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Sag’s mir: Personen

Heute schauen wir uns ein etwas klassisches Spielekonzept an und wie man etwas besonders daraus macht … oder auch nicht?

Eckdaten

Autor: Peter Sarett
Illustrationen: Peter Sarett
Verlag: Repos. Im Vertrieb von Asmodee (Verlagsseite)
Erscheinungsjahr: 2013
Spieleranzahl: ab 4
Dauer: ca 60min.
Schachtelgröße: 20cm x 13,6cm  x 6,5cm
Preis: ca 17€

Ausstattung

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Das Spiel besteht aus Karten. Die sind qualitativ in Ordnung. Dann hat man in der Schachtel noch einen Block, eine Sanduhr und zwei Anleitungsheftchen.

Grafische Gestaltung

Ja … Das schreit nach 90ern und ist Geschmackssache. Ich find es zu sehr auf „Party!“ getrimmt.

Aufbau

Spielfeldgröße: 🙂
Aufbauzeit: Karten mischen

Besonderheiten

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Je nach Spieleranzahl erhalten die Spieler Karten. Zwei dürfen sie wieder ablegen. Die restlichen Karten werden zusammengemischt und bilden einen Stapel. Man einigt sich auf die blaue oder gelbe Seite der KArten und die erste Runde beginnt.

Die Spieler treten in Teams gegeneinander an. Am besten bildet man Zweierteams.
Ist man an der Reihe so hat man 30 Sekunden Zeit so viele Begriffe wie möglich auf der Karte zu erklären. Fast ohne irgendwelche Einschränkungen. Man darf die Begriffe aber nicht überspringen.

Nach 30 Sekunden wandert der Stapel zu einem anderen Team. Usw. Wurden alle Begriffe erklärt, liest jedes Team noch einmal alle Namen vor und man notiert wer wieviele Punkte hat.

Jetzt startet die 2. Runde. Ab jetzt darf man beim Erklären nur 1 Wort verwenden. Aber man darf Karten überspringen.

Achja es gibt noch eine 3. Runde. Hier darf man gar nicht mehr sprechen. Ja … nur Pantomime.

Einstieg & Wiedereinstieg

Regelumfang: Ähm eigentlich war es das.
Einarbeitungszeit: … siehe oben

Preis/Leistung

Eigentlich sind in der Box viele Begriffe und das ganze ist für unter 20 Euro zu haben. Theoretisch ist es das Geld wert … mehr dazu im nächsten Abschnitt.

Meine Meinung

Fangen wir wie immer mit den negativen Punkten an. Teilweise findet man in der Anleitung Rechtschreibfehler. Das Spiel ist immer noch spielbar (hat ja auch kaum Regeln) aber das tut an einer Stelle schon in den Augen weh.
Theoretisch gibt es auch ein kleines Heftchen, dass nochmal in einem Satz etwas wichtiges zu der Person steht. Warum nur theoretisch? Es ist nicht vollständig! Zumindest in der Auflage die ich hier habe. Online findet man die Biographien und sie sieht vollständig aus. Aber selbst wenn alles da wäre. 1 Satz ist meiner Meinung nach zu wenig.

Hier ein Zitat aus der „Biographie“
Draghi Mario – Italienischer Bankmanager und Präsident der Europäischen Zenralbank.
Wer das nicht wusste, weiß jetzt natürlich alles, oder?

Kommen wir jetzt zum größten negativen Punkt …. Die Begriffe. Ich finde man sollte schon Mal von Rene Descartes gehört haben aber ob er tatsächlich in ein Partyspiel gehört … puh … eher nein von meiner Seite. Selbiges gilt für Mario Draghi, Ban Ki-Moon uä. Wie erkläre ich diese Personen jemanden der sie nicht kennt? Bzw. Wie stelle ich sie pantomimisch dar? Ernsthaft. Wie stelle ich Rene Descartes oder Pythagoras pantomimisch dar? Vor allem dann, wenn sich mehrere Wissenschaftler, Politiker oä. im Pool befinden.

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Ganz besonders schlimm finde ich die Schriftsteller, WEIL es da besser ginge! Angenommen ich habe Arthur Conan Doyle und H.P. Lovecraft im selben Stapel. Wie stelle ich diese unterschiedlich dar? Ich kann doch nicht nur einen Mann am Schreibtisch spielen. Natürlich geht man da den Weg über Figuren die von ihnen geschaffen wurden. Also warum nicht gleich die Figur darstellen. Das ist interessanter und ich kann sie auch kennen, wenn ich die Literatur nicht gelesen habe.
Da fällt mir noch ein negativer Punkt ein. Die erste Runde kann zäh sein, da laut Regeln, keine Karte übersprungen werden darf. Was tust du also wenn du keine Ahnung hast wer das sein soll? Dumm in die Luft schauen oder versuchen irgendwie Einzelteile des Namens zu erklären.
Das alles fliegt jetzt wie ein Bumerang zurück auf die Auswahl der Begriffe und die zu kurzen Erklärungen. Hier scheint es so als ob man einfach: wichtige Personen aus der …… (hier Begriff einsetzen) gegooglet und genommen hat.
Wenn ich irgendeinen berühmten Wissenschaftler, Schriftsteller oder was auch immer nicht kenne, kann das schnell in das Gegenteil von Spaß umschlagen. Man kann sich schon dumm fühlen und das sollte nicht der Fall sein. Das ist ja auch kein Quizspiel sondern hier sollte man mit seinen Freunden lachen nicht über ihre Wissenslücken.

