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Die Akte Whitechapel

Der Ripper ist los. Aber unsere Polizisten sind an den wichtigsten Punkten platziert und treiben ihn vor sich her. Wer wird das Spiel gewinnen?

Eckdaten

Autor: Gabriele Mari, Gianluca Santopietro
Illustrationen: Gianluca Santopietro
Verlag: Heidelberger (Verlagsseite)
Erscheinungsjahr: 2015
Spieleranzahl: 2 – 6
Dauer: ~120 min
Schachtelgröße: 29,4cm x 29,6cm x 7,4cm
Preis: ~40€

Ausstattung

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Die Ausstattung ist richtig fein mit dem Sichtschirm, dem Pappzeug, den Hinweisscheiben und den Holzfiguren.

Grafische Gestaltung

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Das ist auf düster und Murder Mystery getrimmt.

Aufbau

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Der große Spielplan

Spielfeldgröße: 84cm x 56cm + 14cm x 14cm pro Polizist und 12cm x 30cm für Jack the Ripper
Aufbauzeit: 3-4min

Thema

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Jack the Ripper führt seine Morde durch. Die Polizisten versuchen ihn zu ergreifen, während er alle Tricks die er hat anwendet um wieder in sein Versteck zurück zu gelangen.

Besonderheiten

Ein Spieler verkörpert Jack the Ripper während die übrigen Spieler sich die 5 Polizisten untereinander aufteilen. Jede Runde ist einer von ihnen der Chef und trifft die finalen Entscheidungen.

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Hinter seinem Sichtschirm hat Jack einen Stadtplan in Kleinformat, alle Aktionen und den Plan auf dem er die Bewegungen einträgt.

Jack the Ripper hat hinter seinem Sichtschirm eine kleine Version das Spielplanes. zu Spielbeginn sucht er sich eine Zahl aus, die sein Versteck darstellt. Der Rest des Spielplans wird aufgebaut. Die potentiellen Mordopfer und die Polizistenmarker werden platziert.

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Jack wartet ein paar Zuüge um herauszufinden, wo die Polizisten tatsächlich starten.

Dann kann Jack the Ripper eine gewisse Zeit warten. In dieser Zeit kann er unter die Polizistenmarker sehen (davon sind einige zum Bluffen da). Im Gegenzug dürfen die Polizisten aber die potentiellen Mordopfer bewegen. Schlägt der Ripper zu so beginnt die Jagd. Das Mordopfer wird vom Plan entfernt und ein Marker platziert. Ziel des Rippers ist es jetzt in einer gewissen Anzahl von Zügen in seinem Versteck zu sein. Er bewegt sich dabei auf den Zahlenfeldern, während die Polizisten auf den schwarzen Kästchen halt machen.

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… die Jagd beginnt. Die rote Scheibe auf der 46 zeigt den Tatort an.

Ein Polizist kann während kann nach einer Bewegung eine Verhaftung durchführen oder was meistens der fall sein wird, nach Hinweisen suchen. War der Ripper in dieser Nacht auf einem der benachbarten Zahlenfeldern so wird hier ein gelber Hinweismarker platziert.

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Die Polizisten finden Hinweise (gelbe Scheiben). Jack ist hier vorbeigekommen.

So kreisen im Laufe der Zeit die Polizisten den Ripper immer mehr ein.
Jack hat aber auch ein paar Asse im Ärmel. Er kann mit einer Kutsche weiter fahren als sonst oder kann einen Häuserblock durch eine Gasse durchqueren.

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Man kreist Jack ein.

Kommt er im Versteck an. Endet die Nacht. Nach vier Nächten hat Jack gewonnen, wenn er nicht gefasst wird.

Einstieg & Wiedereinstieg

Regelumfang: schon etwas

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Die Regeln in Kurzform

Preis/Leistung

Das Material und die Gestaltung ist toll. Es gibt einige Regelvarianten die das Spiel für eine der Seiten leichter macht. Was will man mehr für 40€

Meine Meinung

Kommen wir zuerst zu den negativen Punkten. Das Setting ist schon etwas zu düster für meinen Geschmack. Darüber, dass man als Jack eigentlich vom Tatort eines Mordes flieht sollte man nicht zu sehr nachdenken.

