 25,4cm x 5,1cm
Preis: ~35€

Ausstattung

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Viele Karten von sehr guter Qualität. Dazu noch ein paar gute Pappmarker.

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Grafische Gestaltung

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Zwei Daumen nach oben.

Aufbau

Spielfeldgröße: ca 30cm x 50cm pro Spieler + mindestens nochmal so viel für die Auslage.
Aufbauzeit: je nach Szenario  5-10min.

Thema

Wir verkörpern Ermittler die mysteriösen Dingen auf der Spur sind.

Besonderheiten

Jeder Spieler stellt sich sein Deck zusammen. Das besteht grundsätzlich aus Karten von zwei Typen, ein paar neutralen Karten und ein paar Extrakarten die sich von Ermittler zu Ermittler unterscheiden. Es werden auch Starterdecks empfohlen.

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Wächter gehen einer zünftigen Keilerei nicht aus dem Weg, sind gut mit Waffen ausgstattet und

Apropos Typen. Davon gibt es 5 im Spiel. Wächter gehen in die Polizei Richtung und mit allerhand Waffenzeugs.

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Sucher kümmern sich um die Wissenschaft. Sie sind gut im finden von Informationen aber auch in Alchemie.

Sucher sind die Wissenschaftsfraktion die sich auf die Bücher Alchemie und tatsächliche Ermittlungen stürzt.

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Schurken … naja … machen Schurkensachen und treiben sich in den Schatten herum.

Schurken, Mystiker und Überlebende runden das Ganze ab.

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Überlebende stolpern durch die Gegend und sollten eigentlich scheitern aber irgendwie retten sie dann doch die Welt.

Je nach Szenario wird es anders vorbereitet aber ein paar Dinge bleiben immer gleich. Es gibt ein Begegnungsdeck. Da passiert nichts gutes.

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Mystiker setzen Magie ein. Teilweise schaden sie sich dabei selbst um einen größeren Bonus zu bekommen.

Dann gibt es das Agendadeck. Das gibt den Rahmen vor. Auch hier passiert nichts Gutes. Den Abschluss bildet das Szenendeck. Das gibt die konkreten Ziele vor. Hier will man Fortschritte machen.

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Neutrale Karten können in jedes Deck gepackt werden.

Wie läuft ein normaler Zug ab? Zuerst wird für jeden Ermittler eine Karte vom Begegnungsdeck gezogen und der Effekt abgehandelt. Dann sind die Ermittler dran. Jeder hat 3 Aktionen zur Verfügung. Mit denen kann man unterschiedliche Sachen machen.

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Wir ermitteln im Arbeitszimmer. Dort sind pro Ermittler 2 Hinweise (heller Kreis rechts). Die Zahl im schwarzen Kreis gibt an welcher Wert erreicht werden muss …

Für einige muss man Proben bestehen. Dafür betrachtet man die Art der Probe und schaut sich den entsprechenden Wert des Ermittlers an.

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… zum ermitteln interessiert uns der Buchwert. Der ist 3…

Man zieht einen Marker aus dem Beutel, der das Ergebnis noch modifiziert. Erreicht man den Zielwert…juhu!

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… die Kartenhand sieht so aus. Schwer zu fassen hat auch ein Buchsymbol. Dh. wenn ich das abwerfe erhöht sich der Wert auf 4. Damit sollte ich ziemlich sicher erfolgreich sein…

Befürchtet man, dass man das Ergebnis nicht erreicht, kann man auch Karten mit dem entsprechenden Symbol abwerfen um hier nachzuhelfen oder man darf Sonderaktionen von Karten nutzen. Mitspieler am selben Ort dürfen auch eine Karte zum Ergebnis beitragen.

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… aus dem Beutel ziehe ich eine -1. Passt. Die Probe ist bestanden…

Eine wichtige Aktion ist das ausspielen von Karten. Zuerst muss man erst Mal die Kosten an Ressourcen ausgeben.  Grundsätzlich kann man hier Vorteile oder Ereignisse ausspielen.

Vorteile bleiben im Spiel. Ereignisse haben einen Effekt und sind dann futsch.

