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5-Minute Dungeon

Wir sind wieder Mal als Heldengruppe in einem Dungeon unterwegs und stellen uns allerlei Hindernissen. Dieses Mal aber in Echtzeit mit ziemlich knackigem Zeitlimit.

Eckdaten

Autor: Connor Reid
Illustrationen: Alex Diochon
Verlag: Kosmos (Verlagsseite)
Erscheinungsjahr: 2017
Spieleranzahl: 2 – 5
Dauer: 5 Minuten 🙂
Schachtelgröße: 27cm x 27cm x 7cm
Preis: ca 25€

Ausstattung

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Sehr gut. Gute Karten und richtig tolle Tableaus. Etwas Platz wäre aber noch in der Schachtel.

Grafische Gestaltung

Die Illustrationen und Kartengestaltung sind sehr gut gelungen.

Aufbau

Spielfeldgröße: nicht der Rede wert
Aufbauzeit: ca 2:00 min

Thema

Wir kämpfen uns gemeinsam durch ein Verlies. Es gilt 5 Bosse mit aufsteigender Schwierigkeit zu besiegen.

Besonderheiten

Zu Spielbeginn stellt man sich dem Baby Barbaren und kämpft sich dann bis zum Dungeon Overlord vor.

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Die 5 Bosse

Je nachdem auf welchem Schwierigkeitsgrad wir uns befinden, müssen wir mehr oder weniger Karten schaffen.

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Auf der Rückseite sieht man die Zusammensetzung des Dungeon Decks. Das Deck des Baby Barbaren besteht auf der niedrigsten Stufe aus 14 Karten. Das Deck des Endbosses aus 30. Die Zeit ändert sich nicht.

dann wählt sich jeder Held eines der 5 Decks und nimmt sich das Tableau in der Farbe. Nimmt man sich Gelb, so kann man zwischen Paladin und Walküre wählen.

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Für das gelbe Deck gibt es zwei Charaktere. Die Walküre und den Paladin. Sie unterscheiden sich in ihrer Fähigkeit

Die Charaktere unterscheiden sich in den Spezialfähigkeiten obwohl die wichtigsten davon auch doppelt vorkommen.

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Die 5 gängigen Symbole.

Ein Heldendeck besteht aus Karten die eines der 5 Symbole tragen und ein paar Spezialkarten. Die Zusammensetzung jedes Decks ist anders. Ein Krieger hat z.b. mehr Schwerter im Deck, ein Magier hingegen kaum welche.

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Wie läuft das Spiel ab? Einfach. Dungeon Deck bilden, Timer starten, oberste Karte aufdecken und los gehts. Man muss die Symbole ablegen die auf der Karte angegeben sind. Wer das macht ist egal. Es sind immer alle gleichzeitig dran.
Hat man Karten ausgespielt, zieht man wieder auf das Handkartenlimit nach. So kämpft man sich durch den Dungeon vor.

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Sonderkarten unterscheiden sich von Deck zu Deck. Hier ist mein Liebling. Die Heilige Handgranate.

Die Helden gewinnen, wenn sie denn Boss am Ende erledigen. Sie verlieren, wenn die Zeit abläuft, wenn kein Spieler mehr Handkarten hat oder wenn eine Karte nicht besiegt werden kann.

Einstieg & Wiedereinstieg

Regelumfang: kurz und knapp
Einarbeitungszeit: Die Spielregel ist gut geschrieben. Hier gibt es nichts zu beanstanden.

Preis/Leistung

Das Spiel ist für ~25€ zu haben. Dafür bekommt man recht umfangreiches Material.

Meine Meinung

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Beginnen wir gleich mit meinem größten Kritikpunkt. Der Humor der Karten geht manchmal nicht auf. Hier haben wir im englischen wahrscheinlich einen Armsdealer, was sich mit Waffenhändler oder eben wortwörtlich übersetzen lässt. Sowas lässt sich eben nicht 1:1 ins Deutsche übertragen ohne die Grafik zu verändern.

