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Rajas of the Ganges

Heute sehen wir uns das brandneue Spiel der Brands an… Es hat Plättchen und Würfel und Figuren die man einsetzt und das ist noch nicht einmal das beste daran … Los geht’s!

Eckdaten

Autor: Inka Brand; Markus Brand
Illustrationen: Dennis Lohausen
Verlag: HUCH! (Verlagsseite)
Erscheinungsjahr: 2017
Spieleranzahl: 2 – 4
Dauer:45 – 75min
Schachtelgröße: 29,5cm x 29,5cm x 7cm
Preis:

Ausstattung

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Das Spiel ist prall gefüllt mit Plättchen, Würfeln und Tableaus.

Grafische Gestaltung

Die Gestaltung von Dennis Lohausen finde ich sehr gelungen.

Aufbau

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Spielfeldgröße: 78cm x 43cm + 26cm x 33cm pro Spieler
Aufbauzeit: ca. 4min

Thema

In einer Zeit des Friedens, bauen wir unsere Ländereien aus und treiben Handel usw. Dabei ist Karma wichtig und auch das Wechselspiel zwischen Ruhm und Reichtum muss bedacht werden.

Besonderheiten

Wer sich für eine detaillierte Regelerklärung interessiert. Hier ist ein schönes Video des Autorenduos:

Das Spiel ist ein Einsetzspiel bei dem wir unsere Figuren auf dem Spielplan platzieren und Aktionen auslösen. Die Würfel dienen als „Rohstoff“.

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Es gibt vier verschiende Würfelfarben.

Der Reihe nach setzt die Spieler eine Figur nach der anderen ein und führen die entsprechende Aktion aus.

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Unser Spielertableau. Von userer Residenz (oben) ausgehend legen wir Plättchen an. Bauen wir Verbindungen zu den Rändern aus erhält man Belohnungen (Handelsbeziehungen quasi)

Es gibt vier zentrale Bereiche. Steinbruch, Palast, Fluss und Markt. Ich fass mich ganz kurz zusammen.

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Ein paar Plättchen. Links oben sieht man die Würfelsumme die man in der Farbe min. abgeben muss.

Ganz wichtig ist der Steinbruch. Hier kann man gegen Würfel eins der 12 offenen Plättchen nehmen und in das eigene Tableau einbauen. Auf den Plättchen findet man neben Wegen auch Märkte und Gebäude. Jeder Markt ist einer der 3 Waren zugeordnet. Wenn man ihn einbaut bekommt man sofort den aufgedruckten Geldbetrag. Gebäude gibt es vier verschiedene. Sie bringen Siegpunkte. Der Wert richtet sich nach der Ausbaustufe dieses Gebäudes.

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Hier sehen wir die Ausbaustufen des Palasts. Jedes der Gebäude kann von einem Spieler 2 Mal ausgebaut werden. In diesem Beispiel bekommt Spieler Gelb für einen Palast 3 Punkte, grün aber nur 2 Punkte.

Im Palast bekommt man neue Würfel, kann Würfel eintauschen, neu würfeln und Sonderaktionen aktivieren. Am Markt bekommt man Geld für die Märkte die man bereits errichtet hat. Der Fluss ist eine Leiste mit Aktionen auf der man sich entlang bewegt. Hier kann man nur niedrige Würfelwerte einsetzen.

Und am Ende gewinnt der mit den meisten Punkten werdet ihr sagen – Falsch. Am Spielfeldrand findet ihr zwei Leisten die einander entgegengesetzt verlaufen.

Auf der einen Leiste wird Ruhm (=Punkte) aufgetragen. Die andere Leiste zeigt das aktuelle Vermögen der Spieler an. Sobald sich die Marker eines Spielers begegnet sind, wird das Spielende eingeläutet und die aktuelle Runde fertig gespielt. Sollte es auch anderen Spielern gelingen die Endbedingung herzustellen, so gewinnt der, dessen Marker am weitesten voneinander entfernt sind.

Einstieg & Wiedereinstieg

Regelumfang: Ein paar Seiten sind es dann doch aber es ist eingängig
Einarbeitungszeit: Nach ein paar Runden gabs keine Fragen mehr, bis das Spielende eingeläutet wurde. Ab der 2. Partie war auch dann alles klar.