Hat jeder seine 3 Aktionen gemacht kommt die Gegnerphase. Hier bewegen sie sich und greifen an.

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Am Ende werden alle Karten wieder spielbereit gemacht. Man bekommt 1 Karte und eine Ressource. Ein neuer Zug beginnt.

Normalerweise ist das Spiel als Kampagne angelegt. Jedes Szenario verfügt über eine Abstufung von Ergebnissen. Dh. zwischen strahlendem Triumph und vernichtender Niederlage gibt es mehr.
Je nach Ergebnis und Dingen die in dem Szenario passiert sind, bekommt man Erfahrungspunkte und anderes. Mit diesen Erfahrungspunkten kann man nach dem Szenario neue Karten erhalten und alte ersetzen.

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Der rechte Streifenpolizist ist eine bessere Version das linken. Das erkennt man an den Punkte. So viele Erfahrungspunkte muss man ausgben.

Einstieg & Wiedereinstieg

Regelumfang: recht viel. Ich habe oben alles nur ganz kurz angeschnitten.
Einarbeitungszeit: Bis man das 1. Szenario Mal gespielt hat, vergeht schon einiges an Zeit. Es sind wie bei solchen Spielen üblich recht viele Regeln und Schlagwörter, die man erst Mal behirnt haben muss.
Mir sind selber auch einige Fehler beim ersten Durchgang passiert.
Auf einer der Gegnerkarten steht dann auch etwas das verwirrend ist. Dort steht Ausweichen +1; Das war verwirrend, weil das sonst nirgendwo vorkommt. Ich denke man hat einfach an dieser Stelle „Evade“ aus dem englischen anders übersetzt als sonst im Spiel. Mit so Kleinigkeiten kämpft man anfangs.

Preis/Leistung

Ich gehe hier von einem Preis von ~35€. Ich hab es online auch für 40 – 50€ gesehen. Das ist, meiner Meinung nach, absurd. 35€ geht für mich in Ordnung.
Vor allem wenn man bedenkt, dass das kein abgschlossenes Produkt ist, sondern eine Grundbox. Damit kann man schon, je nach Spieleranzahl, etliche Partien spielen, die sehr unterschiedlich verlaufen werden.

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Die Ermittler spielen sich zB. sehr verschieden und durch die unterschiedlichen Begegnungseffekte verläuft es sehr abwechlsungsreich. Beispiel. Im 1. Szenario hatte ich mal einen Ermittler der bis an die Zähne bewaffnet war aber es wollten keine Monster auftauchen. Stattdessen hat er sich anscheinend in die Hose gemacht und hatte Probleme sich zu bewegen vor lauter Angst…trotz Macheten, Messern und Pistolen. Dann war da die kleine Bibliothekarin die Konfrontationen eher meiden will. Es kam wie es kommen musste und sie hat ein Monster nach dem anderen abbekommen. Schon Mal versucht ein … etwas mit sehr vielen Zähnen … mit einem Buch zu verprügeln? Viel Erfolg.
Hat man die Mini Kampagne ein paar Mal gespielt, weiß man, ob diese Art von Spiel einem zusagt oder nicht. Zeitmäßig sind das dann doch je nach Spieleranzahl ca. 10-20 Stunden. Mit zwei Spielern wird man aber schneller was neues wollen.

Die Qualität des Materials stimmt auch.

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Kommen wir zu einem Punkt der sicher ein paar interessiert. Braucht man ein zweites Grundspiel? Tja hier ist die Frage wie man „brauchen“ definiert. Wer sofort intensiv Deckbau betreiben und Spielweisen fokussieren will – ja. Wer zu 3. bzw. zu viert spielen will – Ja. Wer mit allen möglichen Charakteren solo spielen will, braucht auch irgendwas. Entweder eine Deluxe Erweiterung + 1-2 der ersten Szenario Packs oder ein zweites Grundspiel. Sonst hat man mit 2 der 5 Charaktere echt dürftige Chancen, ein passables Ergebnis zu bekommen. Ebenso ist es mit allen Ermittlern richtig, richtig schwer, ohne weitere Kartenunterstützung das Spiel auf Schwer oder gar Experte zu schaffen.

