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Avalon

Heute fällt mir keine Einleitung ein. Meine Kreativität wurde quasi gemeuchelt … oh  … das kann man lassen.

Eckdaten

Autor: Don Eskridge
Illustrationen: Luis Francisco, George Patsuras, Rafael Szyma
Verlag:  Indie Boards & Cards im Vertrieb von Heidelberger (Verlagsseite)
Erscheinungsjahr: 2014
Spieleranzahl: 5 – 10
Dauer: 20 – 40 min.
Schachtelgröße: 20cm x 15,2cm x 4,6cm
Preis: ca 10 -15€

Ausstattung

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Das Spiel besteht aus ein paar Karten und etlichen Markern. Alles von sehr guter Qualität. Die Bögen die man je nach Spieleranzahl verwendet sind zwar dünn aber sie liegen ja auch nur auf dem Tisch und Erfüllen ihren Zweck.

Grafische Gestaltung

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Noch knapp an der Grenze zu „richtig klischeehaft“

Aufbau

Spielfeldgröße: Nicht der Rede wert
Aufbauzeit: 2min

Thema

Wir alle sind am Hof von König Arthus. Aber ein paar von uns arbeiten insgeheim für das Böse.

Besonderheiten

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Die Charaktere ohne die Sonderrollen

Jeder Spieler bekommt zu Spielbeginn verdeckt eine Rollenkarte zugeteilt. Die meisten Spieler sind entweder ein Anhänger des Guten oder des Bösen. Ein Spieler ist immer Merlin und ein anderer der Meuchelmörder.

Bevor es losgeht sagt ein Spieler ein kurzes Sprücherl auf. Die Spieler schließen die Augen und strecken die Hand zu einer Faust geballt aus. Die Bösen öffnen die Augen und sehen wer auf ihrer Seite ist. Sie schließen die Augen und strecken den Daumen nach oben. Merlin öffnet die Augen und sieht wer die Bösen sind und dann kann es auch schon losgehen.

Das Ziel des Spieles hängt natürlich von der Fraktion ab 😉
Die Guten wollen 3 der 5 Abenteuer erfolgreich absolvieren. Die Bösen wollen 3 zum Scheitern bringen. Sie haben aber noch weitere Möglichkeiten zu gewinen (mehr dazu an den betreffenden Stellen).

Ja aber wie geht man auf ein Abenteuer? Gute Frage.

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Hier sehen wir die Abenteuer. Im ersten werden 3 losgeschickt im zweiten 4…

Ein Spieler ist immer der König. Er schlägt ein Team vor, dass sich dem aktuellen Abenteuer stellen soll. Jetzt wird abgestimmt.

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Jeder Spieler hat einen Pro- und Contramarker. Damit wird über das aktuelle Team abgestimmt

Jeder Spieler wählt eines seiner Plättchen aus und legt es verdeckt vor sich ab. Sind alle soweit wird aufgedeckt. Ist die Mehrheit dafür? Hurra! Das Team stellt sich dem Abenteuer. Wenn nicht, dann wird der nächste Spieler im Uhrzeigersinn König und darf ein Team vorschlagen. Wurde das Team 5 Mal abgelehnt gewinnt das Böse.

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Jedes Teammitglied erhält eine Erfolgs- und eine Fehlschlagskarte. Ein Anhänger des Guten muss eine Erfolgskarte spielen. Ein Anhänger des Bösen hat die Wahl.

Jeder der im Team ist bekommt eine Erfolg und Fehlschlag Karte. Jeder Gute muss die Erfolgskarte auswählen und ein Anhänger des Bösen hat die Wahl ob er eine Erfolgs- bzw. eine Fehlschlagskarte zurückgibt. Die ausgewählte Karte übergibt man verdeckt dem König und die andere wandert in den Vorrat. Der König mischt und deckt auf. Üblicherweise scheitert ein Abenteuer wenn eine Fehlschlagskarte dabei ist.

Das Gute gewinnt wenn 3 Abenteuer erfolgreich waren! Es wird gefeiert … Moment… war da nicht irgendwas mit einem Meuchelmörder?
Jep … Sollte das Gute 3 Abenteuer erfolgreich absolviert haben gibt der Meuchelmörder seine Identität preis. Jetzt darf er einen Attentatsversuch auf Merlin starten. Weiß er wer Merlin ist, so gewinnt doch noch das Böse … Muhaha 🙂

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Die Sonderrollen die man reintauschen kann

Das Spiel kommt auch noch mit einigen Modulen, durch die man mehr Abwechlsung ins Spiel bringen kann.

