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Tempel des Schreckens

Manchmal fragt man sich was Abenteurer überheut für Leute sind. Will ich echt einen Tempel besuchen der „Tempel des Schreckens“ heißt und wie ein Totenkopf aussieht? Ich würde mich da raushalten … aber was weiß ich schon.

Eckdaten

Autor: Yusuke Sato
Illustrationen: Irene Bressel
Verlag: Schmidt Spiele (Verlagsseite)
Erscheinungsjahr: 2016
Spieleranzahl: 3 – 10
Dauer: ~15min
Schachtelgröße: 12,5cm x 9,7cm x 2,8cm
Preis: ~8€

Ausstattung

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Das Spiel besteht nur aus Karten.

Grafische Gestaltung

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Da gibt es nicht viel aber ich finde es gut gemacht.

Aufbau

Spielfeldgröße: nicht der Rede wert
Aufbauzeit: ca 2min.

Thema

Wir sind Abenteurer und versuchen alle Schätze aus dem Tempel zu bergen … aaaber nicht alle verfolgen das Ziel. Wächterinnen haben sich unter die Mitglieder geschlichen und versuchen die Gruppe dazu zu bringen alle Feuerfallen auszulösen.

Besonderheiten

Jeder Spieler erhält eine Rollenkarte, die man sich anschaut und verdeckt vor sich ablegt.

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Wächterin oder Abenteurer …

Danach bekommt jeder Spieler 5 Karten vom Stapel.

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Schatz = gut, Feuerfalle = böse, leerer Raum = 0….Einfache Rechnung.

Diese zeigen entweder einen leeren Raum, einen Schatz oder eine Feuerfalle. Danach mischt man die Karten und legt sie verdeckt vor sich aus.

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… unsere Starthand. Die Karten mischen wir und legen sie verdeckt vor uns aus.

Der Startspieler erhält den Schlüssel und wählt jetzt die Kammer eines anderen Spieler aus. Diese wird geöffnet.

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… ein Spieler hat bei uns einen leeren Raum aufgedeckt. Jetzt sind wir dran.

Danach bekommt dieser den Schlüssel usw. Wurden so viele Karten aufgedeckt wie Spieler im Spiel sind endet diese Runde. Alle Karten werden zusammengemischt und diesmal erhält jeder 4 Karten.

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Spätestens nach 4 Runden endet das Spiel. Wurden alle Feuerfallen ausgelöst oder ist die Zeit um so endet es mit einem Sieg der Wächterinnen. Können die Abenteuer alle Schätze bergen gewinnen sie.

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Achja zwischen allem was ich geschrieben habe, darf natürlich munter diskutiert und beschuldigt werden 🙂

Einstieg & Wiedereinstieg

Regelumfang: sehr gering
Einarbeitungszeit: sehr kurz

Preis/Leistung

Für knappe 8€ erhält man ein einsteigerfreundliches Social Deduction Spiel, dass auch eine schöne Bandbreite von Spielerzahlen abdeckt. Achja, das ganze ist auch supereinfach zu transportieren, weil es eine kleine Schachtel ist.

Der Wiederspielreiz ist so ein Knackpunkt. Hat man es 5-6 Mal in kurzer Zeit gespielt ist es dann auch für eine Weile gut.

Meine Meinung

Vor einer Weile habe ich hier Avalon vorgestellt. Tempel des Schreckens ist eine ähnliche Kategorie aber mit einem entscheidenden Unterschied und deswegen gefällt es mir auch besser: Es ist simpler.

Oben stehen fast alle Regeln beschrieben. Mehr ist es nicht. Keine Sonderrollen, keine anfangs undurchsichtigen Abläufe. Selbst Neulingen kann ich dieses Spiel sehr schnell erklären. Versucht mal einer Gruppe von 9 Leuten Saboteur 2 zu erklären. Es ist eigentlich auch nicht soo schwer aber immer wieder passen Leute nicht auf und man muss alle Karten und Rollen doppelt erklären. Für Avalon braucht man ein paar Partien bis man das richtige Gefühl für gute Entscheidungen hat. Werwölfe muss man erst Mal alle Rollen verstanden haben. Ich glaube ihr versteht worauf ich hinaus will.

