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Lost Cities

“ Hi! Ich hab eine Idee. Wir machen uns auf zu dichten Dschungeln, riesigen Sandwüsten, fremde Lavalandschaften, eisiges Gebirge und tauchen in die Tiefen des Meeres hinab! Wie? Die Schutzimpfungen sind dir zu teuer? Aha…na dann komm ich rüber und nehme Lost Cities mit!“

Eckdaten

Autor: Reiner Knizia
Illustrationen: Michaela Kienle, Anke Pohl, Thilo Rick, Claus Stephan, Franz Vohwinkel
Verlag: Kosmos
Erscheinungsjahr: 1999
Spieleranzahl: 2
Dauer: 20-30 Minuten
Schachtelgröße:
Preis: ~16€

Ausstattung

Lost Cities - Ausstattung
Lost Cities – Ausstattung

Das Spiel besteht aus vielen großformatigen Karten und einem schön gestalteten Ablageplan

Illustrationen

Illustrationen der 5 verschiedenen Expeditionen
Illustrationen der 5 verschiedenen Expeditionen

Die Illustrationen sind sehr schön geworden und ausgesprochen stimmig. Die einzelnen Zahlenwerte haben großteils unterschiedliche Grafiken. Die Farben sind deutlich unterscheidbar. Der Schriftzug der Schachtel weckt Erinnerungen an eine bestimmte Serie von Filmen 😉

Aufbau

Lost Cities - Startaufbau
Lost Cities – Startaufbau

Spielfeldgröße: 65cm x 50cm
Aufbauzeit: ~1min

Besonderheiten

Im Spiel gehts darum möglichst erfolgreiche „Expeditionen“ durchzuführen. Das machen wir indem wir 5 verschiedenfarbige Kartenreihen anfangen können. Jede Reihe entspricht dabei einer Expedition. In jeder Farbe gibt es Kartenwerte von 2-10. Jede Karte gibt es nur einmal. Die Karten müssen mit aufsteigenden Werten gespielt werden. Sie müssen aber nicht aufeinanderfolgend ausgespielt werden. Dh. habe ich eine Gelbe 2 und danach eine gelbe 5 ausgespielt kann ich 3 und 4 nicht mehr ausspielen.

Wettkarten: Sie verdoppeln den
Wettkarten: Sie verdoppeln den „Ertrag“ einer Reihe.

Zusätzlich gibt es in jeder Farbe noch 3 Wettkarten. Diese müssen als 1. Karte einer Reihe gespielt werden. Sie verdoppeln (bzw. verdreifachen oder vervierfachen) den Ertrag einer Expedition. Aber Vorsicht! Jede Expedition ist auch mit Kosten verbunden. Wenn ich eine neue Reihe anfange, entstehen Kosten in Höhe von 20.
Beispielrechnung: Der Wert von 15 liegt in einer Kartenreihe. Dh. diese Expedition hat einen Ertrag von 5 Minuspunkten. Sollte hier eine Wettkarte liegen wären das sogar 10 Minuspunkte usw.

In seinem Zug spielt man eine seiner Handkarten aus, entweder an eine eigene Reihe oder man legt sie auf den Ablageplan auf die entsprechende Farbe. Dann zieht man eine Karte von einem anderen Ablagestapel oder dem verdeckten Nachziehstapel. Das Spiel ist vorbei, sobald die letzte Karte vom Nachziehstapel gezogen wird. Dann werden die Erträge (Gewinn und Verlust) der einzelnen Exepeditionen addiert. Hat ein Spieler mindestens 8 Karten an einer Reihe bekommt er nochmals 20 Bonuspunkte. Dann ist die Partie vorbei. Nach drei Partien gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.

Einstieg & Wiedereinstieg

Der Einstieg in das Spiel ist ausgesprochen einfach. Im vorigen Abschnitt sind eigentlich schon alle Regeln angeführt.