Letzter negativer Punkt. Es macht in dem Spiel überhaupt keinen Sinn mit mehr als 2 Personen pro Team zu spielen. Vorausgesetzt man hält sich an die Regeln. Die Anleitung schlägt eine Sitzordnung vor, wo abwechselnd immer ein Mitglied eines Teams dann das eines anderen usw. sitzt. Dh. du sitzt nicht bei den anderen Teammitgliedern. In Runde 1 ist das noch kein Problem. Aber in Runde 2 und 3 darfst du nur eine Antwort geben. Wie spricht man sich bei 3 Teams zu je 3 Mitgliedern mit seinem Partner ab wenn 2 andere Personen dazwischen sitzen? … Nicht vergessen 30 Sekunden sind insgesamt Zeit.

Einziger neutraler Punkt. Das 30 Sekunden Limit ist manchmal echt hart. Da wäre mir ein höheres Limit lieber gewesen.

Gut … Bei so viel Kritik kann nicht viel übrig bleiben, oder?
Doch … es gibt ja nicht nur eher suboptimal gewählte Begriffe sondern es kann auch richtig gut Klick machen. Vor allem in Runde 2 und ganz besonders Runde 3 kann man viel Spaß haben. Aber warum ist das so? Da man vor allen anderen erklärt, bekommen alle mit was man sagt. So passiert es gerne, dass man ihre Erklärungen teilweise aufgreift und irgendwie verfälscht. Da wird aus Angus Young mal gerne Mal in der ganzen Partie ein Rind (Angus Rinder).

Besonders gut gefällt mir die Pantomime Runde. Hier werden viele seufzen. Aaah … Pantomime. Normalerweise macht man sich da immer zum Affen. Hier ist es nicht so, weil man ja weiß (wenn man aufgepasst hat) welche Begriffe vorkommen. Das macht es für den Mimen wesentlich angenehmer. Man versucht im Geist das gespielte mit den Begriffen abzugleichen und ist über weitere Hinweise dankbar, denn die Zeit tickt gnadenlos.

Alles in allem haben wir hier eine richtig gute Grundidee aber es gibt hier auch sehr viel verschenktes Potential die dem Spiel den Wind aus den Segeln nehmen.

Genügend

Empfehlung

Ich würde empfehlen zu hoffen, dass Monikers (so eine Art Neuauflage des Konzepts) auf deutsch rauskommt.
Die Begriffe sind besser auf jeder Karte findet man nur einen mit 2-3 Sätzen als Erklärung! Achja … die Regeln wurden auch verbessert und das obwohl sie noch kürzer ist.

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Ashes – Aufstieg der Phönixmagier

Jahrhundertelang wurde diese Welt von Bestien verwüstet. Die Menschen wurden in Städte zurückgedrängt. Ein paar von Ihnen haben aus unerklärlichen Gründen besondere „Kräfte“ bekommen die ihnen auch noch zusätzlich ein langes Leben bescheren. Man nennt sie Phönixmagier. Mit ihrer Hilfe war es schließlich möglich diese Bestien zu besiegen. Die Menschen kommen wieder aus den Städten und treffen seit Jahrhunderten wieder aufeinander. Aber eine Prophezeihung macht die Runde. Wenn ein Phönixmagier einen anderen tötet, dann gehen über die Asche die Kräfte auf ihn selbst über. Tja … gierige Vollpfosten die auf irgendwelche ominösen Prophezeihungen hören gabs schon immer und wirds immer geben  also kann man sich denken wohin das ganze führt …

Ich werde der letze sein. Und du wirst als erster sterben! … Moment das geht nicht … Das kommt mir von wo bekannt vor… hmm aber woher? 😉

Es kann nur einen geben! … Stop … das können wir auch nicht verwenden.

Na gut … dann einfach so in die Rezension.

Eckdaten

Autor: Isaac Vega
Illustrationen: Fernanda Suarez
Verlag: Plaid Hat Games (Verlagsseite).Im Vertrieb von Heidelberger (Verlagsseite) bzw. Asmodee.
Erscheinungsjahr: 2016
Spieleranzahl: 2 – 4
Dauer: variabel.  aber so um die 60 Minuten
Schachtelgröße: 30cm x 30cm x 7,4 cm
Preis: ca 45€

Ausstattung

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Die Ausstattung – Jep es sind genug Beutel dabei 🙂

Das Spiel enthält 40 Würfel und ca 240 Karten von sehr guter Qualität und etliche Pappmarkern. Am Material wurde hier nicht gespart. Sogar die Schachtel ist richtig robust.

