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Dominion (2. Edition)

Dominion bekommt eine neue Auflage. Heureka. Also hab ich endlich einen Grund, um … Spoileralarm  … über eines meiner Lieblingsspiele zu schreiben.

Eckdaten

Autor: Donald X. Vaccarino
Illustrationen: viele
Verlag: RioGrande Games im Vertrieb bei ASS Altenburger (Verlagsseite)
Erscheinungsjahr: Erstauflage 2008, Neuauflage 2017
Spieleranzahl: 2 – 4
Dauer: 25- 45 min
Schachtelgröße: 29,7cm x 29,7cm x 7,6cm
Preis: 35 – 40€

Ausstattung

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Das Spiel besteht aus Karten und noch mehr Karten. Insgesamt 500 Stück.

Grafische Gestaltung

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Die Karten wurden von unterschiedlichen Illustratoren gestaltet. Sehr schön ist, dass jede Karte sehr gut von den anderen Karten unterscheidbar ist. Das Cover gefällt mir auch richtig gut.

Aufbau

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Spielfeldgröße: 60cm x 37cm + ca 37cm x 15cm pro Spieler
Aufbauzeit: ca 2:30 min

Thema

Wir sind Monarchen die sich ihr Königreich zusammenzimmern.

Besonderheiten

Ziel des Spieles ist es die meisten Punkte zu machen. Welche Karte Punkte bringt, erkennt man ganz leicht an der Farbe. Das sind nämlich die grünen Karten.

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Da wären Anwesen die 1 Punkt bringen, Herzogtümer bringen 3 und Provinzen die satte 6 Punkte liefern. Diese Karten bekommt man indem man sie kauft. Mit Geldkarten (gelb) geht das am einfachsten.

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Hier gibt es Kupfer (Wert: 1), Silber (Wert: 2) und Gold (Wert: 3). Aktionskarten (grau) machen allerhand verrücktes Zeug.

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Eine Auswahl von Aktionskarten.

Erlauben z.B. das Ziehen von weiteren Karten, liefern zusätzlich etwas Extrageld oder interagieren mit den anderen Spielern indem sie z.B. Karten aus der Hand abwerfen müssen.

Das ist ein grober Überblick über die Karten. Kommen wir jetzt zum Kern.

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Zu Spielbeginn haben wir 7 Kupfer und 3 Anwesen. Man  mischt die Karten und zieht seine Hand von 5 Karten

Jeder Spieler hat einen eigenen Satz an Startkarten. Die werden gemischt und bilden den Nachziehstapel des Spielers. Jeder Spieler zieht seine Starthand.

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Ok. 2 Kupfer und 3 Anwesen. Aktionskarte haben wir keine und überspringen die Aktionsphase. Es geht also in die Kaufphase…

Die Spieler sind abwechselnd am Zug.
Ein Zug besteht aus 3 Phasen. Zuerst kommt die Aktionsphase. Hier kann man 1 Aktionskarte spielen.

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…Für 2 Geld kauf ich mir einen Keller. Der landet auf dem Ablagestapel. Mehr kann ich jetzt nicht mehr machen und auch alle ausgespielten Karten + Handkarten landen ebenfalls auf dem Ablagestapel…

Dann kommt die Kaufphase. Dazu spielt man Geldkarten aus der Hand aus. Man kann dann eine Karte aus der Auslage kaufen. Die gekaufte Karte legt man offen in den eigenen Ablagestapel. Phase 3 ist die Aufräumphase. Alle eigenen Karten im Spiel und die restlichen Handkarten legt man offen auf den Ablagestapel und zieht wieder Karten nach.

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Nun habe ich 5 Geld und kaufe mir den Markt. Der Nachziehstapel ist leer. Also mische ich den Ablagestapel und lege ihn als neuen Nachziehstapel hin.

Muss man zu einem Zeitpunkt Karten ziehen und hat keinen Nachziehstapel mehr, so mischt man den Ablagestapel und legt ihn als neuen Nachziehstapel hin.

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Oh … sieh einer an. Meine vorhin gekauften Karten habe ich nun auf der Hand.

Das Spiel geht so lange bis entweder der Provinzstapel oder 3 beliebige Stapel leer sind.
Das Spiel endet sofort.