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Ein weiteres Modul. Eher für große Runden geeignet

Einstieg & Wiedereinstieg

Regelumfang: Eigentlich nicht so viel
Einarbeitungszeit: Da brauchts schon 2-3 Partien, damit man als Anfänger alles begriffen hat.

Was zu Beginn von den Anhängern des Guten gerne vernachlässigt wird, ist die Abstimmung über das Team. Viele stimmen anfangs fast immer für das Team, wenn es nicht gerade eindeutig ist, wer zu den Bösen gehört. Das ist aber ein Fehler. Man darf nicht vergessen, dass Merlin weiß wer zu den Bösen gehört und wenn nur ein Contra aufgedeckt wird ist es ein wenig … eindeutig. Da könnte man genausogut gleich Merlin ein Messer ins Herz jagen 🙂

Preis/Leistung

Das Spiel ist für ~10€ zu haben. Dafür erhält man ein tolles Spiel in Werwolf Art. Richtig gut sind das dicke Pappmaterial und die Karten passen auch. Da kann man sich echt nicht beschweren.

Meine Meinung

Kommen wir zuerst, wie immer zu den größten Kritikpunkten. Ich finde, dass das Spiel in den sehr hohen Spielerzahlen so um die 10 Leute nicht ganz so toll ist. Da ist es immer wieder passiert, dass 1-2 Leute abdriften, weil sie nicht im aktuellen Team sind und keine Entscheidungen treffen. In den niedrigen Spielerzahlen fehlt auch etwas. So 7-9 find ich eigentlich am besten.

Was gibt es neutrales zu sagen? Reden ist zentral für das Spiel. Ich kann gar nicht genug betonen wie wichtig das ist. Wenn man nichts für Beschuldigungen und „Leuten auf den Zahn fühlen“ übrig hat, sollte man sich überlegen ob man am Spiel teilnimmt. Wenn man mehr Leute in der Runde hat, die einfach stumm akzeptieren welches Team ausgewählt wird, ist das ganze eher sinnlos und auch bei mir in einer Runde schon mal so richtig abgekackt.

Was ist noch neutral? Ich bin nicht unbedingt ein Fan der Illustrationen.

Was gefällt mir am Spiel? Es passt richtig gut in diese Kategorie der „social deduction“ Spiele die ich sonst kenne.
Werwölfe kann lange dauern und es scheiden Spieler aus. Vollmondnacht Werwölfe ist zwar schnell gespielt aber man hat keinen größeren Spannungsbogen. Bei Saboteur hat man auch noch diesen Legespiel/Handkartenmanagement Aspekt. Avalon kommt hier irgendwo in der Mitte daher. Es dauert nicht zu lange, hat einen guten Spannungsbogen, es scheidet niemand aus und hat seine Feinheiten, die man nicht gleich sieht. Wer will, kann noch weitere Rollen reintauschen die das ganze noch chaotischer machen. Für redselige 7-8 Personen gut geeignet.

Ich finde das Spiel ganz gut aber es gibt andere die für mich und die Menschen mit denen ich spiele besser passen. Grade bei 6+ Spielern sind da ein paar Nichtspieler dabei und da dauert es ein paar Partien bis sie es auch heraushaben. Da gibt es andere die für diese Zielgruppe besser passen.

Befriedigend+

Empfehlung

Wie schon gesagt. Wenn ihr eine kommunikative Gruppe habt, die ein Spiel sucht, dass nicht zu lang ist und in dem immer alle mitspielen, schaut euch Avalon an.

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Wild Shots

Ja im Wilden Westen ging es wahrlich wild zu. Sogar um ein Gesetzeshüter zu werden, muss man sich mit den Mitbewerbern duellieren. Obwohl es schlimm ist hört es sich sich trotzdem sinnvoller an als manche Fragen in einem Bewerbungsgespräch heute.

Eckdaten

Autor: Dennis Kirps, Christian Kruchten
Illustrationen: fiore gmbH
Verlag: Piatnik (Verlagsseite)
Erscheinungsjahr: 2017
Spieleranzahl: 2 – 4
Dauer: 20-30 min
Schachtelgröße: 17cm x 12,3 cm x 3,5cm
Preis: <10€

Ausstattung

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In der Schachtel findet man knapp über 50 Karten von guter Qualität.

