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Flamme Rouge

Das ist wie Radfahren, das verlernt man nicht. So heißt es ja immer. Ich bin mir sicher, dass damit keine Radrennen über Berg und Tal gemeint waren…

Eckdaten

Autor: Asger Harding Granerud
Illustrationen: Ossi Hiekkala
Verlag: Lautapelit (Verlagsseite)
Erscheinungsjahr: 2017
Spieleranzahl: 2 – 4
Dauer: 20 – 50
Schachtelgröße: 29,8cm x 29,8cm x 7,2cm
Preis: 30 – 35€

Ausstattung

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Ausstattung … Achja die Schachteln für die Karten sind natürlich nicht dabei 🙂

Allerhand Zeug. Karten, Planteile und natürlich die Miniaturen.

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Grafische Gestaltung

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Der comichafte Stil gefällt mir sehr gut.

Aufbau

Spielfeldgröße: 85cm x 36cm für das Spielfeld, 37cm x 15cm pro Spieler
Aufbauzeit: ca 4min

Thema

Radrennen. Ich glaub mehr muss ich dazu nicht sagen …

Besonderheiten

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Jeder kontrolliert ein Zweierteam von Radfahrern.

Ziel ist es mit einem davon als Erster durchs Ziel zu brausen. Man hat zwei verschiedene Radfahrer und jeder davon hat sein passendes Kartendeck.

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Auf einer Seite findet man die Rundenübersicht und auf der anderen Seite die Zusammensetzung des Decks der Radler.

Es gibt den Rouleur und den Sprinteur (die heißen wirklich so). Der Rouleur (unschwer am R erkennen) ist der Alleskönner.  Der Sprinteur hingegen fährt meistens eher gemächlich, kann aber auch ein paar Mal mächtig nach vorne sprinten.

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Die Strecken

Man sucht sich eine der 6 Strecken aus, baut sie auf, bestimmt die Startaufstellung und es kann losgehen.

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Auf der Rückseite der Minis wurde der Typ des Radlers hervorgeheoben. Zusätzlich zur Pose der Miniatur macht das die Identifizierung einfacher.

Die Spieler wählen gleichzeitig für ihre Fahrer eine Karte aus.

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Der rote Sprinteur ist weiter vorne also beginnt man mit ihm. Man wählt eine Karte aus…

Man beginnt mit dem Fahrer der weiter vorne ist, zieht von dessen Stapel 4 Karten, wählt eine aus und legt die anderen 3 offen unter den Stapel.

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… und schiebt die anderen offen unter den Stapel.

Danach mancht man dasselbe für den anderen Fahrer. Wenn man im Nachziehstaüel offene Karten sieht, mischt man sie einfach und dreht sie um.

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Ich ziehe nur 3  verdeckte Karten und sehe jetzt die offenen Karten. Diese dreh ich um, mische und zieh von da die 4. Karte.

Haben alle Spieler ihre Karten ausgewählt, wird aufgedeckt.

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Haben alle Spieler ihre Karten ausgewählt werden sie aufgedeckt.

Beginnend mit dem Führenden fährt man nun diese Anzahl Felder. Jedes Feld besteht aus 2 Spuren. Dh. 2 Fahrer haben auf demselben Feld Platz.  Man kann über belegte Felder ziehen aber wenn man auf einem belegten Feld stehenbleiben würde, muss man das Feld dahinter nehmen.

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Hier haben wir 3 Pulks. Zwischen den hinteren beiden ist nur 1 Feld Abstand…

Dann kommt die Endphase. Ein Pulk ist eine Gruppe (von mindestens 1 Fahrer) die eben zusammenhängen. Ist zwischen 2 Pulks genau 1 Feld frei, nutzt die hintere den Windschatten und fährt dieses Feld nach vorne. Das macht man von der letzten Gruppe bis nach vor.

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… durch den Windschatten macht der hintere Pulk 1 Feld gut und kann aufschließen. Der schwarze Sprinteur und die beiden vorderen Fahrer des hinteren Pulks bekommen eine Erschöpfungskarte.

Wer natürlich so einen Pulk anführt hat es im Gegenzug schwerer. Fahrer die ein komplett leeres Feld, dh. keine der 2 Spuren ist belegt, vor sich haben, bekommen eine Erschöpfungskarte in ihr Deck gemischt. Die hat den kleinen Wert von 2.

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Erschöpfungskarten haben nur einen Wert von 2.

Die Karten die man verwendet hat, kommen aus dem Spiel.