Preis/Leistung

Das Spiel kostet derzeit so um die 45€. Das ist jetzt nicht grade günstig aber trotzdem finde ich, dass es den Preis gerechtfertigt ist. Hier hat man 48 schöne, große Würfel, Pappmaterial von sehr guter Qualität und auch ein tolles Inlay.

Kommen wir zum Spiel selber. Es gibt neben dem Grundspiel auch zwei weitere Varianten für fortgeschrittene Spieler die man verwenden kann.

Meine Meinung

Beginnen wir mit den negativen Punkten. Da fällt mir nichts ein.

Was war solala? Ich hab mich schon ein paar Mal über fehlende Plastikbeutel beschwert. Hier sind zwar genug Plastikbeutel dabei (Daumen hoch dafür) aber sie hätten kleiner sein können. So blöd es sich anhört aber in den großen Beuteln bekommt man sie nur schwer in das Inlay.

Punkt 2: Die Geldleiste ist zwar praktisch aber da sich der Geldbetrag häufig ändert, muss man auch den Marker oft verschieben und ich kann mir vorstellen, dass das bei einem riesigen Tisch nicht so einfach ist. Auf meinem mittelgroßen Tisch geht es., weil mehrere Spieler die Marker erreichen können.

Letzter Punkt: Das Thema ist jetzt auch nicht so stark vertreten. Es gibt zwar ein paar Elemente in der Gestaltung die auf diese Ära verweisen (dazu gibt es sogar einen kleinen Anhang) aber man darf nicht erwarten, dass es eine thematische Erklärung für die Würfel gibt 🙂

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Mit gesammelten Karmapunkten, kann man Würfel wenden.

Was gefällt mir gut? Ich liebe diese Würfel. Groß und knallig. Sehr schön. Ich mag auch wie die Würfel eingesetzt werden, weil ich mit den unterschiedlichsten Kombinationen arbeiten kann. Niedrige Würfelwerte sind nicht automatisch schlecht. Auf dem Fluss kann ich mich nur mit Werten <4 bewegen. Um Startspieler zu werden braucht man eine 1. Für eine 2 bekommt man 2 beliebige Würfel und noch einen Bonus. Gegebenenfalls kann man gegen einen Karmapunkt einen Würfel wenden und so aus einer 1 eine 6 machen usw. Ich kann das Ergebnis aber nicht zu Tode modifizieren, sodass ich beim würfeln trotzdem hoffe, dass es mindestens ein 4 wird damit ich mir das eine Plättchen leisten kann. Der „Geist des Würfelns“ bleibt also erhalten.

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Um sich auf dem Fluss zu bewegen, braucht es niedrige Würfelwerte

Anfangs ist man sehr von den Würfeln abgelenkt aber das wirkliche Herz des Spiels ist das Tableau. Die großen Punkte- und Geldlieferanten sind nämlich die Plättchen. Ja was soll ich sagen. Legespiele werden bei uns eigentlich immer gerne gespielt. Dank der unterschiedlichen Ausbaustufen der Gebäude und Wege/Warenkombinationen haben die Plättchen für die Spieler einen anderen Wert. Der eine will das Plättchen weil da ein Tempel drauf is. Der andere braucht den Weg zur Außengrenze um dort eine Menge Extrageld einzusacken und ein anderer will einen weiteren Seidemarkt. Die Plättchen kann man drehen wie man will, so puzzelt man dann doch ein wenig herum, wo es denn am besten hinpasst. Wie ich schon bei den Würfeln geschrieben hab: Der Geist von Legespielen bleibt erhalten.