Änderungen zur vorigen Auflage

Die größte Änderung zur vorigen Auflage sind die Karten. 6 Karten wurden entfernt und 7 neue hinzugefügt. Entfernt wurden Karten die nur sehr wenig nützlich und recht einseitig waren und es wurden ein paar vielseitige Karten hinzugefügt, was den Wiederspielreiz im Vergleich dazu erhöht.
Was noch auffällt ist, dass die Geld- und Punktekarten durch die mit den Illustrationen ersetzt wurden. Ein Upgrade.

Ansonsten wurden die Karten ein wenig aufgehellt und die Texte wurden teilweise angepasst

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Rechts ist die 2. Edition. Etwas heller und die Karte ist klarer.

Die etwas nutzlose Müllkarte würde durch ein Mülltableau ersetzt. Hier kann man tatsächlich mehrere Karten ablegen. Auch ein Upgrade

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Zu guter letzt. Im Vergleich zur ganz alten Hans im Glück Auflage wurden die Kartenrücken aufgehellt. Gefällt mir eigentlich auch besser. Beim Spielen fällt der Farbunterschied überhaupt nicht auf.

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Kartenrücken von links nach rechts: Dominion Basisspiel (HiG), Mixbox, 2. Edition

 

Einstieg & Wiedereinstieg

Regelumfang: Eigentlich gibt es wenige Regeln aber wenn man mit dieser Art von Spielen keine Erfahrung hat, kann der Einstieg etwas dauern.
Einarbeitungszeit: 2 Partien

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Es gibt eine Spieregel + ein Beiblatt wo nochmal alles kurz zusammengefasst steht und einer Beschreibung aller Karten. Den Thronsaal möchte ich noch extra erwähnen. Der ist die Karte, die am schwersten zu verstehen ist. Die sollte man sich genau anschauen.

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Am linken Rand findet man die wichtigsten Infos.

Es werden mehrere Kombinationen von Karten vorgeschlagen. Die finde ich recht gut ausbalanciert. Ich würde auch immer empfehlen mit jeder Auslage mehrere Partien zu spielen.

Preis/Leistung

Gut … wie soll ich das in ein paar Worte fassen: Eines der Spiele mit der höchsten Wiederspielbarkeit die es da draußen gibt.

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26 verschiedene Königreichkarten sind in der Schachtel. 10 braucht man in einer Partie und man merkt, wenn eine bestimmte Karte fehlt. Das lädt einen immer wieder zum ausprobieren ein.
Hat man mal 20-30 Partien gespielt, wird man wahrscheinlich mehr wollen. Hier gibt es eine riesige Menge von Erweiterungen die sich leicht integrieren lassen. Ich schreibe gerade  an einer Übersicht über alle und werde die bald veröffentlichen.
Es ist aber nicht notwendig, gleich nach der ersten Partie aufzuhüpfen und eine weitere Schachtel zu kaufen. Wenn man nur gelegentlich spielt, reicht das Grundspiel eine ganze Weile.
Als Zuckerl findet man auf der Anleitung einen Code mit dem man das Spiel online + 1 Erweiterung 1 Jahr gratis spielen kann.
Für ~35€ ist das ein gutes Angebot.

Meine Meinung

Zuerst wie immer das Negative….

Auf zu den neutralen Punkten. Tja … Thema ist nicht viel da werden einige sagen. Das Grundspiel ist auch nicht ganz so interaktiv wie andere Erweiterungen. Stört mich aber alles nicht so. Mehr dazu weiter unten.
Last but not least. Die Texte wurden zwar ein wenig angepasst aber grade bei 3 Karten die angepasst werden sollten hat man die Texte der 1. Edition eingefügt. Das wären: Der Geldverleiher, der Thronsaal und die Mine. Hier fehlt der Zusatz, dass man die Effekte nicht ausführen muss, sondern darf. Ist kein Drama aber irgendwie doch ein klein wenig störend.

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Lasset das Lob beginnen! Dominion ist ein wunderbares Puzzle. Es ist eines der modularsten Spiele die ich kenne, weil die 10 Königreichkarten beliebig austauschbar sind. So schaut man immer, welche Karten wie interagieren damit man eins der Zeile erreicht. Wenn einem eine Karte nicht gefällt, verwendet man sie einfach nicht. So einfach ist das. Bei uns gibts einen in der Runde, der hasst es mit Flüchen zu spielen. Ok … kein Problem. Dann nehmen wir einfach die Hexe raus und die Welt ist wieder in Ordnung. Da braucht man keine Hausregeln oder sonst was. Das Grundgerüst ist da. Mit welchen Karten man es füllt, bleibt einem selbst überlassen.