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Rote Pfeile zeigen einen Anstieg an. Hier kann man sich maximal 5 Felder bewegen und Windschatten entfällt. Runter vom Anstieg geht es natürlich flotter. Hier hat jede Karte mindestens den Wert von 5.

Es gibt auf manchen Strecken auch noch Berge. Beim Bergauf kann man maximal 5 Felder fahren und darf keinen Windschatten nutzen und beim Bergab zählt jede Karte mindestens 5 Felder.

Wer als Erster durchs Ziel kommt gewinnt. Kommen mehrere in derselben Runde durchs Ziel, zählt wer weiter darüber hinaus fährt.

Einstieg & Wiedereinstieg

Regelumfang: Eigentlich war das oben so gut wie alles.
Einarbeitungszeit: echt nicht lang. Die vorgeschlagene Strecke für das erste Spiel kommt ohne Berge aus und eignet sich gut um die Mechaniken zu erproben.

Preis/Leistung

Das Spiel kostet etwas mehr als 30€. Diesen Preis finde ich gerechtfertigt. Die Pappteile sind zahlreich und dick. Karten sind auch genug da und es gibt auch 8 Miniaturradler.

Meine Meinung

Negativ? … Eigentlich nichts.

Solala … Zwei der Radler saßen nicht richtig gut in den Satteln. Hier musste ich mit etwas Kleber nachhelfen. Das ist aber nur eine Randnotiz.

Der Rest des Spieles ist richtig klasse. Ich habe das Spiel auch mit Spielern gespielt, die ich sonst NIE (bzw. so gut wie nie) für irgendwas begeistern kann. Meistens heißt es: Sieht zu kompliziert aus. Hier war es so: Ich habe das Spiel aufgebaut, weil ich eigentlich schauen wollte, wieviel Platz es braucht.
„Was machst du da?“
„Ich schau was“.
„Was ist das?“
„Radfahren“
„Radfahren?“
„Ja … wollts ihr vielleicht spielen?“
“ Ist das kompliziert?“
„Du spielst eine Karte und bewegst den Radfahrer“
„…. dauert das lang?“
„So circa a halbe Stunde“
„Ok.“

Wir haben dann mehrere Partien gespielt und es hat ihnen viel Spaß gemacht.
Hier machen viele Dinge einfach … klick. Mit dem Thema können die meisten was anfangen. JEDER weiß wie man Rad fährt. Ein Rennen erklärt das Ziel des Spiels von selber und JEDER kennt Laufspiele, nur dass du hier eben eine Karte spielst anstatt zu würfeln.

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Die Regeln mit dem Windschatten und den Bergen machen einfach Sinn und bringen hier noch mehr Thema mit und sind zentrales Element was die Taktik angeht. Im Pulk bewegt es sich nett aber irgendwann will man dann auch ausbrechen. Wann macht man das? Wie geht man den Berg an? Langsam um schwache Karten loszuwerden? Ich mein … stauen wird es sich hier sowieso… oder geht das in die Hose. Schafft man es eine schwache Karte bergab zu verbraten und den Schwung zu nutzen. Das ist natürlich gut aber wenn man dann wieder nicht in einem Pulk steht hat man sie schneller wieder als einem lieb ist.
Gegen Ende des Spieles muss man die Karten öfters mischen, weil die Karten immer weniger werden. Das passt auch gut. Erschöpfungskarten die man dann kassiert, sieht man dann sehr schnell auf der Hand wieder. Wenn du deine Kraftreserven aufgebraucht hast, ist das eben so.

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Wenn man das Ganze riskanter angeht, kann die Hand auch Mal so aussehen.

Ich finde ja die App zum Spiel gut. Sie baut einen Variante ein die auf BGG heruntergeladen werden kann. Mit der App kann man mehrere Rennen fahren und sammelt so Punkte für den Sieg der Großen Tour. Der Clou. Am Ende jedes Rennens entfernt man nur die Hälfte der Erschöpfungskarten aus dem Deck!
IST DAS NICHT SPITZE….Das gibt dem ganzen noch eine weitere interessante spielerlische Ebene und die App nimmt einem noch die Punkterechnerei ab. Zwei Daumen nach oben dafür.

Die Mechanik würde ja auch auf andere Rennspiele passen. Motorsportspiele findet man im Verhältnis zu anderen Sportspielen echt häufig. Ich bin so froh, dass man hier einen anderen Weg gegangen ist. Nicht nur, weil Motorsport mich so überhaupt nicht interessiert. Das Radfahren ist geerdeter, einfach menschlicher. Muskelkraft und Ausdauer in einem Wettstreit. Ich fiebere hier mehr mit, wenn ich und andere zu einem Sprint auf den letzten Metern ansetzen.