Grafische Gestaltung

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Die Kartenrücken und Übersichtskarten finde ich sehr schön gestaltet. Die Vorderseite ist zweckmäßig.

Aufbau

Spielfeldgröße:nicht der Rede wert
Aufbauzeit: nicht der Rede wert

Thema

Man will der nächste Sheriff werden und duelliert sich. Derjenige der bei Ende die wenigsten Kugeln, dh. die wenigsten Minuspunkte, abbekommen hat, gewinnt.

Besonderheiten

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Wild Shots ist ein Stichspiel. Es gibt 4 Farben. Auf den Karten finden sich oft auch die Symbole Pistole, Hut, Sheriffstern und Steckbrief. Ein Spiel besteht aus 4 Runden.
Ziel des Spieles ist es möglichst wenig Minuspunkte zu sammeln.

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In Runde 1 bekommt man für jede Pistole (davon gibt es 10) die man gesammelt hat 2 Minuspunkte

Je nach Runde bekommt man für ein anderes Symbol Minuspunkte.

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Die Snake Oil Karten geben an, was in diesem Stich Trumpf ist. Die Einschusslöcher auf den Karten erinnern an die Minuspunkte die man in der entsprechenden Runde dafür bekommt.

Vor jedem Stich deckt der Ausspieler eine Karte vom Snake Oil Stapel auf. Sie zeigt an welches Symbol in diesem Stich Trumpf ist.

Die ausgespielte Farbe muss bedient werden, wenn man kann. Es herrscht aber kein Stichzwang. Hat man die Farbe nicht kann man beliebig reinwerfen. Eine Trumpf ist höher als die höchste Karte der ausgespielten Farbe. Den Stich gewinnt die höchste Karte in der ausgespielten Farbe oder die höchste Trumpfkarte.

Einstieg & Wiedereinstieg

Regelumfang: wenig
Einarbeitungszeit: schnell

Preis/Leistung

Wie ich auch schon bei Voodoo Prince geschrieben habe. Das was da ist, ist dem Preis angemessen. Die Frage ist ob solche Stichspiele etwas für einen sind.

Meine Meinung

Beginnen wir mit den negativen Punkten. Es gibt eine Sache die manchmal stört. Die Vorderseite der Karten ist in jeder Farbe gleich. Dh. der Schriftzug der blauen 3 ist derselbe wie bei der grünen 3. Für Personen die Probleme haben solche Farben zu unterscheiden ist das somit nur schwer spielbar. Wir haben es ein paar Mal in spärlich beleuchteten Bars gespielt … oder solle ich sagen Saloons … und da hab ich mich ertappt wie ich hin und wieder,  „Ist das Blau“, gefragt habe. Da hätte man vielleicht mit einer kleinen Verzierung in den Ecken arbeiten sollen. Das ist sooo schade.

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Solala ist irgendwie das Schachtelformat. Die Schachtel fühlt sich so relativ leicht an und es sieht nach wenig aus. Obwohl man nicht weniger bekommt als bei anderen Kartenspielen in dieser Preisklasse. Trotzdem verstehe ich warum es in so einer Schachtel ist… Die Anleitung: Die ist nämlich so groß wie das Schachtelformat und verhältnismäßig dick. Sie ist nämlich in richtig vielen Sprachen verfasst. Ich habs nicht gezählt aber mehr als nur deutsch, englisch, französisch. Das alles auf Faltblätter zu packen, würde sich nicht ausgehen.

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Wenn wir schon von der Spielregel sprechen, gehen wir gleich zum Positiven. Sie ist gut geschrieben. Etliche Beispiele und manche Dinge sind fett hervorgehoben. Da sollten eigentlich keine Fragen offen bleiben. Sehr schön. Die positive Entwicklung die ich bei Yangtze gesehen habe wurde beibehalten. Grade  wenn ich es mit Pacal’s Rocket desselben Verlags vergleiche. Ich finde es heute noch Schade, dass ein gutes und interessant anderes Spiel eine schlechte Anleitung bekommen hat, die den Einstieg unnötig erschwerte. Zurück zu Wild Shots, bevor ich mir ein paar Kugeln einfange. Anleitung: Zwei Daumen nach oben.

Abgesehen vom obigen Kritikpunkt gefällt mir das Kartendesign. Ich kann die Karten halten wie ich will und die Symbole sind immer sichtbar. Ebenso wie die Einschusslöcher die zeigen, wie viele Minuspunkte es dafür gibt.