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Hier kommt noch ein anderer wichtiger Aspekt dazu. Das Spiel ist im Herzen ein Wettrennen. Man stelle sich folgendes Szenario vor. Vor einem Rennen schrauben alle an ihren Maschinen herum. Was für ein Motor? Welche anderen Bauteile? Welche Extras? Dann kommt der Zeitpunkt an dem der erste auf die Piste geht und startet. Bist du auch schon soweit um das Rennen mitzumachen oder wartest du noch ein wenig, weil du glaubst du musst noch volltanken.
Professionell ausgedrückt ist das der „WTF du kaufst schon Provinzen?!“ Zeitpunkt.

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Das ist einer der Gründe warum es für mich doch interaktiver ist als manche behaupten. Es ist nicht auf die Art interaktiv wie es ein Einsetzspiel oder Mehrheitenspiel ist. Sofern man nicht gerade Mario Kart spielt, berühren sich die Wagen in einem Rennen auch nicht wirklich. Was machen die anderen? Was können sie damit machen? Ist das besser als das was ich mache? Als Anfänger achtet man da nicht so drauf aber das kommt mit der Erfahrung 🙂

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Wenn ich schon dabei bin. Reden wir über die anderen Kritikpunkte: Ja, es ist nicht großartig thematisch. Ich finde die Deckbaumechanik an sich ist auch schwer thematisch einzubinden.. Aber… die Spieler finden sich in dieser Mittelalter-mit-ein-bisschen-Fantasy Einbettung zurecht. Kartennamen sind leicht merkbar und wir können uns etwas darunter vorstellen. Ich muss niemandem erklären was ein Dorf oder eine Schmiede ist, sondern kann mich gleich auf die Effekte konzentrieren. Ich habe einige andere Deckbauspiele gespielt wo das wesentlich schwerer ist. Mein „Lieblingsbeispiel“ ist ja Tal der Könige. Ungewöhnliche Namen und Grafiken die sich auf Entfernung so ähneln – ich schweife ab – zurück zu Dominion. Eingängige Namen und dazu noch auch auf Entfernung unterscheidbare Karten. Veteranen so wie meiner einer könnten Dominion + ein paar Erweiterungen nur mit den Illustrationen auf den Karten spielen. Texte wären gar nicht notwendig.

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Was noch gerne als Kritipunkt genannt wird ist, dass am Ende nur die grünen Karten Punkte bringen und der Rest des Decks quasi „nutzlos“ ist. Kann ich irgendwie nachvollziehen aber so ist die Endabrechnung wesentlich schneller. Ich mag DC Superhelden aber am Ende bremst das Abrechnen schon sehr, wenn man es mit dem Tempo des Spiels vergleicht. Hier: Ok ich hab 5 Provinzen, 2 Herzogtümer und 3 Anwesen  – fertig.
Ich glaube nicht, dass das Spiel funktionieren würde, wenn alle Karten Punkte bringen würden. Dann hätte man in seinem Zug theoretisch 17 verschiedene Karten zur Auswahl, die unterschiedliche viele Punkte bringen. An dieser Stelle möchte ich alle Grübler recht herzlich grüßen.
Ich denke, dass das Spiel dadurch einfach nur irre langsam werden würde.
So weiß ich meistens gut, was ich in meinem Zug machen will und welche Karte ich kaufe. Ich spiele ein Dorf, eine Schmiede und einen Geldverleiher – 6 Geld – 1 Gold – Zack, nächster!
Das alles sorgt für ein flottes Spiel, wenn man die kleine Anfangshürde genommen hat.

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Aber manchmal kommt es zu gefühlt ewig langen Kettenzügen wo einer 15 Aktionskarten und mehr spielt – sagen einige.
Ja das kommt vor. Grade Anfänger machen Fehler und kaufen z.B. zu viele Dörfer. Aber ich finde in der Neuauflage haben sie dem indirekt entgegengewirkt.  Es gibt jetzt nämlich mehr Karten mit denen man Ketten bilden kann. Das hört sich jetzt irgendwie kontraproduktiv an weil es eigentlich keine langen Kettenzüge verhindert, oder? Wozu also der kleine Exkurs?
Mein Problem sind nicht die Kettenzüge. 1. Weil es sich gut anfühlt die Karten der Reihe nach auf den Tisch zu knallen. 2. Wenn einer einen langen Zug macht und dann am Ende 2 Provinzen und ein Gold kauft ist das schon irgendwie beeindruckend. Wie ein cleveres Überholmanöver eines Fahrers mit dem man nicht mehr gerechnet hat.