Wer Interesse am Spiel hat sollte mal diese 35€ investieren und nur wenn man überzeugt ist, sollte man in die große Kampagne einsteigen, weil es ist schon ein größeres Spieleinvestment.

Meine Meinung

Negative Punkte. Die Schachtel. Ach du meine Güte. Die ist so unpraktisch. Sie ist sehr klein. Dh. man bekommt die Karten nur liegend hinein. Spätestens mit der 1. Erweiterung braucht man da irgendwelche Lösungen und bessere Möglichkeiten die Karten zu sortieren. Weiterer negativer Punkt. Im 2. Szenario ist es etwas schwer zu erkennen welche Orte miteinander verbunden sind.

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Neutral. Beutel ist keiner dabei. Ja … kein Drama. Es ist von jeder Ermittlerkarte (neutrale Karten ausgenommen) nur 1 dabei. Ich verstehe warum das so ist. Man will unterschiedliche Karteneffekte zeigen und es ist recht einsteigerfreundlich, weil man nicht viele Gedanken an Deckbau verschwenden muss. Es stört mich auch nicht so wie bei einem anderen Spiel dieser Art, weil ich es nicht so strategisch sondern mehr thematisch angehe aber manchmal denk ich mir schon: Ma … hätte ich die Karte nur nochmal.
Letzter Punkt. Das Spiel kommt zwar in einer recht kleinen Schachtel daher, was aber nicht den tatsächlichen Platzverbrauch auf dem Tisch wiederspiegelt. Da sollte man sich nicht täuschen lassen.

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Was gefällt mir am Spiel?

Die Einleitung die ich oben geschrieben habe, ist, ein wenig ausgeschmückt, so passiert. Mein 1. Ermittler Roland ist im 3. Szenario der Kampagne durchgedreht…irre geworden … wahnsinnig… Tja … blöd gelaufen … Spiel verloren. Trotzdem empfand ich es nicht als Niederlage. Hört sich jetzt blöd an aber es ist so. Es fühlt sich nach dem Ende einer Geschichte an. Dazu gibts auch einen kleinen Epilog im Kampagnenheftchen. Passt. Wahnsinnig zu werden oder das Zeitliche zu segnen ist jetzt nicht gerade ungewöhnlich, wenn man sich in diesem Setting bewegt. Das ganze unbeschadet zu überstehen ist eher die Ausnahme. Bei meinem zweiten Ermittler lief es dann zwar besser aber er hat sich im 3. Szenario auch nicht grade … heldenhaft verhalten, was vom Spiel auch kommentiert wurde.

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Ich mag die Evolution der Decks. Deckbau wie man es von Magic oder Ashes kennt, kann man hier mit der Grundbox nicht wirklich betreiben. Jeder Ermittler nimmt alle Karten von 2 Typen (mit je 10 Karten) dazu noch 10 neutrale Karten. Hier kann man ein wenig variieren. Zu guter letzt kommen noch die Karten des Charakters und 1 zufällige Grundschwäche in das Deck. Das wars. Interessant wird es , wenn man zwischen den Szenarien neue Karten bekommen kann. Holt man sich eine teure Schrotflinte oder nimmt man lieber 2 günstigere Karten oder doch eine Schutzweste? Was haben die für Symbole um sie abzuwerfen, falls man muss? Wie teuer sind sie? Welche Karten entfernt man? Da gibt es dann doch einiges worüber man sich den Kopf zerbrechen kann. Außerdem gefällt mir das besser, als wenn ich nach einer Niederlage mein ganzes Deck zerlegen muss. Es fühlt sich natürlicher und … wieder Mal … thematischer an.

