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Korsaren der Karibik + Ruhmreiche See

Diese verdammte Gier.
Du gehst langsam durch die Mannschaftsräume. Musik und Gesang der Matrosen sind schon von Weitem hörbar. Seit Monaten seid ihr schon auf See unterwegs und hinter der SeaSpirit her.

Du betrittst den Mannschaftsraum. Es wird ruhig. Alle blicken dich mit einer Mischung aus Hoffnung und Angst an.

„Ay Käptn‘ ham wir die SeaSpirit schon gefunden“

Du schüttelst den Kopf.

„Ah verdammt. So schwer können sie doch nicht zu finden sein“

„Wieso müssen wir eigentlich unsere Freunde jagen Käptn?“

Es wird laut.

„RUHE. Wir werden die SeaSpirit finden. Freunde? Aye … Sie waren Freunde. Bis sie sich in Port Royal dafür entschieden haben uns und den König zu hintergehen. Diese Hunde. Vergesst nicht was sie seit dem getan haben. Sie terrorisieren die Händler in der Region, rauben und plündern was sie finden, haben ein Marineschiff versengt und haben alle Verfolger abgehängt!

Zustimmendes Rauen.

Wir sind die einzigen die ihnen im Weg stehen bevor  sich diese gierigen Geier ungestraft absetzen. Kann ich auf euch zählen Männer!“

„AAAAAYYE“

Plötzlich ertönt die Schiffsglocke.

„Schiff gesichtet“

„Worauf wartet ihr. Die Pause ist vorbei! AUF EURE POSTEN. Fürchtet keine Finsternis und habt keine Zweifel. FÜR GOTT, KÖNIG UND VATERLAND!“

„AAAAYE“

Die Männer stürmen auf ihre Posten während du langsam die Mannschaftsräume verlässt. Du denkst an das enorme Kopfgeld, dass auf die SeaSpirit ausgesetzt ist und ab den angenehmen Ruhestand den du dir dann leisten kannst….Kurz darauf verfluchst du diese Gedanken und empfindest Scham, für diesen Ruhm deine Freunde zu verraten. Doch diese Scham hält nicht lange an.

Diese verdammte Gier.

Eckdaten

Autor: Christian Marcussen; Kasper Aagaard
Illustrationen: Ben Nelson; Chris Quilliams
Verlag: ZMan Games im Vertrieb von Asmodee (Verlagsseite)
Erscheinungsjahr: 2016
Spieleranzahl: 2 – 4
Dauer: Pi Mal daumen 45 – 60 min pro Spieler
Schachtelgröße: 29,5cm x 29,5 cm x 7cm
Preis: ca 50-60 für das Grundspiel und 30 – 40 für die Erweiterung

Ausstattung

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Das Inlay des Grundspiels noch ohne die Erweiterung. Mit Erweiterung bekommt man kaum den Deckel zu.

Hunderte Karten, etliche Miniaturen, Pappzeug und ein großer Spielplan.

Grafische Gestaltung

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Also Teile wie die Karte gefallen mir ziemlich gut aber manche Kapitäne sehen seltsam aus.

Aufbau

Spielfeldgröße: also ~1m x 55cm für das Spielbrett und das Material (weniger ohne Erweiterung) und dann noch ca. 40cm x 17cm pro Spieler.
Aufbauzeit: ca 10min

Thema

Wir sind Kapitän eines Schiffes in der Karibik zur Blütezeit der Piraterie. Unser Ziel ist es der ruhmreichste Kapitän zu werden. Wie wir das machen bleibt uns überlassen.

Besonderheiten

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Unser Kapitän startet in Tortuga und ist Franzose. Er ist gut beim Manövrieren der Schiffe, Im Suchen und Einfluss nehmen solala und obwohl er ein Messer in der Hand hat sollte er eher den Nahkampf vermeiden.

Jeder Spieler startet mit einem Kapitän und hat die Wahl zwischen zwei Schiffen, die sich in ihren Werten unterscheiden.

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Unser Tableau – Sieht etwas verwirrend aus aber es ist nicht so schlimm 🙂

Was ist das Ziel des Spiels?

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Die Auswahl der zwei Startschiffe

Wir wollen alle der berühmteste Kapitän in der Karibik werden. Dafür sammelt man Ruhm.

Gut …was kann man machen?

Man hat 3 grundlegende Aktionen. Bewegen. Man bewegt sich aus einem Hafen oder sofern man sich auf See befindet auf das nächste Feld. Ok.

Man kann suchen. So findet man eventuell auf See Schiffe von anderen Spielern oder neutralen KI Händlern, die als Plättchen in jedem Sektor exisitieren.

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Ok … und dann wäre da noch die Hafenaktion. Man kann Waren kaufen und verkaufen. Crew anheuern, sich Gerüchte anhören, Schiffe reparieren und und und.

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Zwei Nahrung gibt’s auf dem Markt. Dh. auf Grund des vorhandenen Angebots sind sie günstiger. Jetzt wäre es nur gut, wenn in der Nähe ein Hafen wäre der eine Nachfrage nach Nahrung hat.

Findet man das Schiff eines anderen Spielers oder ein NSC Schiff. Dann kommt es zum Kampf. Man kann versuchen zu entkommen, mit den Kanonen draufballern oder Enterversuche starten. Der Verlierer des Kampfs ist seinen Kapitän los.

Wenn man neu startet bekommt man einen neuen Kapitän. Man behält prinzipiell nur das Geld dass man in seinem Sparschwein hat.

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Zu beginn jeder Runde wird eine Ereigniskarte aufgedeckt. Dadurch kommen Marineschiffe der 4 Fraktionen oder von Piraten ins Spiel, die einem das Leben schwer machen oder es kommt zum Krieg zwischen Fraktionen und und und.

Hat man mit gebunkertem Gold (maximal 5 Ruhm) und so gesammeltem Ruhm die 10 kann man das offenlegen und beendet das Spiel.

Elemente der Erweiterung

Marker

Ganz wichtig. Es gibt Marker für Heimathäfen, auftauchende NSC Schiffe und Aufträge. Superdupidu.

Schiffe

Es gibt eine Variante für die Galeone mit 1 Manövrierbarkeit und einen komplett neuen Schiffstyp – die Brigg. Sie ist ein recht flexibles Schiff, dass schon für 20 Gold gekauft werden kann aber im Gegenzug keinen Ruhmpunkt einbringt. Achja die NSC Piraten können auch ein größeres Schiff bekommen.

Karten, Karten, Karten

Es gibt 16 zusätzliche Ereignisse und die Anzahl der Gerüchte, Aufträge und Kapitäne wird verdoppelt.

Verbesserungen und Spezialwaffen

Es gibt zusätzliche Schiffsverbesserungen und Spezialwaffen….achja man kann jetzt auch mit zufälligen Verbesserungen für NSC Schiffe spielen.

Schmuggelwaren

Es gibt Schmuggelwaren, die in den Warenstapel gemischt werden. Man kann die entweder als normale Ware einlagern oder entscheidet sich für die Schmuggelware. Auf einem normalen Schiff hat 1 Platz. Die ist wesentlich mehr Geld wert und pro 2 Schmuggelwaren die man abgeliefert hat bekommt man  1 Ruhm. Aber sollte man von einem NSC Schiff mit einer Schmuggelware erwischt werden so muss man entweder die Schmuggelware abgeben oder man greift diese Nation an.