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Womit ich ein Problem habe ist, wenn Leute 10 Aktionen spielen, am Ende 4 Geld auf der Hand haben und noch ein Dorf kaufen, was das Deck kein bisschen weiter bringt. Um bei den Rennfahrern zu bleiben. Das ist wie der Rennfahrer der auf einmal den Kurs verlässt, durch das Einkaufszentrum brettert aber nicht checkt, dass er nicht mehr auf der Rennstrecke ist.
Wie ich schon hier gesagt habe. Die Ketten mit den neuen Karten treiben das Spiel voran. Deshalb…das passt schon.

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Sehr unterschiedlich zu dem bei Spielbeginn. Mein Deck (ohne Kupfer) bei Spielende …

Was mir noch gefällt ist die Individualität. Die Decks aller Spieler werden bei Spielende unterschiedlich aussehen. Da gibt es einen der sehr wenige Aktionskarten hat und viel Geld kauft. Ein anderer baut eine Kette von Aktionen. Ein Dritter wertet sein Deck schrittweise auf… Es ist hier sehr viel Platz seine Ideen einzuflechten.

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… Das Deck meines Mitspielers bei Spielende.

Vorletzter Punkt der sich aus vielem was ich geschrieben habe zusammensetzt. Das Spiel belohnt Spieler die es häufig spielen. Anfangs kratzt man ein wenig an der Oberfläche und spielt mit ein paar lustigen Kombos herum…aber je öfter man es spielt, desto mehr treten die Feinheiten hervor. Ist es besser mit einem Dorf oder einem Silber zu eröffnen? Brauch ich noch eine 3. Schmiede damit alles so läuft wie es soll? Kann ich irgendwo noch die Miliz hineinschmuggeln oder verlangsamt die mich doch zu sehr? Wie reagier ich auf Rene´s Banditin? War die überhaupt nützlich für ihn?

Ich bezweifle nicht, dass ich einen Anfänger so gut wie immer vom Platz fegen würde. Grade im Grundspiel, da ich mit dem alleine sicher eine 3stellige Anzahl von Partien gespielt habe… aber in seltenen Fällen kommt es vor, dass man trotzdem verlieren würde Manchmal kommen die Karten eben in der ganz falschen Reihenfolge und das finde ich auch gut. Das wirft hier ein wenig Glück rein, das einen dazu zwingt seine Taktik abzuändern…Man nennt das auch die Mist-ich-hab-7-Geld Hypothese. Mit viel viel Glück kann so auch ein Anfänger einen Veteranen besiegen. SUPER!

Das macht das Spiel unberechenbarer, gleicht das Niveau etwas an und sorgt für Emotionen am Tisch. Thomas hat grade 1 Laboratorium gekauft, mischt den Stapel und zieht es sofort wieder und das Laboratorium zieht ihm das entscheidende Gold oder ich zittere weil ich in diesem Zug keine Provinz kaufen konnte, auf der neuen Hand 9 Geld habe aber nur mehr 1 Provinz da ist.

Das Dominion Basisspiel ist mittlerweile ein Klassiker und es ist eines der einflussreichsten Spiele der letzten 10 Jahre. Die Änderungen in der Neuauflage haben die Schwächen des Spieles restlos beseitigt. Keine Nieten unter den Karten, keine Ausfälle bei den Illustrationen, eine schöne Spieltiefe…Einfach eine runde Sache – auch ohne eine Erweiterung. Herz was willst du mehr…wie wärs mit einem Code mit dem man das Grundspiel mit einer Erweiterung deiner Wahl online spielen kann? … hört sicht gut an … ist auch dabei 🙂

Sehr gut

Empfehlung

Wem es gefällt Karten unterschiedlich zu kombinieren, kann ich nur zu Dominion raten. Es ist relativ einfach in das Spiel hineinzufinden und es bietet echt viel Wiederspielbarkeit für viele Partien. Jetzt ist die beste Zeit um mit dem Spiel zu beginnen.

Wer nicht mag, vor Spielbeginn einmal 1-2 Minuten auf die Auslage zu schauen um die Ausgangslage zu sondieren, sollte Abstand nehmen.

Vielen Dank an ASS Altenburger für das Rezensionsexemplar!

