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EXIT – Die verlassene Hütte (spoilerfrei)

Wir sind mit unserem Auto unterwegs zu einem Spieletreffen. Hach wie ich diese Straßen durch den Wald hasse. Immer diese Gefahr von Rehen oder schlimmerem … Wildschweine zum Beispiel und dauert faselt der lange Lulatsch neben mir etwas davon, dass die Motorkontrollleuchte leuchtet… Der soll mal besser den Mund halten … PUFF.

Mist … das Auto ist hin. Jetzt fangt es auch noch an zu regnen. Am besten stellen wir uns bei den Bäumen unter. Hey! Moment mal … das da hinten sieht sieht aus wie eine Hütte … Da finden wir sicher Unterschlupf.

Eckdaten

Autor: Inka Brand, Markus Brand
Cover Illustration: Silvia Christoph
Illustration: Franz Vohwinkel
Verlag: Kosmos (Verlagsseite)
Erscheinungsjahr: 2016
Spieleranzahl: 1-6
Dauer: 45 – 90min
Schachtelgröße: 18cm x 13xm x 4cm
Preis: ca 12€

Ausstattung

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Dekodierscheibe und das Büchlein unseres „Gastgebers“

Im Spiel findet man zwei Heftchen, eine Dekodierscheibe Karten, Karten, Karten, und „seltsame“ Plättchen. Als zusätzliches Spielmaterial wird noch Stift und Papier empfohlen und eine Schere wäre auch eine gute Idee.

Grafische Gestaltung

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Die grafische Gestaltung ist gut gelungen und vermittelt ein wenig die Grundstimmung in dieser Hütte.

Aufbau

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Rätsel- und Lösungskarten

Spielfeldgröße: Eigentlich braucht es wenig Platz aber um alles schön zu ordnen ist mehr besser 🙂
Aufbauzeit: nicht so wichtig, da man es ja sowieso nur einmal spielt.

Thema

Wir sind mit dem Auto unterwegs aber es gibt natürlich genau in einer Gegend den Geist auf in dem es kein Handynetz gibt. Zum Glück finden wir eine Hütte … die alt und verlassen ist … Natürlich halten wir es für eine gute Idee, die Nacht darin zu verbringen. Ich meine … was könnte denn schief gehen? Hab ich nicht Recht!
Am nächsten Morgen werden wir wach. Die Tür nach draußen ist aber verschlossen und wir finden eine Botschaft vor in der uns jemand Unbekanntes dazu auffordert seine Rätsel zu lösen … sonst… Naja das wollt ihr nicht wissen … bzw. man erfährt es auch nie.

Besonderheiten

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Nachdem man die Regeln gelesen und das Spiel aufgebaut hat, darf man das Büchlein aufschlagen und es kann losgehen. Schon auf der zweiten Seite ist eine Rätselkarte mit Buchstaben aufgedruckt. Diese nehmen wir heraus und drehen sie um. Dann versucht man dieses Rätsel zu lösen. Die Lösung ist immer ein dreistelliger Code. Diesen stellt man auf der Decodierscheibe ein. In einem Fenster der Scheibe sieht man dann eine Zahl. Man sucht diese Lösungskarte heraus. War es falsch – Karte wieder heinplatzieren und weitertüfteln. Ist es eine Lösung so müssen wir nur noch angeben welches der vielen verschlossenen Objekte wir mit diesem Code öffnen wollen. Ist auch das richtig öffnen wir das Objekt und finden weitere Rätsel. So hangelt man sich zum finalen Code vor.

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Die Hinweiskarten zu den verschiedenen Rätseln

Steckt man fest, so gibt es Hinweiskarten für jedes Rätsel. Zwei Tipps kann man sich holen und die letzte Karte ist die Lösung.

Aber für jeden Hinweis erhalten wir am Ende der Partie Abzüge bei den Punkten.Achja … nebenbei läuft die Zeit und je nachdem wie lange man braucht erhält man bei Spielende weitere Abzüge.