Meine Meinung

Spielplan nach einer Partie
Spielplan nach einer guten Partie für den unteren Spieler 😀

Anfangs dachte ich: „Naja … hört sich nicht sehr spannend an. Karten ablegen..was ist da schon groß dabei“. Die Antwort: Enorm viel! Oft hat man die Entscheidung: Was machen? Eine neue Reihe anfangen oder eine andere Karte auf einen Ablagestapel legen? Geht man das Risiko ein, Verluste in einer Expedition zu machen oder riskiert man, dass das genau die Karte ist die der Mitspieler braucht. Im Laufe des Spiels schrumpft der Nachziehstapel…regelmäßig sieht man nach, wie viele Karten noch da sind. Man braucht ja noch Zeit um Punkte zu maximieren und nimmt irgendeine Karte vom Ablagestapel, nur um das Ende hinauszuzögern. Was aber, wenn die benötigte Karte die letzte ist? Oder hält sie der Gegner auf der Hand und blockiert sie so? Von welchem Ablagestapel nehme ich die Karten? Nicht dass sich dadurch Optionen für den Mitspieler ergeben. Diese Spannung gefällt mir ausgesprochen gut. Keine Frage. Nachziehglück ist nicht ganz unwichtig. Deswegen wird auch geraten 3 Partien zu spielen. Aber bei einer so kurzen Spielzeit von ca. 10 min / Partie ist das nicht der Rede wert. Ein kleiner Kritikpunkt ist das Material: Die schwarzen Ränder der großen Karten nutzen sich relativ leicht ab. Manch einer würde sagen, dass es unthematisch ist. Dem stimme ich nicht zu. Es ist soviel „Thema“ da, wie in einem so einfachen Kartenspiel vorhanden sein kann. Alles in allem. Ein bombastisches Spiel. Von den einfachen Zweipersonenspielen eines der Besten! Schlanke Regeln und dabei schafft es das Spiel trotzdem viel Spannung zu erzeugen.

9 Obelisken mit einer leichten Tendenz weiter nach oben!

Wertungsupdate Jan2016: Sehr Gut mit Sternchen

Die Portale von Molthar

Pünktlich zum Beginn von Essen gibts noch eine Rezension zu einer der Neuheiten von Amigo. Die Ludomentary geht sich davor leider nicht aus, wird aber nachgereicht.
Viel Spaß!

Eckdaten

Autor: Johannes Schmidauer-König
Illustrationen: Dennis Lohausen
Verlag: Amigo (Verlagsseite)
Erscheinungsjahr: 2015
Spieleranzahl: 2-5
Dauer: 20 – 45 Minuten
Schachtelgröße: 12,7cm x 10,1cm x 3,2cm
Preis: ca 10€

Ausstattung

Die Portale von Molthar - Ausstattung
Die Portale von Molthar – Ausstattung

Das Spiel besteht aus über 100 Karten von sehr guter Qualität. Der Glanzdruck wirkt hochwertig. Zusätzlich gibt es noch 5 Papierportale.

Illustrationen

Wer könnte das sein ;)
Wer könnte das sein 😉

Die Illustrationen von Dennis Lohausen gefallen mir sehr gut. Sie sind Anspielungen auf die Figuren von Filmen, Sagen und Märchen. Daraus könnte man ein eigenes Quiz machen 🙂 Die unterschiedlichen Portale der Spieler sind schön gestaltet und beidseitig bedruckt. Auf einer Seite findet sich ein zusätzliches Symbol. Der Startspieler wählt diese Seite, die anderen die Seite ohne das Symbol. Das finde ich gut gelöst.

Aufbau

Die Zentrale Auslage. Zusätzlich erhält jeder spieler noch Ein Portal
Die Zentrale Auslage. Zusätzlich erhält jeder spieler noch Ein Portal

Spielfeldgröße: Gemeinsame Auslage 44cm x 20cm + Spielerauslage ca 44cm x 20cm
Aufbauzeit: 1:00 min

Besonderheiten

In „Die Portale von Molthar“ versuchen wir am Ende die mächtigsten Wesen gebunden zu haben. Pro Zug können die Spieler mehrere Aktionen durchführen. So sammelt man Perlen oder beginnt die Beschwörung einer Kreatur in einem der zwei Plätze seines Portals.