Neutrale Punkte. Es ist beim Spielen seltsam, dass sich zum Beispiel 2 Personen 5 Polizisten aufteilen sollen. Die Spieldauer kann mit Neulingen stark schwanken. Wenn sich Jack blöd benimmt, kann es auch nach einer halben Stunde vorbei sein. Überlegen die Ermittler sehr lange, kann es sich hingegen etwas ziehen. Was noch neutral ist, ist teilweise die Spielregel. Ja, sie versuchen da sehr viel Thema rüber zu bringen aber meiner Meinung nach übertreiben sie es dabei ein wenig.

Was gefällt mir gut. Das Spiel ist vor allem als Jack purer Nervenkitzel. Schon als Kind, wenn man Verstecken spielt, merkt man wie sich der Puls beschleunigt. Das ist hier nicht anders. Immer mehr zieht sich die Schlinge der Polizei zusammen. Die Auswege werden geringer. Wenn man über den Sichtschirm lugt versucht man sich nichts anmerken zu lassen, wenn die Polizisten offen über ihre möglichen Bewegungen diskutieren. Da denkt man Oh Gott, oh Gott, oh Gott … geht nicht da runter.

Als Polizist zieht man die Schlüsse aus den Hinweisen der Nächte und engt das Gebiet immer mehr ein. Deswegen ist es als Ripper besser, auf Umwegen ins Versteck zu gehen. Wer direkt nach 3 Zügen im Versteck ist, wird nicht lange sein Unwesen treiben. Aber natürlich ist es auch riskant.

Das Vorgeplänkel ist auch nett. Wie lange wartet man als Jack. Man findet zwar Bluffpolizisten aber dafür bewegen sich die Figuren auch an eventuell schlechtere Positionen.

Das Material ist auch über jeden Zweifel erhaben und die Darstellungen sind richtig stimmungsvoll.

Abschließend. Intensives Katz und Maus Spiel. Dabei ist es sowohl nervlich als auch zeitlich intensiv obwohl einem die Zeit nicht so lange vorkommt. Würde mir ein anderes Setting wie z.B. bei Scotland Yard besser gefallen…Jep.

Befriedigend

Empfehlung

Wer sich an dem Setting nicht stört und diese Art von Versteckspielen mag, wird damit glücklich werden.

 

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Avalon

Heute fällt mir keine Einleitung ein. Meine Kreativität wurde quasi gemeuchelt … oh  … das kann man lassen.

Eckdaten

Autor: Don Eskridge
Illustrationen: Luis Francisco, George Patsuras, Rafael Szyma
Verlag:  Indie Boards & Cards im Vertrieb von Heidelberger (Verlagsseite)
Erscheinungsjahr: 2014
Spieleranzahl: 5 – 10
Dauer: 20 – 40 min.
Schachtelgröße: 20cm x 15,2cm x 4,6cm
Preis: ca 10 -15€

Ausstattung

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Das Spiel besteht aus ein paar Karten und etlichen Markern. Alles von sehr guter Qualität. Die Bögen die man je nach Spieleranzahl verwendet sind zwar dünn aber sie liegen ja auch nur auf dem Tisch und Erfüllen ihren Zweck.

Grafische Gestaltung

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Noch knapp an der Grenze zu „richtig klischeehaft“

Aufbau

Spielfeldgröße: Nicht der Rede wert
Aufbauzeit: 2min

Thema

Wir alle sind am Hof von König Arthus. Aber ein paar von uns arbeiten insgeheim für das Böse.

Besonderheiten

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Die Charaktere ohne die Sonderrollen

Jeder Spieler bekommt zu Spielbeginn verdeckt eine Rollenkarte zugeteilt. Die meisten Spieler sind entweder ein Anhänger des Guten oder des Bösen. Ein Spieler ist immer Merlin und ein anderer der Meuchelmörder.

Bevor es losgeht sagt ein Spieler ein kurzes Sprücherl auf. Die Spieler schließen die Augen und strecken die Hand zu einer Faust geballt aus. Die Bösen öffnen die Augen und sehen wer auf ihrer Seite ist. Sie schließen die Augen und strecken den Daumen nach oben. Merlin öffnet die Augen und sieht wer die Bösen sind und dann kann es auch schon losgehen.

Das Ziel des Spieles hängt natürlich von der Fraktion ab 😉
Die Guten wollen 3 der 5 Abenteuer erfolgreich absolvieren. Die Bösen wollen 3 zum Scheitern bringen. Sie haben aber noch weitere Möglichkeiten zu gewinen (mehr dazu an den betreffenden Stellen).

Ja aber wie geht man auf ein Abenteuer? Gute Frage.