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Jeder Ermittler hat 2 besondere Karten. Eine davon, ist eine Karte die sehr gut ist. Die Kellnerin Agnes war in weit zurückliegender Vergangenheit eine Zauberin und besitzt noch ein Schmuckstück aus dieser Zeit, das jedes Mal reagiert wenn Agnes einen Zauber wirkt. Die andere ist eine besondere Schwäche das Charakters. Ob man sich einsam und verlassen fühlt oder in Krankenhausrechnungen untergeht. Zusätzlich bekommt man noch 1 zufällige Grundschwäche. Ob mein Bundesagent paranoid ist oder Amnäsie hat, macht nämlich einen großen Unterschied. Das bringt Leben in die Bude und gibt dem Deck eine Persönlichkeit. Das Deck ist eine Person mit Eigenschaften. Was tut die Person so? Was hat sie für Talente und Kontakte? Was sind ihre Ängste? Dafür könnte ich das Spiel küssen.

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Aprops küssen. Ich habe zwar nicht viel zu zweit gespielt aber die eine Kampagne die wir gespielt haben, hat mir auch gut gefallen. Hier haben die Entwickler einen Kniff eingebaut, der mich an T.I.M.E Stories erinnert. Man sollte nämlich nicht konkret werden, wenn es um die eigenen Handkarten und die Zusammensetzung der Decks geht.  Dh. kein ich hab Karte xy die diese Fähigkeiten hat oder … ich hab 2 Kampfkraft die ich zu deiner Probe werfen kann. Man soll ich auch sowas wie: „Wenn du kämpfst, kann ich dich unterstützen“ oder „ich glaube nicht, dass ich erfolgreich meine Ermittlungen machen kann, wenn da ein vierköpfiges Blobmonster im Raum ist. Wäre toll wenn da etwas Hilfe kommen würde!“. Das beugt nicht nur dem Alpha Gamer Problem vor sondern bringt auch wie bei T.I.M.E Stories ein Rollenspiel light Feeling rein.

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Ich mag den Beutel. Er ist  zwar nicht dabei … so haben wir den Running Gag auch wieder gemacht …  aber die Mechanik die dahinter steckt ist grandios. Es ist wie ein anpassbarer Würfel. Will man ein leichteres Spiel? Mehr +1 Marker rein und die hohen negativen Zahlen raus. Will man’s schwerer, macht man das in die andere Richtung. Super. Das gefällt mir um einiges besser als bei HdR. Hier wie dort, passiert nach dem eigenen Zug nichts Gutes und ich hoffe bei jeder Karte des Begegnungsdecks, dass es mich nicht zu hart erwischt aber wo ich bei HdR nur strategisch meine Karten betrachte wenn ich dran bin, bringt hier der Beutel eine zusätzliche Unsicherheit mit. Das mag manchen nicht gefallen aber ich finde das suuuper.

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Ich mag, dass sich die Ermittler unterschiedlich spielen und die Szenarien diese Spielweisen auch zulassen. Man wird nicht in eine gewisse Spielweise gedrängt. Haut man beim ersten Anzeichen von Gefahr ab oder macht man einen auf Terminator. (Fast) Alles ist möglich. Jedes Szenario hat 3-4 verschiedene Ausgänge. Achja und man kann die Ermittler (falls sie überleben) in eine andere Kampagne übernehmen. Ihre Geschichte setzt sich also fort… Super

Obwohl die Atmosphäre des Spiels doch ein wenig düster ist, kommt es gelegentlich zu sehr humorvollen Situationen. Das passiert gerade dann, wenn man die Karten als Teil einer Geschichte sieht. Hypothetisches Szenario: Man ist in einem Raum im eigenen Haus eingeschlossen. Ziel ist es den Raum zu verlassen. Nun gut…was haben wir hier. Eine Machete…Sprengstoff…3 Bücher … He schau einer an. Mein alter Freund der Streifenpolizist … Nennen wir in Bob. Bob… Wie bist du in mein Haus, in diesen verschlossenen Raum gekommen? Ich war im Schrank….Ooook … Bob … wir müssen über Grenzen sprechen.
Vor allem der Typ Überlebender ist da am witzigsten. Der stolpert über Hinweise und kommt durch Zufall mit dem Leben davon und wird zum Beispiel in einer finsteren Kultistengruft von einer streunenden Katze, die den Kultisten kurz ablenkt gerettet. Das ist echt filmreif.