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Dominion – Ergänzungsset

Es gibt wieder ein Erweiterung für Dominion. Das ist für einen Fan wie frühes Weihnachten 🙂
Diesmal ist es eine kleine Schachtel … aber die Karten sind ganz groß…

Eckdaten

Autor: Donald X. Vaccarino
Verlag: RioGrande Games im Vertrieb von ASS Altenburger (Verlagsseite)
Erscheinungsjahr: 2017
Schachtelgröße: 29,6cm x 20,2 cm x 7,2cm
Preis: ~28€

Ausstattung

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Dominiontypisch findet man hier nur Karten, Karten und noch mehr Karten. Qualität ist gleich wie immer.

Grafische Gestaltung

Ich finde die neuen Illustrationen gut gelungen. Die Gestaltung hat sich schon zum besseren gewandt. Ausreißer wie in manchen anderen Sets findet man hier nicht.

Die neuen Karten

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In perfekter Harmonie …

Ein paar der Karten spielen auf das Thema der Intrige an.Es gibt eine weitere Hybridkarte (mit tollem Effekt), eine Karte die eine Kreuzung von Späher und Schmiede ist und eine Karte die wieder große Bruder des Handlangers aussieht.

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Günstiger Starter für eine Kette und richtig toller Späher

Weitere Karten erlauben mehr vorauszuplanen und zu kontrollieren welche Karten man als nächstes ziehen wird oder machen ganz was neues.

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Der Goldregen

Preis/Leistung

Im Spiel enthalten sind 14 Königreichkarten. Von denen sind die meisten recht originell und einmalig und ein paar „Upgrades“ von Karten aus der Intrige und dem Basisset ohne direkt so zu wirken…wie z.B. die Patruille. Funktioniert ähnlich wie ein Späher aber sie unterscheidet sich in ein paar wichtigen Punkten oder die Banditin im Vergleich zum Dieb.
Ob der Preis gerechtfertig ist, ist nicht so einfach zu sagen. Die kleinen Boxen sind, meiner Meinung nach, im Verhältnis schon spürbar teuerer als die großen Schachteln. Da man mittlerweile die Alchemisten und die Reiche Ernte in einer großen Box zusammengefasst hat, trifft das nur mehr auf die Gilden und eben das Ergänunzungsset zu. ~28€ für das kleine Set oder doch ~10€ mehr für 10+ zusätzliche Karten? Puh. Es hängt davon ab, ob man dieses Set will.

Meine Meinung

Kommen wir gleich zum einzigen Kritikpunkt. Das wäre der Preis. Darüber hab ich aber schon im vorigen Abschnitt geschrieben also geht’s gleich weiter.

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Tolles Zeug

Sind die neuen Karten gut? Ja und wie! Im Gegensatz zu den anderen kleinen Sets kommt hier keine große neue Komponente ins Spiel (wie z.B. die Münzen, Tränke oder Vielfalt), sondern es werden Bestehende verstärkt und interessante Einzeloptionen hinzugefügt. Das sorgt für mehr Klarheit in der Auslage und die Karten sind ziemlich offen gestaltet, wodurch sie sehr gut mit den anderen Erweiterungen interagieren. Die Herumtreiberin ist in einem normalen Set ganz nett. Mit der Intrige läuft sie zu guter Form auf. Hat man ein paar Karten aus Hinterland oder Dark Ages, kommt es zu richtig coolen Kombos usw.

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Schöner Entsorger und ein Umbau-Angriff mit Vorteilen

Ich mag das. Das sorgt dafür, dass man von Partie zu Partie sondieren muss, wie wertvoll eine Karte ist.
Das Gegenteil wäre eine Karte wie der Holzfäller. Der Wert des Holzfällers hängt nur von der Anzahl der Käufe in der Auslage ab.

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Jep … noch mehr tolles Zeug. Man beachte das „Auf die Hand nehmen“ der Töpferei

Was mir noch sehr gut gefällt ist, dass einige der neuen Karten +1 Aktion haben. Dadurch lassen sich leichter Ketten bilden. Will man das? Ja! Weil diese Ketten, im Gegensatz zu anderen die oft gebildet werden (Dorf+Dorf+Dorf), tatsächlich das Spiel vorantreiben. Ja. Ich kann theoretisch auch 10 Händlerinnen in meinem Deck haben die nichts tun aber ich denke jeder wird hier auch daran denken, das eine oder andere Silber dazu zu packen …taaadaaaa … schon ist die Karte wesentlich nützlicher als zu viele Dörfer.