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Hier sehen wir die Abenteuer. Im ersten werden 3 losgeschickt im zweiten 4…

Ein Spieler ist immer der König. Er schlägt ein Team vor, dass sich dem aktuellen Abenteuer stellen soll. Jetzt wird abgestimmt.

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Jeder Spieler hat einen Pro- und Contramarker. Damit wird über das aktuelle Team abgestimmt

Jeder Spieler wählt eines seiner Plättchen aus und legt es verdeckt vor sich ab. Sind alle soweit wird aufgedeckt. Ist die Mehrheit dafür? Hurra! Das Team stellt sich dem Abenteuer. Wenn nicht, dann wird der nächste Spieler im Uhrzeigersinn König und darf ein Team vorschlagen. Wurde das Team 5 Mal abgelehnt gewinnt das Böse.

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Jedes Teammitglied erhält eine Erfolgs- und eine Fehlschlagskarte. Ein Anhänger des Guten muss eine Erfolgskarte spielen. Ein Anhänger des Bösen hat die Wahl.

Jeder der im Team ist bekommt eine Erfolg und Fehlschlag Karte. Jeder Gute muss die Erfolgskarte auswählen und ein Anhänger des Bösen hat die Wahl ob er eine Erfolgs- bzw. eine Fehlschlagskarte zurückgibt. Die ausgewählte Karte übergibt man verdeckt dem König und die andere wandert in den Vorrat. Der König mischt und deckt auf. Üblicherweise scheitert ein Abenteuer wenn eine Fehlschlagskarte dabei ist.

Das Gute gewinnt wenn 3 Abenteuer erfolgreich waren! Es wird gefeiert … Moment… war da nicht irgendwas mit einem Meuchelmörder?
Jep … Sollte das Gute 3 Abenteuer erfolgreich absolviert haben gibt der Meuchelmörder seine Identität preis. Jetzt darf er einen Attentatsversuch auf Merlin starten. Weiß er wer Merlin ist, so gewinnt doch noch das Böse … Muhaha 🙂

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Die Sonderrollen die man reintauschen kann

Das Spiel kommt auch noch mit einigen Modulen, durch die man mehr Abwechlsung ins Spiel bringen kann.

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Ein weiteres Modul. Eher für große Runden geeignet

Einstieg & Wiedereinstieg

Regelumfang: Eigentlich nicht so viel
Einarbeitungszeit: Da brauchts schon 2-3 Partien, damit man als Anfänger alles begriffen hat.

Was zu Beginn von den Anhängern des Guten gerne vernachlässigt wird, ist die Abstimmung über das Team. Viele stimmen anfangs fast immer für das Team, wenn es nicht gerade eindeutig ist, wer zu den Bösen gehört. Das ist aber ein Fehler. Man darf nicht vergessen, dass Merlin weiß wer zu den Bösen gehört und wenn nur ein Contra aufgedeckt wird ist es ein wenig … eindeutig. Da könnte man genausogut gleich Merlin ein Messer ins Herz jagen 🙂

Preis/Leistung

Das Spiel ist für ~10€ zu haben. Dafür erhält man ein tolles Spiel in Werwolf Art. Richtig gut sind das dicke Pappmaterial und die Karten passen auch. Da kann man sich echt nicht beschweren.

Meine Meinung

Kommen wir zuerst, wie immer zu den größten Kritikpunkten. Ich finde, dass das Spiel in den sehr hohen Spielerzahlen so um die 10 Leute nicht ganz so toll ist. Da ist es immer wieder passiert, dass 1-2 Leute abdriften, weil sie nicht im aktuellen Team sind und keine Entscheidungen treffen. In den niedrigen Spielerzahlen fehlt auch etwas. So 7-9 find ich eigentlich am besten.

Was gibt es neutrales zu sagen? Reden ist zentral für das Spiel. Ich kann gar nicht genug betonen wie wichtig das ist. Wenn man nichts für Beschuldigungen und „Leuten auf den Zahn fühlen“ übrig hat, sollte man sich überlegen ob man am Spiel teilnimmt. Wenn man mehr Leute in der Runde hat, die einfach stumm akzeptieren welches Team ausgewählt wird, ist das ganze eher sinnlos und auch bei mir in einer Runde schon mal so richtig abgekackt.

Was ist noch neutral? Ich bin nicht unbedingt ein Fan der Illustrationen.

