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Cyclades

Heute schauen wir uns ein Spiel von Bruno Cathala und Ludovic Maublanc an. Es ist auch Plastik drin und Karten … irgendwie weckt das böse Erinnerungen … Na hoffentlich läuft es diesmal besser…

Eckdaten

Autor: Bruno Cathala; Ludovic Maublanc
Illustrationen: Miguel Coimbra
Verlag: Matagot (Verlagsseite)
Erscheinungsjahr: Erstauflage 2009
Spieleranzahl: 2 – 5
Dauer: 90 – 150min
Schachtelgröße: 39,4cm x 27,9cm x 7,6cm
Preis: ~50€

Ausstattung

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Trotz des guten Materials gibt es doch etwas zu bemängeln. Es sind kaum Aufbewahrungsmöglichkeiten wie z.B. Plastikbeutel vorhanden. Für die Miniaturen schon aber ich bin auch kein Fan davon da alle in einen Beutel zu geben.

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Die Miniaturen der Land- und Seeeinheiten aller Spieler unterscheiden sich

Grafische Gestaltung

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Die grafische Gestaltung ist richtig gut. Über drüber Mythologie eben.

Aufbau

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Aus den Spielplanteilen setzt man das Spielfeld je nach Spieleranzahl zusammen.

Spielfeldgröße: 100cm x 53cm + 40cm x 10cm pro Spieler
Aufbauzeit: 5-6min

Thema

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Auf der Inselgruppe kämpfen mehrere Fraktionen um die Gunst der Götter und die Vorherrschaft.

Besonderheiten

Ziel des Spiels ist es am Ende einer Runde 2 Metropolen zu besitzen.

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Wie kommt man an Metropolen? Entweder hat man auf beliebigen Inseln unter der eigenen Kontrolle alle 4 verschiedenen Gebäudetypen. Dann entfernt man diese Plättchen und errichtet auf einer Insel eine Metropole oder man ergattert 4 Philosophen oder man erobert ganz einfach die Metropole eines anderen Spielers.

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Ja gut … und wie macht man all das? Für alles im Spiel braucht man Geld. Wie kommt man an Geld? Zu Beginn jeder Runde bekommt man Einkommen in Höhe der Füllhörner die man kontrolliert.

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Wer die Insel links oben kontrolliert bekommt 2 Geldstücke jede Runde. Auch für die Kontrolle mancher Meeresfelder bekommt man Geld. Man etabliert so quasi Handelsrouten.

Danach hat man zum Ziel die Gunst eines der 4 Götter zu bekommen. Nur ein Spieler kann die Gunst eines Gottes haben. Ist man z.B. der Startspieler so platziert man seinen Opfermarker bei einem Gott und zwar auf der Stelle, wie viel Geld man bereit ist dafür zu opfern.

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Möchte ein anderer Spieler die Gunst desselben Gottes haben so muss er mehr bieten. Man wird daraufhin von dort vertrieben und muss seinen Marker auf einen anderen Gott setzen.

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Grün wurde überboten und muss sich eine neuen Position suchen.

Was machen die einzelnen Götter? Ares schenkt einem eine Landeinheit und man darf weitere kaufen. Man kann Einheiten von einer Insel auf eine andere bewegen, sofern eine durchgehende Verbindung mittels eigener Schiffe vorhanden ist und man kann Festungen bauen, die die Verteidigung einer Insel erhöhen.

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Poseidon macht fast dasselbe wie Ares nur eben auf dem Wasser. Seeeinheiten, Häfen und erlaubt das bewegen von Flotten.

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Der Göttervater Zeus, schenkt uns Priester die permanent die Kosten für Göttergaben senken dh. wenn ich später 5 Geld für Ares biete und 2 Priester hab, bezahl ich nur 3 Geld. Mit ihm kann man auch Tempel bauen, die die Kosten einer Kreaturenkarte senken und für 1 Geld kann ich auch eine ausliegende Kreaturenkarte abwerfen und ersetzen.

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Athene bringt uns Philosophen und erlaubt es uns Universitäten zu bauen. Beides bringt spielerisch zwar nicht so viel aber es wird für Metropolen benötigt.

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Last but not least: Apollo. Um sich hierhin zu platzieren muss man gar nichts bieten und es können auch mehrere Spieler die Gunst Apollos bekommen. Hier bekommt man 1 Geld oder sogar 4 wenn man nur 1 Insel kontrolliert. Der 1. Spieler der die Gunst Apollos bekommt, erhält einen Wohlstandsmarker, den er auf irgendeiner Insel platzieren kann und erhöht so das Einkommen permanent um 1 – solange man diese Insel kontrolliert.