Einstieg & Wiedereinstieg

Regelumfang: Wenig
Einarbeitungszeit: sehr kurz

Preis/Leistung

Für etwas mehr als 10€ bekommt man dieses Spiel. Ich finde den Preis sehr gerechtfertigt. Man kann es zwar nur einmal spielen aber wer schon einmal einen so einen EXIT Room gespielt hat weiß, dass das recht teuer werden kann und genauso lange dauert. Natürlich ist es in einem echten Raum ein etwas anderes Gefühl aber so als Lite Variante ist das schon sehr gut.
Sich verbrauchende Spiele sind derzeit ein Spieletrend und wer dem skeptisch gegenüber steht, der kann hier recht günstig einen Eindruck davon gewinnen, wie sowas abläuft.

Meine Meinung

Beginnen wir bei dem, was mir nicht gefallen hat. Das Thema ist, abgesehen von den Illustrationen, nicht vorhanden. Ein paar Dinge im Thema machen eigentlich recht wenig Sinn.

Neutral? Ob es wirklich gut mit 5-6 Leuten spielbar ist bezweifle ich. Man arbeitet meistens immer an einem Rätsel und manche sind davon auf 1-2 der kleinen Karten zu finden. Ob da alle hinsehen … naja. Zu dritt ging es wirklich gut.

Das Spiel hat insgesamt sehr viel Laune gemacht. Die Art und Weise wie die Dekodierscheibe und die Karten funktionieren gefällt mir gut. Die Rätsel sind fordernd aber nicht überfordernd. Man hat die ganze Zeit das Gefühl, dass die Zeit rennt und rennt. Dieses Gefühl eines richtigen Raumes wird hier sehr gut eingefangen. Was mir hier im Spiel wesentlich besser gefällt ist, dass ich hier länger brauchen kann und muss nicht kurz vor Ende das Feld räumen, weil man etwas nicht so schnell kapiert hat. Ich hätte sofort Lust ein weiteres davon zu spielen.

Gut+

Empfehlung

Wer gerne knobelt und mit anderen gegen die Uhr spielen will, nicht fragen – kaufen. Ich kann mir sogar gut vorstellen, dass man es gut alleine spielen kann, falls es niemand anders in der Gruppe interessiert. Für das Geld wird man gut unterhalten.

 

Vielen Dank an Kosmos für das Rezensionsexemplar!

Wizard – Jubiläumsedition

Hurra, hurra Wizard ist jetzt 20 Jahr 🙂
Dieses Monat haben wir ganz offensichtlich mehrere Jubiläen zu feiern … Nach Catan – Das Duell folgt nun Wizard. 20 Jahre später sind wir offensichtlich noch immer Zauberlehrlinge (Erzmagier werden wir wahrscheinlich nicht mehr). Noch immer versuchen wir unser können bei der Vorhersehung unter Beweis zu stellen. Aber es gibt ein paar Neuankömmlinge, die uns das schwer machen.

Eckdaten

Autor: Ken Fisher
Illustrationen: Franz Vohwinkel
Verlag: Amigo (Verlagsseite)
Erscheinungsjahr: 2016
Spieleranzahl: 3 – 6
Dauer: 40 – 60 min
Schachtelgröße:
Preis: ca 10€

Ausstattung

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Ausstattung – Karten, Karten, Karten … und ein Block

Karten, Karten, Karten und die Qualität ist gut. Ein Wertungsblock ist auch enthalten.

Illustrationen

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Sie geben dem Spiel seinen eigenen Charme. In der Spielregel findet man einen eigenen Bereich wo die Geschichte des Spiels erzählt wird und da wird erwähnt, dass es eines der ersten war die eben solch ein Fantasy Szenario, in dem jede Karte anders illustriert ist umgesetzt hat. Toll finde ich auch, dass die Karten einer Farbe aneinandergereht ein Panoramabild ergeben.