Was gefällt mir am Spiel? Es passt richtig gut in diese Kategorie der „social deduction“ Spiele die ich sonst kenne.
Werwölfe kann lange dauern und es scheiden Spieler aus. Vollmondnacht Werwölfe ist zwar schnell gespielt aber man hat keinen größeren Spannungsbogen. Bei Saboteur hat man auch noch diesen Legespiel/Handkartenmanagement Aspekt. Avalon kommt hier irgendwo in der Mitte daher. Es dauert nicht zu lange, hat einen guten Spannungsbogen, es scheidet niemand aus und hat seine Feinheiten, die man nicht gleich sieht. Wer will, kann noch weitere Rollen reintauschen die das ganze noch chaotischer machen. Für redselige 7-8 Personen gut geeignet.

Ich finde das Spiel ganz gut aber es gibt andere die für mich und die Menschen mit denen ich spiele besser passen. Grade bei 6+ Spielern sind da ein paar Nichtspieler dabei und da dauert es ein paar Partien bis sie es auch heraushaben. Da gibt es andere die für diese Zielgruppe besser passen.

Befriedigend+

Empfehlung

Wie schon gesagt. Wenn ihr eine kommunikative Gruppe habt, die ein Spiel sucht, dass nicht zu lang ist und in dem immer alle mitspielen, schaut euch Avalon an.

Cosmic Encounter: Kosmischer Angriff

Im Weltraum hört einen noch immer niemand schreien. Nicht einmal wenn sich überraschend ein Riss im Warp auftut…Tja manchmal läufts halt blöd.

Eckdaten

Autor: Kevin Wilson
Illustrationen: Ryan Barger
Verlag: Fantasy Flight. Im Vertrieb von Heidelberger (Verlagsseite)
Erscheinungsjahr: 2015
Spieleranzahl: bis zu 6 Spieler
Schachtelgröße: 19,2cm x 13cm x 4cm
Preis: ca 22€

Ausstattung

Im Spiel enthalten sind 20 weitere Aliens, eine neue Spielerfarbe (orange) und ein zusätzliches Kartendeck.

 

Bei einer der Alienidentitäten hat sich ein Druckfehler eingeschlichen. Die Händler sollten eigentlich Kaufleute heißen. Händler gibt es ja schon im Grundspiel. Aber an der Farbe und dem Text kann man sie trotzdem gut unterscheiden.

Besonderheiten

Ich werde hier kein Wort über die neuen Aliens verlieren also schauen wir uns dieses zusätzliche Kartendeck an. Was hat es damit auf sich?

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Ganz einfach. Wenn man bei der Verteidigung einer Kolonie hilft, hat man jetzt die Wahl ob man vom normalen Stapel oder von diesem zieht. Warum sollte man von diesem ziehen? Hier findet man Karten die man im normalen Stapel nicht findet.

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Zum einen wären da Überraschungskarten. Bevor man die Herausforderungskarten platziert kann man ansagen, dass man eine Überraschungskarte hinlegt. Diese multiplizieren normalerweise den Angriff bzw. die Entschädigung mit diesem Wert.

Achja … Risskarten gibt es auch. Mit denen kann man während einer Herausforderung Schiffe aus dem Warp befreien. Bzw. wenn einem die Karte aus der Hand gezogen wird, verliert der stehelnde Spieler Schiffe.

Preis/Leistung

Knapp über 20€ für 20neue Aliens, eine Farbe und eine neue Mechanik. Das hört sich für mich nach einem guten Deal an. Vor allem Aliens und das Belohnungsdeck wird erfahrendere Spieler erfreuen.

Meine Meinung

Die erste Erweiterung ist eine klassische Erweiterung. Man kann jetzt zu 6. spielen. Hurra! (Obwohl nicht nicht weiß ob ich das will) und es gibt eine kleine Mechanik.

Diese „kleine“ Mechanik ist aber schon ganz groß. Die Möglichkeit beim Verteidigen an Karten zu kommen auf die andere keinen Zugriff haben ist sehr interessant. Zwar gibt es hier nicht die richtig fetten Angriffskarten oder Manöverkarten aber die Risse, Überraschungen und krumme Geschäfte (die hab ich gar nicht erklärt ..hehe *gg*) können ziemlich nützlich sein.

Empfehlung

Hat man das Grundspiel einige Male gespielt (so ~10 Mal) und will mehr, dann ist das der natürliche nächste Schritt. Etwas mehr aber kein zu abgefahrenes Zeug.