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Kommen wir zum Solitärspiel. Das funktioniert beinahe ohne Probleme. Thematisch ist es richtig gut und dieses „allein gegen das Unbekannte“ kommt schön rüber. Man kann auch alle 3 Szenarien im Gegensatz zum HdR LCG solo nach den Regeln abschließen. Für das optimalste Ergebnis braucht man aber Glück und/oder mehr Karten.
Mich stört auch nicht, dass man es nur zu zweit spielen kann (außer man hat 2 Grundboxen). Wie gesagt, das passt auch noch gut zum Thema. Wenn man das zu viert macht … ist es wieder ein ganz anderes Feeling, denke ich.

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Zum Abschluss, muss ich mich eigentlich beim Spiel entschuldigen. Das und andere LCG’s hab ich schon ein paar Mal kritisiert. Zum einen, weil von vielen Karten nur 1 dabei ist aber man mehr Karten mit selbem Namen haben kann. Beim HdR LCG war das auch wirklich nervig. Hier stört es mich (derweil) nicht so, weil ich einen anderen Zugang habe. Man kommt so mit beinahe allen Charakteren durch diese Kampagne und ich behaupte auch durch die große. Will man das Spiel auf den höheren Schwierigkeitsgraden angehen, muss man aber wesentlich mehr planen. Ja dann…her mit der 2. Grundbox.
Ich hab mich auch über die Gesamtkosten eines ganzen Zyklus beklagt und es an der Stelle auch mit Spielen wie Imperial Assault oder Descent verglichen. Ja das ist nicht gerade ein Schnäppchen. Eine große Kampagne mit 1 Grundbox, 1 Deluxe + 6 Mythos Packs macht schon mal ~130€. Kein Kleingeld. Alle diese Spiele haben eine Kampagne die ich mehrmals spielen kann. Ja das stimmt. Aber Arkham kann ich auch alleine spielen, was für mich wichtig ist. Eine große Kampagne in Descent ist für mich derzeit nicht in einer akzeptablen Zeit spielbar. Da würde ich locker ein Jahr brauchen. Dieses Spiel? Ich hab eine Deckidee… Deck bauen und ich kann sofort starten. Das hat dazu geführt, dass ich das Spiel keine zwei Monate besitze und schon ca 25 Partien gespielt habe….ja ich habe schon die Hälfte der Mythos Packs der Dunwich Kampagne aber die kann ich nicht wirklich spielen, weil mir das 1. Pack fehlt. Dh. All diese Partien beziehen sich auf die Kampagne des Grundspiels. Das macht es zum meistgespielten Spiel dieses Jahr.

Das Grundspiel bekommt ein: Gut+

Ich bin gespannt wie mir die Kampagne gefällt.

Empfehlung

Es hängt davon ab was man will. Das Arkham Horror LCG ist schon ein Lifestyle Game. Es ist kein Spiel bei dem du dir eine Schachtel kaufst, die in den Schrank stellst und fertig. Du musst dir hier doch ein paar zusätzliche Fragen stellen. Wo bringe ich die Spielerkarten unter? Wie verwalte ich die Szenariokarten? Wo nehm ich den Chaosbeutel her? Besorg ich mir weitere Packs? Wann mach ich das? Wie sieht mein nächster Ermittler aus? Kaufe ich mir Kartenhüllen? Wie sieht die aktuelle (englische) F.A.Q. aus?
Wenn man damit Probleme hat, und sich diese Fragen nicht stellen will braucht man gar nicht daran zu denken überhaupt anzufangen.

Hat man sich mit dem Stil angefreundet, gibt es weitere Fragen. Will man so etwas wie Magic, dann ist man eigentlich auch falsch. Dort baut man sich ein Deck, spielt es gegen einen Mitspieler (quasi eine Herausforderung), passt es an … und probiert es noch einmal. Diese Spielweise passt eher zu Ashes (Empfehlung), Android Netrunner oder in kooperativer Form zum Herr der Ringe LCG, wo es darum geht ein Hindernis zu überwinden. Sieg oder Niederlage.

Bei Arkham Horror gibt es mehr Abstufungen. Es geht um die Geschichte und wie es ausgeht. Ich sehe es als ein komplexes T.I.M.E Stories bei dem man sich zuerst seinen Agent zusammenbaut.

