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Lost Cities – Das Duell

Eines der Spiele, die schon seit ein paar Jahren in meinen Top10 sind, bekommt eine Neuauflage. Na das nehme ich doch gerne als Grund um mir anzuschauen was sich geändert hat. Der Aufbau dieser Rezension ist ein wenig anders als sonst. Ich habe Lost Cities selbst schon rezensiert. Hier werde ich vor allem auf die Unterschied eingehen.

Eckdaten

Autor: Reiner Knizia
Illustrationen, Grafik & 3D: Vincent Dutrait, Anoka Design Studio, Andreas Resch
Verlag: Kosmos (Verlagsseite)
Erscheinungsjahr: Neuauflage 2018; Erstauflage 1999
Spieleranzahl: 2
Dauer: ca 30 Minuten
Schachtelgröße: 20cm x 20cm x 4,6cm
Preis: ca 16€

Ausstattung

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Neues (links und altes Inlay (rechts)

Grafische Gestaltung

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Der alte Schriftzug, der an eine sehr bekannte Filmreihe erinnerte wurde ersetzt.

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Links. Der neue Kartenrücken mit Zentrum und den 6 Expeditionen. Rechts mit Kompass.

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Die neuen Karten (oben) bilden aneinandergereiht ein Panorama.

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Die Farbe rot hat sich am stärksten verändert.

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Hier noch zwei Karten in weiß.

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Die neue 6. Farbe.

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Links ist eine neue Wettkarte rechts die gleiche des alten Sets.

Aufbau

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Der neue Spielplan ist doppelseitig. Oben mit 6 Farben /darunter der alte Plan) und einmal mit den normalen 5.

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Meine Meinung

Na gut. Los geht’s. Was gefällt mir nicht? Die Wettkarten gefallen mir im Vergleich mit den alten nicht ganz so. Die alten erinnern mich an in 80 Tagen um die Welt und ähnliche Abenteuerfilme. Diese Anspielung geht verloren.

Das wars auch schon mit den negativen Punkten, kommen wir zu den solala Punkten. Mir gefällt, dass die neuen Karten aneinandergereiht ein Panorama ergeben. Spitze. Aber vereinzelt gefallen mir die Illustrationen der alten Karten besser.

Was gefällt mir gut? In der Neuauflage findet man zum selben Preis eine 6. Farbe mit der man spielen kann oder auch nicht. Das bringt mehr Abwechslung rein. Das Inlay finde ich auch viel schöner gestaltet. Auf den Karten findet man nun auch Symbole die die Farbe anzeigen. Das kann ganz praktisch sein für Leute mit bestimmten Sehschwächen.

Also vielmehr kann ich dazu gar nicht sagen. Meine urspürngliche Meinung zum Spiel bleibt unverändert. Zugängliches Spiel, dass auch noch  nach dutzenden Partien über die letzten Jahre noch nicht seinen Reiz verloren hat und das sagt schon viel aus, wenn man bedenkt, dass ich in den letzen 4 Jahren ~200 Spiele gespielt habe.

Empfehlung

Lost Cities ist für mich eines der besten Zweipersonenspiele, sofern man nichts allzu strategisches erwartet. Wenn man weiß, dass es darum geht wie sehr man versucht sein Glück auszureizen, kann es jedem Spaß machen.

Vielen Dank an Kosmos für das Rezensionsexemplar!

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Majesty

Splendor war doch schon sowas wie ein Hit. Barony eher weniger. Es ist nicht Mal auf deutsch erschienen. Jetzt folgt Majesty wo der Autor wieder einen Schritt zurückgeht. Karten, Pokerchips und wir bauen ein kleines Maschinchen. Braucht man das denn überhaupt?

Eckdaten

Autor: Marc André
Illustrationen: Anne Heidsieck
Verlag: Hans im Glück im Verbrieb von Schmidt Spiele (Verlagsseite)
Erscheinungsjahr: 2017
Spieleranzahl: 2 – 4
Dauer: 15 – 30min
Schachtelgröße: 27,4cm x 18,9cm x 6,6cm
Preis: knapp über 30€

Ausstattung

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Karten, Plastikchips und Meeple von ansprechender Qualität. Es ist auch noch Platz in der Schachtel.

Grafische Gestaltung

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3 verschiedene Wächter.

