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Stone Age Jubiläumsausgabe

Eckdaten

Autor: Bernd Brunnhofer
Illustrationen: Michael Menzel
Verlag: Hans im Glück im Vertrieb von Schmidt Spiele (Verlagsseite)
Erscheinungsjahr: 2018
Spieleranzahl: 2 – 4
Dauer: 60 – 90min
Schachtelgröße: 22,50cm x 31,50cm x 9,00cm
Preis: 50 – 60€

Ausstattung

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Die Ausstattung ist top. Neu sind die Meeple in den Spielerfarben. Alle vier Farben haben eine andere Form, sie sind „bemalt“ und es gibt in jeder Farbe männliche und weibliche Meeple.

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Man verwendet die Meeple auch zum Zählen der Punkte und für die Ackerleiste. Die Nahrungsmittelplättchen haben nun auch die Form von dem was sie darstellen sollen und hier kann ich mich täuschen aber ich bilde mir ein der Lederwürfelbecher ist robuster.

Die Gebäudeplättchen sind beidseitig bedruckt, sodass sie für den Sommer oder Winterspielplan farblich passen. Achja die Schachtel selber glänzt auch etwas und sieht sehr schick aus.

Grafische Gestaltung

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Was soll man sagen. Ich mag einfach wie das Spiel aussieht. Jetzt gibt es eben ein zweiten Spielplan im Winter … und der sieht genauso gut aus.

Thema

Wir führen unseren Steinzeitclan an gehen jagen, bauen Hütten und sammeln Wissen und Technologien und wichtige Persönlichkeiten anderer Clans wie z.B. Schamanen.

Besonderheiten

Das Grundprinzip von Stone Age ist gleich geblieben. Mehr dazu ist hier in meiner Rezension zu lesen.

Ich sag nur ganz kurz. Jedes der eigenen Stammesmitglieder wird durch eine entsprechende Figur dargestellt. Der Reihe nach setzt man sie auf dem Spielplan ein. Im Dorf gibt es Sonderaktionen und in der Natur außen herum muss man auch noch zusätzlich Würfel werfen. Ziel ist es Hütten zu bauen oder Zivilisationskarten zu sammeln.

Was ist vom Ablauf  her neu in der Jubiläumsausgabe?

Auf der Rückseite spielt man auf dem neu gestalteten Winterspielplan mit zwei zusätzlichen Regeln und es gibt 2 Mini Erweiterungen.

Wir haben Winter. Wer eine Hütte baut (die fixe Kosten hat), kann diese jetzt mit einem Stein verstärken. Das bringt satte 5 Punkte mehr.

Änhliches gibt es bei Zivilisationskarten. Da kann man ein Gold extra ausgeben und bekommt 6 Punkte dazu.

Das sind eigentlich Regelvarianten aber man wird durch Grafiken auf den Hütten und auf dem Spielbrett daran erinnert.

Kommen wir zu den Mini Erweiterungen.

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Die Iglus sind 4 Plättchen die man neben den Spielplan legt. Man kann sie wie Hütten erreichten aber sie bringen im Schnitt mehr Punkte als diese. Wo ist der Haken an der Sache? Berechtigte Frage. Sie zählen nicht zur Anzahl der Hütten für die Hüttenbauer.

Last but not least. Die wilden Tiere. Die kommen in den Stapel mit den Zivilisationskarten. Wird so ein Tier aufgedeckt kommt es auf die Seite und alle Spieler bekommen Abzüge auf Würfelwürfe bis das Tier vertrieben ist. Um ein Tier zu vertreiben muss man Meeple auf der Karte platzieren und zwar in Höhe der Spieleranzahl. Anders als bei den Rohstoffsammelfeldern kann man immer nur ienen Meeple auf einmal platzieren. Kann man das Tier bis zum Ende der Runde nicht vertreiben, bleiben alle Meeple auf der Karte, kommen nicht zurück auf das Tableau aber man muss sie auch nicht ernähren.

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Wird es vertrieben würfelt jeder Spieler mit so vielen Würfeln wie er Meeple auf die Karte gesetzt hat und nimmt sich die Belohnung. Wenn die einem nicht zusagt kann man alternativ immer 3 Punkte nehmen.