Apropos mitfiebern. Ich finde den Finish in diesem Spiel immer spannend. Mehrere Pulks … Abstände werden kürzer … Positionen wechseln. Die Energiereserven gehen zur Neige. Man hat nicht einmal mehr vier Karten… reicht das?

Obwohl das Spiel so recht kompetitiv ist, ist es trotzdem niemals … ernst. Es ist mehr ein freundlicher Wettstreit. Mir fällt da grade das andere Sportspiel ein, dass ich gespielt habe: K2. Dort kann dein Bergsteiger draufgehen, wenn die Mitspieler es schaffen dich zu blockieren. Hier ist es freundlicher.

Warum gibt es eigentlich nicht mehr einfache Spiele mit einem Sportthema? Dazu haben viele Leute wahrscheinlich mehr Bezug als wenn ich sage: Baumeister im Mittelalter oder Händler in der Renaissance. Ja es gibt Personen wie mich die mit Civ, Siedler, Warcraft und Anno aufgewachsen sind aber es gibt sicher auch sehr viele die das nicht im geringsten interessiert. Leute die vereinsmäßig Sport betreiben und nicht nur wegen der Gesellschaft dabei sind haben meist doch einen ausgeprägten Drang zu gewinnen.  Fast schon ideale Kandidaten für Gesellschaftsspiele. Wenn ich jetzt meinen Bekanntenkreis anschaue sind da scho einige auf die das zutrifft aber die sind in 3 von 4 Fällen keine Gesellschaftsspieler.
Das finde ich schon etwas schräg und hier kommt Flamme Rouge daher. Einfach und hat seine Kniffe die einem dann so kurz nach der Hälfte des ersten Rennens bewusst werden.  Der Aufbau ist flexibel und es ist auch ein Spiel, wo es sich gut zuschauen lässt.

Das wichtigste kommt zum Schluß: Es macht Spaß!
Ich würde mich über noch viel mehr andere Gesellschaftsspiele mit einem Sportthema freuen. Bitte nicht irgendwelche Mannschaftssportarten mit 5-11 Spielern. Das hört sich eher nach Arbeit an. Aber alles wo man eher einfache Ziele hat… JA BITTE!

Gut+

Empfehlung

Sofern man nichts Komplexes sucht, gibt es eigentlich eine uneingeschränkte Empfehlung.

Wer vielleicht ein etwas anspruchsvolleres und nachdenklicheres Spiel mit sportlichem Hintergrund sucht, sollte sich K2 anschauen. Das ist jetzt wieder erhältlich und zwar in Kombo mit der Erweiterung Broad Peak (was dem Spiel die wichtige Abwechslung bringt)

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Djinn

Stichspiele sind ein Genre, dass es trotz des einfachen Spielprinzips schafft, jährlich etliche Neuheiten auf den Markt zu bringen. Djinn ist ein solches Stichspiel mit einem Dreh, den ich so noch nicht gesehen habe.

Eckdaten

Autor: Sen-Foong Lim, Jay Cormier
Illustrationen: fiore-gmbh
Verlag: HUCH (Verlagsseite)
Erscheinungsjahr: 2018
Spieleranzahl: 2 – 4
Dauer: 25 – 40 min.
Schachtelgröße: 13cm x 18cm x 4cm
Preis: ca 13€

Ausstattung

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Die Ausstattung

Im Spiel sind Karten enthalten und ein paar Pappmarker. Materialqualität gibt es nichts zu beanstanden.

Grafische Gestaltung

Im Spiel sieht man nicht viel. Ikonograhpie ist verständlich und die Kartenfarben kann man durch Symoble leicht voneinander unterscheiden.

Aufbau

Spielfeldgröße: nicht wirklich der Rede wert.
Aufbauzeit: 2min.

Besonderheiten

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Die vier Farben.

Es gibt 4 verschiedene Kartenfarben mit Werten zwischen 1 und 15.

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Zu Beginn sieht man nur die 3er Aufgaben.

Zu Spielbeginn liegen 3 offene 3er Aufgabenkarten aus. Darunter 3 4er Aufgabenkarten und danach 3 5er. .