Tempel des Schreckens lässt sich super einfach auch einer großen Gruppe erklären. Es ist ein sehr klares Design. Damit es nicht belanglos wird, gibt es diese Unsicherheit. Man weiß zwar was vor einem liegt, aber eben nicht genau WO! Da erscheint man selbst leicht als Wächterin, auch wenn es einfach nur Pech war und eh noch 2 Schätze da gelegen wären. Es ist auch toll, dass die Wächterinnen sich gegenseitig nicht kennen. Das alles sorgt für herrlich witzige Szenarien, vorausgesetzt die Gruppe redet auch.

Tempel des Schreckens ist das Social Deduction Spiel meiner Wahl. Wenn ich 7+ Leute am Tisch hab, sind mindestens die Hälfte davon Leute die wenige bis gar keine Spiele spielen. Da hat es im Vergleich zu den anderen die Nase vorne.  Gut mit guter (ha) Option für eine Aufwertung.

Empfehlung

Wer ein möglichst einfaches Spiel für eine redselige Gruppe (machmal auch Horde) sucht, sollte sich Tempel des Schreckens nicht entgehen lassen.

Wer ein Spiel des Genres mit mehr Komplexität sucht, sollte hingegen wo anders suchen.

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Majesty

Splendor war doch schon sowas wie ein Hit. Barony eher weniger. Es ist nicht Mal auf deutsch erschienen. Jetzt folgt Majesty wo der Autor wieder einen Schritt zurückgeht. Karten, Pokerchips und wir bauen ein kleines Maschinchen. Braucht man das denn überhaupt?

Eckdaten

Autor: Marc André
Illustrationen: Anne Heidsieck
Verlag: Hans im Glück im Verbrieb von Schmidt Spiele (Verlagsseite)
Erscheinungsjahr: 2017
Spieleranzahl: 2 – 4
Dauer: 15 – 30min
Schachtelgröße: 27,4cm x 18,9cm x 6,6cm
Preis: knapp über 30€

Ausstattung

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Karten, Plastikchips und Meeple von ansprechender Qualität. Es ist auch noch Platz in der Schachtel.

Grafische Gestaltung

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3 verschiedene Wächter.

Thematisch ist Mittelalter zwar nichts neues aber die Gestaltung ist gut gelungen. Auf den einzelnen Personenkarten findet man auch Variationen.

Aufbau

Spielfeldgröße: ~50cm x 20cm pro Spieler + ein wenig Platz für die Auslage
Aufbauzeit: ca 1-2min

Thema

Wir stellen Personen ein, die auf unseren Ländereien arbeiten.

Besonderheiten

Jeder Spieler hat 8 Karten vor sich liegen, die die eigenen Ländereien darstellen.

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Unsere ersten 4 Gebäude. Effekte werden von oben nach unten abgearbeitet. Unten rechts sieht man wie viel einem die Mehrheit in diesem Gebäude bei Spielende bringt.

In der linken unteren Ecke ist die Reihenfolge und die Kartenseite aufgedruckt. Auf der Rückseite findet man nämlich eine weitere Variante mit etwas anderen Effekten. Wir konzentrieren uns aber auf die Seite A.

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Personenkarten die durch Ritterangriffe (Kasterne) verletzt werden, landen im Lazarett. Liegen sie dort bei Spielende so bekommt man Abzüge.

Zusätzlich erhält jeder Spieler noch ein Kärtchen auf dem man die Meeple ablegen kann. 5 darf man darauf bunkern.

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Die Karte des Startspielers ist anders gestaltet.

6 Karten werden in der Mitte ausgelegt. Wenn man am Zug ist, nimmt man eine Karte, legt sie unter das entsprechende Gebäude.

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Nimmt man die Karte ganz links, so ist sie gratis. Will ich z.B. die Prinzessin (violett) haben, so muss ich auf die beiden Wächter jeweils 1 Meeple legen.

aus und füllt die Auslage wieder auf, indem man die Lücke nach links schließt.

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Die Wächter sind unsere einzige Karte in der Auslage also bekommen wir 2 Geldstücke.

Das löst die Effekte der Karte aus. Meistens bekommt man einen bestimmten Geldbetrag

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Eine besondere Aktion wird durch einen Ritter ausgelöst. Man greift alle anderen Mitspieler an. Jeder Mitspieler der weniger Wächter hat als man selbst Ritter muss die erste Karte ganz links mit der Rückseite auf das Lazarett legen. Dafür bekommt man bei Spielende Minuspunkte.