Zwei Kreaturen befinden sich im Portal. Gibt man die benötigten Karten ab (für den Goblin benötigt man ein beliebiges Paar), so nimmt man die Karte aus dem Portal, dreht sie und legt sie nach rechts. Karten auf rotem Untergrund haben Soforteffekte, blauern Untergrund haben Dauerkarten.
Zwei Kreaturen befinden sich im Portal. Gibt man die benötigten Karten ab (für den Goblin benötigt man ein beliebiges Paar und für den Drachen vier 1er; über dem Bild), so nimmt man die Karte aus dem Portal, dreht sie und legt sie nach rechts. Karten auf rotem Untergrund haben Soforteffekte. Blauen Untergrund haben Dauerkarten.

Hier kann man wählen ob man eine offene Karte aus der Auslage nimmt oder eine der verdeckten vom Nachziehstapel. Weiters kann man noch eine der Kreaturen im Portal binden, indem man die benötigte Anzahl von Perlen abgibt. Das können bestimmte Zahlenkarten sein oder Paare beliebiger Karten oder 3 Karten mit ungeraden Zahlen usw… Die letzte Aktion ist das Austauschen der ausliegenden Perlenkarten durch neue. Am Ende seines Zuges überprüft man das Handkartenlimit und der nächste ist dran.

Wird dieser Zwerg beschwört, so kann man einmal pro Zug die 5 in den Kosten einer Karte ignorieren.
Haben wir diesen Zwerg an uns gebunden, so kann man einmal pro Zug die 5 in den Kosten einer Karte ignorieren. Zusätzlich bringt er einen Machtpunkt

Das alles wäre ein wenig langweilig, wenn die Kreaturen nicht besondere Effekte hätten, wenn man sie bindet. Manche bringen Diamanten. Dann nimmt man die oberste Karte des Charakterstapels verdeckt und legt sie links vor sich ab. Diamanten können verwendet werden um den Wert einer Perle um 1 zu erhöhen. Andere haben permanente Boni und erlauben z.B. eine 1 wie eine 8 zu verwenden. Andere erhöhen das Handkartenlimit liefern Zusatzaktionen oder gewähren einen Blick in den Nachziehstapel…

Hat ein Spieler 12 Punkte geht die Runde bis zum Spieler rechts neben dem Startspieler. Danach ist jeder noch einmal dran. So sollte man wirklich überlegen ob man schon den 12. Punkt auslegen will. Besser wärs den 12. Punkt erst dann auszulegen, wenn man auch im nächsten Zug Chancen hat Punkte zu machen, da 12 wahrscheinlich nicht zum Sieg ausreichen werden.

Einstieg & Wiedereinstieg

Der Einstieg in das Spiel fällt einfach. Man muss zwar in den Anfangspartien immer wieder mal die Symbole nachsehen aber ansonsten gibts hier nichts zu meckern.

Meine Meinung

Mir gefällt dieses Spiel wirklich gut. Es ist nicht sonderlich komplex, stellt die Spieler aber immer wieder vor knifflige Entscheidungen. „Ich kann nur zwei Kreaturen im Portal haben, aber wenn ich die liegen lass, nimmt sie sicher der Christian. Der hat doch vorher solche Karten gesammelt. Was tun?“ Das 5 Handkartenlimit kann ganz schön hart sein, da man bei den meisten Karten mindestens 3 Perlen braucht. Diamanten sind rar und auch hier will der Einsatz überlegt sein. Und der Klassiker: Nehme ich die verdeckte Karte? Tausche ich die Auslage aus und helfe dabei villeicht meinen Mitspielern? Da ist etwas Glück natürlich hilfreich. Aber das stört meiner Meinung nach nicht wirklich. Das wichtigste ist, möglich gute Kartenkombinationen zu bekommen bzw. eben das bei den Mitspielern zu verhindern.