Aufbau

Spielfeldgröße: Nicht der Rede wert
Aufbauzeit: siehe oben

Besonderheiten

Für all jene die Wizard nicht kennen. Es ist ein Stichspiel. Es gibt 4 unterschiedliche Farben mit werden von 1 bis 13. Zusätzlich gibt es noch Sonderkarten. 4 Narren und Zauberer. Die Narren sind niedriger als alle anderen Karten und die Magier höherwertiger als alle anderen Karten. Man spielt je nach Spieleranzahl eine bestimmte Anzahl von Runden. In jeder Runde hat man Karten entsprechend der Rundenanzahl auf der Hand. Also in der 1. Runde eine Karte in der 3. Drei usw.
Wurden die Karten verteilt wird die oberste Karte des verbliebenen Stapels aufgedeckt.Diese Farbe gibt an welche Kartenfarbe in dieser Runde Trumpf ist. Die ausgespielte Farbe muss falls möglich bedient werden.

Alle Mitspieler treffen nun der Reihe nach ihre Vorhersagen.

Hat man diese nach dem Durchgang erfüllt gibt es 20 Punkte + 10 Punkte pro Stich. Wenn nicht, 10 Punkte minus / Stich den man daneben liegt.

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Die neuen Karten

In der Anleitung findet man neben diesen Grundregeln auch ein paar Varianten und ein paar neue exklusive Karten.

Diese kann man beliebig im Spiel verwenden, nur Fee und Drache müssen immer miteinander kombiniert werden.

Drache+Fee: Der Drache ist die höchste Karte im Spiel und gewinnt sogar gegen Zauberer. Die Fee ist die niedrigste Karte. Sind jedoch Drache und Fee in einem Stich so gewinnt die Fee.

Bombe: Ist die Bombe in einem Stich so zählt dieser Stich nicht

Werwolf: Wird zur Bestimmung der Trumpffarbe die oberste Karte aufgedeckt, muss der Spieler mit dem Werwolf, diesen durch diese Karte austauschen und darf die Trumpffarbe bestimmen.

Jongleur: Hat einen Wert zwischen 7 und 8. Der Ausspieler darf sich die Farbe der Karte aussuchen. Nachdem der Stich beendet wurde, muss jeder Spieler eine seiner Handkarten an den linken Nachbarn weitergeben.

Wolke: Hat einen Wert zwischen 9 und 10. Wie beim Jongleur darf man sich die Farbe aussuchen.Derjenige der den Stich mit Wolke gewinnt, muss seine Stichvorhersage um 1 nach oben oder unten korrigieren.

Einstieg & Wiedereinstieg

Regelumfang: realtiv überschaubar
Einarbeitungszeit: kurz

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Varianten im Regelheft

Meine Meinung

Wizard ist ein Klassiker. Warum? Zuerst einmal der Spannungsbogen. Man beginnt bei einer Karte, zwei Karten … usw. In der letzten Runde hat man dann 10+ Karten. Alles ist im Spiel. Jetzt sollte man ein wenig überlegen (Weiter Grund), denn bei einer richtigen Ansage und halbwegs vielen Stichen kann man zwar ein paar miese Runden wettmachen aber man macht nicht so viele Punkte um einfach irgendwas unüberlegt spielen zu können. Trotz aller Planung braucht man eine Portion Glück. Manchmal hat der Mitspieler eben die Karte von der man gehofft hatte, dass er sie nicht haben würde. Aber das ganze kann natürlich auch in die andere Richtung verlaufen. Man hat schon jede Hoffnung über Bord geschmissen und macht vollkommen unerwartet eine Stich. Dadurch hat man immer wieder ein paar schöne emotionale Spitzen.