Einstieg & Wiedereinstieg

Regelumfang: ein paar Seiten sind es schon zu lesen
Einarbeitungszeit: Für Leute mit wenig Spielerfahrung kann der Einstieg schon etwas holprig sein, aber ich finde vieles lässt sich sehr gut über das Thema erklären. Wenn man die Hütte zur „Vermehrung“ nutzt muss man 2 Figuren einsetzen … an einem Tag findet man im Wald weniger Nahrung als am Tag davor … wenn ich Werkzeug verwende ist es einfacher Steine aus dem Steinbruch zu holen … ja … ist klar.

Die Anleitung wurde überarbeitet. Man arbeitet jetzt mehr mit Hervorhebungen und farblichen Akzenten was das Lesen einfacher macht. Es gibt zusätzlich noch ein Beiblatt auf dem die Zivilisationskarten erklärt werden. Regeltechnisch wird alles abgedeckt und es gibt auch taktisch Tipps.

Preis/Leistung

Das Spiel kostet so 50€+. Das ist schon mal nicht wenig. Ja man hat wirklich schönere Meeple, eine besser sturkturierte Anleitung, einen  wunderschön gestalteten zweiten Spielplan aber ansonsten gibt es im Prinzip zwei Mini Erweiterungen. Mit den Regeländerungen kann ja jeder spielen der die Anleitung gelesen hat. Das normale Stone Age kostet so um die 35€. Dh. da muss man mit einem Plus von 15€ rechnen. Ist es das Wert?

Wenn man Stone Age nicht hat und man mich fragen würde, würde ich sagen: Kauf dir das. Für ein Mittagessen dazu gibt es einen weiteren schönen Spielplan, teilweise aufgewertetes Material, ein paar Extras und nicht vergessen … die Auflage ist limitiert.

Meine Meinung

Gibt es negative Punkte? Nein.

Neutral. Was ich Schade finde, ist dass andere heute schwer zu bekommende Mini Erweiterungen hier nicht dabei sind.  Die Hütten die was anderes machen außer Punkte usw. aber es ist ja eine Jubiläumsausgabe und kein Best Of.

Bevor ich zu den guten Dingen komme möchte ich noch sagen, dass ich Stone Age in letzter Zeit zieeemlich selten gespielt habe. Ich hab es an Freunde abgegeben, denen es besser gefallen hat. Warum das? Ich fand, dass es gegen Ende hin recht repetitiv sein konnte. Grade wenn man besser war und gewusst hat…die Karte bringt kaum was, die bringt kaum was, usw. Das hat die Anzahl der Optionen für meinen Geschmack ziemlich runtergeschraubt. Man verfolgt eben seine Strategie. Nach dutzenden Partien (analog wie digital) weiß man dann eben wie der Hase läuft. Da hat mir was gefehlt was den Spielverlauf durchgemischt hat.

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Aufritt. Die Jubiläumserweiterung. Hier haben sie Elemente eingefügt die wie ich finde gut reinpassen und etwas mehr Abwechslung reinbringen.

Zum einen werden Stein und Gold aufgewertet. Die musste man früher möglichst bald verbraten, weil bei Spielende gibts pro Rohstoff ja nur 1 Punkt. Jetzt hat man sie gerne herumliegen. Für eine Karte noch 6 Punkte bekommen hört sich doch nach einem guten Deal an oder? Selbst wenn einem der Hüttenbauer nicht viel bringt, weil man nur wenig Hütten gebaut hat aber mit den 6 Punkten zusätzlich sind das zusammen wieder ~10 Punkte … passt schon. Bei den Hütten dasselbe in Grün. Grade die Würfelzivilisationskarten wertet das auf. Im normalen Stone Age gab’s als Ergebnis coole Sachen oder halt irgendeinen Rohstoff, den man vielleicht brauchen konnte. Jetzt kann man Stein und Gold immer sinnvoll einsetzen.

Die Iglus sind nett, weil sie einem mehr Punkte bringen als normale Hütten aber eben keine Hütten bei Spielende und zahlenmäßig limitiert sind. Da überlegt man schon immer wieder: Nehmen oder nicht nehmen? Bekommt man noch Hüttenbauer?