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Die 40 Würfel

Grafische Gestaltung

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Mir gefällt die grafische Gestaltung richtig, richtig gut. Im Gegensatz zu einigen dieser „Wir sind 2 Magier die sich Zauber um die Rübe hauen“ Spielen ist das ganze hier nicht so klischeehaft. Keine Elfen, Orks, Trolle, Zwerge, Priester, Hexenmeister und wie sie alle heißen. Das ist erfrischend. Stattdessen gibt es relativ farbenfrohe Illustrationen in manchmal ungewöhnlichen Umgebungen.

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Der Kartenrücken.

Kurz noch zum Design der Karten. Das gefällt mir auch sehr gut und sieht richtig elegant aus. Normalerweise rede ich nicht über die Kartenrückseite aber hier mach ich das. Richtig schick.

Aufbau

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Auslage eines Spielers im Verlauf einer Partie: Ganz oben sind die Einheiten. Darunter die bleibenden Karten und der Phönixmagier Darunter die Würfel. Links sind der Evokationsstapel, Ablage- und Nachziehstapel.

Spielfeldgröße: ca 35cm x 50cm pro Spieler
Aufbauzeit: ca 2:00 min

Thema

Hintergrundgeschichte gibt es relativ viel. Einen Großteil davon findet man aber im Internet und in Podcasts … Die Anleitung ist sehr spärlich was Infos angeht. Ein wenig Flavor Text gibts auch auf den Karten. Manchmal sieht man förmlich die Geschichte die auf den Karten erzählt wird. Meine Lieblingskombo ist der winzige Nebelgeist und die Karte Massives Wachstum 🙂

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Der kleine Nebelgeist ganz links und rechts sieht man in wieder 🙂

Besonderheiten

Das Ziel des Spieles ist denkbar einfach – den Mitspieler umhauen.

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Das sind die Karten dieses vorgefertigten Decks. Es steht auch dabei welche Würfel vorgesehen sind und die Startkarten sind farblich hervorgehoben

Zu Beginn wählt jeder Spieler am besten eines der vorkonstruierten Decks aus. Jedes besteht aus einem Phönixmagier, 30 Spielkarten, 10 Würfeln und einem Stapel mit Evokationen. Die Magier unterscheiden sich sehr in ihren Eigenschaften wie Leben, Spezialfähigkeit, maximale Anzahl von Einheiten auf dem Schlachtfeld und Anzahl Zauber die man haben darf.
Man darf sich jetzt seine Startkarten auswählen. Es wird für jeden Phönixmagier eine Starthand vorgeschlagen. Jeder hat auch einen Pool von 10 Würfeln.

Aber was gibt es eigentlich für Karten, werdet ihr fragen. Es gibt Einheiten…Überraschung… Von diesen gibt es 2 Typen. Verbündte und Evokationen.

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Verbündete werden von der Hand gespielt. die Kosten findet man rechts.

Um einen Verbündeten zu spielen, bezahlt man die Kosten, legt die Würfel vom aktiven in den erschöpften Bereich und spielt sie von der Hand aus. Mit Evokationen ist es anders.

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Evokationen kommen durch Zauber auf das Spielfeld und landen nicht auf dem Ablagestapel sondern wieder auf dem Evokationsstapel. Links unten steht eine Zahl die angibt wie viele Evokationen dieses Typs man gleichzeitig kontrollieren kann

Diese kommen durch andere Karten ins Spiel und falls sie mal das Zeitliche segnen, wandern sie nicht auf den Ablagestapel sondern wieder ins Evokationsdeck zurück. Dh. die können immer wieder auftauchen.

Die andere große Kategorie sind Zauber. Zuerst schauen wir uns Bereite Zauber an.

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Bereite Zauber landen im (zahlenmäßig limitierten) Zauberarsenal. Die Effekte sind unterschiedlich. Effekte die man aktiviert oder die von selbst bei Ereignissen zünden. Ganz schön sind die Beschwörungsbücher. Jedes Buch sieht anders aus und entspricht der Kreatur die beschworen wird.

Diese Zauber haben beim Ausspielen keinen Effekt, sondern wandern in unser Zauberarsenal. Spielen wir einen Bereiten Zauber aus den wir schon im Zauberarsenal haben, so belegt der keinen zusätzlichen Platz. Wir können jetzt diesen Zauber sooft pro Runde einsetzen, wie wir Exemplare der Karte haben. Manche haben zusätzlich das Schlüsselwort Steigerung. Solche Zauber werden besser je mehr man davon im Spiel hat.

Weiters gibt es Aktions- und Reaktionszauber.

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Aktionszauber spielt man während des eigenen Zuges und Reaktionszauber nur, wenn eine bestimmte Situation eintritt.Sie landen auf dem Ablagestapel.

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Last but not least. Es gibt noch Änderungszauber. Diese werden an Einheiten drangehängt und haben einen Effekt auf diese Einheit. Manche verfügen über das Schlüsselwort Erneuern.