Ein Spiel geht über mehrere Partien. In jeder Partie darf man pro Person maximal 1 Aufgabe erfüllen

Das Spielende ist da wenn ein Spieler eine 5er Aufgabe löst. Dafür muss man zuerst eine 3er Karte erfüllen und danach eine 4er.

Jeder Spieler bekommt Handkarten und eine wird aufgedeckt. Sie zeigt Trunpf für die Runde an. Der Startspieler spielt eine Karte aus. Es herrscht Farbzwang.

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Macht man einen Stich, kann man sich entscheiden welche Karte man vor sich auslegt. Die anderen werden abgelegt.

Der Gewinner wählt jetzt 1 Karte aus dem Stich und legt sie vor sich ab. Diese gesammelten Gegenstände werden benötigt um Aufgaben zu erfüllen. die anderen Karten werden verdeckt abgelegt.

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Djinnkarten spielt man bevor man seinen Zug macht.

So geht das reihum, bis alle Karten gespielt wurden. Wie? Da gibts noch Djinn Karten? Achja genau. Jeder bekommt so eine zu Spielbeginn. Ist man an der Reihe eine Karte auszuspielen, kann man danach oder davor so eine Karte ausspielen. Sie verändern die Regeln ein wenig, tricksen mit Kartenwerten usw.

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Um diese Aufgabe zu erfüllen, legt man ein Pärchen und eine niedrigere Karte ab.

Wo war ich … Achja … ende einer Partie. Am Ende darf jeder Spieler eine Aufgabe erfüllen und rückt auf die entsprechende Karte vor und die Karten der nächsthöheren Stufe werden aufgedeckt.

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Orange rückt vor. Sein Ziel ist es nun eine Vierer Aufgabe zu erledigen.

Die verwendeten Karten werden abgelegt und zusammen mit dem Ablagestapel gemischt. Spieler an letzter Position bekommen eine Djinnkarte als Entschädigung.

So geht es weiter bis einer eine 5er Aufgabe erledigt hat.

Einstieg & Wiedereinstieg

Regelumfang: einfach
Einarbeitungszeit: sehr flott

Preis/Leistung

Das Spiel kostet etwas mehr als 10€. Für das Material passt das. Durch die unterschiedlichen Aufagabenkarten hat man da etwas Abwechslung.

Meine Meinung

Kommen wir zu den negativen Dingen. Ich mag die Schachtel nicht. Wenn ich etwas in 2 Stapeln einräumen muss, hätte ich auch gerne eine Abtrennung dazwischen.

Neutrales. Also das Cover find ich ja nicht so gelungen. Es spricht mich jetzt nicht sooo an. Mit der klaren Symbolik der Karten macht das Spiel es wieder wett aber ein optisches Highlight wird es trozdem nicht.
Was ich noch neutral finde sind die Extrakarten. Das Spiel hat Regeln für 4 Sprachen und da auf den Djinn Karten auch Texte stehen liegen da ca 20 Karten bei, die man nicht verwenden kann. Die muss ich jetzt wieder extra aufbewahren, weil ich die nicht aussortieren mag aber das ist persönlicher Gechmack. Ich kenn Leute die stört das nicht.

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Die Wortwahl finde ich an einer Stelle komisch. Die Karten mit denen man spielt sind „Schatzkarten“. Fogendes findet man darauf: Karte, Kompass, Säbel und Laterne. Nicht unbedingt ein Schatz für mich. Eher Ausrüstung um nach der 5. Aufgabe einen Schatz zu finden. Thematisch ist das für ein Stichspiel wirklich unwichtig aber warum sollte ich Schätze ablegen um eine Aufgabe erfüllen zu müssen? Das stört mich 🙂

Letzter neutraler Punkt, den ich wirklich nur als Übergang von etwas das mich verwirrt zu etwas Positivem benutze. Ich finde es löblich, dass eine Kurzspielregel dabei ist – sowas ist meistens gut – aber ich finde es seltsam, dass in einem Spiel für bis zu 4 Spieler nur 3 Kurzregeln vorhanden sind. Überhaupt kein Problem (weil man sie nicht wirklich nur selten braucht) aber ich wäre trotzdem interessiert warum es 3 sind und nicht 2 oder 1 🙂

edit: Nach Rückmeldung des Verlages weiß ich jetzt was der Grund dafür ist. Es ist auf dem Druckbogen noch Platz für 3 Stück gewesen. Für 4 hätte man einen extra Bogen anfangen müssen, was natürlich Geld kostet. Macht Sinn 🙂

Genauso wie die Kurzspielregel gut is,t finde ich es schön, das die Anleitung ganz klar in einem Extrakasten beschreibt was ein Stichspiel ist und wie sowas normalerweise abläuft.