Sag’s mir: Personen

Heute schauen wir uns ein etwas klassisches Spielekonzept an und wie man etwas besonders daraus macht … oder auch nicht?

Eckdaten

Autor: Peter Sarett
Illustrationen: Peter Sarett
Verlag: Repos. Im Vertrieb von Asmodee (Verlagsseite)
Erscheinungsjahr: 2013
Spieleranzahl: ab 4
Dauer: ca 60min.
Schachtelgröße: 20cm x 13,6cm  x 6,5cm
Preis: ca 17€

Ausstattung

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Das Spiel besteht aus Karten. Die sind qualitativ in Ordnung. Dann hat man in der Schachtel noch einen Block, eine Sanduhr und zwei Anleitungsheftchen.

Grafische Gestaltung

Ja … Das schreit nach 90ern und ist Geschmackssache. Ich find es zu sehr auf „Party!“ getrimmt.

Aufbau

Spielfeldgröße: 🙂
Aufbauzeit: Karten mischen

Besonderheiten

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Je nach Spieleranzahl erhalten die Spieler Karten. Zwei dürfen sie wieder ablegen. Die restlichen Karten werden zusammengemischt und bilden einen Stapel. Man einigt sich auf die blaue oder gelbe Seite der KArten und die erste Runde beginnt.

Die Spieler treten in Teams gegeneinander an. Am besten bildet man Zweierteams.
Ist man an der Reihe so hat man 30 Sekunden Zeit so viele Begriffe wie möglich auf der Karte zu erklären. Fast ohne irgendwelche Einschränkungen. Man darf die Begriffe aber nicht überspringen.

Nach 30 Sekunden wandert der Stapel zu einem anderen Team. Usw. Wurden alle Begriffe erklärt, liest jedes Team noch einmal alle Namen vor und man notiert wer wieviele Punkte hat.

Jetzt startet die 2. Runde. Ab jetzt darf man beim Erklären nur 1 Wort verwenden. Aber man darf Karten überspringen.

Achja es gibt noch eine 3. Runde. Hier darf man gar nicht mehr sprechen. Ja … nur Pantomime.

Einstieg & Wiedereinstieg

Regelumfang: Ähm eigentlich war es das.
Einarbeitungszeit: … siehe oben

Preis/Leistung

Eigentlich sind in der Box viele Begriffe und das ganze ist für unter 20 Euro zu haben. Theoretisch ist es das Geld wert … mehr dazu im nächsten Abschnitt.

Meine Meinung

Fangen wir wie immer mit den negativen Punkten an. Teilweise findet man in der Anleitung Rechtschreibfehler. Das Spiel ist immer noch spielbar (hat ja auch kaum Regeln) aber das tut an einer Stelle schon in den Augen weh.
Theoretisch gibt es auch ein kleines Heftchen, dass nochmal in einem Satz etwas wichtiges zu der Person steht. Warum nur theoretisch? Es ist nicht vollständig! Zumindest in der Auflage die ich hier habe. Online findet man die Biographien und sie sieht vollständig aus. Aber selbst wenn alles da wäre. 1 Satz ist meiner Meinung nach zu wenig.

Hier ein Zitat aus der „Biographie“
Draghi Mario – Italienischer Bankmanager und Präsident der Europäischen Zenralbank.
Wer das nicht wusste, weiß jetzt natürlich alles, oder?

Kommen wir jetzt zum größten negativen Punkt …. Die Begriffe. Ich finde man sollte schon Mal von Rene Descartes gehört haben aber ob er tatsächlich in ein Partyspiel gehört … puh … eher nein von meiner Seite. Selbiges gilt für Mario Draghi, Ban Ki-Moon uä. Wie erkläre ich diese Personen jemanden der sie nicht kennt? Bzw. Wie stelle ich sie pantomimisch dar? Ernsthaft. Wie stelle ich Rene Descartes oder Pythagoras pantomimisch dar? Vor allem dann, wenn sich mehrere Wissenschaftler, Politiker oä. im Pool befinden.