Das war alles? Nein … nicht ganz. Auf- und Abbau dauern fast so lange wie eine ganze Partie 🙂 Also sollte man doch eher 10 Minuten einplanen. Last but not least. Ich mag die Heilige Handgranate…aber es ist irgendwie kein Höhepunkt, wenn sie den Endboss besiegt.

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Der Rest des Spieles hat mir für ein kooperatives Echtzeitspiel (etwas das mir jetzt nicht so liegt) gut gefallen. Das Zeitlimit ist richtig knackig. In den höheren Schwierigkeitsgraden hat man unter 10 Sekunden pro Karte. Das muss richtig flott gehen. Bis man das schafft vergehen einige Partien.
Meine anfängliche Befürchtungen, wegen des recht schmalen Dungeon Decks haben sich nicht bewahrheitet. Ja man sieht die gleichen Karten immer wieder aber du hast gar keine Zeit um zu merken, dass das wieder der Karpaltunnel war….schnell …Symbole…Wir brauchen ein Schwert! … ich werf ab – du ziehst 4 Karten nach … hab ein Schwert! …nächste Karte …

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Meine Lieblingskarte

Der Kernmechanismus ist eigentlich sehr simpel. Handkarten verwalten und entsprechend ablegen. Fügt man aber Echtzeitelemente hinzu … In Sekundenschnelle muss man sich mit den anderen absprechen. Es hat auch nicht die Schwachstelle die andere kooperative Spiele haben: Ein Spieler der allen sagt, was sie zu tun haben. Hier ist 1. nicht die Zeit dafür und 2. weiß man nicht was die anderen auf ihrer Hand haben.
Was man gerne vergisst sind die Anforderungen des Endbosses. Die sollte man auch irgendwie im Hinterkopf behalten….mir gelingt das aber nicht 😀 … oooh heilige Handgranate wie sehr ich auf dich setze 🙂

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Im App Store gibt es auch eine dazu passende App. Die ist eigentlich nur ein Timer, mit ein wenig stimmungsvoller Musik und man kann aus 3 Sprechern auswählen. Einen davon hab ich sofort erkannt. Der Typ von den Honest Trailers 🙂 Die App ist zwar auf Englisch aber das stört nicht.

In Summe haben wir hier ein sehr unterhaltsames Echtzeit Spiel, dass den Adrenalinspiegel schon mal in die Höhe schraubt. Es wird in unserer Runde kein Dauerbrenner werden aber es ist immer wieder erfrischend und bis man alle Bosse auf allen Schwierigkeitsgraden besiegt hat, ist man eine ganze Weile beschäftigt.

Befriedigend+

 

Empfehlung

Gefallen euch Echtzeitspiele? Fantasy? Tja dann nehmt es Mal unter die Lupe.

Wer mit Echtzeitelementen aber nichts anfangen kann und nur des Themas halber vorbei schauen will, wird wahrscheinlich enttäuscht sein.

Vielen Dank an Kosmos für das Rezensionsexemplar!

Saboteur: Das Duell

Heute gibt es Familienzwist. Wir Zwerge gehen in den Stollen und schauen wer der König unter dem Berg ist…

Eckdaten

Autor: Frederic Moyersoen
Illustrationen: Andrea Boekhoff
Verlag: Amigo (Verlagsseite)
Erscheinungsjahr: 2017
Spieleranzahl: 1 – 2
Dauer: ca 30min.
Schachtelgröße: 12,2 cm x 9,8cm x 2,3cm
Preis: 8€

Ausstattung

Das Spiel besteht hauptsächlich aus Karten und ein paar Pappmarkern. Alles von guter Qualität.

Grafische Gestaltung

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Erinnert sehr an das Grundspiel. Gefällt mir.

Aufbau

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Spielfeldgröße: ca 60cm x 55cm
Aufbauzeit: 2 min.

Thema

Wir sind zwei Zwerge die darum konkurrieren, wer das meiste Gold aus dem Stollen holt.

Besonderheiten

Diese Zweispielervariante funktioniert im Grunde genauso wie die Mehrspielervariante + Erweiterung. Das was wegfällt sind natürlich die verborgenen Rollen. Man spielt also immer eine Karte aus und zieht eine neue, kann Karten abwerfen um neue nachzuziehen oder reduziert seine Handkartenzahl dauerhaft um eine Karte die vor einem ausliegt zu entfernen.