Spanische Schatzgaleone

Es gibt ein weiteres neutrales Schiff, dass zu Spielbeginn schon auf dem Feld ist. Die spanische Schatzgaleone. Immer wenn die sich bewegt sammelt sie Gold aus den Kolonien ein und man legt 5 Gold darauf.

Wind

Ja es gibt jetzt Wind durch den man sich schneller bewegt, wenn man mit dem Wind fährt…achja und eine Sturmwolke

Orte

Es gibt zusätzlich Ortsplättchen die man auslegen kann. Und auf diesen Orten gibt es weitere Aktionsmöglichkeiten und als Pirat kann man die auch überfallen (zum großen Teil)

Gefallen

Man kann im Hafen jetzt Leute bestechen um einen Gefallen zu bekommen oder man bekommt ihn durch Aufträge. Diesen Gefallen kann man dann ausgeben um Nicht-Kampfwürfe zu wiederholen.

Loyalität

Ja man muss seine Mannschaft nun auch bei Laune halten, sonst meutern sie irgendwann. Ist die Moral hoch, kann man seine Mannschaft überstrapazieren und 1 zusätzliche Aktion pro Zug machen.

Varianten

Eine handvoll Varianten rundet das ganze ab … ich hoffe ich hab nichts vergessen.

Einstieg & Wiedereinstieg

Regelumfang: Doch so an die 15 Seiten
Einarbeitungszeit: Es geht

Das Spiel ist in seiner Fülle nicht so einfach zu erklären. Ich habe oben wirklich nur Konzepte angeschnitten. Nicht weil es so kompliziert ist, sondern weil es viel ist. Es versucht eine offene Spielwelt zu simulieren, je detaillierter die Simulation desto mehr Regeln…ist ja logisch. Ich lasse beim Erklären den Kampf gegen andere Spieler und Marine schiffe komplett aus und betone nur, dass man dabei draufgehen kann und welche Werte wichtig sind.

Einige Elemente der Erweiterung kann man auch gleich mit reinmischen wie die Extra Kapitäne und co. … Die Marker sollte man gleich verwenden. Die anderen Dinge … hängt von euch ab

Preis/Leistung

Das Spiel kostet 50-60€. Dafür bekommt man auch eine ganze Menge an Zeug und die Qualität des Materials passt.

Die Erweiterung für 30 – 40€ fügt nochmal eine ganze Menge hinzu, sodass man die Box kaum zu bekommt. Also wenn man eine Runde für das Spiel hat, finde ich den Preis gerechtfertigt, weil keine Partie der anderen gleichen wird.

Meine Meinung

Ok … was kann negativ sein? Die Hafenaktion. Die kann unter Umständen ziemlich lange dauern. Es gibt zwar auf BGG eine Variante von einem der Autoren die sagt, dass man die Hafenaktion nur als letzte Aktion im Zug machen kann und die anderen derweil weitermachen aber irgendwie … das passt für mich nicht. Man muss halt damit leben ober hausregelt es sich selber zurecht.

Hier ist ein vielleicht negativer Punkt … Er zählt nur wenn man die Erweiterung nicht hat.: Die Übersicht kann ziemlich bald flöten gehen. Wo ist mein Heimathafen? Wo erscheinen bei Zugende Marineschiffe? Was gibt’s in der Region besonderes? Praktische Infos aber es sind keine Marker dabei. So vergisst man gerne Mal darauf aber es gibt auch eine einfache Abhilfe. Ein paar Meeple aus Carcassonne oder Siedlungen aus Catan usw. Selbiges gilt für die Aufträge. Die Karten auf das Spielfeld zu legen nimmt doch recht viel Platz weg und diesen Platz wird man brauchen.

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Neutrales: Es dauert dann doch recht lange. Von allen Spielen in meiner Sammlung hat es die längste Spieldauer und doch stört mich das nicht so, weil es kein anspruchsvolles Strategiespiel ist, wo mir stundenlang der Kopf raucht. Das Grundkonstrukt ist simpel, wenn man es mal verstanden hat. Ja es gibt genug Details, die ich nicht angesprochen habe aber selbst wenn man es nur einmal pro Jahr spielt, ist es mit den Regeln nicht so schlimm (denk ich mir). Man schlägt einfach kurz nach. Das Merkblatt für die Spieler ist gut gemacht und auch die Anleitung ist recht gut geschrieben. Bei 3 Stunden Spielzeit kommt es auf 2 Minuten auch nicht mehr an. Außerdem kann man so die Hafenphase eines anderern Spielers gut nutzen.

Letzter neutraler Punkt, den ich nur erwähnen will, weil es sich anbietet. Das Spiel setzt im Prinzip auf Mechaniken wie man sie aus einem Rollenspiel kennt. Der Kapitän hat gewisse Fähigkeiten und man versucht einen gewissen Erfolg dabei zu erzielen. Es ist aber kein Rollenspiel. Ein Rollenspiel bietet mehr Freiheiten. Hier habe ich eigentlich nur die Unterscheidung zwischen Erfolg und Misserfolg. Wenn ich z.B. versuche eine Gerücht aufzuschnappen, kann mir das gelingen oder eben nicht. Ich kann hier nicht aus Versehen eine Kneipenschlägerei anzetteln oder bekomm nicht nur ein Gerücht sondern auch ein Bier spendiert. Sowas in der Art. Das lässt sich aber mit Hausregeln beheben wenn man das denn will 🙂

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Dieser Hafen hat eine Nachfrage nach Holz. Hier Holz zu verkaufen bringt mehr Gold ein.

Positiv. Einen der größten Pluspunkte hau ich gleich als erstes raus, weil es irgendwie mit der Spieldauer zusammenhängt. Als ich überlegt habe ob ich mir das Spiel zulege, haben ein paar Leute in Foren als kürzere Alternative Black Fleet empfohlen. Das hab ich auch Mal besessen. Das Spiel ist ganz in Ordnung aber ein wichtiger Punkt wird übersehen.
Korsaren der Karibik lässt mir (entgegen seinem Namen) die Wahl ob und wann ich Pirat werde.
Das ist der essentielle Knackpunkt. Diese Wahl, die ICH treffe birgt eine Menge Konsequenzen. Das macht es meiner Meinung nach zu so einem guten „Piratenspiel“. Man fährt nicht wie ein Wilder in der Gegend herum und kapert gemütlich alles, ohne wirkliche Konsequenzen. Es ist so ein gutes Piratenspiel, weil man die Konsequenzen zu tragen hat. Man wird von der Marine gejagt, versucht von Versteck zu Versteck zu kommen, hofft auf gutes Wetter und freundlich gesinnte Mitspieler usw.
So kann es zu Partien kommen, in denen alle friedliche Händler sind und andere in denen links und rechts die Fetzen fliegen. Die Art wie sich das Spiel entwickelt hängt von den Mitspielern und was auf der Karte passiert ab.

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Wenn man Ruhm erhält bekommt man auch eine entsprechende Karte. Das können Ereignisse oder Personen sein.

Ich mag das Element des Entdeckens. Zu Beginn weißt du nur, wo die Spieler starten und wo welche Waren gebraucht werden. Der Rest ist noch unbekannt. Welche neutralen Kauffahrer schippern wo herum? Wo kann ich welches Upgrade kaufen? Wann tauchen die ersten Marineschiffe auf? All diese Möglichkeiten…uuuuh.