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Ganz besonders schlimm finde ich die Schriftsteller, WEIL es da besser ginge! Angenommen ich habe Arthur Conan Doyle und H.P. Lovecraft im selben Stapel. Wie stelle ich diese unterschiedlich dar? Ich kann doch nicht nur einen Mann am Schreibtisch spielen. Natürlich geht man da den Weg über Figuren die von ihnen geschaffen wurden. Also warum nicht gleich die Figur darstellen. Das ist interessanter und ich kann sie auch kennen, wenn ich die Literatur nicht gelesen habe.
Da fällt mir noch ein negativer Punkt ein. Die erste Runde kann zäh sein, da laut Regeln, keine Karte übersprungen werden darf. Was tust du also wenn du keine Ahnung hast wer das sein soll? Dumm in die Luft schauen oder versuchen irgendwie Einzelteile des Namens zu erklären.
Das alles fliegt jetzt wie ein Bumerang zurück auf die Auswahl der Begriffe und die zu kurzen Erklärungen. Hier scheint es so als ob man einfach: wichtige Personen aus der …… (hier Begriff einsetzen) gegooglet und genommen hat.
Wenn ich irgendeinen berühmten Wissenschaftler, Schriftsteller oder was auch immer nicht kenne, kann das schnell in das Gegenteil von Spaß umschlagen. Man kann sich schon dumm fühlen und das sollte nicht der Fall sein. Das ist ja auch kein Quizspiel sondern hier sollte man mit seinen Freunden lachen nicht über ihre Wissenslücken.

Letzter negativer Punkt. Es macht in dem Spiel überhaupt keinen Sinn mit mehr als 2 Personen pro Team zu spielen. Vorausgesetzt man hält sich an die Regeln. Die Anleitung schlägt eine Sitzordnung vor, wo abwechselnd immer ein Mitglied eines Teams dann das eines anderen usw. sitzt. Dh. du sitzt nicht bei den anderen Teammitgliedern. In Runde 1 ist das noch kein Problem. Aber in Runde 2 und 3 darfst du nur eine Antwort geben. Wie spricht man sich bei 3 Teams zu je 3 Mitgliedern mit seinem Partner ab wenn 2 andere Personen dazwischen sitzen? … Nicht vergessen 30 Sekunden sind insgesamt Zeit.

Einziger neutraler Punkt. Das 30 Sekunden Limit ist manchmal echt hart. Da wäre mir ein höheres Limit lieber gewesen.

Gut … Bei so viel Kritik kann nicht viel übrig bleiben, oder?
Doch … es gibt ja nicht nur eher suboptimal gewählte Begriffe sondern es kann auch richtig gut Klick machen. Vor allem in Runde 2 und ganz besonders Runde 3 kann man viel Spaß haben. Aber warum ist das so? Da man vor allen anderen erklärt, bekommen alle mit was man sagt. So passiert es gerne, dass man ihre Erklärungen teilweise aufgreift und irgendwie verfälscht. Da wird aus Angus Young mal gerne Mal in der ganzen Partie ein Rind (Angus Rinder).

Besonders gut gefällt mir die Pantomime Runde. Hier werden viele seufzen. Aaah … Pantomime. Normalerweise macht man sich da immer zum Affen. Hier ist es nicht so, weil man ja weiß (wenn man aufgepasst hat) welche Begriffe vorkommen. Das macht es für den Mimen wesentlich angenehmer. Man versucht im Geist das gespielte mit den Begriffen abzugleichen und ist über weitere Hinweise dankbar, denn die Zeit tickt gnadenlos.

Alles in allem haben wir hier eine richtig gute Grundidee aber es gibt hier auch sehr viel verschenktes Potential die dem Spiel den Wind aus den Segeln nehmen.

Genügend

Empfehlung

Ich würde empfehlen zu hoffen, dass Monikers (so eine Art Neuauflage des Konzepts) auf deutsch rauskommt.
Die Begriffe sind besser auf jeder Karte findet man nur einen mit 2-3 Sätzen als Erklärung! Achja … die Regeln wurden auch verbessert und das obwohl sie noch kürzer ist.