Kommen wir jetzt aber zu den Unterschieden. Es gibt 6 verschiedene Zielkarten die ausliegen und hinter mehreren kann sich Gold verbergen. Es kann sogar sein, dass auf normal ausliegenden Geländekarten Gold zu finden ist. Hat man einen durchgehenden Weg zu einem Goldstück, legt man einen Marker mit seiner Seite auf das Gold. Am Ende einer Runde (3 werden gespielt) legt man alle Karten mit seinem Marker darauf vor sich ab. Dort bleiben sie bis nach Spielende

Was noch auffällt ist, dass jeder Spieler einen eigenen Eingang hat. Man kann als nicht einfach Sackgassen vor den Gegner platzieren. Jeder baut so lange an seinem eigenen Stollen bis ein Spieler entscheidet, die Stollen zu verbinden. Am besten durch eine Tür, durch die nur er kann. Will man durch die Tür eines anderen Spielers muss man eine Türkarte gespielt haben.

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Der Troll ist neu. Er lässt uns nur durch, wenn wir ihn bestechen.

Was noch neu ist, ist der Troll. Er blockiert einen Weg und wenn man an ihm vorbei will, muss man ihn bestechen. Es kostet 1 Gold, dass man am Ende der Runde abgeben will. Wurde er bestochen so ist der Weg für beide frei.

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Wie gesagt, Aktionskarten gibt es genauso wie im Grundspiel. Nur die Schlüsselkarte ist neu. Mit ihnen blockiert man den Mitspieler oder schaut unter Zielkarten.

Einstieg & Wiedereinstieg

Regelumfang: ca 2 Seiten
Einarbeitungszeit: man ist schnell drin

Preis/Leistung

Für 8€ bekommt man ein taktisches Zwei bzw. Einspielerspiel. Das ist ein guter Preis.

Meine Meinung

Fangen wir gleich Mal mit dem negativen an. Ein paar der Karten sind vom Farbton ein wenig anders (ich weiß nicht ob man es bei der mittleren Karte darunter sieht). Auch die Trolle an den Wegkreuzungen passen nicht immer perfekt in den Stollen.  Das ist nur eine optische Kleinigkeit aber mir fällt es auf.

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Neutral finde ich die Tatsache, dass ich das Spiel nicht als Erweiterung verwenden kann. Ja das könnte die Balance total durcheinander hauen aber zumindest den Troll würde ich gerne einbauen. Vielleicht geht das doch irgendwie.
Ein weiterer neutraler Punkt ist der Fokus des Spieles auf die Ärgerelemente. Es ist in meinen Testpartien nicht so gut angekommen. Normalerweise spiele ich mit diesen Leuten aber auch eher wenig konfrontative Zweispielerspiele wie Lost Cities oder Patchwork. Dazu sei noch gesagt, dass diese Leute das normale Saboteur mögen. Das Problem waren nur die Ärgerelemente im Zweispielerkontext.

Ich finde gut, dass es vom Ablauf her, sehr an das „normale“ Saboteur erinnert. Das macht das erklären und hineinfinden einfacher. Ja man kann auch mal Pech haben mit seinen Karten aber eine Partie dauert auch nicht zu lange.
Was ich schön finde ist, dass die beanspruchten Karten dauerhaft aus dem Spiel draußen sind und die limitierten Marker. Da überlegt man schon mal ob man 1 Gold beansprucht oder doch hofft, dass unter der nächsten Karte mehr liegt.
Den Solomodus finde ich auch ganz in Ordnung. Grade für den Preis findet man kaum ein Spiel, dass man mal so gut alleine spielen kann.

Hier haben wir eine Zweispieler/Solovariante für Fans von Saboteur oder jene die es noch werden wollen. Mir gefällt der große Bruder (mit Erweiterung) aber doch um einiges besser.

Befriedigend (im Solomodus gibts noch ein + dazu)

Empfehlung

Wenn euch Ärgerelemente im Zweispielerspiel nicht stören und ihr ein taktisches und günstiges sucht schaut auch Saboteur: Das Duell an.
Das gleiche gilt für Solospieler.