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Haben alle einen Platz gefunden werden nun von oben nach unten die Aktionen ausgeführt. Wenn man an der Reihe ist, kann man auch die Effekte einer oder mehrerer Kreaturen nutzen, sofern man sie bezahlen kann und nicht Apollo genommen hat.

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Der Kraken kann ganze Flotten zerstören

Manche von ihnen bringen auch eine Figur auf das Spielfeld, die einen andauernden Effekt bis Mitten in die nächste Runde hat. Die meisten anderen sind Sonderaktionen wie z.B. das entfernen eines gegernischen Schiffs und man kann stattdessen ein eigenes platzieren oder man stiehlt von den Mitspielern Geld/Priester/Philosophen, erhält nochmal Einkommen, kann Armeen per Lufttaxi auf andere Inseln bringen, usw..

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Gelb greift die Insel von Grün mit 3 Einheiten (3*Stärke 1) an. Grün hat 1 Einheit in der Verteidiung und 1 Festung (2*Stärke 1). Es wird gewürfelt. Grün gewinnt. Dh. Gelb verliert 1 Einheit. Beide Spieler beschließen sich nicht zurück zu ziehen.

Treffen Land- oder Seeeinheiten von unterschiedlichen Fraktionen aufeinander, kommt es zum Kampf. Der ist ganz einfach. Man nimmt die Anzahl der Truppen. Addiert noch Punkte für Häfen oder Festungen und würfelt. Der Würfel hat Werte von 0-3.

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… Gleichstand. Beide Spieler verlieren eine Einheit. Die Festung wird nicht mehr verteidigt und ist somit nutzlos. Gelb gewinnt.

Der mit dem niedrigeren Wert unterliegt und verliert eine Einheit. Bei Gleichstand verlieren beide eine Einheit. Evtl. können sich die Spieler nun zurückziehen. Können oder wollen sie nicht, wird der Kampf fortgesetzt. Der letzte der steht gewinnt.

Hat am Ende einer Runde ein Spieler 2 Metropolen unter seiner Kontrolle dann endet das Spiel. Bei Gleichstand entscheidet das restliche Gold.

Einstieg & Wiedereinstieg

Regelumfang: Anfangs dauert es eine Weile bis man einzelne Abläufe erklärt hat. Vor allem die Fähigkeiten der Kreaturen.
Einarbeitungszeit: Nach ein paar Zügen gings bei uns gut dahin.

Die Version die ich online bestellt habe war regeltechnisch eine Mogelpackung. Es war zwar angeschrieben, dass eine deutsche Anleitung vorhanden ist aber dem war nicht so.
Ich hab mir dann online die Anleitung ausgedruckt.Das Material ist komplett sprachneutral also macht das nichts.

Preis/Leistung

Das Spiel ist nicht gerade günstig aber das Material ist gut. Zum Spiel selber kann ich nur sagen. Es hängt auch sehr davon ab was ihr für Spieler seid. Mehr dazu unten.

Meine Meinung

Ok fangen wir mit den negativen Punkten an. Wieso zum Geier sind so wenig Plastikbeutel in der Schachtel. Das ist für so ein hochpreisiges Produkt echt nervig! Achja … normalerweise rege ich mich nicht über die aufgedruckte Spieldauer auf, weil sie in den meisten Fällen so irgendwie hinkommt… aber hier: 45min! Das ich nicht lache. Vielleicht im Zweierspiel, wenn einer klar gewinnt. Es sind eher 90 – 120 min. Schon ein Unterschied würde ich sagen.

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Neutrale Punkte. Worauf ich ein wenig herumreiten werde sind die Minis. Keine Angst … die Qualität von denen stimmt und mir gefällt, dass es für jede Spielerfarbe andere Minis gibt. Da gibts den Speertyp, die zwei Schwertertypen mit Schild und den ganz harten Berserkertypen mit 2 Schwertern. Sehen alle aus so wie man sich antike griechische Fantasykrieger vorstellen würde. … Achja ich hab eine Fraktion vergessen. Die Amazonen. Bewaffnet mit einem Bogen und 2 dolchartigen Waffen. Bis jetzt auch noch ok, kann immer noch eine tolle Kriege… oh Moment. Warum hat die kaum was an? Das sieht nicht wie eine Rüstung aus. Nicht besonders clever so in den Krieg zu ziehen. Ich mein ja nur … Klar haben wir es hier mit Fantasy zu tun aber die männlichen Minis haben zumindest teilweise sowas wie Rüstung an. Fällt das während des Spielens ins Gewicht … nein. Das fällt kaum auf. Ist es ärgerlich … ja… irgendwie schon. Selbst eine Fantasywelt sollte in sich Sinn ergeben.