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Die Personen im Palast. Hier zählen Würfelergebnisse

Kommen wir zu den Figuren. Jeder Spieler startet ja mit 3 Figuren bis zu einem Maximum von 5. Dabei gibt es aber mehrere Möglichkeiten um an die Extrafiguren zu kommen. Entweder ist man eine bestimmte Strecke auf dem Fluss gereist oder man hatte eine gewissen Ruhmeswert oder einen gewissen Geldwert. Da sollte man sich am Anfang schnell entscheiden, was man anzielt, weil ob man 3 oder 5 Figuren hat ist … ja … wichtig. Das einsetzen der Figuren ist klassisch. Auf jedem Feld kann nur 1 Person stehen. Von wichtigen Aktionen wie Plättchen bauen, Markteinkünfte oder Flussfelder gibt es mehrere Plätze aber nur das 1. Feld ist gratis. Alle anderen Kosten Geld. Und wie man weiß, jedes Goldstückchen das man ausgibt, entfernt einen auch ein Stückchen vom Sieg….ja 1 Geld kann über Sieg und Niederlage entscheiden … Ich spreche aus Erfahrung 🙂

Diese 3 Elemente werden im Spiel sehr schön miteinander verwoben. Die Essenz jedes Teils davon bleibt erhalten und es wird nicht zu komplex. So hoffe ich bei jedem Würfelwurf, dass das Ergebnis kommt, das für meine Pläne am wichtigsten ist. Die Plättchen versuche ich möglichst schön einzubauen um meine Wege nicht einzuschränken und Belohnungen an den Außengrenzen abzustauben und beim Einsetzen überlegt man auch, wo die eigenen Prioritäten liegen.

Die Leisten sind auch ziemlich cool. Das war einer der Gründe warum ich mir das Spiel zugelegt habe. Die Siegbedingung ist interessant und sorgt dafür, dass man hier tatsächlich ein Rennen ins Ziel hat (und sich Rechnerei erspart). Das Ziel ist aber nicht in Stein gemeißelt und eher eine Idee. Ich setze mir einen Schwerpunkt auf diese 2 Gebäudearten und dann schauen wir weiter.
Ich finde es thematisch gut, dass Geld hier ein wichtiger Teil der Siegbedingung ist. In den meisten Spielen bekommt man dafür einen Trostpreis an Punkten. Nett aber viel ineffizienter als wenn man irgendetwas anderes damit gemacht hätte. Ich bin ein Herrscher über eine Provinz und baue diese aus wie ich will (und mich die Mitspieler lassen). Eine Handelsmetropole mit einem Geldspeicher, wo Dagobert Duck neidisch wird? Kein Problem. Paläste und Monumente so weit das Auge reicht … leere Kassen inklusive? Aber gerne. Oder eine Mischung aus beliebigen Anteilen davon? Wie sie wünschen!

Obwohl das Ziel nicht sehr konkret ist und Würfel im Spiel sind, ist es trotzdem strategisch. Ich habe noch nach jeder Partie gesagt, tja … wenn ich da das gemacht hätte und nicht dort eingesetzt hätte usw. Ich habe hier einen Spielraum um besser zu werden, was längerfristig das um und auf für ein Strategiespiel ist.

Was ich noch toll finde, ist das Spiel mit Handicap. Das Spiel kommt ja auch mit ein paar Varianten. Eine davon verwendet die Rückseite des Spielerteableaus. Das ist ein wenig anders gestaltet. Spielt man jetzt als Veteran mit Anfängern so verwenden diese die Vorderseite und man selber spielt mit der Rückseite + ein paar Anpassungen, die es ein wenig schwerer machen. Tolle Sache!
Spielt man mit Neulingen oder Spielern die eben nicht so gut in solchen Spielen sind, kann man so das Gefälle ein wenig glätten! Sowas habe ich bis jetzt noch in keinem Spiel gesehen.

Abschließend muss ich sagen, dass ich vom Spiel überrascht war. Ich hatte ein grundsolides Spiel erwartet, dass eine clevere Endbedingung hat. Aber die drei Grundkomponenten des Spieles: Würfeln, Plättchen legen und Figuren einsetzen wurden zu einem schönen Mechanismus zusammengefügt. Dazu gibt es noch den Aspekt des Wettrennens durch die Leisten und als Sahnehäubchen gibts noch tolles Material oben drauf. Wenn ich nich schon meine Jahreshighlights verkündet hätte, würde es Rajas of the Ganges auch auch die Liste schaffen.

Gut+

Empfehlung

Alle die ein Strategiespiel im oberen Kennerspielbereich suchen, werden hier fündig.

Neulingen würde ich vom Spiel abraten.

Vielen Dank an HUCH! für das Rezensionsexemplar!