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Bezahlt man diese Kosten darf man die Karte wieder auf die Hand zurück nehmen, falls sie auf den Ablagestapel müsste.

Jetzt aber zum Ablauf:

Das Spiel läuft rundenbasiert ab und gliedert sich in 3 Phasen. In der ersten Phase würfeln die Spieler gleichzeitig ihre verbrauchten Würfel, können unnütze Karten abwerfen und ziehen auf 5 Karten nach. Wer keine Karten mehr ziehen kann, weil der Nachziehstapel leer ist erhält 1 Schaden pro Karte.

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Jeder Spieler bekommt eine Karte auf der nochmal alle möglichen Aktionen aufgelistet sind.

Jetzt gehts in die Hauptphase. Beginnend mit dem Startspieler (der nach jeder Runde wechselt) muss jeder Spieler eine Hauptaktion durchführen. Das beinhaltet Angriffe gegen Einheiten oder Magier, die Verwendung von Karten die eine Hauptaktion benötigen oder das Passen. Man darf auch eine Nebenaktion durchführen. Das wäre das Verändern von Würfelergebnissen, Die Verwendung der Fähigkeit eines Würfels oder die Aktivierung einer Karte die das Nebenaktionssymbol hat. Das Ausführen von einer Hauptaktion (und Nebenaktion) nennt man ein Zug. Dann macht der nächste seinen Zug. Das geht so lange hin und her bis beide passen, weil sie nichts mehr machen können oder wollen.

In Phase 3 regenerieren manche Einheiten Leben und Karten werden wieder spielbereit gemacht.

Danach beginnt man wieder mit der ersten Phase. Das geht so lange bis einer der Magier K.O. geht.

Das war jetzt ein ganz grober Überblick über das Spiel mit den vorkonstruierten Decks. Man kann sich natürlich auch selber ein Deck basteln. Es gibt kaum Einschränkungen. Jeder Phönixmagier hat aber eine Karte die nur mit dem jeweiligen Magier verwendet werden darf. Das ist gut sichtbar gestaltet.
Draften kann man die Karten auch. Das geht auf sehr simple Art und Weise.

Einstieg & Wiedereinstieg

Regelumfang: Für ein Spiel dieser Art ist die Spielregel recht schmal
Einarbeitungszeit: Die Symbole können in den ersten Partien etwas verwirrend sein.
Die 1. Partien sollten als Lernpartien angesehen werden.

Kommen wir zum Schwachpunkt. Die Anleitung. Es ist jetzt nicht so, dass sie mies geschrieben ist aber man hätte näher auf Details eingehen sollen. Es ist schon vor einiger Zeit auf der Plaid Hat Seite ein Dokument zu Regelfragen online gestellt worden (nur auf Englisch). Warum findet man das nicht in der aktuellen deutschen Auflage? So ein eigener Appendix mit Detailerläuterungen wäre perfekt gewesen… Man sitzt jetzt nicht andauernd da und diskutiert über Regeln aber  es gibt doch Situationen wo die Auslegung einer Spielregel einen großen Unterschied machen kann.

Wenn ich schon davon anfange: Bitte spielt so, dass eine zerstörte Einheit (bevor sie das Spielfeld verlässt) nicht mehr Ziel von irgendwelchen Effekten sein kann. Das ist sonst richtig Banane und macht keinen Sinn.

Ein Fehler hat sich auf der Karte bei den Betörungswürfeleffekten eingeschlichen. Da fehlt der wichtige Satz, dass der Würfel bei Rundenende wieder von der Karte entfernt wird.

Für die ersten Partien würde ich Meoni Viper, Aradel Sommergaard oder Staal Roarkwin empfehlen. Die sind recht gerade heraus.

Preis/Leistung

Das Spiel ist für derzeit ca 45€ im Handel erhältlich. Dafür bekommt man ca 240 Karten und 40 schöne Würfel. Von der Materialqualität gibt es nichts zu meckern. Zur grafischen Gestaltung habe ich oben schon etwas gesagt.

Zum Spiel selbst…da muss ich ausholen. Wie wahrscheinlich viele habe ich eine Zeit lang Magic the Gathering gespielt aber nach ein paar Jahren aufgehört. Wenige Mitspieler und die Investition von Zeit und Geld wurde zu hoch, wenn man am Laufenden bleiben wollte und das wollte man. Weil die Grafiken und Mechaniken, meiner Meinung nach, immer interssanter wurden. Go Ravnica!

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Ähm … zurück zu Ashes. Im Gegensatz zu … eigentlich allen … Spielen dieser Art die ich kenne, ist das „Einsteigerprodukt“ von Ashes anders aufgebaut. Die Gemeinsamkeit all dieser Spiele ist, dass man ein Limit hat, wieviele Karten mit gleichem Namen man in sein Deck packen kann.Wenn man sich z.B. die Herr Der Ringe LCG Grundbox anschaut gibts aber viele Karten die nur 1-2 Mal drin sind (Maximum 3). die Magic Deckbau Box enthält sogar fast jede Karte (außer Länder) nur 1 Mal (Maximum 4).