Das Glückselement passt zur Stimmung. Mit Glück zerlegt das Handelsschiff die zwei Piraten oder einer bekommt günstig Waren die er für einen Haufen Zaster um die Ecke verscherbelt und sein Schiff quasi vergolden kann. Ein anderer fährt in einen Hafen ein in der im nächsten Zug ein Vulkan explodiert. Das passiert. Manche stört das aber ich finde das angebracht. Das sind die Dinge die einem im Gedächtnis bleiben. Irgendwie erinnert mich das an Catan. Da gabs eine Partie vor mittlerweile fast 10 Jahren. Dort hat ein läppisches 12er Erzfeld dreimal hintereinander produziert, wodurch einer dann seine Stadt bauen konnte und gewonnen hat. Bitte wie hoch sind die Chancen, dass sowas passiert. Sowas erlebt man wahrscheinlich nur einmal in seinem Leben. … Sowas bleibt im Gedächtnis. Womit wir zum Kampf kommen.

Viele moderne Spiele setzen Kämpfe anders um. Mit Karten und Spezialwürfeln und komplexeren Regeln. Wenn’s zum Spiel passt, ok aber hier? Ich versuch das Mal in einen verständlichen Kontext zu bringen:
Die Schlacht bei dein Thermophylen. Da kann man die Sicht haben wie in der Comic Verfilmung 300. Eine Handvoll halbnackter Spartaner hält heroisch die Position und stirbt am Ende gegen eine Übermacht. Eine Möglichkeit… oder man sieht sich das Ganze eher historisch an. Die Position war strategisch grandios, die persischen Pfeile waren kaum imstande die schweren Rüstungen der Griechen zu durchbrechen …fast so als ob man mit einem Stock auf eine Mauer eindrischt und achja … die Spartaner waren nicht allein und mM. das spektakulärste war, wie die Perser ihre Armee überhaupt dahin gebracht haben. Meine Frage: Was ist die epischere Geschichte?
Ziel ist es nicht der effizienteste und strategisch am besten positionierteste Kapitän zu werden… nein … wir wollen nichts geringeres als Legenden werden, denen der Ruhm bei den Ohren raustropft … ja im Prinzip gehört dazu Strategie, Intrige, Technologie, Schiffsbauweise, Ernährung der Matrosen und Windrichtung … aber damit sollen sich Historiker auseinander setzen. Unser interessiert die Geschichte wie der Schatz auf der Insel gefunden wurde oder man Waren an mehreren Marineschiffen vorbeigeschmuggelt hat oder die eine Schaluppe ein Kriegsschiff gekapert hat. Genau dafür sind Würfel die einfachste und beste Wahl. Das Ergebnis kann unerwartet sein. Das macht nichts. Füllt die Lücken einfach mit Fantasie. Das Glückselement passt einfach zum Ziel des Spiels.

Noch ein Punkt zum Kampf. Er kann eine ganze Weile dauern im Gegensatz zum Plündern der Kauffahrer aber ich finde, dass er diesen Platz braucht. In jeder Seeschlacht geht es immerhin um sehr viel und es ist ziemlich wahrscheinlich, dass einer der beiden Kapitäne das Zeitliche segnet. Da nur ein paar Karten umzudrehen würde, meiner Meinung nach, fehl am Platz wirken.

Ich mag das Chaos im Spielverlauf, weil es doch einen so starken Kontrast zu anderen Spielen in meiner Sammlung bildet. Viele Spiele haben einen gewissen Rhythmus. z.B. Dominion: Du baust dein Deck bis zu einem Punkt auf und springst dann auf den Kauf von Provinzen um.
Hier ist das nicht so. Natürlich läuten die Alarmglocken, wenn der 1. Spieler zum Pirat wird aber wann das der Fall ist, ist nur schwer vorherzusagen. Wenn dann noch Ereignisse wie Kriege oder auftauchende Marineschiffe hinzukommen, kann es sich in wenigen Zügen von „Alles ist friedlich“ zu „WIR WERDEN ALLE STERBEN!“ entwickeln. Das kann aber auch dazu führen, dass man die eine oder andere Partie hat die vor der Ziellinie eher mau ist, weil klar ist wer gewinnt und andere die wirklich mit einem Highlight enden. Das kennt man von anderen Spielen mit so einfachen Mechaniken auch wie Cosmic Encounter z.B.

Korsaren der Karibik ist ein „Event“ Spiel und schlägt für mich in eine Nische wie T.I.M.E Stories. Diese Abende plane ich eigentlich immer im voraus, weil sie anders funktionieren als ein normaler Spieleabend. Das Spiel ist schon aufgebaut (was viel Zeit spart), ich hab die Regeln nochmal gelesen, etwas Hintergrundmusik ist vorbereitet und die wichtigsten Dinge … ich lasse mir Zeit bei allem und ich spiele nicht „seriös“. Zwar irgendwie schon auf Sieg aber irgendwie auch nicht. Bei Korsaren der Karibik kann es sein, dass ich einen Umweg fahre nur um Christian zu ärgern, weil er das letzte Salzstangerl gegessen hat. Das würde ich sonst nicht machen (und auch nicht bei allen Spielern aber dazu wann anders mehr).

Kurz noch ein, zwei Sätze zur Erweiterung. Ein paar Module gehören für mich einfach zum Pflichtprogramm. Neben den Standarddingen wie – mehr Karten, Upgrades und Marker – wären das die spanische Schatzgaleone, die mit ihrem Reichtum den Spielern vor der Nase rumwedelt und die Schmuggelwaren, die den Handel wesentlich interessanter macht….Achja und Gefallen. Die sind sehr praktisch um Würfelpech entgegen zu wirken und sind ein schönes Storyelement.

Ist es perfekt? Nein. Es gibt noch Bereiche die man verbessern könnte. Ist es ein gutes Piratenspiel. Da könnt ihr verdammt noch mal euer Holzbein darauf verwetten. Wenn man mit den richtigen Erwartungen reingeht und nicht Agricola – Piraten Edition erwartet, ist es einfach toll. Es ist ziemlich weit oben in meinen Favoriten.

Gut +

Empfehlung

Für dieses Spiel braucht man Zeit. 1 Stunde pro Spieler ist eine gute Schätzung. Es kann auch schneller gehen, wenn es bei jemand sehr gut läuft aber davon würde ich nicht ausgehen. Es hängt aber auch davon ab ob man tatsächlich das Spielende voranbringt oder einfach nur Blödsinn macht.

Wenn ihr ein Spiel mit fein abgestimmten Mechaniken sucht, seid ihr hier auch falsch. Es ist hier klassisch. Würfeln und Karten mit Texten. Zufall sollte euch auch nicht stören. Es geht darum zu sehen wie sich diese offene Spielwelt entwickelt und nicht wie man seine Strategie optimiert.

Man kann viel im Spiel auch selber hausregeln wenn man mag. Dieser Sandkasten ist beliebig erweiterbar. Ich erlaube z.B. auch den Austausch von Waren, Gold und Gerüchten zwischen Spielern auf hoher See. Dazu muss der eine Spieler den anderen wie vor einem Kampf suchen. Dh. es wird gesucht und wenn das andere Schiff gefunden wird, geben die Spieler bekannt was sie machen. Nicht dass man permanent zu Verrat kommt aber es reicht schon, dass es die Möglichkeit gibt. Wenn es zum Verrat kommt, erhält dieser Spieler durch diese Aktion keinen Ruhm.