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Kurz vor Spielende

Holt man sich eine Hexe, darf man die oberste Karte im Lazarett wieder zurücklegen (ohne den Effekt nochmal auszulösen).

Kann man keine Karte aus dem Stapel mehr aufdecken endet das Spiel.  Jetzt bekommt man noch Punkte für verschiedenen Personen und Mehrheiten in den einzelnen Personengruppen. Ja … das wars auch schon. Karte nehmen. Effekt ausführen und fertig.

Einstieg & Wiedereinstieg

Regelumfang: Ein paar Seiten
Einarbeitungszeit: Man hat das Spiel recht schnell verstanden.

Preis/Leistung

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Majesty kostet so um die 30€. Also auch so ähnlich wie das was Splendor zu Beginn gekostet hat. Ich kann mich noch gut daran erinnern, wie ich mit dem Kauf gehadert hab: 30€ für ein paar Karten und ein paar Pokerchips … Das is wahrscheinlich eh nur ein Gimmick … naja …
Bereut hab ich es nicht und ich werde auch den Kauf von Majesty nicht bereuen.

Meine Meinung

Ich werde hier mal vom üblichen Prozedere abweichen und offensichtliche Dinge ansprechen. Viele haben und werden das Spiel mit dem anderen doch recht bekannten Werk das Autors … Splendor … vergleichen. Also werde ich das auch gleich machen, damit wir das aus der Welt geschafft hätten.

Ja es gibt Parallelen. Die Verwendung von Chips wie man sie sonst bei pokerähnlichen Spielen hat. Die zweite Parallele ist, dass man auch hier versucht ein Maschinchen zum Laufen zu bringen, dass einem immer mehr Punkte/Geld verschafft. Die letzte Parallele findet man dort wo wir gleich fließend in den solala Kritibereich von Majesty übergehen. Thema ist nicht besonders viel da und mittelalterlicher Städtebau ist doch ein wenig ausgelutscht, genauso wie Händler in der Renaissance.

Punkt Nr. 2. Bei der Spielregel ist ein schöner Patzer unterlaufen. Beim Spielaufbau wird erwähnt, dass man vom grünen Stapel nur die ersten 6 Karten verwenden soll. Das ist ganz nett aber dann geht sich das mit der Spielende Bedingung nicht aus. 27 rote Karten + 6 grüne Karten = 33 Karten … 2*12 Karten + 5 in der Auslage = 29. Kein Drama. Man nimmt halt nur 2 grüne aber in unserer ersten Partie sind wir da erst sehr spät drauf gekommen.

Ein Grafikfehler hat sich auch eingeschlichen. Auf der Schloss B Seite fehlt ein Pluszeichen. Ich hätte es auch gut gefunden, wenn ersichtlich wäre, dass man die Bonusaktion fünf Mal durchführen kann.

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Je nach Spieleranzahl entfernt man eine gewisse Anzahl von Karten vom grünen Stapel…

Das wär auch schon die ganze Kritik. Arbeiten wir die Pluspunkte ab.

Fangen wir mit dem offensichtlichen an. Die Chips sind sehr schön und fühlen sich gut an. Thematisch passen sie als Geldmünzen auch besser als die Edelsteine in Splendor. Ich habe manch einen meckern gehört, der gemeint hat: Wo sind die 5er und 20er Münzen 🙂
Das wurde clever gewählt auf diese zu verzichten. So beschäftigt man sich während des Spiels gerne mit den Münzen (was sich gut anfühlt) Man macht seinen Zug. Die anderen sind an der Reihe. Oh ich wechsel Mal die 2er gegen 10er….Schön diese Stapel hin und her zu schieben) Hmm … wo ist die Prinzessin in der Auslage hin? …was ich bin schon dran?

Die Zeit zwischen den eigenen Zügen vergeht so noch schneller in einem ohnehin schon schnellen Spiel. Wir sprechen hier von ca 15min für 2 Spieler und ungefähr eine halbe Stunde bei 4 Spielern.

Die Tatsache, dass jeder Spieler genau 12 Mal an die Reihe kommt, gibt jeder Aktion aber ein enormes Gewicht. Vor allem in den ersten Partien beginnt man erst mal gechillt bis man drauf kommt: Oh Mist die Hälfte des Spiels ist schon um! Irgendwie hätt ich doch genauer aufpassen sollen.