Mich nervt sowas unheimlich. Und nein, ich kaufe mir kein Grundspiel 3 Mal nur damit ich jede Karte 3 Mal habe (von den ganzen überflüssigen Karten die man dann hat, rede ich gar nicht).
Ashes liefert von jeder Karte die maximale Anzahl. Warum will man überhaupt die maximale Anzahl? Die Freiheit zu entscheiden welche Karten ich auswähle. Seine eigene Persönlichkeit reinbringen. Unterschiedliche Strategien … sucht euch was davon aus 🙂

Was Ashes noch liefert sind im Grunde genommen – 3 Spiele. Einerseits hat man 6 vorkonstruierte Decks, die ziemlich gut ausbalanciert sind (obwohl nicht jedes Deck gleich schwer zu spielen ist).
Dann gibt es eben den Modus wo die Spieler ihre Decks selber konstruieren und sich kreativ austoben können. Last but not least – Das Drafting. Und obwohl es sich vielleicht nicht so anhört. Alle diese 3 Modi haben ihre eigenen Schwerpunkte und sind anders.
Es gibt kein anderes Spiel, das ich kenne, das so ein Gesamtpaket hat.

Meine Meinung

Fangen wir zuerst mit den negativen Punkten an. Es steht zwar auf der Schachtel 2-4 Spieler aber eigentlich ist es ein Zweipersonen Spiel. Das Mehrspieler Spiel läuft im Prinzip genauso ab wie das Spiel zu zweit. Es dauert nur länger (zu lang für meinen Geschmack) und man erliegt gerne der Versuchung den schwächsten aus dem Spiel zu kegeln… Hier wären ein paar Sondermodi ganz interessant gewesen. Magic machts ja vor. 2 headed Giant, Archenemy oder wie sie alle heißen 🙂 So weißt man in der Anleitung nur darauf hin, dass das möglich ist. Wer will muss auf Hausregeln zurückgreifen.
Man kann natürlich zu viert spielen, weil das Draften recht gut funktioniert. Aber ausspielen sollte man die Partien immer 1vs1 wie in einem Turnier.
Was noch zu bemängeln ist, sind da ein paar Regeldetails die man doch genauer hätte erläutern sollen.

Neutral sehe ich die Anzahl der Würfel. Beim Konstruieren von Decks für zwei Spieler und beim Draften gibts da keine Probleme. Erst wenn man die Erweiterungen oder nichtgedraftete Decks in Mehrspielerpartien verwenden will, kann es zu Schwierigkeiten kommen. Wenn man z.B. das vorgeschlagene Deck der Erweiterung Frosttal Riesen verwendet benötigt dieser Magier 10 Natur Würfel. Jetzt wäre es dem anderen Spieler unmöglich Karten zu verwenden die diese Würfel benötigen. Warum es mich aber trotzdem nicht so stört? Einerseits ist es kein Drama … Spielt derjenige eben ein anderes Deck. Andererseits kann man als erfahrener Spieler (glaub ich) ganz gut auf die vorkonstruierten Decks verzichten und ungedraftete Mehrspielerpartien sind derzeit für mich nicht interessant.
Was ich noch mit gemischten Gefühlen sehe ist die Einarbeitungszeit. Für mich war es wirklich einfach, weil ich eben ein paar Spiele dieser Art kenne und schon jahrelang spiele. Einer meiner Mitspieler hat überhaupt keine Erfahrung mit solchen Spielen. Mit ihm waren die ersten 2 Partien recht zäh. Das ist aber verständlich, bei dieser Art von Spiel. Haben sie doch relativ viele Feinheiten.

Den Rest finde ich Klasse. Die Phönixmagier unterscheiden sich sehr stark in ihren Fähigkeiten. Super. Das Würfelsystem find ich spitze und anfängerfreundlich. So hat man immer noch ein Zufallselement im Spiel aber die Ergebnisse lassen sich manipulieren und Symbole sind abwärtskompatibel. Dass man die Starthand auswählen darf, ist auch grandios. So kann man je nach Gegner andere Karten auf die Hand nehmen.

Der Ablauf ist wie Tennis. Man macht was. Der Gegner macht was. Vielleicht hat man ihn dazu gebracht, sich zu weit zu bewegen und zack … schon landet man einen Treffer. Timing ist hier ausgesprochen wichtig.
Da die maximale Anzahl an Kreaturen und Zaubern auf dem Schlachtfeld limitiert ist, bleibt das Spiel schön übersichtlich. Anfangs ist man zwar noch ein wenig überfordert, was man mit den Würfeln alles machen kann aber den Dreh hat man schnell heraus.