Der Spannungsbogen des Spiels ist auch gut gemacht. So sind die ersten zwei Runden noch verhältnismäßig harmlos. In Runde 3 hagelts dann die ersten großen Minuspunktezahlen. In Runde 4 gibts dann den finalen Showdown.

Es ist schön, dass hier ein Symbol Trumpf ist. Das mit dem Trumpfwechsel nach jedem Stich ergibt eine tolle Mischung, die gut zum Gesamtkonzept passt. Ebenso wie der größere Glücksfaktor.

Hier haben wir eine Schachtel „unböser Schadenfreude“, wenn das irgendwie Sinn macht. Man arbeitet an seinem „Plan“ den anderen die Minuspunkte zuzuwerfen aber mindestens genauso oft wie das funktioniert geht das auch total in die Hose. Wenn dann der Trash Talk am Tisch passt, ist das unbezahlbar.
Es passiert auch gerne, dass jemand vergisst, dass das Symbol sich in diesem Stich geändert hat. Manch einer könnte behaupten, das Design dahinter ist schlecht aber ich halte es für sehr gut gelungen, weil es auch in diese „unböse Schadenfreude“ hineinspielt. Da macht einer dann einen Stich, den er gar nicht wollte oder macht einen nicht, den man wollte (was nicht so oft passiert) – weil … wos liegt des pickt 🙂 … schau net dauernd aufs Handy…. Revanche … noch einmal.

In Summe haben wir hier ein geselliges und kurzweiliges Stichspiel, dass auch gut mit Neulingen des Genres spielbar ist. Man kommt sehr schnell hinein. Es gefällt mir gut. Sogar so gut, dass ich die Ecken mittlerweile zusätzlich markiert habe, damit man’s auch bei schlechtem Licht unterscheiden kann. Für mich ist es eben ein Spiel für ein Pub, Wirtshaus, Heurigen, Buschenschank (zur Not auch ein Kaffeehaus). Eher so als ein Spiel für einen klassischen Spieleabend bei mir. Deswegen schwanke ich zwischen Gut und Befriedigend.

Empfehlung

Für wen ist Wild Shots nichts? Alle die es mit Ernst und viel Taktik spielen wollen. Da ist man hier falsch. Dafür gibt es andere Stichspiele.  Es wird nie jemand ein Buch über „101 Tipps um Wild Shots zu gewinnen“ verfassen.

Es ist ein Spiel für eine lustige Runde, die sich auch gerne Mal gegenseitig ein wenig ärgert und das nicht zu ernst sieht. Auch Spieler, die bis dahin keine Stichspiele gespielt haben werden hier gut rein kommen. Die Ansätze sind sehr schnell verinnerlicht.

Manhattan

Es gibt ja Menschen die behaupten: „Früher war alles besser“. Gut, dass es von Brettspielen Neuauflagen gibt. Heute schau ich mir ein Spiel an, dass über 20 Jahre alt ist. Auf geht’s nach Manhattan und Honkong und Buenos Aires … glaub ich halt 🙂

Eckdaten

Autor: Andreas Seafarth
Illustrationen: Jacqui Davis
Verlag: Hans im Glück im Vertrieb von Schmidt Spiele (Verlagsseite)
Erscheinungsjahr: Neuauflage 2017. Erstauflage 1994
Spieleranzahl: 2 – 4
Dauer: <45min
Schachtelgröße: 27cm x 27cm x 6cm
Preis: 35 – 40€

Ausstattung

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Ein Spielplan, ca 100 Plastikteile und ca 50Karten. Alles von sehr guter Qualität.

Grafische Gestaltung

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Gefällt mir eigentlich ganz gut.

Aufbau

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Spielfeldgröße: 70cm x 70cm
Aufbauzeit: ca 2min

Thema

Wir errichten in mehreren Städten der Welt Wolkenkratzer und versuchen da am besten abzuschneiden.

Besonderheiten

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Der Spielplan ist in mehrere Städte zu je 9 Bauplätzen aufgeteilt. Hier errichten wir unsere Wolkenkratzer. Dafür benötigt man Bausteine. Die gibt es in der Größe von 1 – 4 Stockwerken.

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Mit dieser Karte kann ich auf einem Blauplatz links oben bauen.

Zusätzlich gibt es noch Baukarten. Diese zeigen wo man bauen kann. Die Spieler sollten an jeder Seite des Spielbretts sitzen, weil die Baukarte immer so vor einen ausgespielt wird, dass man die Illustration „richtig“ sehen kann.