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Pluspunkte.Ich habe ja zu Beginn eine Anspielung auf Kleopatra und die Baumeister geamacht. Wenn es nicht drauf stünde würde man sich nicht denken, dass die zwei Spiele dieselben Autoren haben. Hier ist das Regelwerk sooo klar und bombensicher. Es gibt nur wenige Elemente wo es Ausnahmen gibt. Meistens bei den Kreaturen. Der Kraken bleibt auf dem Spielfeld, taucht aber wo anders wieder auf. Der Minotaurus stirbt bei der Verteidigung als letzter…sowas in der Art. Die Gründe hierfür sind einerseits spielmechanisch und andererseits im Thema zu finden. Der Minotaurus stirbt natürlich als Letzer, weil man zuerst in sein Labyrinth muss…

Ich finde das Spiel ist ein herrlicher Mix aus Strategie, Taktik, Aufbau und Kampf. Man kann sich nicht nur auf eine Sache konzentrieren. Wer nur versucht andere Inseln zu erobern, wird es sehr schwer haben, weil die Mitspieler einfach Poseidon oder Ares blockieren werden – wenn sie können und aufgepasst haben. Mit einem Pegasus gehts natürlich unkomplizierter aber der ist nur einmal im Deck und es gibt auch Konter. Wer nur friedlich seine Städtchen aufbaut ohne sich um die Flotte und die Armee zu kümmern, heftet sich auch eine Zielscheibe an den Rücken. So sucht man permanent einen Mittelweg.

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… du kannst nicht … vorbei!

Das Spiel hat dabei eine sehr taktische Komponente, weil manche Dinge erst zu Beginn einer Runde klar sind. Wie ist die Reihenfolge bei den Göttern und welche Kreaturen liegen aus. Das hat Auswirkungen. Angenommen der Pegasus lag vorige Runde für 3 Geld aus und keiner hat ihn gekauft. Mein Plan ist es Ares zu Nutzen um nächste Runde meine Armee zu vergrößern und mit dem billigeren Pegasus eine seiner Inseln zu erobern.
Nächste Runde kommt es wie es kommen muss: Zeus vor Ares …  was jetzt natürlich blöd ist. Weil der Spieler der Zeus hat, einfach den Pegasus abwerfen könnte. Sichere ich mir jetzt Zeus um den Pegasus doch zu bekommen und nehme in Kauf, dass ich eine kleinere Armee habe … was mit etwas Pech dazu führt, dass ich alle Invasionstruppen verliere oder mach ich etwas komplett anderes? Aaah … diese Entscheidungen.

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Ich finde den Bietmechanismus herrlich. Ganz besonders gefällt mir, dass das Geld hinter dem Sichtschirm gebunkert wird. DAS ist der einzige Grund warum diese wunderschönen Schirme überhaupt in der Schachtel sind. Ich habe andere Bietspiele gespielt, wo man genau gesehen hat, wer wieviel Geld hat. Das kann schon Mal dazu führen, dass Mitspieler sehr genaue Kalkulationen anstellen. Das dauert und ist irgendwie … langweilig. Hier … Nicht so. Man weiß zwar ungefähr, wer viel Geld ausgegeben und wer die letzten Züge gespart hat aber eben nicht genau. Das sorgt dafür, dass man beim Bieten immer eine Ungewissheit dabei hat und man überlegt doch noch etwas mehr auszugeben, nur um sicher zu gehen aber dann hat man wieder zu wenig Geld für das was man danach machen wollten. Aaah … diese Entscheidungen. Grandios.

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Es gibt auch noch andere Spiele vom selben Verlag die auf den ersten Blick ähnlich wirken: Ein Mix aus Strategie, Taktik und Kampf. Ich hab mich dann für Cyclades entschieden, weil es am einsteigerfreundlichsten gewirkt hat und genau das hab ich gesucht. Es liegen immer nur maximal 3 Kreaturen gleichzeitig aus. Da kann man in der ersten Partie mit dem voranschreiten die Kreaturen einführen. Kämpfe sind wunderbar einfach und das Spielziel ist auch immer klar. Wenn ich mir da Kemet ansehe, mit den dutzenden Plättchen die immer ausliegen und Kampfkarten oder Inis mit seinen seltsamen Siegbedingungen oder wenn wir das ganze ausweiten etwas ähnliches Scythe…Das alles ist schon eine ganze Ecke komplexer. Hier hab ich eine 4-seitige Anleitung und weiß alles was ich wissen muss. Ich kann mir sogar vorstellen, dass man das Spiel mit kompletten Neulingen spielen kann.