Vielen Dank an Amigo für das Rezensionsexemplar!

Ashes – Aufstieg der Phönixmagier

Jahrhundertelang wurde diese Welt von Bestien verwüstet. Die Menschen wurden in Städte zurückgedrängt. Ein paar von Ihnen haben aus unerklärlichen Gründen besondere „Kräfte“ bekommen die ihnen auch noch zusätzlich ein langes Leben bescheren. Man nennt sie Phönixmagier. Mit ihrer Hilfe war es schließlich möglich diese Bestien zu besiegen. Die Menschen kommen wieder aus den Städten und treffen seit Jahrhunderten wieder aufeinander. Aber eine Prophezeihung macht die Runde. Wenn ein Phönixmagier einen anderen tötet, dann gehen über die Asche die Kräfte auf ihn selbst über. Tja … gierige Vollpfosten die auf irgendwelche ominösen Prophezeihungen hören gabs schon immer und wirds immer geben  also kann man sich denken wohin das ganze führt …

Ich werde der letze sein. Und du wirst als erster sterben! … Moment das geht nicht … Das kommt mir von wo bekannt vor… hmm aber woher? 😉

Es kann nur einen geben! … Stop … das können wir auch nicht verwenden.

Na gut … dann einfach so in die Rezension.

Eckdaten

Autor: Isaac Vega
Illustrationen: Fernanda Suarez
Verlag: Plaid Hat Games (Verlagsseite).Im Vertrieb von Heidelberger (Verlagsseite) bzw. Asmodee.
Erscheinungsjahr: 2016
Spieleranzahl: 2 – 4
Dauer: variabel.  aber so um die 60 Minuten
Schachtelgröße: 30cm x 30cm x 7,4 cm
Preis: ca 45€

Ausstattung

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Die Ausstattung – Jep es sind genug Beutel dabei 🙂

Das Spiel enthält 40 Würfel und ca 240 Karten von sehr guter Qualität und etliche Pappmarkern. Am Material wurde hier nicht gespart. Sogar die Schachtel ist richtig robust.

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Die 40 Würfel

Grafische Gestaltung

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Mir gefällt die grafische Gestaltung richtig, richtig gut. Im Gegensatz zu einigen dieser „Wir sind 2 Magier die sich Zauber um die Rübe hauen“ Spielen ist das ganze hier nicht so klischeehaft. Keine Elfen, Orks, Trolle, Zwerge, Priester, Hexenmeister und wie sie alle heißen. Das ist erfrischend. Stattdessen gibt es relativ farbenfrohe Illustrationen in manchmal ungewöhnlichen Umgebungen.

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Der Kartenrücken.

Kurz noch zum Design der Karten. Das gefällt mir auch sehr gut und sieht richtig elegant aus. Normalerweise rede ich nicht über die Kartenrückseite aber hier mach ich das. Richtig schick.

Aufbau

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Auslage eines Spielers im Verlauf einer Partie: Ganz oben sind die Einheiten. Darunter die bleibenden Karten und der Phönixmagier Darunter die Würfel. Links sind der Evokationsstapel, Ablage- und Nachziehstapel.

Spielfeldgröße: ca 35cm x 50cm pro Spieler
Aufbauzeit: ca 2:00 min

Thema

Hintergrundgeschichte gibt es relativ viel. Einen Großteil davon findet man aber im Internet und in Podcasts … Die Anleitung ist sehr spärlich was Infos angeht. Ein wenig Flavor Text gibts auch auf den Karten. Manchmal sieht man förmlich die Geschichte die auf den Karten erzählt wird. Meine Lieblingskombo ist der winzige Nebelgeist und die Karte Massives Wachstum 🙂

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Der kleine Nebelgeist ganz links und rechts sieht man in wieder 🙂

Besonderheiten

Das Ziel des Spieles ist denkbar einfach – den Mitspieler umhauen.