Thematisch ist Mittelalter zwar nichts neues aber die Gestaltung ist gut gelungen. Auf den einzelnen Personenkarten findet man auch Variationen.

Aufbau

Spielfeldgröße: ~50cm x 20cm pro Spieler + ein wenig Platz für die Auslage
Aufbauzeit: ca 1-2min

Thema

Wir stellen Personen ein, die auf unseren Ländereien arbeiten.

Besonderheiten

Jeder Spieler hat 8 Karten vor sich liegen, die die eigenen Ländereien darstellen.

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Unsere ersten 4 Gebäude. Effekte werden von oben nach unten abgearbeitet. Unten rechts sieht man wie viel einem die Mehrheit in diesem Gebäude bei Spielende bringt.

In der linken unteren Ecke ist die Reihenfolge und die Kartenseite aufgedruckt. Auf der Rückseite findet man nämlich eine weitere Variante mit etwas anderen Effekten. Wir konzentrieren uns aber auf die Seite A.

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Personenkarten die durch Ritterangriffe (Kasterne) verletzt werden, landen im Lazarett. Liegen sie dort bei Spielende so bekommt man Abzüge.

Zusätzlich erhält jeder Spieler noch ein Kärtchen auf dem man die Meeple ablegen kann. 5 darf man darauf bunkern.

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Die Karte des Startspielers ist anders gestaltet.

6 Karten werden in der Mitte ausgelegt. Wenn man am Zug ist, nimmt man eine Karte, legt sie unter das entsprechende Gebäude.

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Nimmt man die Karte ganz links, so ist sie gratis. Will ich z.B. die Prinzessin (violett) haben, so muss ich auf die beiden Wächter jeweils 1 Meeple legen.

aus und füllt die Auslage wieder auf, indem man die Lücke nach links schließt.

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Die Wächter sind unsere einzige Karte in der Auslage also bekommen wir 2 Geldstücke.

Das löst die Effekte der Karte aus. Meistens bekommt man einen bestimmten Geldbetrag

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Eine besondere Aktion wird durch einen Ritter ausgelöst. Man greift alle anderen Mitspieler an. Jeder Mitspieler der weniger Wächter hat als man selbst Ritter muss die erste Karte ganz links mit der Rückseite auf das Lazarett legen. Dafür bekommt man bei Spielende Minuspunkte.

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Kurz vor Spielende

Holt man sich eine Hexe, darf man die oberste Karte im Lazarett wieder zurücklegen (ohne den Effekt nochmal auszulösen).

Kann man keine Karte aus dem Stapel mehr aufdecken endet das Spiel.  Jetzt bekommt man noch Punkte für verschiedenen Personen und Mehrheiten in den einzelnen Personengruppen. Ja … das wars auch schon. Karte nehmen. Effekt ausführen und fertig.

Einstieg & Wiedereinstieg

Regelumfang: Ein paar Seiten
Einarbeitungszeit: Man hat das Spiel recht schnell verstanden.

Preis/Leistung

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Majesty kostet so um die 30€. Also auch so ähnlich wie das was Splendor zu Beginn gekostet hat. Ich kann mich noch gut daran erinnern, wie ich mit dem Kauf gehadert hab: 30€ für ein paar Karten und ein paar Pokerchips … Das is wahrscheinlich eh nur ein Gimmick … naja …
Bereut hab ich es nicht und ich werde auch den Kauf von Majesty nicht bereuen.

Meine Meinung

Ich werde hier mal vom üblichen Prozedere abweichen und offensichtliche Dinge ansprechen. Viele haben und werden das Spiel mit dem anderen doch recht bekannten Werk das Autors … Splendor … vergleichen. Also werde ich das auch gleich machen, damit wir das aus der Welt geschafft hätten.

Ja es gibt Parallelen. Die Verwendung von Chips wie man sie sonst bei pokerähnlichen Spielen hat. Die zweite Parallele ist, dass man auch hier versucht ein Maschinchen zum Laufen zu bringen, dass einem immer mehr Punkte/Geld verschafft. Die letzte Parallele findet man dort wo wir gleich fließend in den solala Kritibereich von Majesty übergehen. Thema ist nicht besonders viel da und mittelalterlicher Städtebau ist doch ein wenig ausgelutscht, genauso wie Händler in der Renaissance.