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Cyclades besitzt eine nicht unbedingt kleine Anzahl von destruktiven Elementen. Da wird einem das Geld geklaut, Gebäude zerstört oder eine Invasionsarmee steht vor der Haustür. Normalerweise würde mich das in Summe wahnsinnig machen aber … man wird hier nicht aus dem Spiel geworfen. Bleibt eine Insel übrig so darf sie nur angegriffen werden, wenn der Invasor dadurch das Spiel gewinnt. Das passiert eher selten. Also sitzt man dann auf einer Insel. Schlecht oder? Jein. Weil dann bekommt man von Apollo 4 Geld statt 1 und da man wahrscheinlich der 1. ist auch einen Wohlstandsmarker. Je nachdem wieviel Einkommen man auf der Insel hat, hat man auf einmal einen Riesen Batzen Geld und kann wieder recht gut mitbieten oder … an der Stelle schöne Grüße an die Stammgruppe … hat ein wenig Glück, kauft einen Kraken und versenkt mehr als die Hälfte aller feindlichen Schiffe in einem Zug… Kurz.  Ein Comeback ist möglich, weil am Ende die meisten Spieler 1 Metropole kontrollieren und es nur mehr darum geht, wer an eine zweite Metropole kommt. Diplomatisch versucht man dann, den Sieg des Spielers der am einfachsten gewinnen kann zu blockieren ohne dadurch jemandem  einen Vorteil zu geben und hofft das keiner merkt, dass man selber auch gewinnen könnte 🙂

Hier kommt erst so richtig die Balance des Spiels hervor. Klar sind Poseidon und Ares immer sehr beliebt. Immerhin kommt man am einfachsten an eine zweite Metropole wenn man sie jemand anderem klaut. Aber auch Athene ist nicht zu unterschätzen. Philiosophen sind wie eine Uhr die beinahe unaufhaltsam tickt. Hat man dann schon zwei, muss auch verhindert werden, dass man das bekommt. Zeus mag auf den 1. Blick dagegen total untergehen. So spät im Spiel sind die Priester nicht unbedingt Spitzenklasse aber dafür kann die Spezialfähigkeit spielentscheidend sein. Durch die Priester hat man mehr Geld übrig um nach einer Kreaturenkarte suchen die man haben will und nutzt deren Spezialfähigkeiten stark aus. Da ist sicher was dabei, dass den Sieg eines anderen verhindert oder einem weiterhilft. Vorausgesetzt natürlich die anderen haben einem eine Kreaturenkarte übrig gelassen.

Das Beste kommt bekanntlich ja zum Schluss. Das ist auch hier so. Das Spiel bindet alle Spieler auf dem Spielfeld in das Spiel ein. Ob man offen paktiert oder beim Bieten durch die Platzierung eines Steins eine ganze Kaskade an „NEIN!!!…WIESO!“s am Tisch auslöst. Jeder trägt seinen Teil zum Spiel bei. Da kann man nicht still in einer Ecke sitzen und sein eigenes Süppchen kochen. Man kontrolliert sie zwar aber kein Spieler ist eine Insel. Man betrachtet argwöhnlisch wie sich von links eine Flotte annähert. Die Kreaturen in der Auslage verheißen auch nichts Gutes und da ist noch wer, der schon recht viele Philosophen hat.

In Summe macht das ein richtig gut ausbalanciertes Spiel. Ein paar Abzüge gibt es aber wegen des mangelnden Verpackungsmaterials (da kann man sich echt was von der Seefahrer Jubliäumsedition abschauen) und den „immersion-breaking“ Amazonen Minis.

Gut+

Empfehlung

Wen die direkte interaktion nicht stört und ein Spiel mit einem Mix aus Strategie und Kampf sucht aber unbedingt eine niedrige Einstiegshürde haben will … ja … ihr seid fündig geworden.

 

 

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Lancaster

Auf geht’s Ins Mittelalter… Die Zeit von Rittern und Knappen, Königen und Kriegen und … Parlamentssitzungen …

Eckdaten

Autor: Matthias Cramer
Illustrationen: Martin Hoffmann, Claus Stephan
Verlag: Queen Games
Erscheinungsjahr: 2011
Spieleranzahl: 2 – 5
Dauer: 60 – 90
Preis: ca 35€

Ausstattung

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Das Spiel beinhaltet viel Holz und dicke Pappe. Sehr gute Qualität.

Grafische Gestaltung

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Das Cover gefällt mir sehr gut aber sonst … Es sieht für meinen Geschmack schon etwas altbacken aus. Die Big Box Version des Spieles hat einen neuen Spielplan der aufgehübscht wurde aber ich finde, dass auch das andere Material einen neuen Anstrich vertragen könnte. Es ist jetzt nichts, wo ich sage: Nein geht gar nicht… nur ich finde so sieht das Spiel etwas langweiliger aus als es ist.