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Das sind die Karten dieses vorgefertigten Decks. Es steht auch dabei welche Würfel vorgesehen sind und die Startkarten sind farblich hervorgehoben

Zu Beginn wählt jeder Spieler am besten eines der vorkonstruierten Decks aus. Jedes besteht aus einem Phönixmagier, 30 Spielkarten, 10 Würfeln und einem Stapel mit Evokationen. Die Magier unterscheiden sich sehr in ihren Eigenschaften wie Leben, Spezialfähigkeit, maximale Anzahl von Einheiten auf dem Schlachtfeld und Anzahl Zauber die man haben darf.
Man darf sich jetzt seine Startkarten auswählen. Es wird für jeden Phönixmagier eine Starthand vorgeschlagen. Jeder hat auch einen Pool von 10 Würfeln.

Aber was gibt es eigentlich für Karten, werdet ihr fragen. Es gibt Einheiten…Überraschung… Von diesen gibt es 2 Typen. Verbündte und Evokationen.

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Verbündete werden von der Hand gespielt. die Kosten findet man rechts.

Um einen Verbündeten zu spielen, bezahlt man die Kosten, legt die Würfel vom aktiven in den erschöpften Bereich und spielt sie von der Hand aus. Mit Evokationen ist es anders.

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Evokationen kommen durch Zauber auf das Spielfeld und landen nicht auf dem Ablagestapel sondern wieder auf dem Evokationsstapel. Links unten steht eine Zahl die angibt wie viele Evokationen dieses Typs man gleichzeitig kontrollieren kann

Diese kommen durch andere Karten ins Spiel und falls sie mal das Zeitliche segnen, wandern sie nicht auf den Ablagestapel sondern wieder ins Evokationsdeck zurück. Dh. die können immer wieder auftauchen.

Die andere große Kategorie sind Zauber. Zuerst schauen wir uns Bereite Zauber an.

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Bereite Zauber landen im (zahlenmäßig limitierten) Zauberarsenal. Die Effekte sind unterschiedlich. Effekte die man aktiviert oder die von selbst bei Ereignissen zünden. Ganz schön sind die Beschwörungsbücher. Jedes Buch sieht anders aus und entspricht der Kreatur die beschworen wird.

Diese Zauber haben beim Ausspielen keinen Effekt, sondern wandern in unser Zauberarsenal. Spielen wir einen Bereiten Zauber aus den wir schon im Zauberarsenal haben, so belegt der keinen zusätzlichen Platz. Wir können jetzt diesen Zauber sooft pro Runde einsetzen, wie wir Exemplare der Karte haben. Manche haben zusätzlich das Schlüsselwort Steigerung. Solche Zauber werden besser je mehr man davon im Spiel hat.

Weiters gibt es Aktions- und Reaktionszauber.

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Aktionszauber spielt man während des eigenen Zuges und Reaktionszauber nur, wenn eine bestimmte Situation eintritt.Sie landen auf dem Ablagestapel.

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Last but not least. Es gibt noch Änderungszauber. Diese werden an Einheiten drangehängt und haben einen Effekt auf diese Einheit. Manche verfügen über das Schlüsselwort Erneuern.

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Bezahlt man diese Kosten darf man die Karte wieder auf die Hand zurück nehmen, falls sie auf den Ablagestapel müsste.

Jetzt aber zum Ablauf:

Das Spiel läuft rundenbasiert ab und gliedert sich in 3 Phasen. In der ersten Phase würfeln die Spieler gleichzeitig ihre verbrauchten Würfel, können unnütze Karten abwerfen und ziehen auf 5 Karten nach. Wer keine Karten mehr ziehen kann, weil der Nachziehstapel leer ist erhält 1 Schaden pro Karte.

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Jeder Spieler bekommt eine Karte auf der nochmal alle möglichen Aktionen aufgelistet sind.