Punkt Nr. 2. Bei der Spielregel ist ein schöner Patzer unterlaufen. Beim Spielaufbau wird erwähnt, dass man vom grünen Stapel nur die ersten 6 Karten verwenden soll. Das ist ganz nett aber dann geht sich das mit der Spielende Bedingung nicht aus. 27 rote Karten + 6 grüne Karten = 33 Karten … 2*12 Karten + 5 in der Auslage = 29. Kein Drama. Man nimmt halt nur 2 grüne aber in unserer ersten Partie sind wir da erst sehr spät drauf gekommen.

Ein Grafikfehler hat sich auch eingeschlichen. Auf der Schloss B Seite fehlt ein Pluszeichen. Ich hätte es auch gut gefunden, wenn ersichtlich wäre, dass man die Bonusaktion fünf Mal durchführen kann.

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Je nach Spieleranzahl entfernt man eine gewisse Anzahl von Karten vom grünen Stapel…

Das wär auch schon die ganze Kritik. Arbeiten wir die Pluspunkte ab.

Fangen wir mit dem offensichtlichen an. Die Chips sind sehr schön und fühlen sich gut an. Thematisch passen sie als Geldmünzen auch besser als die Edelsteine in Splendor. Ich habe manch einen meckern gehört, der gemeint hat: Wo sind die 5er und 20er Münzen 🙂
Das wurde clever gewählt auf diese zu verzichten. So beschäftigt man sich während des Spiels gerne mit den Münzen (was sich gut anfühlt) Man macht seinen Zug. Die anderen sind an der Reihe. Oh ich wechsel Mal die 2er gegen 10er….Schön diese Stapel hin und her zu schieben) Hmm … wo ist die Prinzessin in der Auslage hin? …was ich bin schon dran?

Die Zeit zwischen den eigenen Zügen vergeht so noch schneller in einem ohnehin schon schnellen Spiel. Wir sprechen hier von ca 15min für 2 Spieler und ungefähr eine halbe Stunde bei 4 Spielern.

Die Tatsache, dass jeder Spieler genau 12 Mal an die Reihe kommt, gibt jeder Aktion aber ein enormes Gewicht. Vor allem in den ersten Partien beginnt man erst mal gechillt bis man drauf kommt: Oh Mist die Hälfte des Spiels ist schon um! Irgendwie hätt ich doch genauer aufpassen sollen.

Die Auslage wurde mit 6 Karten auch gut gewählt. So hat man einen schönen Spielraum und kann ein wenig vorausplanen.  Zu zweit ein wenig weiter aber im Großen und Ganzen bleibt es relativ taktisch. Zu viert habe ich schon ein paar Mal gesehen, wie einer alle 5 Meeple für die neueste Karte verbraten hat, um sich eine Mehrheit zu sichern oder einen verheerenden Angriff auf die anderen zu starten.

Ich finde vor allem die B Seite der Karten spannend. A ist in Ordnung. Da gibt es nichts zu beanstanden aber bei B wird das ganze noch viel besser. Kaserne und Wachturmmehrheiten bringen da nur wenige Punkte und von dort ausgehend bekommt man nach außen mehr Punkte. So bringt die Mühle hier, nach dem Schloss, die zweitmeisten Punkte. Für Personen im Lazarett bekommt man sogar 2 Minuspunkte und wer die meisten Verwundeten hat bekommt nochmal 10 Minuspunkte auf die Mütze. Auch andere Wechselwirkungen sind kniffliger als auf der A Seite.

Apropos … Die Interaktion im Spiel ist auch gut. Ja es gibt die Angriffe. Machmal kann des echt reinhauen aber wenn ein Spieler viele Ritter hat fehlen die Ressourcen eben
an anderer Stelle. Interessanter finde ich Karten wie z.B. die Taverne auf der A Seite. Pro Wirt bekommt man 4 Geld. Ok … Jeder Spieler der min. einen Brauer hat bekommt danach 3 Geld. Dh. wenn man selber keinen Brauer hat und ein anderer Spieler eben einen solchen besitzt bringt einem der erste Wirt nicht besonders viel. 1 Münze Unterschied. Natürlich bringt der Mehrheitenmechanismus nochmal zusätzlich Interaktion rein.