Die Auslage wurde mit 6 Karten auch gut gewählt. So hat man einen schönen Spielraum und kann ein wenig vorausplanen.  Zu zweit ein wenig weiter aber im Großen und Ganzen bleibt es relativ taktisch. Zu viert habe ich schon ein paar Mal gesehen, wie einer alle 5 Meeple für die neueste Karte verbraten hat, um sich eine Mehrheit zu sichern oder einen verheerenden Angriff auf die anderen zu starten.

Ich finde vor allem die B Seite der Karten spannend. A ist in Ordnung. Da gibt es nichts zu beanstanden aber bei B wird das ganze noch viel besser. Kaserne und Wachturmmehrheiten bringen da nur wenige Punkte und von dort ausgehend bekommt man nach außen mehr Punkte. So bringt die Mühle hier, nach dem Schloss, die zweitmeisten Punkte. Für Personen im Lazarett bekommt man sogar 2 Minuspunkte und wer die meisten Verwundeten hat bekommt nochmal 10 Minuspunkte auf die Mütze. Auch andere Wechselwirkungen sind kniffliger als auf der A Seite.

Apropos … Die Interaktion im Spiel ist auch gut. Ja es gibt die Angriffe. Machmal kann des echt reinhauen aber wenn ein Spieler viele Ritter hat fehlen die Ressourcen eben
an anderer Stelle. Interessanter finde ich Karten wie z.B. die Taverne auf der A Seite. Pro Wirt bekommt man 4 Geld. Ok … Jeder Spieler der min. einen Brauer hat bekommt danach 3 Geld. Dh. wenn man selber keinen Brauer hat und ein anderer Spieler eben einen solchen besitzt bringt einem der erste Wirt nicht besonders viel. 1 Münze Unterschied. Natürlich bringt der Mehrheitenmechanismus nochmal zusätzlich Interaktion rein.

Man kann es flott aus dem Bauch heraus spielen und hat einen schönes Spiel für zwischendurch. Aber irgendwie tut es auch das, was auch schon Splendor geschafft hat. Es scheint mehr dahinter zu sein. Obwohl man in den eigenen Zügen nur die Wahl zwischen 6 Karten (realistischwerweise eher 1-4 Karten) hat, sind die Wechselwirkungen spannend und erlauben auch clevere Züge. Das hätte ich mir zu Beginn so nicht erwartet. Überlegung bei 2 Spielern A Seite: Mein Vater beginnt und nimmt sich die Müllerin ganz außen. Ich bin dran. Jetzt liegt da ein Brauer. Nehme ich gratis den Brauer. Der bringt mir 2 Geld aber ihm auch weil er schon eine Müllerin hat. Dh. netto bekomme ich einen Meeple. Weiter drüben liegt ein Ritter. Dh. ich könnte danach alle Meeple ausgeben und mit einem Ritter seine Müllerin ins Lazarett zu schicken und schon Mal anfangen eine Streitmacht aufzubauen oder hol ich mir gleich die Prinzessin für einen großen Punkteschub und starte mit einer Mehrheit im lukrativen Schloss. Wenn ich sie mir nicht hole, holt er sie sich wahrscheinlich im nächsten Zug…aaaah.

Was will ich damit sagen? Ja man kann es locker spielen aber bis jetzt hatte ich immer das Gefühl, dass der besser Spieler gewonnen hat.

Eleganz wird heute manchmal im Brettspielbereich überstrapaziert aber auf Majesty kann man es wieder anwenden.
Kein Fitzelchen im Spiel ist unnötig oder „zuviel“. Sogar die Meepleablage dient zum bestimmen des Startspielers.

Ich finde es ist kein Spiel, dass man stundenlang jeden Abend spielen kann. Dafür wären die Partien auf Dauer zu ähnlich aber bis jetzt war es noch jedes Mal so, dass es nicht bei einer Partie geblieben ist. Meist schiebe ich es am Ende eines Spieleabends ein, wenn nicht mehr Zeit für was Großes ist. Man spielt es einmal … Jemand blickt auf die Uhr … man merkt wie kurz überlegt wird …  ok … einmal geht sich noch aus.

Für ein Sehr Gut ist es noch zu jung in meiner Sammlung aber ein Gut+ ist auf alle Fälle drinne.