Kommen wir nun zu den neuen Karten, denn die sind ja das Kernstück dieser Neuauflage. Da das Kartenlimit sich so nach oben verschiebt, bedeutet das, dass in der letzten Runde trozdem nicht alle Karten im Spiel sind, was manchen nicht gefallen könnte. Ich selbst muss sagen, dass ich nicht mit allen Sonderkarten auf einmal spiele. Das habe ich einmal versucht und da war es mir einfach zuviel. Überall passiert was und man versucht alle Eventualitäten einzuplanen…war nicht meins.  Meistens nehm ich zwei von den Karten mit rein. So gibt es in der letzten Runde trotzdem eine Trumpffarbe und eine Karte wo man etwas Unsicherheit hat. Mir hat es besonders der Werwolf angetan. Man weiß zwar nicht genau, was man für ihn bekommt aber man hat die Kontrolle über die Trumpffarbe des Zuges was schon richtig cool sein kann 🙂

Die anderen Karten lassen einen noch mehr zittern. Was mir in anderen Stichspielen zwar gefällt (z.B. Skull King: Das Würfelspiel) muss ich bei Wizard nicht so haben. Da Wizard normalerweise doch etwas länger dauert als diese lockeren Stichspiele,  ist mir das zuviel des guten. Wie schon erwähnt ich spiele entweder mit einzelnen Sonderkarten oder Zweierkombos. Den Werwolf kombiniere ich gerne mit dem Jongleur. Das ist dann mehr für die Kartentauschfraktion. Wolke mit Bombe. Hier kann man einer Bombe theoretisch mit der Wolke entgegenwirken. Fee + Drache neutralisieren sich gegenseitig schon ganz gut.

Note sehr gut. Wizard ist nicht umsonst ein Klasiker. Schöne Kombination aus Spannungsbogen, Planung und Lockerheit, schönen Illustrationen und in dieser Version mit zusätzlichen Karten und einem Begleitheft mit Zusatzinfos.

Empfehlung

Wer sich für Stichspiele interesiert und Wizard noch nicht haben sollte, unbedingt zugreifen. Jeder vernünftige Kartenspieler sollte eines davon zu Hause haben.
Die Leute die Wizard schon haben … ich weiß nicht ob die 6 neuen Karten eine Neuanschffung wert sind, dass muss jeder selbst entscheiden.

Vielen Dank an Amigo für das Rezensionsexemplar!

Tumult Royal

„Als Wohltäter hat man es nicht leicht. Ständig ist man auf den Beinen und versucht die Bedürfnisse der Bevölkerung zu befriedigen, wissen sie. Das wichtigste ist, Statuen von einem selbst überall im Land aufzustellen. Sie sind Leuchtfeuer der Kultur und Weisheit  in finsterer Nacht. Anmutig, stattlich und schön – eben wie ich… Wunderbar! Da kommt auch schon mein Volk um mich zu feiern … Moment … warum haben sie Mistgabeln dabei? Ohoh…“

Eckdaten

Autor: Klaus Teuber; Benjamin Teuber
Illustrationen: Franz Vohwinkel
Verlag: Kosmos (Verlagsseite)
Erscheinungsjahr: 2015
Spieleranzahl: 2 – 4
Dauer: 30 – 40 min
Schachtelgröße: 29,4cm x 29,8cm x 7,3cm
Preis: ca 30€

Ausstattung

Tumult Royal Ausstattung
Tumult Royal Ausstattung

Das Spiel besteht aus vielen Plättchen und Pappteilen, einer Sanduhr und kleinen Holzstatuen. Die Farbwahl gefällt mir und das Material ist ganz gut. 1 Plättchen aber war nach den ersten 2 Partien nicht mehr heil. Ich denke aber dass das meine Schuld beim Herausstanzen der Plättchen gewesen ist.

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Illustrationen

Die unterschiedlichen Adelsränge. Sie beeinflussen die Reihenfolge beim Setzen der Statuen und wer bei Gleichstand eine auf den Deckel bekommt. Sie sind beidseitig bedruckt. Einmal Männlein, einmal Weiblein.
Die unterschiedlichen Adelsränge. Sie beeinflussen die Reihenfolge beim Setzen der Statuen und wer bei Gleichstand eine auf den Deckel bekommt. Sie sind beidseitig bedruckt. Einmal Männlein, einmal Weiblein.

Die Illustrationen gefallen mir sehr gut und tragen zu einem nicht ganz so bierernsten Ambiente bei. Die Geländearten sind gut zu unterscheiden.Je nach Spielerzahl werden Plättchen aussortiert. Diese Plättchen sind mit unterschiedlichen Rahmenfarben versehen, so geht das auch ganz flott.