Man kann es flott aus dem Bauch heraus spielen und hat einen schönes Spiel für zwischendurch. Aber irgendwie tut es auch das, was auch schon Splendor geschafft hat. Es scheint mehr dahinter zu sein. Obwohl man in den eigenen Zügen nur die Wahl zwischen 6 Karten (realistischwerweise eher 1-4 Karten) hat, sind die Wechselwirkungen spannend und erlauben auch clevere Züge. Das hätte ich mir zu Beginn so nicht erwartet. Überlegung bei 2 Spielern A Seite: Mein Vater beginnt und nimmt sich die Müllerin ganz außen. Ich bin dran. Jetzt liegt da ein Brauer. Nehme ich gratis den Brauer. Der bringt mir 2 Geld aber ihm auch weil er schon eine Müllerin hat. Dh. netto bekomme ich einen Meeple. Weiter drüben liegt ein Ritter. Dh. ich könnte danach alle Meeple ausgeben und mit einem Ritter seine Müllerin ins Lazarett zu schicken und schon Mal anfangen eine Streitmacht aufzubauen oder hol ich mir gleich die Prinzessin für einen großen Punkteschub und starte mit einer Mehrheit im lukrativen Schloss. Wenn ich sie mir nicht hole, holt er sie sich wahrscheinlich im nächsten Zug…aaaah.

Was will ich damit sagen? Ja man kann es locker spielen aber bis jetzt hatte ich immer das Gefühl, dass der besser Spieler gewonnen hat.

Eleganz wird heute manchmal im Brettspielbereich überstrapaziert aber auf Majesty kann man es wieder anwenden.
Kein Fitzelchen im Spiel ist unnötig oder „zuviel“. Sogar die Meepleablage dient zum bestimmen des Startspielers.

Ich finde es ist kein Spiel, dass man stundenlang jeden Abend spielen kann. Dafür wären die Partien auf Dauer zu ähnlich aber bis jetzt war es noch jedes Mal so, dass es nicht bei einer Partie geblieben ist. Meist schiebe ich es am Ende eines Spieleabends ein, wenn nicht mehr Zeit für was Großes ist. Man spielt es einmal … Jemand blickt auf die Uhr … man merkt wie kurz überlegt wird …  ok … einmal geht sich noch aus.

Für ein Sehr Gut ist es noch zu jung in meiner Sammlung aber ein Gut+ ist auf alle Fälle drinne.

Empfehlung

Wollt ihr ein schnell gespieltes taktisches Spiel, dass einem trotzdem immer wieder wichtige Entscheidungen abverlangt und tolles Material hat? Dann seid ihr hier richtig. Das es nicht unbedingt mit dichtem Thema aufwartet und auch ein kleines destruktives Element dabei ist, sollte einen aber nicht stören.

Was macht man, wenn man Splendor schon besitzt? Ich finde, dass das kein Grund ist um Majesty nicht zu haben, weil sie im Kern recht verschieden sind. Bei Splendor plant man langfristiger. Majesty ist hingegen taktischer, hat weniger Aufbauspielfeeling und mehr Interaktion.

Retro#1 – Jolly

Heute wird es Retro. Ich starte eine neue Kategorie in der ich alte Kartenspiele vorstelle. Warum?
Ein Anreiz war eine Box alter Spielkarten die wir zu Hause herumliegen haben. An einem verregneten Nachmittag, bevor meine Familie sich zu einer Partie hingesetzt hat, hab ich die beigelegte Anleitung durchgeblättert und bei manchen Regelerklärungen fast einen Lachanfall bekommen. Das steht teilweise so umständlich und in einer so kleinen Schriftart drinnen und war nur marginal benutzbar.

Ein weiterer Grund war, dass Cult of the New zwar was schönes ist aber man sollte auch nicht auf diese Spiele vergessen. Manche davon sind zwar noch sehr beliebt aber ein paar die ich noch vorstellen werden, werden der Mehrheit unbekannt sein.

Beginnen möchte ich mit der in Österreich beliebten Rummy Variante Jolly.

Einheitliche Spielregeln gibt es nicht wirklich. Ich habs mit 3 verschiendene Personenkonstellatinen gespielt und da gibts immer die eine oder andere Abweichung. Deswegen mach ich das ganze so wie wir es spielen und später stell ich Varianten vor 🙂

Material

Verwendete Karten: 2*52 Blatt + 6 Joker

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Jeder Spieler bekommt 12 Karten.
Der restliche Nachziehstapel kommt in die Mitte.Daneben bildet man im Verlauf des Spiele eine Reihe für die abgeworfenen Karten – den Vorrat.