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Wenn die anderen dieselbe Karte spielen, sind es aus meiner Sicht andere Bauplätze.

Gespielt wird über mehrere Runden. Man hat seine 4 Baukarten auf der Hand und wählt nun die Bausteine (6 bzw. 4) aus die man in dieser Runde verwendet.

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Meine Teile für diese Runde.

Danach baut, beginnend mit Startspieler, jeder Spieler ein Bauteil bis alles verbaut wurde.

Wie wird nun ein Bauteil gebaut? Dazu spielt man 1 Baukarte vor sich aus und zwar hochkantig. Diese gibt einen Bauplatz vor. Die Stadt wählt man selber aus. Man kann auf einem freien Platz und einem Platz wo ein eigenes Stockwerk steht ohne Probleme bauen.

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Rot platziert 1 Stockwerk auf dem Gebäude von blau. Beide kontrollieren ein Stockwerk aber rot ist am weitesten oben dh. rot kontrolliert das Gebäude.

Man kann aber auch Bauteile auf Bauteile anderer Spieler platzieren. Dazu muss man danach mindestens genau so viele Stockwerke des Gebäudes besitzen als der Spieler der zuvor ganz oben war.
Der Spieler der das oberste Stockwerk eines Wolkenkratzers besitzt ist der Besitzer des Gebäudes.

Nach dem setzen eines Bauteils zieht man eine neue Baukarte und der nächste ist dran.

Am Ende einer Runde bekommt man Punkte für den höchsten Wolkenkratzer auf dem Spielplan, für die Mehrheit in den einzelnen Städte und für jedes eigene Gebäude.

Einstieg & Wiedereinstieg

Regelumfang: sehr einfach. Das waren vorhin fast alle Regeln.
Einarbeitungszeit: Gering

Preis/Leistung

Das Spiel kostet derzeit ca. 40€. Wenn man nur so liest, was in der Schachtel ist denkt man sich schon … naja…schon teuer. Aber wenn man das Material anfasst, wird man wissen wieso. Die Qualität stimmt hier einfach.

Meine Meinung

Richtig große Kritikpunkte hab ich keine … aber ein paar Anmkerungen. Das Spiel heißt zwar Manhattan aber man errichtet auf der ganzen Welt Wolkenkratzer. Das stört beim Spielen zwar nicht, hat mich aber anfangs etwas verwirrt.
Das neue frabenfrohe Design gefällt mir eigentlich ganz gut, lediglich bei den Charakter „Tableaus“ hätte man noch andere Charaktere auf die Rückseite geben können, so bleibt die eben weiß…Detail am Rande.

Apropos Detail am Rande. Bei so einsteigerfreundlichen Spielen und auch Neuaflagen finde ich es eigentlich ganz gut, wenn man ein paar Varianten mit reinpackt. Bei einem Spiel das über 20 Jahre alt ist gibts da sicher ein paar Ideen. Das wäre für die Wiederspielbarkeit noch ein kleiner Sprung nach vorne.

Kommen wir zu den Spielerzahlen. Zu viert finde ich es am besten. Zu dritt ist es auch gut aber 6 Städte bei 3 Spielern teilt sich schon gern auf 2 – 2 – 2 auf. Da ist die Anfangsphase etwas vorprogrammiert. Zu zweit spielt jeder mit 2 Farben. Das reizt mich persönlich nicht wirklich.

Letzte Anmerkung, die der Form halber dabei ist. Es ist ein Spiel bei dem es um Gebietskontrolle geht. Dh es kann zu Situationen kommen, wo ein Spieler ein Stockwerk in einer Stadt platziert und einem von 2 Spielern die Mehrheit nimmt und dort zum Königsmacher wird.

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Kommen wir zu den positiven Dingen. Man merkt dem Spiel das Alter nicht wirklich an. Auch in voller Besetzung spielt es sich in weit unter einer Stunde. Im Gegensatz zu anderen älteren Brettspielen ist das echt gut. Das passt eher zu aktuelleren Titeln im Gelegenheitsspielerbereich die auch ungefähr die gleiche Spieldauer haben. Ich hatte nie das Gefühl das es länger dauert als es dauern sollte.

Die Regeln sind auf einem Blatt zusammengefasst. Also echt knapp und Fragen gabs keine. Dadurch ist es auch gut geignet um es spontan aus dem Schrank zu holen.