Zum Deckbau. Man hat insgsamt 55 Karten (60 -5 einizgartige Karten der anderen Phönixmagier) zur Auswahl um sich ein Deck zu bauen. Das hört sich jetzt nicht nach besonders viel an aber man hat unglaublich viele Möglichkeiten, weil man durch die Wahl des Phönixmagiers nicht so stark eingeschränkt wird. Nur die Fähigkeit von Dreien bezieht sich überhaupt auf eine Würfelfarbe und die einzigartige Karte muss man nicht verwenden. Z.B. Saria Herzbrand verwendet für ihre Fähigkeit einen Betörungswürfel. Damit kann man eine Extra Karte ziehen und eine Karte eines Gegners auf den Ablagestapel bringen. Das Ziel des vorkonstruierten Decks ist es, das gegnerische Deck zu eliminieren, was zur Folge hat dass sie in der Vorbereitungsphase Schaden einstecken müssen Dh. aber nicht dass ich mich darauf beschränken muss. Eine Extra Karte zu ziehen und gleichzeitig die Möglichkeiten des Gegners zu reduzieren ist immer eine feine Sache. Worauf ich meinen Fokus setze habe ich selbst in der Hand.. Ich hoffe ich habe mich halbwegs verständlich ausgedrückt.

Ashes hat viele Elemente die mir sehr gefallen. Optik, Material, Würfelmechanik und Ablauf. Es ist mein Spiel in der „Wenn ich Mal wieder Lust auf sowas wie Magic habe“ Ecke. Zwar ist die Kartenanzahl nicht so hoch aber das ist mir sogar eher recht. Ich will ja auch kein „Lifestlye“ Spiel wo innehalb von ein paar Monaten hunderte neue Karte auf den Markt kommen. Abzüge gibt es wie gesagt für den Mehrspielermodus und die Regeln.

Gut

Empfehlung

Mögt ihr Duellkartenspiele? Denkt ihr euch manchmal: Wie gut wäre es, wenn man Karte X durch Y ersetzen würde. Wollt ihr nicht permanent neue Packungen kaufen müssen bzw. nicht in die Boosterlotterie investieren? Schaut euch Ashes an. Wer nur gelegentlich spielt hat mit der Grundbox und den 3 Modi genug Spiel für eine lange Zeit. Material und Illustrationen sind auch Spitze … was will man mehr.

PS: Erweiterungen

Für diese Art von Spiel muss ich einfach einen eigenen Abschnitt über Erweiterungen machen. Denn auch hier gibt es Unterschiede. Erweiterungen erscheinen nicht alle Monate oder in Boosterpackungen, sondern nur ein 1-2 Mal pro Jahr. Das kann man also eher mit anderen Brettspielen vergleichen.
Derzeit gibt es vier kleine Erweiterungen.Zu haben sind sie für ca. 11€. Jede bringt 1 Phönixmagier mit einzigartiger Karte und 9 Karten für die Allgemeinheit. Jede dieser Packungen konzentriert sich auf eine Würfelfarbe. Wer also mehr Möglichkeiten für Zeremonienmagie sucht greift zu Brandt. Gleiches gilt für Rin (Natur), Leo (Betörung) und Victoria (Illusion). Dadurch erhöht sich der Kartenpool auf 100 verschiedene Karten (10 Magier mit je 10 Karten).

Gegen Ende des Jahres werden zwei Deluxe Erweiterungen erscheinen die neue Würfelfarben ins Spiel bringen. Vier normale Decks wurden auch schon angekündigt. Es passiert also noch einiges.

Und selbst wenn danach Schluss sein sollte. Auch egal. Das was man bis dahin hat ist wenigstens vollständig

T.I.M.E Stories – Der Marcy Fall (spoilerfrei)

Wir setzen uns (endlich) wieder in die Zeitkapseln und reisen zurück ins Jahr 1992. Curt Cobain hat noch gelebt und einer amerikanischen Kleinstadt gehts nicht so berauschend. Aber eigentlich interessieren wir uns nur für Marcy.

Hinweis: Teile des Textes sind in kursiver Schrift geschrieben. Diese Textteile habe ich bereits verfasst, bevor ich das Spiel gespielt habe. Ich wollte nicht, dass vielleicht irgendwo ungewollte Andeutungen gemacht werden.

Eckdaten

Autor: Manuel Rozoy, Nicolas Normandon
Illustrationen: Looky, Pascal Quidault
Verlag: Space Cowboys. Im Vertrieb von Asmodee (Verlagsseite)
Erscheinungsjahr: 2015
Spieleranzahl: 2 – 4
Dauer: ca 1 Stunde pro Durchlauf
Schachtelgröße: 20,5cm x 20,5cm x 4,3cm
Preis: 20 – 25€

Ausstattung

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Das Spiel besteht aus 2 Kartenstapeln. Teil 1 (der im Bild geöffnet ist) beeinhaltet die Basis, Objekte, Wirte und den ersten Ort. Der andere Stapel wird (wahrscheinlich) die restlichen Orte beinhalten.

Grafische Gestaltung

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Der Stil des Spieles ist ein ganz anderer als der des Grundspieles und viel comichafter. Passt gut zum Thema. Das Cover gefällt mir richtig gut. Die Basiskarten wurden vom gleichen Illustrator gestaltet wie beim Grundspiel.