Jetzt gehts in die Hauptphase. Beginnend mit dem Startspieler (der nach jeder Runde wechselt) muss jeder Spieler eine Hauptaktion durchführen. Das beinhaltet Angriffe gegen Einheiten oder Magier, die Verwendung von Karten die eine Hauptaktion benötigen oder das Passen. Man darf auch eine Nebenaktion durchführen. Das wäre das Verändern von Würfelergebnissen, Die Verwendung der Fähigkeit eines Würfels oder die Aktivierung einer Karte die das Nebenaktionssymbol hat. Das Ausführen von einer Hauptaktion (und Nebenaktion) nennt man ein Zug. Dann macht der nächste seinen Zug. Das geht so lange hin und her bis beide passen, weil sie nichts mehr machen können oder wollen.

In Phase 3 regenerieren manche Einheiten Leben und Karten werden wieder spielbereit gemacht.

Danach beginnt man wieder mit der ersten Phase. Das geht so lange bis einer der Magier K.O. geht.

Das war jetzt ein ganz grober Überblick über das Spiel mit den vorkonstruierten Decks. Man kann sich natürlich auch selber ein Deck basteln. Es gibt kaum Einschränkungen. Jeder Phönixmagier hat aber eine Karte die nur mit dem jeweiligen Magier verwendet werden darf. Das ist gut sichtbar gestaltet.
Draften kann man die Karten auch. Das geht auf sehr simple Art und Weise.

Einstieg & Wiedereinstieg

Regelumfang: Für ein Spiel dieser Art ist die Spielregel recht schmal
Einarbeitungszeit: Die Symbole können in den ersten Partien etwas verwirrend sein.
Die 1. Partien sollten als Lernpartien angesehen werden.

Kommen wir zum Schwachpunkt. Die Anleitung. Es ist jetzt nicht so, dass sie mies geschrieben ist aber man hätte näher auf Details eingehen sollen. Es ist schon vor einiger Zeit auf der Plaid Hat Seite ein Dokument zu Regelfragen online gestellt worden (nur auf Englisch). Warum findet man das nicht in der aktuellen deutschen Auflage? So ein eigener Appendix mit Detailerläuterungen wäre perfekt gewesen… Man sitzt jetzt nicht andauernd da und diskutiert über Regeln aber  es gibt doch Situationen wo die Auslegung einer Spielregel einen großen Unterschied machen kann.

Wenn ich schon davon anfange: Bitte spielt so, dass eine zerstörte Einheit (bevor sie das Spielfeld verlässt) nicht mehr Ziel von irgendwelchen Effekten sein kann. Das ist sonst richtig Banane und macht keinen Sinn.

Ein Fehler hat sich auf der Karte bei den Betörungswürfeleffekten eingeschlichen. Da fehlt der wichtige Satz, dass der Würfel bei Rundenende wieder von der Karte entfernt wird.

Für die ersten Partien würde ich Meoni Viper, Aradel Sommergaard oder Staal Roarkwin empfehlen. Die sind recht gerade heraus.

Preis/Leistung

Das Spiel ist für derzeit ca 45€ im Handel erhältlich. Dafür bekommt man ca 240 Karten und 40 schöne Würfel. Von der Materialqualität gibt es nichts zu meckern. Zur grafischen Gestaltung habe ich oben schon etwas gesagt.

Zum Spiel selbst…da muss ich ausholen. Wie wahrscheinlich viele habe ich eine Zeit lang Magic the Gathering gespielt aber nach ein paar Jahren aufgehört. Wenige Mitspieler und die Investition von Zeit und Geld wurde zu hoch, wenn man am Laufenden bleiben wollte und das wollte man. Weil die Grafiken und Mechaniken, meiner Meinung nach, immer interssanter wurden. Go Ravnica!

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Ähm … zurück zu Ashes. Im Gegensatz zu … eigentlich allen … Spielen dieser Art die ich kenne, ist das „Einsteigerprodukt“ von Ashes anders aufgebaut. Die Gemeinsamkeit all dieser Spiele ist, dass man ein Limit hat, wieviele Karten mit gleichem Namen man in sein Deck packen kann.Wenn man sich z.B. die Herr Der Ringe LCG Grundbox anschaut gibts aber viele Karten die nur 1-2 Mal drin sind (Maximum 3). die Magic Deckbau Box enthält sogar fast jede Karte (außer Länder) nur 1 Mal (Maximum 4).