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Keyforge: Ruf der Archonten – Starter Set

Die erste Rezension im neuen Jahr. Soviel kann ich sagen…es wird eine lange Rezension zu einem Spiel um dass man als Fan von Kartenspielen in allen Formen und Farben eigentlich nicht herumkommt … Keyforge.

Eckdaten

Autor: Richard Garfield
Illustrationen: Diverse
Verlag: Fantasy Flight im Vertrieb vom Asmodee (Verlagsseite)
Erscheinungsjahr: 2018
Spieleranzahl: 2
Dauer: 30 – 45min
Preis: ca 35 – 40€

Ausstattung

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Karten von guter Qualität, ein paar Marker und das wars.

Grafische Gestaltung

Sehr cartoonhaft und bunt.

Aufbau

Spielfeldgröße: sehr unterschiedlich … ein mittelgroßer Tisch. 6-7 normalgroße Karten breit. und ebenso ca 6-7 Karten tief.
Aufbauzeit: ca. 2 Minuten

Thema

Ja das gibt’s 🙂 Wird sind Archonten … irgendwie unsterbliche Wesen und dann ist da was mit einem Schmelztiegel wo mehrere Welten aufeinandertreffen. So irgendwie halt 🙂

Besonderheiten

In diesem Spiel treten 2 Spieler gegeneinander an. Ziel des Spiels ist es 3 Schlüssel zu schmieden. Um einen Schlüssel zu schmieden muss man 6 AEmber haben, wenn man der Zug beginnt.

Jedes Deck stellt einen Archon dar und besteht aus Karten die zu einem von 3 Häusern gehören. Im Spiel gibt es insgesamt 7 Häuser

Kartentypen. Es gibt Kreaturen. Die bleiben auf dem Feld und können andere Kreaturen angreifen und zum AEmber sammeln geschickt werden. Man spielt sie nebeneinander in einer Reihe aus. Manche Karten haben Einfluss auf benachbarte Kreaturen.

Aufwertungen mit denen man Kreaturen verstärken kann, Artefakte die auch auf dem Feld bleiben und Effekte haben und Aktionen, die nach dem Ausspielen auf dem Ablagestapel landen runden das ganze ab

Nun gut. Wenn man seinen Zug startet wählt man 1 Haus. Dann darf man Karten dieses Hauses verwenden. Sprich man spielt Karten aus, verwendet welche auf dem Feld oder darf sie ohne Effekt von der Hand abwerfen, falls sie nutzlos sind.

Dann aktiviert man alle erschöpften eigenen Karten.

Dann zieht man wieder auf 6 Karten und der Gegenspieler ist dran. Im Prinzip wars das. Sollte der Nachziehstapel leer werden mischt man einfach den Ablagestapel und legt ihn wieder hin…so einfach.

Ziel ist es Schlüssel zu schmieden. Immer wenn man zu Beginn des eigenen Zuges mindesten 6 AEmber hat, muss man 6 abgeben und einen Schlüssel schmieden. Man kann immer nur einen Schlüssel auf einmal schmieden. Wer zuerst 3 hat, hat gewonnen.

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Ich hab 2 Schlüssel geschmiedet und 6 AEmber gesammelt. Wenn ich meinen nächsten Zug anfange darf ich den 3. Schlüssel schmieden und hab gewonnen

Einstieg & Wiedereinstieg

Regelumfang: Relativ kurze Schnellspielanleitung
Einarbeitungszeit: Man ist in den Schnellspielregeln sehr schnell drin, wenn man sowas wie Magic schon kennt. Das Starterset ist auch ziemlich einfach gehalten und da werden auch wenige Regelfragen auftreten…aaaaber…wenn man die Decks öffnet und weitere kauft kann es schon sein, dass man den einen oder anderen Stolperstein zu überwinden hat.

Preis/Leistung

Zuerst werde ich auf das Starterset eingehen und dann auf den Rest.

Das Starterset kostet so ca 35€. Manchmal mehr und manchmal weniger, aber ich nehme das Mal als Durchschnittswert. Hier hat man 2 Starterdecks die entgegen der Bezeichnung nicht schlecht sind. Ja sie sind recht einfach gehalten und die extravaganten Karten sind, aus offensichtlichen Gründen, nicht da aber das macht sie nicht schlecht. Außerdem spielen sie sich gut gegeneinander und haben unterschiedliche Herangehensweisen.
Zusätzlich sind hier noch zwei weitere Decks. Was da drin ist? Keine Ahnung. Ein paar Marker und extra Karten gibt’s dazu. Als Einsteiger in solche Duellspiele kann man sich nicht beklagen.

Wer aber schon Erfahrung hat, muss nicht unbedingt das Starterset kaufen. Ein einzelnes Deck kostet Pi mal Daumen 10€. Wenn du Freunde hast die das Spiel auch spielen wollen und ihr irgendwas anderes als Marker verwendet, braucht jeder nur so eines und es kann losgehen.

Meine Meinung – Keyforge Starter Set

Auch hier muss ich eine Unterscheidung zwischen dem Starterset und Keyforge an sich machen. Fangen wir mit dem Starterset an:

Kommen wir zu den negativen Dingen. Das „Drumherum“ der Schachtel. Das Inlay sieht ganz nett aus und ist aus robustem Karton aber eigentlich kann man es gleich wegwerfen. Achja … Nicht einmal ein kleines Beutelchen liegt bei, um wenigstens die Marker aufzubewahren. Nervig…einfach nur nervig.

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Einen negativen Punkt hab ich noch der auch zum Drumherum gehört. Die Anleitung ist nur eine Schnellspielanleitung. Keine Angst, damit kann man zwar gut losspielen aber der Teufel liegt wie immer im Detail. Die komplette Anleitung, wo alle Schlüsselwörter genau beschrieben sind usw. findet man Online.
Ich verstehe warum das so gelöst wurde. Falls eine neue Regelversion rauskommt (was bei TCG/LCGs immer der Fall ist), lädt man einfach ein neues PDF hoch, alle haben die aktuellste Version und die Welt ist wieder in Ordnung. Schön und gut aber wenn ich mit einem PDF oä arbeite, warum muss ich den umständlichen Weg über die Homepage gehen? Das ist für mich einfach nicht zeitgemäß. Viele werden sich die Master Vault App herunterladen. Mittlerweile sind die Regeln auch verlinkt (obwohl der Link nicht auf die deutschen Regeln geht). Ich hätte mir viel lieber gewünscht das ganze in der App zu haben. Dh. sowas wie ein Glossar. Man klickt auf ein Schlüsselwort und hat dort eine detaillierte Erklärung mit einem Beispiel…optimiert für die Darstellung auf einem Smartphone.
So hat man zwar den Link auf das aktuelle PDF aber ein A4 PDF auf einem Handy anzuschauen ist kann einen schon mal Geduld kosten.

Was ist solala? Es ist zwar nett, dass da +1 Stärke Karten dabei sind aber ich hätte nichts dagegen gehabt wenn da auch 1-2 +3 Stärke und 1 +5 Stärke oder welche mit +1 Rüstung dabei gewesen wären. Wenn ich an eine Kreatur 5 +1 Stärke Karten hänge, sieht das affig aus.