Aufbau

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Spielfeldgröße: 72cm x 56cm + 13cm x 38cm pro Spieler
Aufbauzeit: ca 4min

Thema

Der König befindet sich im Krieg mit Frankreich. Wir sind Adelige die zu dessen rechter Hand werden wollen. Dafür steigen wir in seinem Ansehen. Wir können mit unseren Rittern in den Krieg ziehen, uns Verbündete in den Grafschaften suchen oder unsere Burg ausbauen. Natürlich dürfen wir auch nicht auf die Wahlen im Parlament vergessen. Dort versuchen wir unsere Interessen durchzusetzen.

Besonderheiten

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Unsere Startritter. Daneben sieht man den Ablauf einer Runde.

Jeder von uns hat eine Startburg, zwei Ritter,  2 Knappen und zwei Gold. Für die Wahl haben wir noch einen Stimmarker (der Lord selbst). Ein Teil unserer Burg ist bereits ausgebaut und liefert eigentständig Ertrag. Dieses Startplättchen dürfen wir selbst auswählen.

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Das Tableau. Ein Bereich ist bereits ausgebaut. Um die anderen Erträge zu bekommen, muss man einen Ritter einsetzen.

Was können wir jetzt machen? Der Reihe nach setzt jeder einen Ritter ein. Zur Auswahl stehen die Counties, der Krieg mit Frankreich oder die eigene Burg.

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Rot hat einen Ritter der Stärke 2 und vertreibt Gelb …

Setzt man ihn in ein County so muss er die Stärkevoraussetzung erfüllen. Wird. z.B ein Ritter der Stärke 3 benötigt kann ich keinen der Stärke 1 reinsetzen. Was will man in so einem County? Hier bekommt man je nach County, einen Bonus oder man kann den Lord des Counties als Verbündeten gewinnen. Gegen einen Goldbetrag geht auch beides.

Was aber wenn ein County schon von einem Mitspieler besetzt wurde? Tja … man vertreibt ihn einfach, wenn man stärker ist. Dafür kann man einen Ritter + Knappen verwenden. Dann wirft man ihn einfach raus.

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Gelb kommt mit zwei Knappen zurück und vertreibt nun wieder Rot.

Jede Runde kommen zwei neue Konfliktekarten im Krieg mit Frankreich hinzu. Am Ende einer Runde gilt ess mindestens die aufgedruckte Zahl zu erreichen. Mehrere Spieler können hier ihre Ritter einsetzen. Gelingt das Unterfangen, so bekommt man je nach Stärke der eingesetzten Rittertruppe Punkte. Siegt man nicht, so wandern die Karten nach unten und man bekommt die eingesetzten Ritter nicht zurück. Gelingt ein Sieg auch im 2. Anlauf nicht, muss man Lösegeld für die Ritter bezahlen oder sie … naja … werden einen Kopf kürzer gemacht.

Man kann Ritter auch noch in der Burg auf einem Feld einsetzten, dass man noch nicht ausgebaut hat und so einen Bonus bekommen.

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Oben sieht man die aktuellen Gesetze. Darunter diese über die abgestimmt wird.

Haben alle ihre Ritter eingesetzt geht es zur Abstimmung. Es sind immer 3 Gesetze aktiv und es stehen 3 zur Abstimmung. Das geschieht nacheinander. Verdeckt wählt jeder aus, ob er für oder gegen das neue Gesetz ist. Mit den Stimmwürfeln kann man zusätzliches Gewicht in die Waagschale werfen.

Nach der Abstimmung tritt sofort der Effekt der Gesetze in Kraft.

Jetzt bekommt man Erträge für das Castle, die Counties und die Konflikte werden ausgewertet.

Nach 5 Runden ist das Spiel vorbei. Zusätzliche Punkte bekommt man für die größte Rittermacht, die meisten Burgausbauten und die Verbündeten.

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Hinter dem Sichtschirm bunkert man Knappen und Gold und man sieht auch wofür es bei Spielende nochmal Punkte gibt.

Einstieg & Wiedereinstieg

Regelumfang: ein paar Seiten
Einarbeitungszeit: Den grundsätzlichen Spielablauf hat man recht schnell heraus. Symbole muss man schon noch ein paar Mal nachschauen aber dafür eignet sich die Anleitung gut.

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Preis/Leistung

Was hier materialtechnisch vorhanden ist, ist sehr schön.  Es ist robust und wird sich kaum abnutzen. Das Spiel selbst passt sich sehr an die Spielart der Mitspieler an. Starbonus und Gesetzesreihenfolge ändert sich. Preis/Leistung passt für mich.

Meine Meinung

Was gefällt mir an Lancaster nicht…

Als neutraler Punkt muss man die Optik nennen. Dazu hab ich oben schon etwas gesagt. Ein weiterer Punkt wäre meiner Meinung nach die Spieleranzahl. Am meisten betrifft das, das Spiel zu dritt. Zu zweit finde ich es auch nur solala… weil man auf Sonderregeln zurückgreifen muss. Bei 3 Spielern ist für meinen Geschmack einfach zu wenig auf dem Brett und dem Verhandlungstisch los.