Empfehlung

Wollt ihr ein schnell gespieltes taktisches Spiel, dass einem trotzdem immer wieder wichtige Entscheidungen abverlangt und tolles Material hat? Dann seid ihr hier richtig. Das es nicht unbedingt mit dichtem Thema aufwartet und auch ein kleines destruktives Element dabei ist, sollte einen aber nicht stören.

Was macht man, wenn man Splendor schon besitzt? Ich finde, dass das kein Grund ist um Majesty nicht zu haben, weil sie im Kern recht verschieden sind. Bei Splendor plant man langfristiger. Majesty ist hingegen taktischer, hat weniger Aufbauspielfeeling und mehr Interaktion.

Wild Shots

Ja im Wilden Westen ging es wahrlich wild zu. Sogar um ein Gesetzeshüter zu werden, muss man sich mit den Mitbewerbern duellieren. Obwohl es schlimm ist hört es sich sich trotzdem sinnvoller an als manche Fragen in einem Bewerbungsgespräch heute.

Eckdaten

Autor: Dennis Kirps, Christian Kruchten
Illustrationen: fiore gmbH
Verlag: Piatnik (Verlagsseite)
Erscheinungsjahr: 2017
Spieleranzahl: 2 – 4
Dauer: 20-30 min
Schachtelgröße: 17cm x 12,3 cm x 3,5cm
Preis: <10€

Ausstattung

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In der Schachtel findet man knapp über 50 Karten von guter Qualität.

Grafische Gestaltung

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Die Kartenrücken und Übersichtskarten finde ich sehr schön gestaltet. Die Vorderseite ist zweckmäßig.

Aufbau

Spielfeldgröße:nicht der Rede wert
Aufbauzeit: nicht der Rede wert

Thema

Man will der nächste Sheriff werden und duelliert sich. Derjenige der bei Ende die wenigsten Kugeln, dh. die wenigsten Minuspunkte, abbekommen hat, gewinnt.

Besonderheiten

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Wild Shots ist ein Stichspiel. Es gibt 4 Farben. Auf den Karten finden sich oft auch die Symbole Pistole, Hut, Sheriffstern und Steckbrief. Ein Spiel besteht aus 4 Runden.
Ziel des Spieles ist es möglichst wenig Minuspunkte zu sammeln.

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In Runde 1 bekommt man für jede Pistole (davon gibt es 10) die man gesammelt hat 2 Minuspunkte

Je nach Runde bekommt man für ein anderes Symbol Minuspunkte.

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Die Snake Oil Karten geben an, was in diesem Stich Trumpf ist. Die Einschusslöcher auf den Karten erinnern an die Minuspunkte die man in der entsprechenden Runde dafür bekommt.

Vor jedem Stich deckt der Ausspieler eine Karte vom Snake Oil Stapel auf. Sie zeigt an welches Symbol in diesem Stich Trumpf ist.

Die ausgespielte Farbe muss bedient werden, wenn man kann. Es herrscht aber kein Stichzwang. Hat man die Farbe nicht kann man beliebig reinwerfen. Eine Trumpf ist höher als die höchste Karte der ausgespielten Farbe. Den Stich gewinnt die höchste Karte in der ausgespielten Farbe oder die höchste Trumpfkarte.

Einstieg & Wiedereinstieg

Regelumfang: wenig
Einarbeitungszeit: schnell

Preis/Leistung

Wie ich auch schon bei Voodoo Prince geschrieben habe. Das was da ist, ist dem Preis angemessen. Die Frage ist ob solche Stichspiele etwas für einen sind.

Meine Meinung

Beginnen wir mit den negativen Punkten. Es gibt eine Sache die manchmal stört. Die Vorderseite der Karten ist in jeder Farbe gleich. Dh. der Schriftzug der blauen 3 ist derselbe wie bei der grünen 3. Für Personen die Probleme haben solche Farben zu unterscheiden ist das somit nur schwer spielbar. Wir haben es ein paar Mal in spärlich beleuchteten Bars gespielt … oder solle ich sagen Saloons … und da hab ich mich ertappt wie ich hin und wieder,  „Ist das Blau“, gefragt habe. Da hätte man vielleicht mit einer kleinen Verzierung in den Ecken arbeiten sollen. Das ist sooo schade.