Positives am Starter Set? Wer nicht vorhat in Keyforge die Bäume auszureißen und gelegentlich ein paar Partien spielen wird, hat hier kein Geldgrab vor sich. Für einen gelegentlichen Spaß ist das Starterset und evtl. noch 1-2 Decks ausreichend, wenn überhaupt. Dazu gibt’s noch eine Schachtel die nicht zu groß aber auch nicht zu klein ist (es haben dann sogar noch ein paar Decks von irgendwelchen zu erwartenden Erweiterungen Platz). Vorausgesetzt man verabschiedet sich vom Inlay.

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Meine Meinung – Keyforge

Auch hier starten wir wieder mit den negativen Dingen. Die Packungen in denen die Einzeldecks drin sind, sehen zwar hübsch aus aber sie sind Mist, weil man sie nicht wieder verschließen kann. Ich glaub ich muss Fantasy Flight die Schachteln meiner alten Magic Decks schicken, da sieht man wie man das macht. Kurz. Man sollte sich sehr bald Gedanken über die Aufbewahrung der Decks machen.

Neutral. Die Decks sind wie schon oft erwähnt einzigartig und halb zufällig generiert. In der Werbung weist man oft darauf hin wie viele unterschiedliche Kombinationsmöglichkeiten es gibt. Diese Zahl halte ich nicht für haltbar. Ja…das mag die Anzahl aller Kombinationsmöglichkeiten sein aber nicht jede Kombination macht Sinn. Aber selbst wenn nur 1% davon Sinn macht ist es noch immer eine vollkommen irre Zahl, deswegen verzeihe ich diesen kleinen Zahlenmisthaufen.

Weiterer neutraler Punkt. Wie schon gesagt einzigartige Decks … Ich habe mit den 2 Starterdecks, 8 Stück. Eine Fraktion ist in 7 Decks enthalten! Nicht, dass ich die nicht mag. Ich find sie sogar super aber in jedem Deck brauch ich sie nicht. Die Karten sind zwar bis auf 1-2 Ausnahmen andere und nachdem was ich so in der Vault gesehen hab, gibt’s noch einige andere die ich gar nicht hab aber trotzdem… Jetzt muss ich eben schauen, dass ich die Decks eintausche, weil mehr Decks brauch ich wirklich nicht. Eigentlich wollte ich nur 6 Decks haben aber dann dachte ich mir: Irgendwann bekommst du schon andere Häuser auch … Na … eher net.
Was will ich damit sagen. Es ist eben Zufall was für Hauskonstellationen man bekommt. Wenn man was bestimmtes will, ist das nicht so einfach. Wie schon auf der Homepage gesagt wird: Versuche nicht, den Schmelztiegel an deine Bedürfnisse anzupassen. Lass ihn dich verändern. Das sollte man beherzigen.

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Pro Forma sag ich noch. Die Karten sind nicht alle auf einem Level. Manche sind stärker als andere. Das sollte ich bei einem Spiel mit hunderten Karten nicht dazu sagen müssen aber ich tu es trotzdem. 1. gewinnt eine einzelne Karte keine Partie, zweitens ist es vielleicht besser „schwächere“ Karten oft zu haben als eine Gute die man nie zieht und drittens gibt es die Mechanik mit den Ketten mit denen man nachbessern kann.

Letzter neutraler Punkt. Das Thema ist nicht so greifbar wie z.B. bei Magic, Android: Netrunner und Konsorten. Es stört mich aber nicht besonders, weil es was positives gibt, dass das überwiegt. Mehr dazu weiter unten.

Was gefällt mir am Spiel?

Ich hab ein Interview mit Richard Garfield zum Spiel gesehen, wo es darum ging was seine Motivation war. Es ging darum, dass bei Magic es im „Meta“ einfach Karten gibt die nicht zu gebrauchen sind, was schade ist. Jeder der Magic „Constructed“ gespielt hat weiß – jep – ooh ja …. Keyforge versucht dem entgegenzuwirken.

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Jedes Deck ist einzigartig mit einzigartigem Namen, der auch auf dem Kartenrücken vorhanden ist. Dabei ist es nicht zufällig generierter Blödsinn sondern es hat Sinn und Karten interagieren auf bestimmte Art miteinander. Wie genau das funktioniert? Keine Ahnung. Richard Garfield ist Dr. auf dem Gebiet der Kombinatorik. Ich glaub der weiß was er macht. Die Karten werden wahrscheinlich Kategorien zugeordnet und je nach Zusammensetzung ändert sich die Gewichtung für andere Karten … ich schweife ab …

Ich hab schon viele Spiele versucht die ähnlich wie Magic sind und die mit meinen Freunden zu Spielen die es nicht ganz so sehr interessiert. Zum Beispiel Ashes und Smash Up. Ersteres spiel ich nur ganz selten, weil da kein anderer wirklich tief drin steckt. Letzteres spiel ich nur mehr mit der Stammgruppe, weil es für Neulinge richtig schwer sein kann, wenn man die Fraktionen nicht kennt und einer ca 30 Fraktionen auf den Tisch packt. Keyforge könnte genau das besser machen und tatsächlich DAS Spiel im Genre für Gelegenheitsspieler sein, die nicht unbedingt so viel Zeit mit Planung verbringen wollen sondern sich auf das Spiel konzentrieren.

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Das Deck ist fixiert und kann nicht verändert werden. Ich schalte mal alle Scheinwerfer und Warnlichter ein und richte die Hinweisschilder aus, denn das ist der wichtigste Punkt! Was drin ist, ist drin. Gedanken die ich in ähnlichen Spielen habe wie „An der Stelle kann man noch schrauben“ oder „Gibt’s vielleicht eine Karte in einer Erweiterung die diesen Typ verbessert“ gibt es hier nicht. Es geht darum, dass eigene Deck besser zu verstehen.  Aber dann hat man doch nur wenige Entscheidungen?

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Hier kommt der nächste Punkt, der mir gut gefällt. Zu Beginn jedes Zuges trifft man eine wichtige Entscheidung. Welches Haus aktiviert man? Diese Entscheidung ist so elegant. Einfach zu verstehen und doch zeigt diese Wahl, ob man gut in Keyforge ist oder nicht. Es kann vorkommen, dass man Aktionen einer Fraktion auf der Hand aber Kreaturen anderer Fraktionen auf dem Feld hat. Wofür entscheidet man sich? Spielt man die Aktion, erntet man AEmber um dem nächsten Schlüssel näher zu kommen oder greift man mit den anderen Kreaturen den Mitspieler an.

Das greift wieder in den vorigen Punkt. Es geht darum das eigene Deck gut zu verstehen und um das Timing. Es geht nicht um Deckarchetypen und zu wissen, was grade im „Meta“ gespielt wird. Es gibt keine Online Foren wo über optimierten Decklisten gebrütet wird. Verstehe dein Deck und das des Mitspielers.

Den Kampf finde ich auch ganz interessant, weil die Positionierung der Einheiten für einige Decks wichtig ist. Das Element könnte so direkt aus Hearthstone sein (nur eben wichtiger als dort).

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Apropos Hearthstone. Ich mag die Optik des Spiels. Es sieht aus wie eine Mischung aus … eben … Hearthstone und Smash Up. Cartoonhaft aber auch nicht ganz so absurd wie teilweise bei Smash Up…Ja ihr Omas, Elvis Imitatoren und co ich meine euch.