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Was mir von den neuen Elementen aber am besten gefällt sind die wilden Tiere. Es sind eigentlich nur vier Karten aber die sind richtig gut. Sie sind lästig. Ein Malus auf Würfelwürfe ist richtig nervig. Man weiß nicht genau wann sie auftauchen. Das zwingt einen seine Pläne abzuändern oder zumindest darüber nachzudenken (hervorragend).
Sie sind ein neuer Interaktionspunkt. Wenn jeder Spieler einen Meeple setzt ist alles kein Problem … meistens passiert das auch und das Tier wird vertrieben…aber machen das auch alle oder sind die Prioritäten der Mitspieler wo anders? Irgendwer muss dann mehr Meeple setzen, wenn nicht alle gebunden werden wollen…wer wird das sein? Manch werden sich freuen, weil man mit einem guten Wurf ziemlich nach vorne preschen kann. Grade, wenn man einen weiteren Bewohner im Wald findet. Wenn man aber nur 3 Punkte bekommt, wäre es besser gewesen man hätte doch eine Aktion im Dorf gemacht oder eine Karte gekauft.
Hier finde ich haben sie ein paar Spielweisen ein wenig nach vorne gebracht. Insbesondere Werkzeug und große Bevölkerung im Vergleich zu Landwirtschaft. Mit vielen Werkzeugen kann man das Minus leichter wieder ausgleichen und wer mehr Bevölkerung hat, kann es sich eher leisten mehr Leute zum Vertreiben der wilden Tiere einzusetzen und ist vielleicht gar nicht böse, wenn das Tier nicht vertrieben wird und ein paar Mäuler nicht gestopft werden müssen.

Diese Erneuerungen sind für sich genommen einfach und nicht „viel“ aber sie setzen genau da an, was ich beim normalen Stone Age bemängelt hatte. Ich bekomme hier ein paar sinnvolle Optionen mehr, die es abzuwägen gilt und die andere Wege aufzeigen. Man versucht nicht nur seine Strategie durchzudrücken. Früher war es eher so. Ok ich bin Startspieler. Die zwei Karten sind für mich interessant, eventuell eine Hütte, wenn es sich mit den Ressourcen ausgeht aber vor allem will ich diese Aktion im Dorf machen, weil die mir einen Haufen Punkte bringt (kombiniert mit den Karten). Mit der Jubiläumsedition sieht es z.B. so aus: „So Startspieler…widmen wir uns der Landwirtschaft…ok ein wildes Tier. -2. Puh. Setz ich mich gleich dorthin?… Ein paar Ergebnisse sind schon gut oder setz ich mich trotzdem zuerst ins Dorf? Was mache ich mit den restlichen Figuren? Riskier ich überhaupt Holz sammeln zu gehen … da verlier ich fast fix ein Stück Holz oder mach ich das nächste Runde? Anstatt der 5er Hütte könnte ich aber auch so einen Iglu bauen. Da brauch ich nur 3 dafür. Das könnte sich ausgehen. Ok….aber setz ich mich dorthin bevor oder nachdem ich ins Dorf gegangen bin? …usw.

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Ich muss noch erwähnen wie schön ich die Gestaltung des Spiels finde. Das ist einer der Spielpläne die ich mir am liebsten an die Wand hängen würde (also ohne Markierungen und Einsetzfelder). Das gilt auch wieder für den Winterspielplan.

So ich muss ganz kurz Dampf ablassen. Wenn ich irgendwo lese, dass Stone Age mehr Glück als Planung hat, könnte ich an die Decke gehen. Nur weil man Würfel würfelt, heißt das nicht, dass das jetzt Würfelpoker mit schönerem Spielplan ist….aaah…Wenn ich 2 Stein habe und nur 2 Meeple zum sammeln einsetze…ja dann ist es glückslastig aber auch schlecht geplant.
Sehr selten kommt es vor, dass einem Fortuna gewaltig in die Suppe spuckt aber meistens ist es nicht ein Würfelergebnis, dass einem den Sieg gekostet hat sondern eine falsche strategische Entscheidung früher im Spiel.
Wer mir nicht glaubt, muss das auch nicht. Ich bin nur ein „okayer“ Stone Age Spieler. Spielt einfach mal Online gegen gute Spieler und ihr werdet sehen, wie man das Spiel spielt, wenn man gewinnen will.