Thema

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Links sehen wir ein Bild von Marcy in Alter von 10 Jahren

Wir werden in der Zeit zurück geschickt um eine Frau namens Marcy von ihren Entführern zu retten.

Besonderheiten

Soviel kann ich jetzt schon sagen. Es ändern sich ein paar Dinge. Man hat hier natürlich andere Attribute die auf die Probe gestellt werden wollen. Und zwar Kampf, der sich in Fern- und Nahkampf aufteilt, und Suchen.

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Die Karte mit der Symbolerklärung

Das ganze liest sich schon kampflastiger aber er ist nicht so simpel wie in der Nervenheilanstalt. Man kann Verbandskästen sammeln um Leben wiederherzustellen. Geht man in den Nahkampf kommt es fix zu einem Gegenschlag, wenn man das Ziel nicht umhaut. Fernkampf ist besonders spannend und das nicht nur weil Munition limitiert ist. Jetzt kommen nämlich die Codexfelder auf dem Spielplan zum Einsatz. Dort legt man zu Spielbeginn eine Karte ab.

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Wenn eine Fernkampfwaffe eingesetzt wird, legt man darauf einen Marker. Liegen eine bestimmte Anzahl von Markern dort so hat man zuviel Lärm gemacht und deckt eine Straßenkarte auf die, so nehme ich an, an Ereignis auslöst.- Ja es wird ein Ereignis ausgelöst.

Was ist sonst neu? Es gibt jetzt weitere Symbole auf den Ortskarten. Ein Symbol gibt an, dass mindestens ein Agent sich auf dieses Feld bewegen muss. Das andere Symbol gibt an, dass dieses Ortsfeld abgelegt wird, wenn sich in der ersten Runde kein Agent darauf bewegt.

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Die vier Wirte

Im Spiel hat man vier Wirte zur Auswahl. Dh. bei voller Spielerzahl sind alle mit dabei. Spielt man zu dritt so bekommt man zur Unterstützung ein bestimmtes Objekt. Die Wirte selbst haben unterschiedliche Werte, manchmal auch eine Fähigkeit und sind durch die Bank robuster als die in der Anstalt.

Preis/Leistung

Das Spiel ist für ca 25€ zu haben. Ich vergleiche das mit Erweiterungen zu einem Spiel, dass auch nur aus großformatigen Karten besteht: Dixit. Die kosten ca 20€. In so einem T.I.M.E Stories Fall sind eigentlich mehr Karten darin und es gibt auch Autoren die sich eine Geschichte, Handlung etc. ausdenken müssen. Getestet werden muss es auch. Das ganze macht es etwas aufwändiger als besagte Dixit Erweiterungen. Ein Preis bis zu 25€ ist in Ordnung.

Wir reden über T.I.M.E Stories also ist man ja auch fast dazu verdammt über Wiederspielbarkeit zu reden. Wie auch beim Grundspiel muss ich das mit einem Jein beantworten. Kurzfristig macht es wahrscheinlich keinen Sinn das Spiel nochmal zu spielen. Es sei denn, man will einen anderen Weg zum Ziel ausprobieren.
Aber langfristig denke ich schon, dass man es wieder spielen kann. Ich hab es gestern gespielt und ein wichtiges Detail schon wieder vergessen.
Ich bin jetzt kein Goldfisch aber T.I.M.E Stories verwendet am wichtigen Stellen Symbole und andere eher abstrakte Dinge, also keine eindeutigen Namen uä. Das vergisst man eigentlich schnell. Außerdem teilt man sich Aufgaben ja auch in der Gruppe auf 🙂
Also ich denke in einem Jahr kann ich es wieder hervor holen.

PS: Ich würde keine Notizen machen. Schon meine Lateinlehrerin hat gesagt: 1 x geschrieben ist 10x gelesen und das stimmt

Meine Meinung

Ich habe eigentlich nichts was mir nicht gefallen hat also marschieren wir gleich weiter zu den neutralen Punkten. Das Schachtelformat ist zwar einerseits praktisch, weil sie die Kosmos 2 Spieler Größe hat und sie sich schön stapeln lassen. Andererseits sollte man die Schachteln wahrscheinlich nicht zu viel hin und her bewegen. Die Karten werden auf und abrutschen. Im schlimmsten Fall rutschen ein paar Karten in den anderen Stapel rüber. Kein Beinbruch aber lästig.
Mir haben die Wirte in der Nervenheilanstalt besser gefallen. Nicht weil es dort mehr waren, sondern weil sie mehr Ecken und Kanten hatten. Sie hatten eben ihre Eigenheiten. Hier schießt einer präziser und einer kann sogar auf Nachbarfelder feuern aber das ist nicht ganz so thematisch wie der mit dem falschen lahmen Bein der langsam ist, außer wenn es eine richtige Bedrohung gibt. Dann kann er auf einmal rennen 🙂
Der letzte neutrale Punkt. Die Probenmarker mit dem Schild haben keine festgeschriebene Bedeutung sondern die ändert sich je nach Szenario. In der Basis wird auch erklärt was er macht aber die Info hätte, meiner Meinung nach, auch auf die Karte mit den Symbolen gehört.