Mich nervt sowas unheimlich. Und nein, ich kaufe mir kein Grundspiel 3 Mal nur damit ich jede Karte 3 Mal habe (von den ganzen überflüssigen Karten die man dann hat, rede ich gar nicht).
Ashes liefert von jeder Karte die maximale Anzahl. Warum will man überhaupt die maximale Anzahl? Die Freiheit zu entscheiden welche Karten ich auswähle. Seine eigene Persönlichkeit reinbringen. Unterschiedliche Strategien … sucht euch was davon aus 🙂

Was Ashes noch liefert sind im Grunde genommen – 3 Spiele. Einerseits hat man 6 vorkonstruierte Decks, die ziemlich gut ausbalanciert sind (obwohl nicht jedes Deck gleich schwer zu spielen ist).
Dann gibt es eben den Modus wo die Spieler ihre Decks selber konstruieren und sich kreativ austoben können. Last but not least – Das Drafting. Und obwohl es sich vielleicht nicht so anhört. Alle diese 3 Modi haben ihre eigenen Schwerpunkte und sind anders.
Es gibt kein anderes Spiel, das ich kenne, das so ein Gesamtpaket hat.

Meine Meinung

Fangen wir zuerst mit den negativen Punkten an. Es steht zwar auf der Schachtel 2-4 Spieler aber eigentlich ist es ein Zweipersonen Spiel. Das Mehrspieler Spiel läuft im Prinzip genauso ab wie das Spiel zu zweit. Es dauert nur länger (zu lang für meinen Geschmack) und man erliegt gerne der Versuchung den schwächsten aus dem Spiel zu kegeln… Hier wären ein paar Sondermodi ganz interessant gewesen. Magic machts ja vor. 2 headed Giant, Archenemy oder wie sie alle heißen 🙂 So weißt man in der Anleitung nur darauf hin, dass das möglich ist. Wer will muss auf Hausregeln zurückgreifen.
Man kann natürlich zu viert spielen, weil das Draften recht gut funktioniert. Aber ausspielen sollte man die Partien immer 1vs1 wie in einem Turnier.
Was noch zu bemängeln ist, sind da ein paar Regeldetails die man doch genauer hätte erläutern sollen.

Neutral sehe ich die Anzahl der Würfel. Beim Konstruieren von Decks für zwei Spieler und beim Draften gibts da keine Probleme. Erst wenn man die Erweiterungen oder nichtgedraftete Decks in Mehrspielerpartien verwenden will, kann es zu Schwierigkeiten kommen. Wenn man z.B. das vorgeschlagene Deck der Erweiterung Frosttal Riesen verwendet benötigt dieser Magier 10 Natur Würfel. Jetzt wäre es dem anderen Spieler unmöglich Karten zu verwenden die diese Würfel benötigen. Warum es mich aber trotzdem nicht so stört? Einerseits ist es kein Drama … Spielt derjenige eben ein anderes Deck. Andererseits kann man als erfahrener Spieler (glaub ich) ganz gut auf die vorkonstruierten Decks verzichten und ungedraftete Mehrspielerpartien sind derzeit für mich nicht interessant.
Was ich noch mit gemischten Gefühlen sehe ist die Einarbeitungszeit. Für mich war es wirklich einfach, weil ich eben ein paar Spiele dieser Art kenne und schon jahrelang spiele. Einer meiner Mitspieler hat überhaupt keine Erfahrung mit solchen Spielen. Mit ihm waren die ersten 2 Partien recht zäh. Das ist aber verständlich, bei dieser Art von Spiel. Haben sie doch relativ viele Feinheiten.

Den Rest finde ich Klasse. Die Phönixmagier unterscheiden sich sehr stark in ihren Fähigkeiten. Super. Das Würfelsystem find ich spitze und anfängerfreundlich. So hat man immer noch ein Zufallselement im Spiel aber die Ergebnisse lassen sich manipulieren und Symbole sind abwärtskompatibel. Dass man die Starthand auswählen darf, ist auch grandios. So kann man je nach Gegner andere Karten auf die Hand nehmen.