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Tolles Design im Doppelpack. Einmal extrem flexibel einmal interaktiv

Noch was Gutes. In dieser Erweiterung wurde etwas gegen den Frauenmangel getan. Im Grundspiel + Intrige brauch ich nicht Mal eine Hand um sie abzuzählen. Dadurch wirkt diese Welt … harmonischer und einfach runder. Wenn ihr wisst was ich meine.

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Mir gefällt auch, dass hier 3 Sortierstreifen drin sind. Jep… drei. Einer für die kleine Box und falls man die großen Schachteln auf den Stand der Neuauflagen bringen will, tauscht man einfach die Karten aus und ersetzt den Streifen.

Ein weiterer Pluspunkt ist, dass die Karten dieses Mal auch recht gut für Dominion Wenigspieler geeignet sind. Die Karten haben zwar einige neue Effekte aber ich denke, wenn man das Basisspiel und die Intrige kennt, wird man keinerlei Probleme haben. Der Spielablauf bleibt so wie er ist. Keine Marker, keine Münzen, keine neuen Kartentypen und zusätzliche Tableaus, keine Effekte die zusätzlich ausgelöst werden…ich glaube ihr versteht worauf ich hinaus will 🙂

Das heißt nun also … Karten: toll – Preis: naja … Es hängt davon ab was ihr sucht! Mir gefällt das Set. Wenn ich alle vier kleinen Schachteln betrachte, wäre das mein Favorit.

Empfehlung

Für wen ist diese Erweiterung was? Meiner Meinung nach, sollte man zumindest die Intrige und Geld-/Punktekarten besitzen. Hier gibt es doch einige Karten die sowohl thematisch als auch mechanisch recht gut mit diesem Set harmonieren und umgekehrt. Das Basisspiel ist natürlich kein Fehler und fast alle werden es haben aber meiner Meinung nach nicht „Pflicht“, weil es dort kein so prägnantes Thema in den Karten gibt.

Habt ihr die Intrige so stellt sich ein paar weitere Fragen. Seid ihr begeisterer Dominion Spieler oder Sammler? … tja. dann ist das Ergänzungsset ein No Brainer. Die Auswirkungen sind meiner Meinung nach größer als die der anderen kleinen Schachteln und besser ausbalanciert finde ich die Karten auch.

Besitzt ihr Grundspiel + Intrige und habt bis jetzt nie eine Erweiterung gekauft weil ihr Marker, Münzen und Tableaus für eure Art zu spielen, unpassend findet? Dann würde ich euch auch zum Ergänzungsset raten. Mit keinem anderen bleibt es so „puristisch“ und fügt trotzdem einzigartige Inhalte hinzu die frischen Wind reinbringen.

Wollt ihr aber eine Erweiterung die den Spielablauf gehörig umkrempelt und andere Inhalte liefert? Sucht euch eine große Box.

PS: Wenn ihr euch nur mit dem Gedanken spielt… ja das könnte interessant sein aber ich weiß nicht …. bedenkt folgendes: Im Herbst erscheinen Dominion + Intrige als Neuauflage (soweit ich weiß) und die Karten sind da schon integriert. Ich gehe davon aus, dass dann keine Ergänzungssets mehr gedruckt werden(weil es keinen Sinn macht). Ich würde also nicht zu lange mit einer Entscheidung warten. 28€ für eine kleine Box ist immer noch besser als zwei große Schachteln zu kaufen, nur um an die neuen Karten zu kommen.

Vielen Dank an ASS Altenburger für das Rezensionsexemplar!

 

 

Kingdom Builder Marshlands

Endlich habe ich die 3. Erweiterung von Kingdom Builder gespielt. Diesmal geht es ab in die Sümpfe. Ob das gut geht?

Eckdaten

Autor: Donald X. Vaccarino
Illustrationen: Oliver Schlemmer
Verlag: Queen Games (Verlagsseite – komischerweise nur auf englisch)
Erscheinungsjahr: 2016
Schachtelgröße: Grundfäche ist die gleiche wie bei Kingdom Builder. Sie ist nur nicht so hoch.
Preis: ca 25€

Ausstattung

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Im Spiel enthalten sind 4 neue Quadranten, neue Plättchen und Karten.

Grafische Gestaltung

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Passt gut zum Grundspiel. Lediglich die Ikonographie stößt mit den neuen Aktionen an ihre Grenzen.

Besonderheiten

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Auf jedem der neuen Quadranten findet sich die neue Geländeart: Sumpf

Gut. Was haben wir für neues Material? Zuerst fällt einem die neue Geländeart auf. Wir können jetzt auch Sümpfe bebauen. Aber wie machen wir das?