Ansonsten hat mir auch dieses Szenario gut gefallen. Es unterscheidet sich schon merklich von dem der Nervenheilanstalt. Hier liegt der Fokus mehr auf den Kämpfen und der Frage wie man am besten zur Lösung kommt. Welche Objekte sind unbedingt notwendig? Manchmal kann einen auch das Glück retten und an manchen Stellen des Szenarios hat man mehrere Möglichkeiten sich zu entscheiden.

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Bob is back – Gut gelaunt wie eh und je 🙂

Die Kämpfe sind wie oben schon erwähnt interessanter als die in der Nervenheilanstalt obwohl sie nicht viel komplexer sind. Die Entscheidung Lärm machen oder nicht, kann große Auswirkungen haben, weil die Straßenkarten eher negativ sind und man will das dann doch vermeiden.
Wer jetzt glaubt, dass es nur permanentes Rumgekämpfe ist sollte noch wissen, dass die Anzahl der Kämpfe mit den Durchgängen abnimmt. Im ersten Durchgang haben wir alle Straßenkarten aufgedeckt – yep … alle *gg* – und uns exzessiv mit dem Waffenarsenal vergnügt. Im letzten Durchgang wurde keine einzige Straßenkarte aufgedeckt.
Das bringt dieses Zeitreise Thema gut rüber. Man weiß jetzt, welche Kämpfe unbedingt wichtig sind, um auf diese Weise zum Ziel zu gelangen.

Was ich fast noch schöner finde als in der Nervenheilanstalt sind hier die ganzen popkulturellen Anspielungen. Die sind richtig gut geworden. Einige Sachen die ganz witzig sind aber auch einige Elemente die von einem … sagen wir … andere… Entscheidungen. fordern. Alles aber im Kontext des Themas. Ich will hier aber nicht zu viel verraten.

Hier haben wir wieder das, was ich schon in der Nervenheilanstalt spannend fand. Was die Autoren mit nur einem Kartenstapel und ein paar Markern machen ist für mich faszinierend.Sie schaffen es wieder eine kleine Geschichte zu erzählen mit witzigen, traurigen, dramatischen und nachdenklichen Momenten.

Alles in allem eine fast schon klassische 1. Erweiterung. Neue Elemente und etwas komplexer aber im Gegenzug haben sie die Puzzle- und Rätselelemente etwas zurückgeschraubt.

 

Empfehlung

Wer T.I.M.E Stories nicht mochte wird auch durch den Marcy Fall nicht umgestimmt werden. Das Spielprinzip bleibt größtenteils das gleiche.

Was ist aber mit denen die T.I.M.E. Stories haben? Wollt ihr mehr und spielt das Spiel nicht nur wegen der Rätsel – Empfehlung!

Viele werden fragen und haben gefragt: „Muss man die Fälle in der Reihenfolge spielen?“. Hier gibt es ein klares Jein von mir. Dieses Jein beruht zu 90% auf Vermutungen. Ich habe von den weiteren Fällen nur die Nervenheilanstalt gespielt und von Hinter der Maske und Exepdition Endurance die Texte der Basen gelesen und da gibts schon die eine oder andere Anspielung die ich nicht verstanden habe.
Ich denke es ist wie bei einer Fernsehserie. Sagen wir Doctor Who … Wenn wir schon von Zeitreise sprechen (einige Episoden würden übrigens richtig gute Szenarien abgeben). Wenn ich zu einem späteren Zeitpunkt einsteige, verstehe ich vielleicht nicht alles was gesagt wird. Es ist zwar nicht sooo viel, dass man komplett aussteigt aber manchmal denkt man sich trotzdem: Hä?
Genauso, denke ich, wird des hier sein.
Irgendwo glaube ich gelesen zu haben, dass T.I.M.E Stories ursprünglich so angelegt war, dass es mit 3 Fällen kommen sollte, was dann aber im Endeffekt zu teuer war. Das würde erklären warum in der Anleitung auch Elemente des Marcy Falls bzw. der Drachen Prophezeihung erwähnt werden.
Ich glaube, dass man diese spielen sollte, bevor man weitere Fälle spielt. Wem natürlich die dahinter liegende Story samt Kontinuität richtig egal ist, muss darauf aber keine Rücksicht nehmen.

Rezensionsupdate (05/2017): Als ich über die gespielten Spiele des letzten Jahres nachgedacht habe, bin ich natürlich auch hier hängen geblieben. Ich bin begeistert, dass ich noch immer über eine … sagen wir … moralisch zweifelhafte Entscheidung der Gruppe nachdenke. Eigentlich würde ich es gerne noch einmal spielen … aber so dass ich danach kein schlechtes Gewissen habe.
Ich kenne einige Spiele in denen ich meine taktischen und strategischen Entscheidungen hinterfrage aber auf einer moralischen Ebene? Das hat bisher noch keines geschafft.