Mir gefällt auch die Siegbedingung. Endlich mal so ein 1v1 Spiel wo mein Ziel nicht ist, mein Gegenüber aus den Latschen zu hauen. Diese Bedingung würde in diesem Spiel gar nicht funktionieren…zumindest wäre es langfristig nicht interessant, weil eben die Planung bei der Konstruktion des Decks verloren geht. Was mein ich damit? Manche Decks in Magic spielen sich quasi von alleine und man hat kaum wichtige Entscheidungen während des Spiels, dafür aber umso mehr bei der Planung. Welche Karten / welche Synergien / welche und wieviele Ressourcen…usw. Wenn die Teile gut ineinander greifen wirkt es wie … Magie (der musste sein).
Bei Keyforge muss man AEmber sammeln und dadurch ergeben sich viel mehr interessante taktische Entscheidungen, welche Karte man spielen will. Das erinnert mich an Klong!, das durch die 3. Ressource „Bewegung“ wesentlich interessanter ist als andere taktische Deckbauer.
Ja das Schlachtfeld mit einer Armee zu kontrollieren ist nicht schlecht aber auch eine Themenverfehlung wenn der Gegner derweil brav AEmber sammelt. Das ist das oberste Ziel und das geht auf vielfältige Weise. Durch das Ausspielen gewisser Karten, Einheiten zum Ernten schicken, vom Gegner klauen, vom Gegner erbeuten und verstecken und durch etliche Sondereffekte…Zack …schon sind wir wieder bei der Auswahl des Hauses zu Rundenbeginn.

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Was gefällt mir noch? Ich mag die App. Über einen QR Code kann man sein Deck scannen und hat dann die komplette Kartenliste zur Verfügung. Dh. ich muss nicht das Deck auspacken und nachsehen und was noch besser ist. Man kann alle registrierten Decks nach Namen suchen. Wenn du weißt wie das Deck deines Freundes heißt, gegen dass du immer verlierst, such es einfach (wenn er es registiert hat) und du kannst dich besser darauf einstellen, welche Asse er aus dem Ärmel zaubern könnte (gilt natürlich auch umgekehrt). Es ist noch ausbaufähig wie schon oben beschrieben aber es könnte ziemlich gut werden. Am Handy/Tablet meine komplette Sammlung zu haben ohne irgendwelche Ordner durchblättern zu müssen würde ich mir auch für andere Spiele wünschen. Für Ashes hab ich mir zum herumprobieren mit Deckideen eigene Karten gebastelt. Das sollte nicht notwendig sein. Ich will auf der Couch faulenzen und wenn ich spontan eine Idee zu einem Deck habe, Handy raus…herumprobieren und anschauen ob das Ergebnis gut aussieht. Das betrifft Keyforge nicht wirklich aber ich wollte es nur gesagt haben. Wie ich im Play Store gesehen hab gibt es für das Arkham Horror LCG sowas in der Art als Beta. Sowas will ich sehen.

Was finde ich noch gut? Wenn du zu einem Keyforge Event als Gelegenheitsspieler gehst ist das alles ziemlich gechillt. Natürlich hilft es, wenn du ein paar Decks gesehen hast aber wenn nicht ist es auch kein Beinbruch. Es gibt z.B. Sealed Events. Da kauft jeder ein Deck und muss mit dem gegen andere spielen. In dem Video der Entwickler hab ich gelesen, dass man wenn man bei Events gewinnt der gespielte Archon an Stärke gewinnt…die verliert er auch nicht. So kann man z.B. sagen, dass bei bestimmten Events nur Archons bis bzw. ab einem bestimmten Level zugelassen sind. So werden überdurchschnittlich starke Decks nicht gegen schwächere antreten. Tolle Sache. Ich stell mir vor, dass man dann wie ein Coach ist der seine Sportler managt 🙂

Apropos Gelegenheitsspieler. Ich glaube, dass das was im Hintergrund abläuft anders ist als bei anderen Spielen dieser Art. Da gibt es einige die wirklich dutzende Decks gekauft haben und ich frage mich nur … wozu? Bei Magic war es normal ein ganzes Boosterdisplay zu kaufen. Ich sehe nicht was das bei Keyforge bringen soll. Ich glaube auf Biegen und Brechen hier eine bestimmte Kombination haben zu wollen ist ein unsinniges oder sehr teures Unterfangen. Das heißt nicht, dass ich mir nicht irgendwann wieder ein neues Deck kaufen werde…warum? Es ist nicht die Gier etwas Bestimmtes haben zu wollen (damit hab ich abgeschlossen), sondern die Neugier was denn dieses Mal drin ist. eine Coole Kombo, endlich ein Deck dass Archivieren oft einsetzt, ein total bescheuerter Name für den Archon oder wie die Figur auf dem Kartenrücken aussieht. Ich glaube, dass das der einzig sinnvolle Motor dieses Spiels ist. Wenn in meiner Nähe ein Turnier stattfindet werde ich teilnehmen. Nicht weil ich gewinnen will … blablabla Championship…blablalba Preisgeld sondern weil ich sehen will, was die anderen so für Decks haben…und weil ich bessere Marker will 😉

Obwohl das Thema des Spieles auf der Strecke bleibt – bleibt es das nicht. Der Archon … das Deck selbst ist das Thema. Nicht ich als Besitzer des Decks bin allmächtig und bastele mir mein Frankenstein Deck aus unterschiedlichsten Dingen zusammen die tolle Synergien haben und optimiere meinen Rot/Grün Gruul Archetyp. Der Archon ist eben wie er ist. Manches kann er gut, manches schlecht. Verdammt er/sie hat sogar einen einzigartigen Namen. Selbst wenn ich Decks habe die sich von den Fraktionen und sogar der Grundhaltung her ähneln, sind sie eben nicht gleich. Ein Deck räumt eben das ganze Spielfeld ab, während das andere mit einem ähnlichen Einheitenspektrum auf Heilung, Rüstung und Betäubungseffekte setzt.

Apropos Decks. Hier ein kleiner Querschnitt von Decks die ich  habe. Eines setzt auf viele kleine hinterhältige Viecher und recycelt sie immer, eines setzt auf eine starke Hand und kann richtig mächtige Züge hinlegen, eines hat viele mittelgroße Kreaturen die besonders gut darin sind Massen an Kleingetier links und rechts niederzumähen aber vorsichtig bei den großen sein muss. Ein anderes ist recht wackelig aber wenn die richtigen Artefakte draußen sind geht es ziemlich ab. Ein Deck hat nur sehr wenige starke Kreaturen und setzt auf Kontrolleffekte. Ein anderes, ebenso mit großen Kreaturen ist hier weniger subtil.

Bringen wir diese doch recht lange Rezension zu einem Ende.

Keyforge ist ein gutes Spiel und die Zeit wird zeigen, wie es sich entwickelt. Aber selbst wenn es so bleibt wie es ist, kann man sich über das Endprodukt eigentlich nicht beschweren.

Empfehlung

Wer Interesse an Keyforge hat sollte es sich einfach anschauen. Es gibt kaum ein anderes Spiel in dem Genre mit so niedriger Einstiegshürde. Besorgt euch ein Deck (kostet 10€) lest auch die Regeln online durch (oder schaut euch ein Video an) und es kann schon losgehen.