Ich finde es erfrischend wie Djinn Stichspiele angeht. Normalerweise maximiert man entweder Punkte oder versucht Stichansagen einzuhalten. Bei Djinn verwendet man Stiche um Karten zu sammeln und damit Aufgaben zu bewältigen.  Sowas hab ich in der Art noch nicht gesehen. Sehr interessantes Konzept. Die Karten die ausliegen sind für alle sichtbar und man kann sie in die eigenen Kalkulationen miteinabeziehen.

Die namensgebenden Djinnkarten sind für mich auch neu, weil sie die Regeln etwas abändern. Ich finde gut, dass es dafür diese Karten gibt und man sich nicht mit Sybolen auf Sonderkarten herumschlagen muss. Grade Einsteiger tun sich mit Text einfacher. Die Darunter sind neben Kartenoptimierern natürlich einige die einem wahrscheinlich den Stich garantieren, wenn man sich nicht dumm anstellt bzw. man auch anderen ihren Stich wegnimmt, was nicht grade unwichtig ist, wenn sie schon kurz davor sind die 5. Aufgabe zu erledigen

Neue Djinnkarten bekommen die hintersten Spieler als Kompensation Das finde ich gelungen. So haben die zwar keine Aufgabe erfüllt aber erhalten trotzdem was, das ihnen hilft später Stiche zu machen oder die von anderen zu verhindern. Das gibt einem ein gutes Gefühl. Zusätzlich ist der Spieler der am weitesten vorne ist, nicht immer im Vorteil. Wer zuerst die 3er Aufgabe erfüllt rückt vor und deckt die 4er Aufgaben für alle auf. Die, die dahinter sind wissen jetzt genauer was alles in Aufgabe 4 gesucht ist und können leichter Entscheidungen treffen, welche Karte sie aus einem Stich mitnehmen. Da man pro Partie aber nur eine Aufgabe abschließen kann, ist es jetzt auch nicht übertrieben stark. Nette Balance.

Das Spiel ist recht einsteigerfreundlich, weil man sich nicht mit Änderungen im Aufbau bzw. Ablauf, andauerendem Zählen der Punkte und Stichansagen herumschlagen muss. Man spielt einfach darauf los.

Ansonsten gibt es nicht viel zu sagen. Wie ein Stichspiel funktioniert muss ich nicht erkären. Djinn hat zusätzlich Sammeln und regelverändernde Karten mit dabei. Mir gefällts. Wo es dauerhaft seinen Platz unter den anderen Stichspielen findet kann ich bis jetzt noch nicht sagen. Es ist nicht so knackig wie andere aber auch nicht so chaotisch wie z.B. Wild Shots.

Befriedigend+

Empfehlung

Djinn ist ein Stichspiel. Wer gerne Stichspiele spielt und hier auch Abwechslung haben will sollte es sich auf alle Fälle anschauen. Wer keine Stichspiele mag wird wahrscheinlich auch Djinn nicht mögen. Wer interessiert an Stichspielen sollte einen Blick riskieren. Karten mit bestimmten Werten zu sammeln, halte ich für intuitiver als mit 12 Karten auf der Hand vorherzusagen, wieviele Stiche man machen wird, geschweige denn sich zu merken wieviele Punkte man bekommt, wenn die Ansage stimmt, irgendwelche Sonderkarten stechen oder Ähnliches.

Vielen Dank an Huch für das Rezensionsexemplar!

Tempel des Schreckens

Manchmal fragt man sich was Abenteurer überheut für Leute sind. Will ich echt einen Tempel besuchen der „Tempel des Schreckens“ heißt und wie ein Totenkopf aussieht? Ich würde mich da raushalten … aber was weiß ich schon.

Eckdaten

Autor: Yusuke Sato
Illustrationen: Irene Bressel
Verlag: Schmidt Spiele (Verlagsseite)
Erscheinungsjahr: 2016
Spieleranzahl: 3 – 10
Dauer: ~15min
Schachtelgröße: 12,5cm x 9,7cm x 2,8cm
Preis: ~8€

Ausstattung

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Das Spiel besteht nur aus Karten.

Grafische Gestaltung

SAMSUNG CAMERA PICTURES

Da gibt es nicht viel aber ich finde es gut gemacht.

Aufbau

Spielfeldgröße: nicht der Rede wert
Aufbauzeit: ca 2min.