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Das heißt aber auch nicht, dass man so spielen muss. Das macht Stone Age, meiner Meinung nach, zu einem richtig guten Einsteigerstrategiespiel. Man kann es gemütlich aus dem Bauch heraus spielen, unterhält sich nebenbei ein bisschen, baut sein Ministeinzeitdorf auf und freut sich weil man so viel Zeug gesammelt hat. Man muss auch während des Spieles nicht noch extra irgendwelche Kartentexte lesen.
Doch man kann auch anders spielen, eigene Züge gegen Züge der Mitspieler abwägen und im voraus planen. Damit das alles nicht zu geradlinig wird kommen Karten und Hütten in zufälliger Reihenfolge und die Würfel lassen einen ein wenig zittern. Solange man weiß wie die anderen spielen wollen sind alle happy.

Mir gefällt das Thema auch noch immer. Die meisten Aktionen machen Sinn. Die Würfel machen Sinn. Lediglich bei manchen Effekten der Zivilisationskarten wird es etwas abstrakt.

Fassen wir das ganze zusammen: Stone Age ist ein schönes einsteigerfreundliches, thematisches Strategiespiel und die Neuerungen in der Jubiäumsausgabe erhöhen den Langzeitspielreiz durch weitere strategische Möglichkeiten und taktische Elemente. Es sieht hübscher aus und die Spielregel ist auch einfacher zu erlernen. Eine runde Sache

Empfehlung

Wer Stone Age hat und kein Sammler ist, kann meiner Meinung nach auf diese Ausgabe verzichten.

Für jene die Stone Age nicht haben könnten 50+ € eine hohe Einstiegshürde sein aber wie schon oben erwähnt, würde ich bei Interesse am Spiel etwas mehr Geld ausgeben und diese Ausgabe kaufen als das „normale“ Spiel. Es macht sich auch super als Geschenk, weil es schon schick aussieht. Gut, dass bald Weihnachten ist.

Für wen könnte Stone Age was sein?

  • Wenn einen das Thema anspricht und/oder die Gestaltung.
  • Wenn man auch mit Wenigspielern spielen will
  • Wenn man ein Aufbauspiel mit Planung haben will, bei dem einem Zufall und die Mitspieler ein wenig zum abweichen aber niemals zum Entgleisen bringen.
  • Wenn man ein Spiel will, in dem man besser werden,
  • dass man aber trotzdem in gemütlicher Runde aus dem Bauch heraus spielen kann.

Vielen Dank an Schmidt Spiele für das Rezensionsexemplar!

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Majesty

Splendor war doch schon sowas wie ein Hit. Barony eher weniger. Es ist nicht Mal auf deutsch erschienen. Jetzt folgt Majesty wo der Autor wieder einen Schritt zurückgeht. Karten, Pokerchips und wir bauen ein kleines Maschinchen. Braucht man das denn überhaupt?

Eckdaten

Autor: Marc André
Illustrationen: Anne Heidsieck
Verlag: Hans im Glück im Verbrieb von Schmidt Spiele (Verlagsseite)
Erscheinungsjahr: 2017
Spieleranzahl: 2 – 4
Dauer: 15 – 30min
Schachtelgröße: 27,4cm x 18,9cm x 6,6cm
Preis: knapp über 30€

Ausstattung

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Karten, Plastikchips und Meeple von ansprechender Qualität. Es ist auch noch Platz in der Schachtel.

Grafische Gestaltung

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3 verschiedene Wächter.

Thematisch ist Mittelalter zwar nichts neues aber die Gestaltung ist gut gelungen. Auf den einzelnen Personenkarten findet man auch Variationen.

Aufbau

Spielfeldgröße: ~50cm x 20cm pro Spieler + ein wenig Platz für die Auslage
Aufbauzeit: ca 1-2min

Thema

Wir stellen Personen ein, die auf unseren Ländereien arbeiten.

Besonderheiten

Jeder Spieler hat 8 Karten vor sich liegen, die die eigenen Ländereien darstellen.

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Unsere ersten 4 Gebäude. Effekte werden von oben nach unten abgearbeitet. Unten rechts sieht man wie viel einem die Mehrheit in diesem Gebäude bei Spielende bringt.

In der linken unteren Ecke ist die Reihenfolge und die Kartenseite aufgedruckt. Auf der Rückseite findet man nämlich eine weitere Variante mit etwas anderen Effekten. Wir konzentrieren uns aber auf die Seite A.

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Personenkarten die durch Ritterangriffe (Kasterne) verletzt werden, landen im Lazarett. Liegen sie dort bei Spielende so bekommt man Abzüge.

Zusätzlich erhält jeder Spieler noch ein Kärtchen auf dem man die Meeple ablegen kann. 5 darf man darauf bunkern.