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Wenn man eine der 5 neuen Geländekarten zieht hat man die Wahl zwischen zwei Möglichkeiten. Entweder setzt man zwei Siedlungen auf Sumpfland oder drei auf die andere angegebene Geländeart.

Tja es gibt 5 neue Geländekarten die man zu den anderen mischt. Darauf findet man zwei Geländearten. Einmal den Sumpf und eine der anderen. Hat man so eine Karte so muss man sich entscheiden ob man in der Pflichtaktion entweder zwei Siedlungen auf Sumpfland oder wie üblich drei Siedlungen auf der anderen Geländeart baut.

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Auf den neuen Quadranten findet man anstatt einer Burg einen Palast. Der wird anders gewertet. Hier bekommt man satte 5 Gold, wenn man die Mehrheit an Häuschen angrenzend hat.

Kommen wir zu den Plättchen. Darauf warten ja alle 🙂

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Man kann eine Siedlung um 1 Feld versetzen. Mit der Bonusaktion kann man eine Siedlung in einer Reihe versetzen, bis es ein freies Feld gibt.

Es gibt nur vier verschiedene neue Plättchen. Das ist fast schon wenig aber … ABER.
Wenn man von einem Ortsplättchen zwei hat, darf man sich das dazu passende Bonusplättchen nehmen. Das ändert die Aktion ab oder gibt einem noch eine Bonusaktion.

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Das beste kommt bekanntlich zum Schluss. Es gib 6 neue Kingdom Builder Karten.

Preis/Leistung

Für ca 25€ bekommt man diese Erweiterung. Das ist der Standardpreis. Das Material ist gewohnt gut aber nicht so zahlreich wie in den beiden anderen Schachteln. Dort findet man auch eine gute Anzahl von Holzteilen.
Was diese Erweiterung von den anderen abhebt sind die 6 neuen Kingdom Builder Karten. Das ist schone eine Hausnummer und im Gegensatz zu den zusätzlichen Karten in Crossroads und man vergisst nicht andauernd darauf wie die Karten aus Nomads.

Meine Meinung

Was gibt es Negatives zu sagen? Irgendwie … der Preis. Ich glaube gerne, dass in die Entwicklung dieser komplexeren Erweiterung recht viel Zeit geflossen ist aber wie schon erwähnt, das Material darf man nicht vergleichen. Da würden um die 50 Holzteile fehlen.

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Das Kanu: Immer wenn irgendein Spieler das letzte Ortsplättchen eines Ortes nimmt, darf man das Kanu einsetzen um 1 Siedlung auf Sumpf oder Wasser zu setzen. Wenn man beide besitzt, darf man die Plättchen auch ganz normal als Bonusaktion verwenden.

Neutral finde ich irgendwie das Kanu Plättchen. Bei zwei Spielern bleibt es doch gerne Mal richtig mies.
Auf einer der Kingdom Builder Karten hat sich ein Druckfehler eingeschlichen. Palast wurde durch Kastell ersetzt. Ja … nach dem ersten Lesen ist das aber egal.

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Mit dem Brunnen darf man als Bonusaktion eine zusätzliche Siedlung platzieren wenn es nur an eine eigene Siedlung angrenzt und keine Siedlungen von Mitspielern benachbart sind. Hat man beide so darf man diese Siedlung auch auf Bergfelder legen.

Die Ikonographie ist nicht so eindeutig wie es noch im Grundspiel ist. Es ist klar warum. Die Plättchen machen eben ganz andere Dinge, die schwer in einer kleinen Grafik darzustellen sind. Da wäre es evtl. besser gewesen, wenn man auch Text auf die großen Kartonteile platziert hätte.
Letzter neutraler Punkt. In der Anleitung steht, dass man die Geländekarten mit Sumpf drauf im Stapel lassen kann, auch wenn kein Sumpf im Spiel ist. Ich persönlich nehme sie bei einer Zweispielerpartie ohne Sumpf aber immer raus. Ich überlege sogar, ob ich nicht alternativ von jeder Geländeart eine Karte rausnehme. Warum?
Bei zwei Spielern kommt man knapp nicht durch den Stapel. So 20+ der 25 Karten wird man verbrauchen. Da kann man am Ende meistens schon gut einschätzen was noch kommen wird. Wenn ich da weitere 5 Karten reingebe bleibt mehr Raum für Zufall. In meinen Zweierpartien will ich den eigentlich nicht so haben. Bei 3+ Spielern oder mit Plättchen die zusätzliche Karten ziehen lassen, ist es mir aber egal. Wie gesagt, persönlicher Geschmack.