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Euphrat und Tigris

Heute stelle ich euch ein Spiel vor, dass nicht mehr sooo neu is. Das erste Mal kams im Jahr 1997 auf den Markt. Im Laufe der Jahre wurde es immer wieder Mal neu aufgelegt. Komponenten und Illustrationen wurden ausgetauscht und auch die eine oder andere Änderung hat es erfahren. Ironisch, dass das auch irgendwie das Spiel selbst wiederspielgelt. Wachstum, Änderung, Zerstörung, Wiedergeburt. Richtig poetisch.

Eckdaten

Autor: Reiner Knizia
Verlag: Heidelberger Spieleverlag. Im Vertrieb von Asmodee (Verlagsseite)
Erscheinungsjahr: 2015; Erstauflage 1997
Spieleranzahl: 2 – 4
Dauer: 60 – 120 min
Schachtelgröße: 29,6cm x 29,6m x 7,4cm
Preis: ~40€

Ausstattung

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Meine Rezension bezieht sich auf das Material der Neuauflage. Was ich so gelesen habe, wurde das Spielfeld und die Plättchen verkleinert, die Würfel wurden durch bedruckte Plättchen und auch sonst Holzteile durch Plastik ersetzt.

Ich muss sagen, ich habe nichts dran auszusetzen. Das kleinere Spielbrett macht das ganze übersichtlicher. Anfangs war ich etwas skeptisch, wegen der Plastikteile und hatte befürchtet, dass sie sich „billig“ anfühlen, was bei Plastik leicht der Fall sein kann. Doch das ist nicht der Fall. Es fühlt sich sehr robust und haltbar an.
Plättchen greifen sich auch gut an. Der Beutel in dem sie aufbewahrt werden ist sehr schön. Sichtschirme sind gut.  Das einzige worüber man sich beschweren könnte sind die mangelnden Plastikbeutel.

Grafische Gestaltung

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Die Gestaltung der Karte gefällt mir. Die Sichtschirme sind schön gemacht und man findet darauf nochmal die wichtigsten Regeln. Die Plättchen orientieren sich an tatsächlichen Darstellungen aus dieser Zeit. Das gibt dem Ganzen ein besonderes Flair.

Aufbau

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Spielaufbau: 10 Tempel mit Schätzen

Spielfeldgröße: 65cm x 40,5 + 25cm x 17cm pro Spieler
Aufbauzeit: 2:30min

Thema

Thematisch bewegen wir uns im Zweistromland als die ersten Hochkulturen entstanden sind. Wir repräsentieren eine Dynastie von Herrschern. Jede Dynastie hat ein Symbol (Stier, Löwe, Krug und Bogen) In den vier Bereichen Landwirtschaft, Religion, Handel und Bevölkerung erweitern wir die Königreiche der Region. Wie es so in der Menschheitsgeschichte ist, kommt es auch immer wieder zu Kriegen und Revolutionen es werden aber auch Monumente und Wunder errichtet, die diese Katastrophen überdauern.

Besonderheiten

 

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Jeder Spieler hat einen Sichtschirm

In seinem Zug dürfen die Spieler zwei Aktionen machen. So können sie z.B. zwei Plättchen legen oder einen Anführer setzen und ein Plättchen legen. und und und.

Seltsam ist es am Anfang, dass jeder Spieler vier unterschiedliche Farben an Anführern hat, die jeweils einer Plättchenfarbe zugeordnet sind.
Anführer müssen neben einem Tempel platziert werden. Plättchen darf man mit einer Ausnahme überall auf der Karte hinlegen. Zwei nebeinander liegende Plättchen sind ein Gebiet. Hat ein Gebiet auch einen Anführer (egal welcher Farbe) so ist es ein Königreich. Achtung. Ein Königreich kann auch Anführer von mehreren Spielern haben.
Wird in ein Köngreich ein Plättchen in der Farbe eines Anführers gelegt, so bekommt normalerweise der Spieler mit diesem Anführer einen Punkt in dieser Farbe.

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Nach ein paar Zügen. 1. Strategiehinweis Händler und Könige sind zu Beginn besonders wertvoll. Im Nordosten gibt es Krieg zwischen den Händler des Stiers und des Bogens.

Wie der Untertitel auf der Schachtel schon verrät gibt es auch Konflikte. Revolten und Kriege.