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Die Karte des Startspielers ist anders gestaltet.

6 Karten werden in der Mitte ausgelegt. Wenn man am Zug ist, nimmt man eine Karte, legt sie unter das entsprechende Gebäude.

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Nimmt man die Karte ganz links, so ist sie gratis. Will ich z.B. die Prinzessin (violett) haben, so muss ich auf die beiden Wächter jeweils 1 Meeple legen.

aus und füllt die Auslage wieder auf, indem man die Lücke nach links schließt.

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Die Wächter sind unsere einzige Karte in der Auslage also bekommen wir 2 Geldstücke.

Das löst die Effekte der Karte aus. Meistens bekommt man einen bestimmten Geldbetrag

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Eine besondere Aktion wird durch einen Ritter ausgelöst. Man greift alle anderen Mitspieler an. Jeder Mitspieler der weniger Wächter hat als man selbst Ritter muss die erste Karte ganz links mit der Rückseite auf das Lazarett legen. Dafür bekommt man bei Spielende Minuspunkte.

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Kurz vor Spielende

Holt man sich eine Hexe, darf man die oberste Karte im Lazarett wieder zurücklegen (ohne den Effekt nochmal auszulösen).

Kann man keine Karte aus dem Stapel mehr aufdecken endet das Spiel.  Jetzt bekommt man noch Punkte für verschiedenen Personen und Mehrheiten in den einzelnen Personengruppen. Ja … das wars auch schon. Karte nehmen. Effekt ausführen und fertig.

Einstieg & Wiedereinstieg

Regelumfang: Ein paar Seiten
Einarbeitungszeit: Man hat das Spiel recht schnell verstanden.

Preis/Leistung

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Majesty kostet so um die 30€. Also auch so ähnlich wie das was Splendor zu Beginn gekostet hat. Ich kann mich noch gut daran erinnern, wie ich mit dem Kauf gehadert hab: 30€ für ein paar Karten und ein paar Pokerchips … Das is wahrscheinlich eh nur ein Gimmick … naja …
Bereut hab ich es nicht und ich werde auch den Kauf von Majesty nicht bereuen.

Meine Meinung

Ich werde hier mal vom üblichen Prozedere abweichen und offensichtliche Dinge ansprechen. Viele haben und werden das Spiel mit dem anderen doch recht bekannten Werk das Autors … Splendor … vergleichen. Also werde ich das auch gleich machen, damit wir das aus der Welt geschafft hätten.

Ja es gibt Parallelen. Die Verwendung von Chips wie man sie sonst bei pokerähnlichen Spielen hat. Die zweite Parallele ist, dass man auch hier versucht ein Maschinchen zum Laufen zu bringen, dass einem immer mehr Punkte/Geld verschafft. Die letzte Parallele findet man dort wo wir gleich fließend in den solala Kritibereich von Majesty übergehen. Thema ist nicht besonders viel da und mittelalterlicher Städtebau ist doch ein wenig ausgelutscht, genauso wie Händler in der Renaissance.

Punkt Nr. 2. Bei der Spielregel ist ein schöner Patzer unterlaufen. Beim Spielaufbau wird erwähnt, dass man vom grünen Stapel nur die ersten 6 Karten verwenden soll. Das ist ganz nett aber dann geht sich das mit der Spielende Bedingung nicht aus. 27 rote Karten + 6 grüne Karten = 33 Karten … 2*12 Karten + 5 in der Auslage = 29. Kein Drama. Man nimmt halt nur 2 grüne aber in unserer ersten Partie sind wir da erst sehr spät drauf gekommen.

Ein Grafikfehler hat sich auch eingeschlichen. Auf der Schloss B Seite fehlt ein Pluszeichen. Ich hätte es auch gut gefunden, wenn ersichtlich wäre, dass man die Bonusaktion fünf Mal durchführen kann.

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Je nach Spieleranzahl entfernt man eine gewisse Anzahl von Karten vom grünen Stapel…

Das wär auch schon die ganze Kritik. Arbeiten wir die Pluspunkte ab.