Wer komplett neu in dem Genre ist, sollte meiner Meinung nach, in das Starter Set investieren. Wenn man immer mit derselben Person spielt kann man sich auch hier die Kosten teilen. Das sind nicht mal 20€ und ist auch vollkommen vertretbar.

Euphrat und Tigris

Heute stelle ich euch ein Spiel vor, dass nicht mehr sooo neu is. Das erste Mal kams im Jahr 1997 auf den Markt. Im Laufe der Jahre wurde es immer wieder Mal neu aufgelegt. Komponenten und Illustrationen wurden ausgetauscht und auch die eine oder andere Änderung hat es erfahren. Ironisch, dass das auch irgendwie das Spiel selbst wiederspielgelt. Wachstum, Änderung, Zerstörung, Wiedergeburt. Richtig poetisch.

Eckdaten

Autor: Reiner Knizia
Verlag: Heidelberger Spieleverlag. Im Vertrieb von Asmodee (Verlagsseite)
Erscheinungsjahr: 2015; Erstauflage 1997
Spieleranzahl: 2 – 4
Dauer: 60 – 120 min
Schachtelgröße: 29,6cm x 29,6m x 7,4cm
Preis: ~40€

Ausstattung

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Meine Rezension bezieht sich auf das Material der Neuauflage. Was ich so gelesen habe, wurde das Spielfeld und die Plättchen verkleinert, die Würfel wurden durch bedruckte Plättchen und auch sonst Holzteile durch Plastik ersetzt.

Ich muss sagen, ich habe nichts dran auszusetzen. Das kleinere Spielbrett macht das ganze übersichtlicher. Anfangs war ich etwas skeptisch, wegen der Plastikteile und hatte befürchtet, dass sie sich „billig“ anfühlen, was bei Plastik leicht der Fall sein kann. Doch das ist nicht der Fall. Es fühlt sich sehr robust und haltbar an.
Plättchen greifen sich auch gut an. Der Beutel in dem sie aufbewahrt werden ist sehr schön. Sichtschirme sind gut.  Das einzige worüber man sich beschweren könnte sind die mangelnden Plastikbeutel.

Grafische Gestaltung

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Die Gestaltung der Karte gefällt mir. Die Sichtschirme sind schön gemacht und man findet darauf nochmal die wichtigsten Regeln. Die Plättchen orientieren sich an tatsächlichen Darstellungen aus dieser Zeit. Das gibt dem Ganzen ein besonderes Flair.

Aufbau

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Spielaufbau: 10 Tempel mit Schätzen

Spielfeldgröße: 65cm x 40,5 + 25cm x 17cm pro Spieler
Aufbauzeit: 2:30min

Thema

Thematisch bewegen wir uns im Zweistromland als die ersten Hochkulturen entstanden sind. Wir repräsentieren eine Dynastie von Herrschern. Jede Dynastie hat ein Symbol (Stier, Löwe, Krug und Bogen) In den vier Bereichen Landwirtschaft, Religion, Handel und Bevölkerung erweitern wir die Königreiche der Region. Wie es so in der Menschheitsgeschichte ist, kommt es auch immer wieder zu Kriegen und Revolutionen es werden aber auch Monumente und Wunder errichtet, die diese Katastrophen überdauern.

Besonderheiten

 

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Jeder Spieler hat einen Sichtschirm

In seinem Zug dürfen die Spieler zwei Aktionen machen. So können sie z.B. zwei Plättchen legen oder einen Anführer setzen und ein Plättchen legen. und und und.

Seltsam ist es am Anfang, dass jeder Spieler vier unterschiedliche Farben an Anführern hat, die jeweils einer Plättchenfarbe zugeordnet sind.
Anführer müssen neben einem Tempel platziert werden. Plättchen darf man mit einer Ausnahme überall auf der Karte hinlegen. Zwei nebeinander liegende Plättchen sind ein Gebiet. Hat ein Gebiet auch einen Anführer (egal welcher Farbe) so ist es ein Königreich. Achtung. Ein Königreich kann auch Anführer von mehreren Spielern haben.
Wird in ein Köngreich ein Plättchen in der Farbe eines Anführers gelegt, so bekommt normalerweise der Spieler mit diesem Anführer einen Punkt in dieser Farbe.

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Nach ein paar Zügen. 1. Strategiehinweis Händler und Könige sind zu Beginn besonders wertvoll. Im Nordosten gibt es Krieg zwischen den Händler des Stiers und des Bogens.

Wie der Untertitel auf der Schachtel schon verrät gibt es auch Konflikte. Revolten und Kriege.

Wird in ein Königreich mit Anführer ein Anführer derselben Farbe platziert, so kommt es zur Revolte. Logisch … es kann ja nicht zwei Könige in einem Königreich geben. Jetzt wird darauf geachtet, wer sich mehr auf die Priestserkaste stützen kann. Dh. wessen Anführer mehr benachbarte Tempel hat gewinnt. Die Zahl kann auch noch mit Tempeln hinter dem Sichtschirm verstärkt werden. Der Verlierer räumt das Feld und der Gewinner bekommt zusätzlich noch einen Punkt in Tempelfarbe.

Es kann auch vorkommen, dass durch ein Plättchen die Gebiete zweier Königreiche miteinander verknüpft werden. Dann kommt es zum Krieg. Hier schauen wir, was für Anführer es in beiden Städten gibt.  Gibt es z.B. in beiden Städten einen König, dann messen sie und ihre Gefolgschaft sich im Kampf. Hier vergleichen wir die Gesamtzahl der Plättchen in den entsprechenden Farben. Wie auch bei der Revolution kann man durch Plättchen hinter dem Sichtschirm verstärken. Der Verlierer muss nicht nur den Anführer sondern auch alle Plättchen in dieser Farbe vom Spielplan nehmen. Der Gewinner bekommt einen Punkt pro Anfüher und Plättchen, dass vom Spielplan genommen wird.

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… Wieder ein paar Züge später. Zwei Monumente wurden errichtet und ein größeres Königreich hat sich im Zentrum gebildet

Jeder Spieler hat zwei Katastrophenplättchen die man auch im Laufe des Spiels platzieren kann. Damit kann man ein beliebiges Plättchen zerstören.

Liegen vier Plättchen einer Farbe nebeneinander, kann man ein Monument errichten. Dazu dreht man die Plättchen um und sucht ein passendes Monument heraus. Ein Monument ist immer zwei Farben zugeordnet, zählt bei Kriegen und Revolten nicht mit und kann nicht zerstört werden. Hat der aktive Spieler einen Anfüher in einer der Farben des Monuments in diesem Königreich so erhält er automatisch bei Rundenende einen Punkt.

Zu Beginn des Spieles liegen mehrere Tempel aus auf denen sich Schätze befinden. Verbindet man mehrere dieser Tempel miteinander und hat einen Händler in diesem Königreich, dann darf man bei Rundenende alle Schätze bis auf einen bergen.

Das Spielende wird eingeläutet, wenn ein Spieler seine Hand nicht mehr auf 6 Plättchen auffüllen kann oder nur mehr zwei Schätze auf dem Spielfeld sind.

Bei Spielende zählt jeder Spieler die Punkte in den unterschiedlichen Farben. Die Farbe von der man die wenigsten Punkte hat, wird gewertet. Schätze zählen als Joker.