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…der Jolly wird hier wahrscheinlich nie liegen … das Foto ist von einer Variante 🙂

Besonderheiten

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In diesem Spiel versucht man seine Handkarten so abzulegen, dass sie Reihen oder Gruppen von mindestens 3 Karten bilden. So wäre 8-9-10-B in Herz eine Reihe mit 4 Karten. Eine Gruppe wären zum Beispiel 3 Buben.

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Karten in einer Reihe müssen alle von einer Kartenfarbe sein. In einer Gruppe darf jede Kartenfarbe nur einmal vorkommen.

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Die Karten mit den Werten 2-9 zählen 5 Punkte

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10,B,D,K jeweils 10 Punkte

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Der Wert der Ass richtet sich danach, wo sie angelegt wurde. Wird sie in einer Reihe als Ass verwendet zählt sie 10 Punkte. Wird sie als 1 verwendet zählt sie 5 Punkte.
Bildet man eine Gruppe aus Assen so zählt jede 25 Punkte.
Der Joker kann eine beliebige Karte ersetzen. In jeder Reihe oder Gruppe müssen aber mindestens 2 Nicht-Joker Karten vorkommen.

Ablauf

Ein Spiel geht über mehrere Runden und diese unterteilen sich wiederum in die Züge der einzelnen Spieler.

In seinem Zug macht ein Spieler folgendes:

  1. Er muss entweder eine verdeckte Karte vom Nachziehstapel ziehen oder Karten aus dem Vorrat nehmen
  2. Er kann Figuren auslegen oder Karten an bestehende Figuren anlegen
  3. Er muss bei Zugende eine Karte an das Ende der Vorratsreihe abwerfen.

Die Reihenfolge der Punkte 1 und 2 kann variieren.

War die abgeworfene Karte die letzte Karte auf der Hand, so endet die Runde. Wichtig. Wenn man keine Karte zum Abwerfen in den Vorrat hat, endet das Spiel nicht.

Erklärung – Vorrat

Im Laufe des Spieles sammeln sich Karten im Vorrat an. Anstatt eine Karte vom Nachziehstapel zu ziehen, können sich die Spieler auch Karten von hier nehmen.
Um eine Karte aus dem Vorrat nehmen zu können, muss man bereits Karten mit einem Wert von mindestens 30 vor sich ausliegen haben.

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… will man den Joker im Bild aus dem Vorrat haben, so muss man auch alle Karten rechts davon aufnehmen. Mindestens eine der Karten muss sofort verwendet werden.

Die Vorratskarten bilden eine Reihe die von links nach rechts geht. Karten werden immer rechts hinzugefügt. Wenn man eine bestimmte Karte nimmt, muss man auch alle Karten rechts davon nehmen. Die genommenen Karten werden zu den Handkarten hinzugefügt. Man muss zumindest eine der genommenen Karten sofort in einer Reihe oder Gruppe verwenden, ansonsten darf man sie nicht nehmen.

Erklärung – Anlegen

Man kann ausliegende Gruppen und Reihen nachträglich ergänzen.
Vervollständigt man eine Gruppe oder Reihe, so legt man die Karten verdeckt ab, weil die Karten nur mehr für die Abrechnung und zum Bezahlen verwendet werden.

Legt man eine Karte an eine Figur eines Mitspielers an, so bezahlt dieser einen, indem er den Gegenwert in abgelegten Karten übergibt oder indem man Karten aus dem mittleren Teil einer Reihe nimmt.

Hat man eine Karte, deren Platz von einem Joker belegt ist, so darf man sich den nehmen. Man legt ihn aus oder nimmt ihn auf die Hand.

Abrechnung

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Meine Pluspunkte. (v.l.n.r.) 30 + 30 + 30 + 15 = 105

Wie oben bei Besonderheiten beschrieben gibt es für jede Karte 5, 10 oder 25 Punkte.
Von dieser Summe zieht man dann, die übrigen Handkarten als Minuspunkte ab.
Hier zählen die Karten 2-9 5 und 10 B,D,K wie gewohnt 10 Punkte. Die Ass bringt immer 10 Minuspunkte und ein Joker sogar 50.

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… davon werden nun die übrigen Handkarten abgezogen. -45 = 70 Punkte

Der Spieler der eine Runde beendet hat, bekommt als Bonus 50 Pluspunkte.