Fangen wir mit dem offensichtlichen an. Die Chips sind sehr schön und fühlen sich gut an. Thematisch passen sie als Geldmünzen auch besser als die Edelsteine in Splendor. Ich habe manch einen meckern gehört, der gemeint hat: Wo sind die 5er und 20er Münzen 🙂
Das wurde clever gewählt auf diese zu verzichten. So beschäftigt man sich während des Spiels gerne mit den Münzen (was sich gut anfühlt) Man macht seinen Zug. Die anderen sind an der Reihe. Oh ich wechsel Mal die 2er gegen 10er….Schön diese Stapel hin und her zu schieben) Hmm … wo ist die Prinzessin in der Auslage hin? …was ich bin schon dran?

Die Zeit zwischen den eigenen Zügen vergeht so noch schneller in einem ohnehin schon schnellen Spiel. Wir sprechen hier von ca 15min für 2 Spieler und ungefähr eine halbe Stunde bei 4 Spielern.

Die Tatsache, dass jeder Spieler genau 12 Mal an die Reihe kommt, gibt jeder Aktion aber ein enormes Gewicht. Vor allem in den ersten Partien beginnt man erst mal gechillt bis man drauf kommt: Oh Mist die Hälfte des Spiels ist schon um! Irgendwie hätt ich doch genauer aufpassen sollen.

Die Auslage wurde mit 6 Karten auch gut gewählt. So hat man einen schönen Spielraum und kann ein wenig vorausplanen.  Zu zweit ein wenig weiter aber im Großen und Ganzen bleibt es relativ taktisch. Zu viert habe ich schon ein paar Mal gesehen, wie einer alle 5 Meeple für die neueste Karte verbraten hat, um sich eine Mehrheit zu sichern oder einen verheerenden Angriff auf die anderen zu starten.

Ich finde vor allem die B Seite der Karten spannend. A ist in Ordnung. Da gibt es nichts zu beanstanden aber bei B wird das ganze noch viel besser. Kaserne und Wachturmmehrheiten bringen da nur wenige Punkte und von dort ausgehend bekommt man nach außen mehr Punkte. So bringt die Mühle hier, nach dem Schloss, die zweitmeisten Punkte. Für Personen im Lazarett bekommt man sogar 2 Minuspunkte und wer die meisten Verwundeten hat bekommt nochmal 10 Minuspunkte auf die Mütze. Auch andere Wechselwirkungen sind kniffliger als auf der A Seite.

Apropos … Die Interaktion im Spiel ist auch gut. Ja es gibt die Angriffe. Machmal kann des echt reinhauen aber wenn ein Spieler viele Ritter hat fehlen die Ressourcen eben
an anderer Stelle. Interessanter finde ich Karten wie z.B. die Taverne auf der A Seite. Pro Wirt bekommt man 4 Geld. Ok … Jeder Spieler der min. einen Brauer hat bekommt danach 3 Geld. Dh. wenn man selber keinen Brauer hat und ein anderer Spieler eben einen solchen besitzt bringt einem der erste Wirt nicht besonders viel. 1 Münze Unterschied. Natürlich bringt der Mehrheitenmechanismus nochmal zusätzlich Interaktion rein.

Man kann es flott aus dem Bauch heraus spielen und hat einen schönes Spiel für zwischendurch. Aber irgendwie tut es auch das, was auch schon Splendor geschafft hat. Es scheint mehr dahinter zu sein. Obwohl man in den eigenen Zügen nur die Wahl zwischen 6 Karten (realistischwerweise eher 1-4 Karten) hat, sind die Wechselwirkungen spannend und erlauben auch clevere Züge. Das hätte ich mir zu Beginn so nicht erwartet. Überlegung bei 2 Spielern A Seite: Mein Vater beginnt und nimmt sich die Müllerin ganz außen. Ich bin dran. Jetzt liegt da ein Brauer. Nehme ich gratis den Brauer. Der bringt mir 2 Geld aber ihm auch weil er schon eine Müllerin hat. Dh. netto bekomme ich einen Meeple. Weiter drüben liegt ein Ritter. Dh. ich könnte danach alle Meeple ausgeben und mit einem Ritter seine Müllerin ins Lazarett zu schicken und schon Mal anfangen eine Streitmacht aufzubauen oder hol ich mir gleich die Prinzessin für einen großen Punkteschub und starte mit einer Mehrheit im lukrativen Schloss. Wenn ich sie mir nicht hole, holt er sie sich wahrscheinlich im nächsten Zug…aaaah.

Was will ich damit sagen? Ja man kann es locker spielen aber bis jetzt hatte ich immer das Gefühl, dass der besser Spieler gewonnen hat.