Hier stimmt für mich persönlich alles. Die Spielsituation variiert immer ein wenig. Alle Wesen sind gut zu unterscheiden und haben Wiedererkennungswert (grade bin ich draufgekommen, dass es insgesamt 7 Zwerge gibt *gg*). Die Spielzeit ist in allen Besetzungen vollkommen in Ordnung. Zu 5. kommt man ca auf 45min. Zu zweit sind auch 20 Minuten realistisch. Und der Preis? Da kann man sich wirklich nicht beschweren. Zudem ist es sehr portabel und hat schon in einer größeren Jackentasche Platz.
Wenn man wollte könnte man dem Spiel ankreiden, dass es eigentlich nichts Neues bringt aber auf gut Österreichisch … ma wurscht. Das ganze ist mehr als die Summe seiner Teile. Wer ein einsteigerfreundliches, taktisches Kartenspiel mit strategischen Elementen sucht und das Märchen- bzw. Fantasythema mag kann sofort zugreifen. Man macht sicherlich nichts falsch

8 Phönixe mit einer derzeitigen Tendenz zur 9!

Vielen Dank an Amigo für das Rezensionsexemplar!

Rezensionsupdate November 2015: Gefällt mir immer noch etwas besser als zum Zeitpunkt der Rezension und bekommt eine verdiente Aufwertung auf 9 Zwerge

Wertungsupdate Jan2016: Sehr gut

Rezensionsupdate (01/2017): Bekommt von mir eine Abwertung. Wenn man es oft genug gespielt hat, lässt der Wiederspielreiz merklich nach. Dennoch: Vor allem für Spieler die nicht so häufig spielen weiterhin lohnend.
Gut

Seventh Hero

9 Gefährten sind zuviel sagt die Buchhaltung! Seit dem letzten Ausflug nach Mordor will sie die Reisekosten für so etwas nicht übernehmen. Wenigstens wurde bewilligt, dass ich 6 weitere Leute in mein Team aufnehmen darf. Nur reisen muss jeder einzeln…hach die Bürokratie..

Eckdaten

Autor: Yasushi „Kuro“ Kuroda
Grafik: Zezhou Chen
Grafische Gestaltung: David Ausloos
Verlag: Pegasus Spiele (Verlagsseite)
Erscheinungsjahr: 2015
Spieleranzahl: 3 – 5
Dauer: ca 20min
Schachtelgröße: 17,7cm x 12,7cm x 3,7cm
Preis: ca 10€

Ausstattung

Seventh Hero - Ausstattung
Seventh Hero – Ausstattung

Das Spiel besteht nur aus Karten von sehr guter Qualität. Da gibts nichts zu meckern.

Illustrationen

Sieht zwar nett aus aber für meinen Geschmack zu klischeehaft.

Aufbau

Spielaufbau für vier Spieler
Spielaufbau für vier Spieler

Spielfeldgröße: Nachzieh- und Ablagestapel 12cmx9cm, Spielerauslage max 45cmx9cm/Spieler
Aufbauzeit: ca 1:00 min

Besonderheiten

Ziel bei „Seventh“ Hero ist es 6 der 7 unterschiedlichen Helden in die eigene Auslage zusammen zu sammeln, um damit dem Bösen in den Hintern zu treten. Ihr werdet fragen: „Heißt das Spiel nicht Seventh Hero?“. Ja stimmt. Ich hab für mich eine Erklärung dafür gefunden…Man selbst ist der 7. Held 🙂

Die 7 anheuerbaren Helden. Jede Karte ist 11 Mal vorhanden
Die 7 anheuerbaren Helden. Jede Karte ist 11 Mal vorhanden

Bei Spielstart hat man davon schon zwei Mitstreiter vor sich ausliegen und zusatzälich noch ein paar Handkarten. Ein Spieler ist Startspieler.
Die oberste Karte vom Nachziehstapel wird aufgedeckt. Jetzt zählt nicht der abgebildete Held sondern der Text am unteren Rand. Der gibt an welcher Held sich auf Wanderschaft begibt, um die angegebene Aufgabe zu erledigen. Der Startspieler wählt eine passende Karte aus und legt sie verdeckt vor den linken Nachbarn. Kann er keine passende Karte aus der Hand spielen, muss er einen seiner ausliegenden Helden oder die nächste Karte vom Nachziehstapel nehmen. Der linke Spieler entscheidet nun ob er den Helden in seine Gruppe aufnehmen will oder ob er in weiterziehen lässt.
Nimmt er ihn auf und hat die Karte noch nicht, kommt sie in die Auslage. Hat er sie schon, so entpuppt sich der „Held“ als Diener des Bösen und beide wandern auf den Ablagestapel. Also etwas, dass man verhindern willl.