Der Ablauf ist wie Tennis. Man macht was. Der Gegner macht was. Vielleicht hat man ihn dazu gebracht, sich zu weit zu bewegen und zack … schon landet man einen Treffer. Timing ist hier ausgesprochen wichtig.
Da die maximale Anzahl an Kreaturen und Zaubern auf dem Schlachtfeld limitiert ist, bleibt das Spiel schön übersichtlich. Anfangs ist man zwar noch ein wenig überfordert, was man mit den Würfeln alles machen kann aber den Dreh hat man schnell heraus.

Zum Deckbau. Man hat insgsamt 55 Karten (60 -5 einizgartige Karten der anderen Phönixmagier) zur Auswahl um sich ein Deck zu bauen. Das hört sich jetzt nicht nach besonders viel an aber man hat unglaublich viele Möglichkeiten, weil man durch die Wahl des Phönixmagiers nicht so stark eingeschränkt wird. Nur die Fähigkeit von Dreien bezieht sich überhaupt auf eine Würfelfarbe und die einzigartige Karte muss man nicht verwenden. Z.B. Saria Herzbrand verwendet für ihre Fähigkeit einen Betörungswürfel. Damit kann man eine Extra Karte ziehen und eine Karte eines Gegners auf den Ablagestapel bringen. Das Ziel des vorkonstruierten Decks ist es, das gegnerische Deck zu eliminieren, was zur Folge hat dass sie in der Vorbereitungsphase Schaden einstecken müssen Dh. aber nicht dass ich mich darauf beschränken muss. Eine Extra Karte zu ziehen und gleichzeitig die Möglichkeiten des Gegners zu reduzieren ist immer eine feine Sache. Worauf ich meinen Fokus setze habe ich selbst in der Hand.. Ich hoffe ich habe mich halbwegs verständlich ausgedrückt.

Ashes hat viele Elemente die mir sehr gefallen. Optik, Material, Würfelmechanik und Ablauf. Es ist mein Spiel in der „Wenn ich Mal wieder Lust auf sowas wie Magic habe“ Ecke. Zwar ist die Kartenanzahl nicht so hoch aber das ist mir sogar eher recht. Ich will ja auch kein „Lifestlye“ Spiel wo innehalb von ein paar Monaten hunderte neue Karte auf den Markt kommen. Abzüge gibt es wie gesagt für den Mehrspielermodus und die Regeln.

Gut

Empfehlung

Mögt ihr Duellkartenspiele? Denkt ihr euch manchmal: Wie gut wäre es, wenn man Karte X durch Y ersetzen würde. Wollt ihr nicht permanent neue Packungen kaufen müssen bzw. nicht in die Boosterlotterie investieren? Schaut euch Ashes an. Wer nur gelegentlich spielt hat mit der Grundbox und den 3 Modi genug Spiel für eine lange Zeit. Material und Illustrationen sind auch Spitze … was will man mehr.

PS: Erweiterungen

Für diese Art von Spiel muss ich einfach einen eigenen Abschnitt über Erweiterungen machen. Denn auch hier gibt es Unterschiede. Erweiterungen erscheinen nicht alle Monate oder in Boosterpackungen, sondern nur ein 1-2 Mal pro Jahr. Das kann man also eher mit anderen Brettspielen vergleichen.
Derzeit gibt es vier kleine Erweiterungen.Zu haben sind sie für ca. 11€. Jede bringt 1 Phönixmagier mit einzigartiger Karte und 9 Karten für die Allgemeinheit. Jede dieser Packungen konzentriert sich auf eine Würfelfarbe. Wer also mehr Möglichkeiten für Zeremonienmagie sucht greift zu Brandt. Gleiches gilt für Rin (Natur), Leo (Betörung) und Victoria (Illusion). Dadurch erhöht sich der Kartenpool auf 100 verschiedene Karten (10 Magier mit je 10 Karten).

Gegen Ende des Jahres werden zwei Deluxe Erweiterungen erscheinen die neue Würfelfarben ins Spiel bringen. Vier normale Decks wurden auch schon angekündigt. Es passiert also noch einiges.

Und selbst wenn danach Schluss sein sollte. Auch egal. Das was man bis dahin hat ist wenigstens vollständig