Eleganz wird heute manchmal im Brettspielbereich überstrapaziert aber auf Majesty kann man es wieder anwenden.
Kein Fitzelchen im Spiel ist unnötig oder „zuviel“. Sogar die Meepleablage dient zum bestimmen des Startspielers.

Ich finde es ist kein Spiel, dass man stundenlang jeden Abend spielen kann. Dafür wären die Partien auf Dauer zu ähnlich aber bis jetzt war es noch jedes Mal so, dass es nicht bei einer Partie geblieben ist. Meist schiebe ich es am Ende eines Spieleabends ein, wenn nicht mehr Zeit für was Großes ist. Man spielt es einmal … Jemand blickt auf die Uhr … man merkt wie kurz überlegt wird …  ok … einmal geht sich noch aus.

Für ein Sehr Gut ist es noch zu jung in meiner Sammlung aber ein Gut+ ist auf alle Fälle drinne.

Empfehlung

Wollt ihr ein schnell gespieltes taktisches Spiel, dass einem trotzdem immer wieder wichtige Entscheidungen abverlangt und tolles Material hat? Dann seid ihr hier richtig. Das es nicht unbedingt mit dichtem Thema aufwartet und auch ein kleines destruktives Element dabei ist, sollte einen aber nicht stören.

Was macht man, wenn man Splendor schon besitzt? Ich finde, dass das kein Grund ist um Majesty nicht zu haben, weil sie im Kern recht verschieden sind. Bei Splendor plant man langfristiger. Majesty ist hingegen taktischer, hat weniger Aufbauspielfeeling und mehr Interaktion.

Citadels

Die Köpfe hinter den Neuauflagen von Spielen wie Samurai, Euphrat und Tigris und Ra haben sich nun Ohne Furcht und Adel (engl. Titel Citadels) vorgeknöpft. Aus dem doch eher dunkel und düster ausschauenden Setting haben sie eine bunte kleine Welt geschaffen. Aber taugt das Spiel auch heute noch was?

Eckdaten

Autor: Bruno Faidutti
Illustrationen: diverse
Verlag: Hans im Glück (Verlagsseite)
Erscheinungsjahr: 2017; Erstauflage 2000
Spieleranzahl: 2 – 8
Dauer: ~30-60min
Schachtelgröße: 25,4cm x 25,4cm x 5,1cm
Preis: ~25€

Ausstattung

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Karten, Marker und Plastikteile. Alles von sehr guter Qualität.

Grafische Gestaltung

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Wirklich hervorragend. Mir gefallen alle Illustrationen. Obs jetzt die Vorderseiten oder die Rückseiten sind.

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Aufbau

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Spielfeldgröße: nicht der Rede wert
Aufbauzeit: hängt davon ab ob man die einzigartigen Gebäude und die Charakterkarten schon ausgesucht hat. Dann braucht man nur mischen.

 

Besonderheiten

Ziel des Spiels ist es 7 bzw. 8 Gebäude zu errichten. Dann wird das Spielende eingeläutet. In jeder Partie stehen 8 Charaktere mit unterschiedlichen Zahlenwerten zur Verfügung

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Die 8 Personen des Standardsets

Wie läuft jetzt eine Runde ab?

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4 Personen Spiel. 1 Karte liegt verdeckt in der Mitte und 2 offen. Von den restlichen 5 such ich mir eine aus.

Eine Runde besteht aus 2 Phasen. In Phase 1 werden fast alle Charakterkarten an die erste Person weitergegeben. Die nimmt eine. Dann gibt man die wieder weiter … usw. Solange bis jeder 1 Karte hat.

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Eine der 8 Spielerkarten (mit dem Rücken). Da findet man alle wichtigen Infos.

Jetzt werden die Spieler nach der Zahl in aufsteigender Reihenfolge aufgerufen. Ist man an der Reihe nimmt man sich Einkommen in Form von Gold oder neuen Karten und/oder man baut ein Gebäude indem man die Goldkosten bezahlt und/oder man setzt die Fähigkeit des gewählten Charakters ein.

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Ich hab bereits 5 Gebäude

Die Charakterauswahl kann man variieren. Hier findet man den kompletten Satz des ursprünglichen Ohne Furcht und Adel und zusätzlich auch jenen der Erweiterung Die dunklen Lande. Ein dritter, neuer Satz von Personenkarten, Die dunklen Gestalten ist auch dabei. Die Aktionskarten gibt es auch als Variante und bei den einzigartigen Gebäuden gibt es auch Abwechlsung da man immer nur 14 der 36 Karten verwendet.