Eine neue Runde beginnt. Der linke Sitznachbar des aktuellen Kartengebers wird Kartengeber. Ein Spiel ist vorbei wenn man eine zuvor vereinbarte Punkteanzahl erreicht hat. z.b. 300 oder 500.

 

Meinung

Warum habe ich als Start der Reihe einen Rummy Ableger gewählt? Die Antwort ist sehr simpel. Meiner Meinung nach, ist das Spiel und die Varianten davon, eines der einflussreichsten Spiele, wenn man moderne Spiele betrachtet. Zudem ist es einfach zu erlernen und viele Menschen kennen es bereits in irgendeiner Form.

Eigentlich hätte ich auch Rummy erklären können, werden einige sagen. Ja das schon. Aber das wird bei uns kaum gespielt. Außerdem mag ich die Art wie hier der Vorrat funktioniert. Es erinnert mich auf eine Art an Majesty. Je weiter hinten eine Karte ist, desto mehr muss man quasi bezahlen. In Majesty sind es Meeple. Hier muss man auch Karten nehmen die man grade nicht brauchen kann.

Es ist ein einfaches Karten-sammeln-und-wieder-ablegen-Spiel. Dieses Konzept wurde von sehr vielen beliebten Spielen aufgegriffen die durch ähnlich einfache Mechanismen gesteuert werden. Darunter fallen Spiele wie Zug um Zug oder Der Palast von Alhambra, Kardinal und König (bzw. China oder Han), Royals, Die Portale von Molthar, Thurn und Taxis, Ethnos und viele viele mehr.

Bei all diesen Spielen hat man eine verdeckten Nachziehstapel und ein paar Karten in der offenen Auslage und die Wahl von wo man Karten nimmt. Mit den Karten versucht man dann bestimmte Kombinationen zu erhalten und damit das Spielfeld zu beeinflussen. Diese Ähnlichkeiten lassen sich nicht abstreiten.
Deswegen ist das Spiel ein guter Start für Menschen, die moderne Spiele nicht kennen. Die großen Boxen und irgendwelche fantastische Themen können manche Leute abschrecken und den Eindruck erwecken sie sind sehr kompliziert. Schöne Grüße an meine Mutter an der Stelle. Jolly tut das nicht.

Kommen wir nun zu ein paar Varianten. Ein paar davon sind

Varianten für Punkte

Diese Varianten schrauben ein wenig an der Punkteverteilung

Weniger Punkte fürs Beenden – Für das Beenden des Spiels gibt es nur 30 Punkte

Asse auf der Hand – Eine Ass auf der Hand zählt bei Spielende 25 Minuspunkte

Das Meisterstück – Man beendet das Spiel indem man alle Karten in nur einem Zug verwendet. Dafür bekommt man fürs Beenden die doppelte Punktezahl und die Minuspunkte der anderen verdoppelt sich.

Das Meisterstück gefällt mir in dieser Kategorie am besten.  Ich mag diese „shooting the moon“ Mechaniken. Eine Verzweiflungstat, ein anderes Denken, schwer zu schaffen aber wenn man es schafft ist man wieder mit vorne dabei … aaah.

Varianten für den Spielablauf

Handkarten – Die Spieler starten mit 13 Handkarten

Joker-heben: Vor Beginn des Spieles, hebt jeder Spieler einen Teil des Stapel ab und sieht sich die unterste Karte des abgehobenen Stapels an. Ist es ein Joker bekommt man ihn sofort die Hand.

Mehr wie Rummy: Man darf sich gezielt eine Karte aus dem Vorrat nehmen. Es liegt zu Beginn eine Karte im Vorrat.

Vorratslager: Es muss zu jedem Zeitpunkt eine bestimmte Anzahl von Karten im Vorrat liegen. Ich nehm bei 2 Spielern 4 Karten bei 3 6 Karten und ab da soviele wie Spieler dabei sind.

Dynamischer Vorrat: Immer wenn eine Figur vervollständigt wird. z.B. ein Spieler alle 4 Könige auslegt, dh. ohne Joker, kommen ebenso viele neue Karten in den Vorrat.

Doppelter Vorrat. Man bildet zwei getrennte Vorratsreihen und darf sich aussuchen wo man was ablegt.

 

Schreibt mir doch eure liebsten Varianten. Dann pack ich sie gerne dazu.

Bis demnächst!