Aufbau

Tumult Royal. Aufbau für vier Spieler
Tumult Royal. Aufbau für vier Spieler

Spielfeldgröße Spielfeld 26cm x 32 – 52cm; Plättchenauslage 38cm x 42cm ;Spielerauslage ca 33cm x 16cm
Aufbauzeit: 2min

Besonderheiten

In „Tumult Royal“ versuchen wir so schnell wie möglich alle unsere Statuen zu verbauen oder zumindest den Abstand zwischen uns und den Mitspielern groß genug zu machen. Zu Beginn setzen wir eine unsere Statuen auf ein beliebiges Wiesenfeld. Wir können vertikal oder horizontal angrenzend auf einem beliebigen Feld oder für die doppelten Baukosten auf einem beliebigen Wald- oder Wiesenfeld bauen. Besonders lukrativ sind Dörfer (2 Statuen) oder Schösser (3 Statuen).

Baukosten der unterschiedlichen Geländearten
Baukosten der unterschiedlichen Geländearten

Um Statuen überhaupt errichten zu können, benötigt man Waren. Diese sind Brot, Werkzeug und Marmor. Je nach Spielerzahl eine unterschiedliche Anzahl davon. Zu Beginn einer Runde entfernt jeder Spieler verdeckt 3 Waren. So weiß man nie genau, was da ist. Man erkundet jetzt die Stimmung des Volkes.

Das Volk benötigt 4 von jeder Resource. Es müssen also mindestens 4 Brote, 4 Marmor und 4 Werkzeug am Ende übrig sein
Das Volk benötigt 4 von jeder Resource. Es müssen also mindestens 4 Brote, 4 Marmor und 4 Werkzeug am Ende übrig sein

Die Zahl gibt an wieviel von jeder Ressource übrig bleiben muss damit das Volk zufrieden ist. Die Sanduhr wird umgedreht. Jetzt haben die Spieler 20 Sekunden Zeit die verdeckten Plättchen aus der Mitte umzudrehen und sie sich unter den Nagel zu reißen. Nach den 20 Sekunden wird geschaut, ob das Volk versorgt ist.

Ups. Es sind nur 3 Marmor übrig. TUMULT!!
Ups. Es sind nur 3 Marmor übrig. TUMULT!!

Falls nein, kommt es in dieser Ressource zu einem Tumult. Dabei muss der Spieler, der die meisten Waren dieser Sorte geraubt hat, alle Plättchen dieser Sorte, bis auf das mit den niedrigsten Wert, abgeben. Natürlich gefällt ein Tumult auch den Gefolgsleuten nicht also verliert man auch hier 3. Jetzt dürfen reihum Statuen gebaut werden. Bezahlt man zuviel für eine Statue kann man sich wieder Gefolgsleute angeln. Große Ressourcenverschwender beeindrucken die Leute 🙂
Nach dem Bauen wir der mit den meisten Gefolgsleuten neuer König. Die anderen Ränge werden ebenso verteilt. Der neue König darf Statuen auf die entsprechenden Felder der Königschronik setzen aber soviel Mach gefällt den Gefolgsleuten auch wieder nicht also verliert der neue König hier Teile seines Gefolges. Der letzte Spieler bekommt die „Gnade des Volkes“. Dadurch bekommt er beim rauben nächstes Mal, nicht so schnell eines auf den Deckel.

Und es geht wieder von vorne los.

In den letzten 5 Runden gibt die Zahl unten an wie hoch die Differenz zwischen dem 1. und letzten Platz sein muss, damit das Spiel endet.
In den letzten 5 Runden gibt die Zahl unten an wie hoch die Differenz zwischen dem 1. und letzten Platz sein muss, damit das Spiel endet.

Das Spiel endet sofort, wenn ein Spieler seine 25. Statue errichtet. Alternativ kann es in den letzten 5 Runden enden, wenn die Differenz zwischen dem Führenden und dem letzten einen gewissen Wert überschreitet. Dh. je höher die Rundenzahl desto wahrscheinlicher endet das Spiel. Spätestens nach Runde 10 wird die Krone an den Nagel gehängt.