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Solala ist irgendwie das Schachtelformat. Die Schachtel fühlt sich so relativ leicht an und es sieht nach wenig aus. Obwohl man nicht weniger bekommt als bei anderen Kartenspielen in dieser Preisklasse. Trotzdem verstehe ich warum es in so einer Schachtel ist… Die Anleitung: Die ist nämlich so groß wie das Schachtelformat und verhältnismäßig dick. Sie ist nämlich in richtig vielen Sprachen verfasst. Ich habs nicht gezählt aber mehr als nur deutsch, englisch, französisch. Das alles auf Faltblätter zu packen, würde sich nicht ausgehen.

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Wenn wir schon von der Spielregel sprechen, gehen wir gleich zum Positiven. Sie ist gut geschrieben. Etliche Beispiele und manche Dinge sind fett hervorgehoben. Da sollten eigentlich keine Fragen offen bleiben. Sehr schön. Die positive Entwicklung die ich bei Yangtze gesehen habe wurde beibehalten. Grade  wenn ich es mit Pacal’s Rocket desselben Verlags vergleiche. Ich finde es heute noch Schade, dass ein gutes und interessant anderes Spiel eine schlechte Anleitung bekommen hat, die den Einstieg unnötig erschwerte. Zurück zu Wild Shots, bevor ich mir ein paar Kugeln einfange. Anleitung: Zwei Daumen nach oben.

Abgesehen vom obigen Kritikpunkt gefällt mir das Kartendesign. Ich kann die Karten halten wie ich will und die Symbole sind immer sichtbar. Ebenso wie die Einschusslöcher die zeigen, wie viele Minuspunkte es dafür gibt.

Der Spannungsbogen des Spiels ist auch gut gemacht. So sind die ersten zwei Runden noch verhältnismäßig harmlos. In Runde 3 hagelts dann die ersten großen Minuspunktezahlen. In Runde 4 gibts dann den finalen Showdown.

Es ist schön, dass hier ein Symbol Trumpf ist. Das mit dem Trumpfwechsel nach jedem Stich ergibt eine tolle Mischung, die gut zum Gesamtkonzept passt. Ebenso wie der größere Glücksfaktor.

Hier haben wir eine Schachtel „unböser Schadenfreude“, wenn das irgendwie Sinn macht. Man arbeitet an seinem „Plan“ den anderen die Minuspunkte zuzuwerfen aber mindestens genauso oft wie das funktioniert geht das auch total in die Hose. Wenn dann der Trash Talk am Tisch passt, ist das unbezahlbar.
Es passiert auch gerne, dass jemand vergisst, dass das Symbol sich in diesem Stich geändert hat. Manch einer könnte behaupten, das Design dahinter ist schlecht aber ich halte es für sehr gut gelungen, weil es auch in diese „unböse Schadenfreude“ hineinspielt. Da macht einer dann einen Stich, den er gar nicht wollte oder macht einen nicht, den man wollte (was nicht so oft passiert) – weil … wos liegt des pickt 🙂 … schau net dauernd aufs Handy…. Revanche … noch einmal.

In Summe haben wir hier ein geselliges und kurzweiliges Stichspiel, dass auch gut mit Neulingen des Genres spielbar ist. Man kommt sehr schnell hinein. Es gefällt mir gut. Sogar so gut, dass ich die Ecken mittlerweile zusätzlich markiert habe, damit man’s auch bei schlechtem Licht unterscheiden kann. Für mich ist es eben ein Spiel für ein Pub, Wirtshaus, Heurigen, Buschenschank (zur Not auch ein Kaffeehaus). Eher so als ein Spiel für einen klassischen Spieleabend bei mir. Deswegen schwanke ich zwischen Gut und Befriedigend.

Empfehlung

Für wen ist Wild Shots nichts? Alle die es mit Ernst und viel Taktik spielen wollen. Da ist man hier falsch. Dafür gibt es andere Stichspiele.  Es wird nie jemand ein Buch über „101 Tipps um Wild Shots zu gewinnen“ verfassen.

Es ist ein Spiel für eine lustige Runde, die sich auch gerne Mal gegenseitig ein wenig ärgert und das nicht zu ernst sieht. Auch Spieler, die bis dahin keine Stichspiele gespielt haben werden hier gut rein kommen. Die Ansätze sind sehr schnell verinnerlicht.