Die Haptik der Bauwerksteile finde ich sehr schön. Einen Turm in die Landschaft zu setzen oder Stockwerke auf die Gebäude der Mitspieler macht schon Laune und am Ende sehen die Syklines gar nicht mal schlecht aus.

Das Material finde ich auch toll. Die Karten sind dick, die Stockwerke robust und lassen sich ohne Probleme zusammenbauen und auseinander nehmen. In der Schachtel hat auch alles seinen Platz und wer will kann sogar alles in Beutel packen.

Die Gestaltung des Spielplans ist anfangs gewöhnungsbedürftig. Ich dachte, naja konkrete Städte wären besser blablabla…Mittlerweile gefällt es mir gut. Ist es wirklich wichtig, welche Stadt man ausbaut?  Da gäbe es nur Stimmen die sagen: Aber Stadt X ist doch viel besser geeignet als Y. Wenn ich mir die Spielpläne der alten Auflagen ansehe ist es ein gewaltiger Sprung nach vorne. Obs jetzt die seltsame alte Leiste oder der, mM nach, doch sehr hässliche Spielplan ist. Hier hat man eine angedeutete Erde mit allen Kontinenten als Hintergrund, was es natürlich viel bunter macht als Großstadt-Grautöne.
Ja … die wären realistischer aber seien wir ehrlich. Das ist nicht wirklich relevant für das Spiel, die Farbe macht mehr Laune und gibt dem Spiel eine Leichtigkeit die es hat. Es ist ein unterhaltsames, lockeres Spiel, dass man mit so ziemlich jedem spielen kann. Die Grautöne lassen es doch abschreckender und komplexer wirken als es ist.

Obwohl das Spiel so einfache Regeln hat, merkt man doch die unterschiedlichen Spielertypen. Da gibts die die am Anfang jeden Konflikt scheuen und leere Bauplätze verbauen um massig Punkte über Gebäude zu machen. Es gibt den der schnell versucht das höchste Gebäude zu kontrollieren und den, der die Bauwerke anderer Spieler einkassiert sobald er die Möglichkeit hat…und natürlich ein Mischmasch aus allem. Sowas gefällt mir auch gut. Es zwingt einen nicht nach einem bestimmten Schema zu spielen.

Das Spiel hat natürlich einen nicht geringen Glücksfaktor. Immerhin zieht man die Baukarten von einem Stapel und da kann es auch blöd laufen. Ich habe z.B. in einer Partie 3 gleiche Karten auf der Hand gehalten, die ich aber nicht wirklich einbauen konnte. Trotzdem. Ich kann je nach Handkarten und Positionen der Mitspieler planen, welche Bauteile ich einbauen will. Die Entscheidung ist nicht so leicht.

Noch ein großer Pluspunkt. Das Spiel ist interaktiv. Wenns es auch nur halbwegs so abläuft wie bei uns wird geredet werden … viel. Da diskutieren zwei wie man am besten die Mehrheit von Andreas knackt, weil er in der letzten Wertung ziemlich davon gezogen ist…ja … wieder Mal nicht aufgepasst… und die Situation auf dem Spielbrett kann sich zwischen den Wertungen auch sehr schnell ändern. Oder man streitet sich mit seinem Gegenüber der sein Gebäude ausgebaut hat und nun 2 Stockwerke höher ist. Buttert man auch weitere Ressourcen hinein oder ist man sogar froh darüber, dass Christian dort hingebaut hat anstatt wo anders?  Der Faktor Mensch spielt eine große Rolle.

Manhattan ist ein einsteigerfreundliches, kurzweiliges Spiel mit tollem Material. Das erinnert an moderne Spiele wie Splendor oder Century. Im Gegensatz zu denen setzt es viel mehr auf Interaktion.

Gut

Empfehlung

Um es nochmal zu betonen. Es gibt im Spiel recht viel interaktion, weil die Bauplätze nun mal beschränkt sind. Bei uns in der Runde passt das und mein Vater hat mehr Spaß daran mir die Gebäude zu klauen als er eigentlich haben sollte aber ich kann mir auch vorstellen, dass es Runden gibt die genau das nicht mögen.

Ansonsten. Wenn man kein strategisches Schwergewicht erwartet bekommt man hier ein unterhaltsames Spiel, das auch für Einsteiger geeignet ist.

Vielen Dank am Schmidt Spiele für das Rezensionsexemplar!