Dazu hat man die Möglichkeit Hinweise vom Startspieler zu bekommen. Man kann ihm eine seiner Handkarten geben und
er muss wahrheitsgemäß sagen, ob das der wandernde Held ist.

Will keiner der anderen Spieler die Karte aufnehmen, muss man sie selbst nehmen. Danach zieht man eine Karte und der Startspieler wechselt.

Jeder Held hat auch eine spezielle Fähigkeit die man einmal pro Spiel zu einem beliebigen Zeitpunkt einsetzen kann. So kann man Extrakarten ziehen oder den wandernden Helden ansehen oder verhindern, dass ein Spieler ihn anwirbt.

Einstieg & Wiedereinstieg

Spielerhilfe- Vorder- und Rückseite
Spielerhilfe- Vorder- und Rückseite

Der Einstieg in das Spiel fällt sehr einfach. Sollte man einmal wirklich nicht weiterwissen, hat jeder Spieler noch eine Karte auf der der Spielablauf und die Fähigkeiten der Helden nachlesbar sind

Meine Meinung

Anfangs war ich überrascht. Ich hab von anderen gehört. dass es so ähnlich wie „Lover Letter“ ist. Ich finde nicht wirklich, dass das zutrifft. Hier muss man wesentlich mehr bedenken. Wann setze ich welche Fähigkeit ein? Was könnte da liegen? Schön wird das Spiel, wenn ein wenig herumgeblödelt wird. Man sitzt da mit einer 1 einer 3 und einer 7. Der wandernde Held hat eine ungerade Zahl…Der Startspieler sagt: „Du kannst sie ruhig nehmen. Ist ne 5″. Man nimmt sie und natürlich war sie es nicht 🙂
Kommen wir zu dem was mir weniger gefällt. Wenn ich einen Helden aufnehme und umdrehe, kann immer noch der Held aktiviert werden, der mich die Karte ablegen lässt. Das kann zwar gut sein, wenn man selbst die Fähigkeit einsetzt aber meistens sind es eher die anderen Spieler. In der Anleitung ist eine Variante enthalten, die besagt sobald ein Held rekrutiert ist, dürfen keine Fähigkeiten mehr eingesetzt werden. Das erhöht das Zockerelement des Spiels, was mir sehr gut gefällt.“Seventh Hero“ gefällt mir nicht in allen Spielerzahlen. In voller Besetzung kann es mit den Fähigkeiten chaotisch werden. Die Wahrscheinlichkeit, dass der wandernde Held die komplette Runde schafft ist da auch realativ gering. Am besten gefällts mir zu 3. So kann man auch versuchen einen Helden durchzuschicken den man selbst braucht und es besteht eine reale Chance ihn zu bekommen.

„Seventh Hero“  hat viele Elemente die mir gefallen. Timing ist wichtig, ein wenig Deduktion, Zockerei, sehr kurze Spielzeit und einfach zu erlernen. Die Illustrationen sind aber nicht ganz so meines und erinnern mich irgendwie an 80er Fantasyfilme.

Zwischen 7 und 8 Helden.

Rezensionsupdate November 2015: Seventh Hero bekommt für mich eine Abwertung. Mich stört die, für meinen Gschmack, zu klischeehafte Optik einfach sehr. Ich habe versucht es zu ignorieren, da mir das Spiel sonst gefällt aber es geht nicht. Da warens nur noch 6.

Wertungsupdate Jan2016: Befriedigend-