Einstieg & Wiedereinstieg

Regelumfang: Recht gering. Die Anleitung erklärt die Schritte genau.
Einarbeitungszeit: Nicht der Rede wert.

Preis/Leistung

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Goldmünzen und Krone

Das Spiel ist für ungefähr 25€ zu haben. Damit ist es ungefähr doppelt so teuer wie das Original Ohne Furcht und Adel, hat aber im Gegenzug auch wesentlich mehr Inhalt und wurde vom Material und der Gestaltung her, sehr aufgewertet.

Meine Meinung

Zuerst wie immer das Negative. Hier fällt mir nur die Schachtel ein. Sie ist zwar nicht sooo riesig aber immer noch weniger transportabel als der Vorgänger.

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Ein paar sehr gute, alte Bekannte.

Neutrales? Jaaaa … Manche Charakterkarten sind ein weeenig destruktiv. Es ist eben ein Faidutti Spiel 🙂 Das hat ein paar Mitspielern schon in meinen Runden Ohne Furcht und Adel nicht gefallen. Hier gibts jetzt aber eine einfache Lösung. Die Karten einfach austauschen. Simpel.

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Kommen wir zu den positiven Punkten. Das Spiel sieht im Vergleich zum Vorgänger gewaltig besser aus. In allen Bereichen. Wow. Viel heller und freundlicher und auch familientauglich. Das passt einfach zum Spiel weil es im Prinzip sehr einfache Abläufe hat.

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Der nächste offensichtliche Punkt. Es ist viel abwechlsungsreicher als der Vorgänger. Man kann sich so seine eigenen Sets zusammenschustern und das nehmen was einem am gefällt. In der Anleitung findet man auch Vorschläge für Sets mit einer Beschreibung, was der Fokus ist. Zwei Daumen hoch dafür.

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Ein nicht ganz so offensichtlicher Punkt. Die Spieldauer. Hier haben sie die Regeln tatsächlich verändert (zumindest ist es mir hier aufgefallen). Früher musste man 8 Gebäude errichten und grade die Nr. 8 war manchmal recht … schwierig. 7 reduziert die Dauer des Spieles angenehm.

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Nun lassen wir die Vergleiche und kommen zu dem was das Spiel auszeichnet. Die Charakterauswahl ist einfach, interaktiv und hat doch so seine Kniffe. Wer könnte was genommen haben? Kann man aus der Auslage der Spieler darauf schließen? Das Spiel hat zwar auch Ärgerelemente aber ich persönlich finde die richtig gut umgesetzt. z.B. Der Dieb. Sein Bonus ist, dass man einen Charakter bestehlen kann.  Der Clou dabei. Man bekommt das Gold nicht sofort, sondern erst wenn dieser Charakter aufgerufen wird und an der Reihe wäre. Bis dahin sollte niemand das kommentieren oder darauf reagieren….was nicht immer leicht ist.
Jetzt sitzt man dann da als Dieb und überlegt: Ok. Wenn ich, wie geplant, Markus beklaue, kann ich mir nächste Runde mit der Baumeisterin 3 Gebäude leisten. Aber was ist, wenn Markus einen anderen Charakter hat? Naja sinnvoll wäre die Händlerin, immerhin hat er 3 Handelsgebäude. Ja in Ordnung … Risiko. Neeein. Den Charakter hat Philipp gewählt und der hat kein Gold … oh mist.
Entgegen meiner anfänglichen Annahme finde ich das Zwei- und Dreipersonen Spiel auch recht gelungen. Man spielt mit 2 Charakteren.

Wie sieht mein Fazit aus?  SO SOLLTE EINE NEUAUFLAGE AUSSEHEN!
Material: besser, Grafische Gestaltung: besser, Inhalt: wesentlich mehr.

Gut+

Empfehlung

Hier haben wir ein einsteigerfreundliches Aufbauspiel. Wer Kartenspiele mit Ärgerelementen wie z.B. UNO mag findet hier etwas mit mehr Anspruch aber auch mit mehr Spaß!

Wer etwas dagegen hat, wenn einem die Mitspieler in die Suppe spucken können, sollte einen Bogen um das Spiel machen.