Ansonsten. Tolles Einsetzspiel. Thema gefällt mir und wurde auch gut umgesetzt. Ressourcenmanagement und der Ausbau des eigenen Tableaus ist überschaubar. Das wichtigste spielt sich zentral ab. Hier hat man im Gegensatz zu anderen Spielen des Genres viel Interaktion. In den Counties hat man die Möglichkeit Ritter von besetzten Feldern zu vertreiben, wenn man es sich leisten kann. Im Konflikt hat man ein Mehrheitensystem. Da will man einerseits nicht zu früh reinsetzen, weil man keine Niederlage riskieren will. Andererseits will man auch nicht zu lange warten, weil die besten Sofortboni sonst weg sind oder man bei einem Gleichstand das Nachsehen hat.
Gesetze sind immer wieder spannend. Wer wird wofür stimmen. Wie viele Stimmen soll man verwenden. Hier kann man auch mehr verhandeln und versuchen unschlüssige Wähler auf eine Seite zu ziehen. Du siehst ja, du musst gegen das Gesetz stimmen, weil Philipp als einziger davon profitieren würde. Stimmt doch gar nicht… er hat doch auch schon die Ritter…ja aber das Gesetz wäre besser weil er im nächsten Zug mehr Vorteile davon hat…Blödsinn. Wie sollen diese Vorteile aussehen…ähm… 😉
Wem sowas nicht gefällt. Man muss das ja nicht machen aber es bietet sich an.

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Zwei 1er Scheiben sind genauso dick wie eine 2er Scheibe.

Das Material gefällt mir sehr gut. Die Ritterwürfel sind super.  Die Idee dafür ist richtig genial. Knappen und Münzen sind auch schön. Der Spielplan, die Tableaus, Konflikt- und Gesetzeskarten sind sehr robust.

Gut+

Empfehlung

Für Spieler die schon etwas Erfahrung mit Strategiespielen gesammelt haben und auf Interaktion stehen geb ich eine klare Empfehlung.

Wer ein riesiges Tableau haben und eine große Wirtschaft aufziehen will, ist hier falsch.

Viticulture: Essential Edition

Heute verschlägt es uns in die Toskana. Aber nicht um Urlaub zu machen, sondern zum arbeiten … Unsere Eltern haben uns ein etwas desolates Weingut hinterlassen. Zeit wirds da Hand anzulegen…

Eckdaten

Autor: Jamey Stegmaier, Alan Stone, Morten Monrad Pedersen
Illustrationen:  Jacqui Davis, David Montgomery, Beth Sobel
Verlag: Feuerland Spiele (Verlagsseite)
Erscheinungsjahr: 2016
Spieleranzahl: 1 – 6
Dauer: ca 60
Schachtelgröße: 22cm x 27cm x 10,5cm
Preis: ~50€

Ausstattung

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Robuste Schachtel, schöne Holzfiguren, gute Pappmarker, Glasperlendingens und Karten die sich fast wie Plastik anfühlen. Keine Ahnung was das ist aber es ist toll uuund ein schön gestalteter dicker, Spielplan. Als Krönung gibts noch ein superpraktisches Inlay.
Das Schachtelformat ist etwas ungewöhnlich aber auch das passt gut.

Grafische Gestaltung

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Ich finde die Illustrationen gut gelungen. Interessanter Grafikstil.

Aufbau

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Spielfeldgröße: 58cm x 40cm + ca 35cmx20cm pro Spieler
Aufbauzeit: ca 3:00min

Thema

Wir haben von unseren Eltern ein Weingut in der Toskana geerbt (soll nichts schlimmeres passieren). Leider ist es ein wenig heruntergekommen. Also bauen wir es auf, organisieren Touren durch unser Weingut ernten die Trauben und produzieren Wein um Aufträge zu erfüllen.

Besonderheiten

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Dank Mama Nici bekommen wir zu Spielbeginn zwei Arbeiter (werden wohl unsere Cousins sein), zwei grüne Rebenkarten und 1 Auftragskarte. Papa Kozi spendiert uns 2 Lira einen großen Arbeiter … Wahrscheinlich unser Onkel. Er lässt uns die Wahl ob wir mit einem Cottage oder 4 weiteren Lira starten.

Zu Beginn des Spieles zieht jeder eine Mama- und eine Papakarte. Diese verändert die Startbedingungen für die Spieler. Zusätzlich bekommt jeder ein Tableau und 3 Karten für jedes seiner Anbaugebiete.

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Unser Tableau. Oben kommen die Weinbaugebiete hin. Links unten lagern die Trauben und rechts unten die Weine.

Eine Runde stellt ein Jahr dar.