Einstieg & Wiedereinstieg

Ablauf einer Runde
Ablauf einer Runde

Regelumfang: ca 7 Seiten
Einarbeitungszeit: recht kurz

Die Regel ist gut gschrieben. Das Burgfeld jedes Spielers beschreibt die einzelnen Punkte des Rundenablaufes. Auf der Tumultscheibe ist aufgedruckt, was bei einem Tumult passiert. Da gibts nichts zu meckern.

Meine Meinung

„Tumult Royal“ ist ein ungewöhnliches Spiel. Der Mechanismus ist interessant. Thematisch ist das ganze schön verpackt und sorgte für Schmunzler. Während der 20 Sekunden Wuselphase herrscht Hektik am Tisch. Jeder sucht nach Baumaterial, das für ihn wichtig ist … naja aber vielleicht kann ich ja noch ein Statue für das angrenzende Wiesenfeld reinquetschen… Das denken sich viele und schon gibts an jeder Ecke Tumulte und futsch sind die Waren. Wichtiger Hinweis! Das Plättchen mit dem geringsten Wert darf man sich behalten. Selbst wenn es eine 3 ist! Vergisst man diese Regel (ebenso wie das entfernen zufälliger Plättchen) spielt sich das Spiel langweilig bis frustrierend. Also anfangs immer genau die Abfolge lesen 🙂 Wenn man sehr kritisch ist, könnte man sagen, dass man immer wieder dasselbe macht und es nach der Wuselphase nur mehr ein Abarbeiten einer Checkliste ist. Aber „Tumult Royal“ will gar kein Aufbauspiel sein. Jede Runde schaut man, was so die interessantesten Bauoptionen wären. „Aha, da hab ich ein Dorf. Na gut also brauch ich xy. Christian hat da ein Schloss angrenzend. Und 5 müssen von allem übrig bleiben. Das kann knapp werden. Gut dass ich nicht König bin“. So eignet es sich am besten mit Wenigspielern und Gelegenheitsspielern als Spiel dass man 1-2 Mal schnell am Abend spielt. Das Spiel zu 3. und 4. hat mir wesentlich mehr Spass gemacht als das Spiel zu zweit. Es funktioniert zwar, ist aber berechenbarer als wenn noch mehr Hände herumwuseln. Da muss man sich meistens sofort entscheiden ob man ein Plättchen nimmt, weil es später wahrscheinlich weg ist 🙂 Mir gefällt sehr gut, dass eine Partie schon vor der 10. Runde enden kann. Wenn klar ersichtlich ist wer gewinnen wird, endet das Spiel mit aller Wahrscheinlichkeit viel früher. Die Karte „Gnade des Volkes“ darf nicht unterschätzt werden. Hat man diese sollte man etwas gieriger sein und kann so ungeschoren davon kommen (vor allem wenn man einen niedrigen Rang hat).

„Tumult Royal“ ist ein rasantes Spiel und ein sehr guter Einstieg für das Autorenduo Teuber & Teuber. Weiter so! Ein leichtes, lockeres Spiel dass man gerne Mal mit Einsteigern oder der Familie hervorholt. Strategen wird es zu wenig Abwechslung sein und man sollte etwas Hektik am Tisch mögen. Ich schwanke zwischen 7 und 8 Punkten. Mal sehen wie es sich im Laufe der nächsten Monate hält.

Vielen Dank an Kosmos für das Rezensionsexemplar!

Wertungsupdate Jan2016: Gut-

Rezensionsupdate Februar 2016: Bekommt ein kleine Aufwertung auf ein „Gut“. Habs noch ein paar mal auf den Tisch gebracht und es ist bei fast allen gut angekommen. Lediglich meine bessere Hälfte hat gemeint, sie muss es nicht nochmal spielen. Das Echtzeitelement + das Sammeln von Ressourcen war ihr zuviel.