Thema

Wir sind Abenteurer und versuchen alle Schätze aus dem Tempel zu bergen … aaaber nicht alle verfolgen das Ziel. Wächterinnen haben sich unter die Mitglieder geschlichen und versuchen die Gruppe dazu zu bringen alle Feuerfallen auszulösen.

Besonderheiten

Jeder Spieler erhält eine Rollenkarte, die man sich anschaut und verdeckt vor sich ablegt.

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Wächterin oder Abenteurer …

Danach bekommt jeder Spieler 5 Karten vom Stapel.

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Schatz = gut, Feuerfalle = böse, leerer Raum = 0….Einfache Rechnung.

Diese zeigen entweder einen leeren Raum, einen Schatz oder eine Feuerfalle. Danach mischt man die Karten und legt sie verdeckt vor sich aus.

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… unsere Starthand. Die Karten mischen wir und legen sie verdeckt vor uns aus.

Der Startspieler erhält den Schlüssel und wählt jetzt die Kammer eines anderen Spieler aus. Diese wird geöffnet.

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… ein Spieler hat bei uns einen leeren Raum aufgedeckt. Jetzt sind wir dran.

Danach bekommt dieser den Schlüssel usw. Wurden so viele Karten aufgedeckt wie Spieler im Spiel sind endet diese Runde. Alle Karten werden zusammengemischt und diesmal erhält jeder 4 Karten.

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Spätestens nach 4 Runden endet das Spiel. Wurden alle Feuerfallen ausgelöst oder ist die Zeit um so endet es mit einem Sieg der Wächterinnen. Können die Abenteuer alle Schätze bergen gewinnen sie.

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Achja zwischen allem was ich geschrieben habe, darf natürlich munter diskutiert und beschuldigt werden 🙂

Einstieg & Wiedereinstieg

Regelumfang: sehr gering
Einarbeitungszeit: sehr kurz

Preis/Leistung

Für knappe 8€ erhält man ein einsteigerfreundliches Social Deduction Spiel, dass auch eine schöne Bandbreite von Spielerzahlen abdeckt. Achja, das ganze ist auch supereinfach zu transportieren, weil es eine kleine Schachtel ist.

Der Wiederspielreiz ist so ein Knackpunkt. Hat man es 5-6 Mal in kurzer Zeit gespielt ist es dann auch für eine Weile gut.

Meine Meinung

Vor einer Weile habe ich hier Avalon vorgestellt. Tempel des Schreckens ist eine ähnliche Kategorie aber mit einem entscheidenden Unterschied und deswegen gefällt es mir auch besser: Es ist simpler.

Oben stehen fast alle Regeln beschrieben. Mehr ist es nicht. Keine Sonderrollen, keine anfangs undurchsichtigen Abläufe. Selbst Neulingen kann ich dieses Spiel sehr schnell erklären. Versucht mal einer Gruppe von 9 Leuten Saboteur 2 zu erklären. Es ist eigentlich auch nicht soo schwer aber immer wieder passen Leute nicht auf und man muss alle Karten und Rollen doppelt erklären. Für Avalon braucht man ein paar Partien bis man das richtige Gefühl für gute Entscheidungen hat. Werwölfe muss man erst Mal alle Rollen verstanden haben. Ich glaube ihr versteht worauf ich hinaus will.

Tempel des Schreckens lässt sich super einfach auch einer großen Gruppe erklären. Es ist ein sehr klares Design. Damit es nicht belanglos wird, gibt es diese Unsicherheit. Man weiß zwar was vor einem liegt, aber eben nicht genau WO! Da erscheint man selbst leicht als Wächterin, auch wenn es einfach nur Pech war und eh noch 2 Schätze da gelegen wären. Es ist auch toll, dass die Wächterinnen sich gegenseitig nicht kennen. Das alles sorgt für herrlich witzige Szenarien, vorausgesetzt die Gruppe redet auch.

Tempel des Schreckens ist das Social Deduction Spiel meiner Wahl. Wenn ich 7+ Leute am Tisch hab, sind mindestens die Hälfte davon Leute die wenige bis gar keine Spiele spielen. Da hat es im Vergleich zu den anderen die Nase vorne.  Gut mit guter (ha) Option für eine Aufwertung.

Empfehlung

Wer ein möglichst einfaches Spiel für eine redselige Gruppe (machmal auch Horde) sucht, sollte sich Tempel des Schreckens nicht entgehen lassen.

Wer ein Spiel des Genres mit mehr Komplexität sucht, sollte hingegen wo anders suchen.