Man startet also in der Frühlingsphase.Hier setzt der Startspieler seinen Marker auf ein Feld der Leiste. Die Leiste geht von 1-7. Je weiter unten er einsetzt, desto besser der Bonus aber desto weiter hinten liegt man in der Zugreihenfolge.

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Die Einsetzleiste die die Reihenfolge in diesem Jahr bestimmt. Auf der 2er Position gibt es eine Rebenkarte bei der 7 einen Extra Arbeiter für das Jahr.

Das machen die Spieler nacheinander. Bis zum Ende des Jahres gilt jetzt die Reihenfolge auf der Leiste.

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Sommerfelder sind gelb unterlegt und die des Winders bläulich.

Ab geht es in den Sommer. In Spielerreihenfolge darf jeder eine Figur auf ein freies Sommerfeld einsetzen und sofort die Aktion ausführen. Möchte man nichts mehr einsetzen, so passt man.

 

Diese Diashow benötigt JavaScript.

Haben alle gepasst so geht es in den Herbst. Im Herbst zieht jeder Spieler eine Besucherkarte von einem der zwei Stapel.

 

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Im Winter darf man wie im Sommer seine Figuren einsetzen aber die Felder auf denen man einsetzen kann sind andere. Haben alle ihre Figuren eingesetzt reifen die Weine und Trauben, man überprüft das Handkartenlimit und Einkommen und nimmt die Figuren vom Spielplan.

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Am Ende des Jahres wird aus unserem 4er Weißwein ein 5er. Unser Rosé altert nur mehr, wenn wir auch einen großen Keller haben.

Ein neues Jahr beginnt. Das Spiel geht solange bis ein Spieler 20 Punkte erreicht. Das Jahr wird dann noch zu Ende gespielt.

Einstieg & Wiedereinstieg

Regelumfang: ein paar Seiten zu lesen.
Einarbeitungszeit: Das Spiel ist nicht besonders schwierig zu verstehen aber grade in der ersten Partie hat es seine Tücken. Da vergisst man schon Mal gerne den Wein reifen zu lassen oder die doch etwas dynamische Reihenfolge beim Einsetzen.

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Informationen am Spielfeldrand

Positiv hervorheben kann man noch die Zusammenfassung der Spielregeln. Hat man die Anleitung gelesen, braucht man nur mehr dieses Blatt – wenn überhaupt, denn auf dem Spielbrett findet man auch die wichtigsten Infos.

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Seite 1 des Regelblattes

Preis/Leistung

Das Spiel ist für 50-60€ zu haben. Wir sind also schon im eher höherpreisigen Segment angelangt. Im Gegensatz zu anderen Bereichen wie Technik, Mode uä. sehe und fühle ich hier aber warum das so ist.

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Die Gebäude die man errichten kann

Das Material ist erstklassig. Die kleinen Gebäude und Meeple fühlen sich gut an, die Karten sind sehr haltbar, die Schachtel ist robust, der Schachteleinsatz ist gut, die Pläne sind stabil. Ganz besonders haben mir es die Glasteile angetan. Das ist Mal eine sehr clevere Idee.

Das Spiel ist zumindest mit 1,2,3 und 5 Spielern sehr gut spielbar, da die Anzahl der zur Verfügung stehenden Felder sich schön selbst reguliert.

Meine Meinung

Kommen wir zu einem ganz kurzen Punkt. Was gefällt mir nicht? Auf dem Tableau der Spieler soll man die Karten für die Weinbaugebiete ablegen und auf diese kommen kann die Reben…so die Theorie… Dabei kippen die Weinbaugebietskarten aber oft und machen das zu einer ziemlichen Fummelei. Das stört ein wenig. In der Anleitung wird darauf hingewiesen, dass man die Gebietskarten auch weglassen kann. Genau das hab ich gemacht. Nur wenn ein Gebiet verkauft wurde, platziere ich hier etwas.

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Neutrale Punkte hab ich ein paar für die Vielspieler. Manche Felder sind meiner Meinung nach nicht so nützlich wie andere bzw. nimmt der Nutzen während des Spieles stark ab. Der Marktstand, auf dem Trauben/Gebiete verkauft, fällt hier besonders auf. Ganz ehrlich. Ich hab nun fast 20 Partien gespielt und ich kann mich nicht erinnern, dass ich einmal Trauben VERkauft habe (vielleicht forciere ich das mal). Ich hätte aber gerne welche GEkauft, was nicht möglich ist. Gebiete verkaufe ich relativ häufig, da das managen von 3 Gebieten eh etwas aktionsintensiv ist und man zu Beginn echt knapp bei Kasse ist. Aber das macht man 1-2 Mal pro Partie und das wars.
Ein weiterer Punkt ist da auch das Geld. Je weiter das Spiel voranschreitet desto unnötiger ist es. Db. man hat bei Spielende zwar mehr Einkommen aber kaum Möglichkeiten relevante Dinge damit zu machen. Da fehlt mir was, durch das ich hier flexibler bin.