Ein großer Pluspunkt ist die Interaktivität. Es gibt jetzt eine Mehrheitenwertung bei den Palästen und den Kampf um die Plättchen. Hier muss man nicht nur schauen, was man selber will, sondern ob man will, dass jemand anders das Bonusplättchen bekommt. Ich find ja den Tempel richtig stark.

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Der Tempel.

Die normale Aktion ist: Eine Siedlung vom Spielplan entfernen und im nächsten Zug mit der Pflichtaktion einsetzen.Dh. man muss dann 4 statt 3 Siedlungen setzen. Ja …ok. Aber auch nicht so stark … Moment Moment…
Hat man alle zwei Plättchen dann muss die 1. Siedlung der Pflichtaktion nicht angrenzend gebaut werden. Dh. man kann irgendwo auf diesem Geländefeld bauen! Das bricht eine der grundlegenden Regeln des Spieles. Will man wirklich, dass ein Mitspieler für den Rest der Partie Siedlungen irgendwohin in die Landschaft s… etzt? Eher nein. Man wird wahrscheinlich versuchen, dass zu verhindern.
Auch bei den anderen Plättchen werden die Mitspieler miteinbezogen. Die eine Sonderaktion wird immer dann ausgelöst, wenn das letzte Plättchen eines Ortsfeldes genommen wird -egal wer gerade am Zug ist (grade bei mehr als zwei Spielern interessant). Bei einer anderen ist es wichtig, dass es keine angrenzende Siedlung eines Mitspielers gibt und mit der anderen Bonusaktion kann man eine Siedlung in einer Linie bis auf das nächste bebaubare Feld verschieben. Dh. auch die Häuschen der Mitspieler überspringen. Das ist sorgt dafür, dass man mehr Berührungspunkte mit den anderen hat. Sonst ist es vor allem im Zweierspiel eher so, dass sich jeder irgendwie anders ausbreitet und man sich kaum in die Quere kommt. Warum sollte man auch?
Jetzt gibt es hierfür Gründe.

Aber kommen wir zum Highlight…. Tatataratäää. 6 neue Kingdom Builder Karten. Also egal ob man mit den anderen Elementen der Erweiterung spielt, die wird man sicher dazu nehmen. Ich stell euch mal meine 3 Favoriten vor. Adelige lassen jedes Orts- Burgplättchen zusätzlich wie einen Palast werten. Dh. die Mehrheit an so einem Feld bringt 5 Punkte zusätzlich.
Mit den Gelologen bekommt man Bonuspunkte für das verbinden von Gebirgen. Eine Variante des Händlers aber durch die Art wie die Gebirge angelegt sind, spielt es sich doch anders.
Der Späher ist besonders witzig. Man nimmt alle Karten einer Geländeart aus dem Spiel z.B. Wald. Jetzt kann ich nur mehr mit einer Sonderaktion auf Wald bauen und bekomme bei Spielende für jede Siedlung die an Wald angrenzt einen Punkt. Das reduziert das Spielfeld auf interessante Art und Weise.

Diese Erweiterung macht das Spiel um eine Ecke komplexer. Will man die Bonusaktionen? Wie stellt man das an? Setzt man 3 Häuschen oder 2 an einem Sumpf? Wenn man jetzt noch Elemente aus den anderen Erweiterungen wirft, macht man aus dem zugänglichen Aufbauspiel, meiner Meinung nach, schon ein Kennerspiel. Ich stell mir da grade vor: 2 Quadranten Marshlands, 2 Crossroads. Dh. 2 zusätzliche Karten. Unter den Kingdom Builder Karten noch eine aus Nomads und die anderen zwei wiedersprechen sich. Zug 1.

Persönlich gefällt mir diese Erweiterung, trotz des Mangels an Zusatzmaterial am besten. Die 6 neuen Karten werden nie wieder aus dem Stapel genommen und bringen mir auch viel wenn ich nur mit den Wenigspielern spiele. Der Rest bringt interessante Entscheidungen mit sich und man bezieht die anderen Spieler mehr ein als es bisher der Fall war.

Empfehlung

Wer Kingdom Builder gerne spielt und vor allem mehr Karten will, sollte sich die hier besorgen.