Zusätzlich gibt es noch einen weiteren Spielplan auf der Rückseite und Material für mehrere Varianten.

Einstieg & Wiedereinstieg

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Die wichtigsten Aktionen

Regelumfang: Wie man vielleicht im vorigen Abschnitt gesehen hat ist es gar nicht so einfach das Spiel kurz und bündig zu erklären, da es viele wichtige Details gibt. Aber wenn man es von der thematischen Seite versucht, ist es viel einfacher.
Einarbeitungszeit: Hat man es mal verstanden reicht ein Blick auf den Sichtschirm. Was man in seinem Zug machen kann ist recht simpel aber die Details die da drin stecken, sorgen in der ersten Partie für Wartezeiten.

Preis/Leistung

Der Preis des Spiels bewegt sich so um die 40€ +- ein paar Euro.  Damit ist das Spiel jetzt nicht sooo günstig. Aber ich finde, dass das Material von der Qualität überzeugt. Normalerweise bin ich nicht der Fan von Plastikteilen in dieser Art von Spiel aber hier passt es. Sie geben den Spielfeld ein detailliertes 3D Element.
Die Illustrationen finde ich gelungen und das Spiel bietet einiges an Zusatzmaterial und
eine andere Spielplanseite für Fortgeschrittene.

Meine Meinung

Ich hatte schon viel (Gutes und Schlechtes) über das Spiel gehört und es stand lange Zeit auf meiner „ToPlay“ Liste. Jetzt hab ich es eine Weile im Schrank und muss sagen: Das hätte schon viel früher der Fall sein sollen!

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Das Königreich im Südwesten wurde fast vollkommen zerstört. Das Zentrum hat sich weiter ausgedehnt. Die Königreiche im Osten haben auch expandiert

Das Spiel macht sooo vieles richtig. Ich weiß gar nicht wo ich anfagen soll. Deswegen fangen wir mit den negativen Dingen an…. ….. …..

Neutrale Punkte. Ein Spieler am Tisch hat sich immer über Niederlagen (vor allem bei Kriegen) beklagt. Aber dazu später mehr.

So. Fangen wir mit dem Positiven an. Das Thema ist wahnsinnig gut umgesetzt. Das mag vielen nicht auffallen, da es während des spielens eher abstrakt bleibt aber die einzelnen Elemente sind sehr thematisch. Die Karte lebt und atmet. Einfache Anfänge mit wenigen religiösen Zentren und wertvollen Kultgegenständen. Sie wachsen. Anführer kommen und bilden Königreiche und werden wieder gestürzt. Katastrophen und Kriege zerreissen die Landschaft und schaffen so die Grundlage für neue Reiche und am Ende ist diejenige Dynastie siegreich die während ihrer Regentschaft die beste Balance gefunden  hat….weil was bringt es einem eine Bevölkerung von 10 Mio. zu haben aber nur einen Sack Getreide… Wenn man die Karte im Zeitraffer filmt, erzählt sie eine Geschichte. Wenige Strategiespiele schaffen das.

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Das Königreich im Zentrum ist zerfallen. Ein weiteres Monument wurde errichtet.

Dabei sind die Optionen während eines Zuges so klar. Einfach und doch schwer zu meistern, denn die Tücke liegt im Detail. Dabei finde ich auch diese Details sehr gut ausbalanciert. König und Händler sind die besonderen Anführer, dafür sind die Plättchen eher gewöhnlich. Auf der anderen Seite sind die Tempelplättchen wichtig um Anführer zu platzieren und Revolten zu planen und die Landwirtschaftsplättchen erlauben es ein Königreich über Wasser auszubreiten. Dafür sind die Anführer wieder nicht so wichtig.

Das alles sorgt für knifflige Entscheidungen. Wohin expandieren? Errichtet man ein Monument? Das würde für stetige Punkte sorgen, ruft aber auch Neider auf den Plan. Legt man ein Plättchen um dem Königreich einen freistehenden Tempel einzuverleiben oder baut man einen Tempel in der Nähe des Anführers, weil man eine Revolte befürchtet?

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jaaa … da hat sich was verändert.

Der Fokus aller Spieler liegt dabei immer auf dem Spielfeld. Das gefällt mir. Jedes Teil das platziert wird kann ausschlaggebend sein. Die Karte ist so groß, dass es viele Zugmöglichkeiten gibt und jedem etwas anderes Sorgen bereitet. Da hält man schon kurz den Atem an, wenn die anderen die Blicke über die Königreiche schweifen lassen…und schon macht Markus seinen Zug … waaaas? Das hab ich nicht … wie? … Wow!

Kommen wir zu ein paar Kritikpunkte die ich über das Spiel so gelesen und gehört habe und was ich darüber denke.

Wie schon oben erwähnt, fand jemand die Unsicherheit bei Kriegen und Revolten etwas frustrierend. Ich meine es ist authentisch. Im Jahre 1914 dachten die Österreicher auch, „Schnell nach Serbien und bis zur Jausn san ma wieder daham“.  Ausgegangen ist es ein wenig anders. Eine Siegesgarantie hast du oft nicht und es sorgt im Spiel für das richtige Maß an Ungewissheit.

Außerdem ist es auch nicht so, dass einen ein verlorener Krieg tatsächlich aus dem Spiel kegelt. Ja, der Anführer und die Plättchen dieser Farbe sind weg aber man hat die Punkte für die Plättchen sowieso schon kassiert und es bringt nichts nur eine Farbe zu sammeln. So kann es schon mal passieren, dass man zu Beginn ein Handelszentrum aufbaut das dann zerstört wird. Wird man jetzt nochmal ein großes Handelszentrum bauen? ähm … Nein!  Wozu auch? Am Ende zählt nur die Balance.

Genau das gleiche gilt für einen Spieler der ein mächtiges Imperium errichten konnte und zumindest in 1-2 Farben alle anderen mit einem Wimpernschlag zerstören könnte. Das ginge natürlich aber spielerisch würde es, wie oben gesagt, keinen Sinn machen, da man auch andere Farben ausbauen muss. Wenn man 2/7/7/26 hat sind das Am Ende trotzdem nur 2 Punkte. Die Abrechnung sorgt dafür, dass es im Spiel nicht zu irgendwelchen Schneeballeffekten kommt. Zwei Daumen dafür.

Ich finde Euphrat und Tigris ist ein außergewöhnliches Spiel und ein zeitloser Klassiker.

Sehr gut

Empfehlung

Eigentlich kann ich das Spiel allen Strategiefreunden empfehlen, mit ein paar Ausnahmen.
Alle Spieler müssen eine Niederlage gut verkraften können.
Ja, werdet ihr denken, verlieren tut man auch in anderen Spielen. Stimmt schon.
Da HIER aber nur der niedrigste Wert zählt, ist es für manche Spieler schlimmer. Wenn einer 16 und man selber nur 4 Punkte hat, kann sich das unangenehm anfühlen. Das passiert nicht immer aber es kann vorkommen. In aktuelleren Strategietiteln geht diese Schere meistens nicht so weit auseinander.

Außerdem sollte man mit der Unsicherheit der Plättchen hinter dem Schirm leben können.

Wer damit keine Probleme hat. Kaufen und Spaß haben.

PS: Hallooo … bitte die anderen Knizia Klassiker Samurai, Ra und Amun-Re auch im deutschsprachigen Raum neu auflegen. Danke 🙂