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Was den Strategen ein wenig missfallen kann, sind Zufallselemente beim Ziehen der Karten. Bei den Besuchern ist es ziemlich gut verkraftbar, weil die meisten mehrere Effekte haben, je nachdem in welcher Phase des Spiels man sich befindet. Bei den Aufträgen und den Reben fällt es viel stärker auf. Manchmal bekommt man einfach keinen Auftrag um seine hochwertigen Weine loszuwerden.

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Was gefällt mir?

Ich mag das Thema. Das ist etwas, dass man nicht so häufig (und so zugänglich) hat.  In der Gegend wo ich aufgewachsten bin wird relativ viel Wein angebaut und auch mein Onkel produziert etwas. Der ist zwar nur für den Eigengebrauch aber immerhin.
Das dabei nicht alles im Spiel so 100%ig stimmt, ist es verständlich. Ein zu hoher Realismusgrad würde das Spiele wesentlich komplexer machen.
Mich hatte das Spiel überzeugt, als am Ende des 1. Jahres alle Weine gereift sind. Das ist richtig schön und gibt so einen neuen Dreh in diese, doch häufig verwendete, Mechanik.

Das Material ist einfach der Hammer. Diese kleinen Holzgebäude hat ich gleich ins Herz geschlossen. Dazu noch die sehr robusten Karten und die Glassteine und die dicken Spielbretter. Das ist materialtechnisch echt eine Nummer für sich und legt die Latte recht weit nach oben.

Ich mag die Interaktion. Bei vielen Spielen in dieser Kategorie spielt man doch eher nebeinander. Das war einer der Gründe, warum ich sehr lange mit dem Kauf des Spieles gewartet hatte. Obwohl es jetzt nicht so interaktiv ist, wie z.B. Lancaster, ist es trotzdem interaktiver als z.B. Stone Age.
Spielt man mit weniger Spielern, so finde ich den Kampf um die Felder heftiger. Das Problem bei vielen Spielen dieser Art sind aber 5+ Spieler. Hier kommen aber auch mehr Besucherkarten ins Spiel. Da viele davon auch Auswirkungen auf die Mitspieler haben gleicht sich das wieder gut aus und man ist auch regelmäßig in deren Züge eingebunden.
Was man immer hat, sind die Fragen „Vor wem will ich an die Reihe kommen?“ bzw. „Wird jemand genug Punkte machen um das Spiel zu beenden?“

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Zwei der Automa Karten. Man zieht eine Karte für den Sommer und eine für den Winter und belegt die entsprechenden Felder mit anderen Figuren.

Positiv möchte ich noch den Solomodus hervorheben. Der ist sehr simpel ohne viel Schnickschnack integriert. Dazu verwendet man das Automa Kartendeck. Dieses gibt an, welche Felder der Gegner blockiert. Schwierigkeitsgrad ist regelbar und es gibt aufeinanderfolgende Szenarien die man hintereinander spielen kann und am Ende die erreichten Punkte notiert. Eine echt nette Sache, wenn mal niemand Lust hat.

Vom strategischen Anspruch her ist es eine angenehme Angelegenheit. Ich hätte noch mehr Komplexität vertragen aber so kamen auch die Wenigspieler am Tisch sehr gut zurecht. Es ist hier kein verbissener Kampf ums nackte Überleben, sondern eben Weinbau in der Toskana. Also alles ein wenig gechillter. Zurücklehnen und den Wein reifen lassen und überlegen ob ich dieses Mal nicht doch eine andere Strategie probieren. Wenns nicht hinhaut … das nächste Mal wirds besser.

Die Varianz im Spiel gefällt mir auch. Die Mama- und Papakarten sorgen für immer  ein klein wenig andere Startvoraussetzungen. Dazu kommen noch die Karten die man zieht.

Viticulture ist ein gut skalierendes und relativ einsteigerfreundliches Einsetzspiel mit tollem Material & Thema.

Gut. Falls ich mir die Tuscany Erweiterung besorge, sehe ich schon wie es weiter nach oben geht, weil die ein paar meiner Kritikpunkte ausbügelt. Blöd ist nur, dass die anscheinend nicht mehr auf deutsch kommt.

Empfehlung

All jene die wirklich strategische Brocken haben wollen, sollten Viticulture von der Liste streichen. Diesen Spielern wird es zu wenig Tiefe besitzen. Alle anderen: Wenn ihr Interesse am Thema habt und lockere Strategiespiele mögt schaut es euch Mal an.
Es ist ein „feel good“ Gesamtpaket.