Wird in ein Königreich mit Anführer ein Anführer derselben Farbe platziert, so kommt es zur Revolte. Logisch … es kann ja nicht zwei Könige in einem Königreich geben. Jetzt wird darauf geachtet, wer sich mehr auf die Priestserkaste stützen kann. Dh. wessen Anführer mehr benachbarte Tempel hat gewinnt. Die Zahl kann auch noch mit Tempeln hinter dem Sichtschirm verstärkt werden. Der Verlierer räumt das Feld und der Gewinner bekommt zusätzlich noch einen Punkt in Tempelfarbe.

Es kann auch vorkommen, dass durch ein Plättchen die Gebiete zweier Königreiche miteinander verknüpft werden. Dann kommt es zum Krieg. Hier schauen wir, was für Anführer es in beiden Städten gibt.  Gibt es z.B. in beiden Städten einen König, dann messen sie und ihre Gefolgschaft sich im Kampf. Hier vergleichen wir die Gesamtzahl der Plättchen in den entsprechenden Farben. Wie auch bei der Revolution kann man durch Plättchen hinter dem Sichtschirm verstärken. Der Verlierer muss nicht nur den Anführer sondern auch alle Plättchen in dieser Farbe vom Spielplan nehmen. Der Gewinner bekommt einen Punkt pro Anfüher und Plättchen, dass vom Spielplan genommen wird.

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… Wieder ein paar Züge später. Zwei Monumente wurden errichtet und ein größeres Königreich hat sich im Zentrum gebildet

Jeder Spieler hat zwei Katastrophenplättchen die man auch im Laufe des Spiels platzieren kann. Damit kann man ein beliebiges Plättchen zerstören.

Liegen vier Plättchen einer Farbe nebeneinander, kann man ein Monument errichten. Dazu dreht man die Plättchen um und sucht ein passendes Monument heraus. Ein Monument ist immer zwei Farben zugeordnet, zählt bei Kriegen und Revolten nicht mit und kann nicht zerstört werden. Hat der aktive Spieler einen Anfüher in einer der Farben des Monuments in diesem Königreich so erhält er automatisch bei Rundenende einen Punkt.

Zu Beginn des Spieles liegen mehrere Tempel aus auf denen sich Schätze befinden. Verbindet man mehrere dieser Tempel miteinander und hat einen Händler in diesem Königreich, dann darf man bei Rundenende alle Schätze bis auf einen bergen.

Das Spielende wird eingeläutet, wenn ein Spieler seine Hand nicht mehr auf 6 Plättchen auffüllen kann oder nur mehr zwei Schätze auf dem Spielfeld sind.

Bei Spielende zählt jeder Spieler die Punkte in den unterschiedlichen Farben. Die Farbe von der man die wenigsten Punkte hat, wird gewertet. Schätze zählen als Joker.

Zusätzlich gibt es noch einen weiteren Spielplan auf der Rückseite und Material für mehrere Varianten.

Einstieg & Wiedereinstieg

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Die wichtigsten Aktionen

Regelumfang: Wie man vielleicht im vorigen Abschnitt gesehen hat ist es gar nicht so einfach das Spiel kurz und bündig zu erklären, da es viele wichtige Details gibt. Aber wenn man es von der thematischen Seite versucht, ist es viel einfacher.
Einarbeitungszeit: Hat man es mal verstanden reicht ein Blick auf den Sichtschirm. Was man in seinem Zug machen kann ist recht simpel aber die Details die da drin stecken, sorgen in der ersten Partie für Wartezeiten.

Preis/Leistung

Der Preis des Spiels bewegt sich so um die 40€ +- ein paar Euro.  Damit ist das Spiel jetzt nicht sooo günstig. Aber ich finde, dass das Material von der Qualität überzeugt. Normalerweise bin ich nicht der Fan von Plastikteilen in dieser Art von Spiel aber hier passt es. Sie geben den Spielfeld ein detailliertes 3D Element.
Die Illustrationen finde ich gelungen und das Spiel bietet einiges an Zusatzmaterial und
eine andere Spielplanseite für Fortgeschrittene.

Meine Meinung

Ich hatte schon viel (Gutes und Schlechtes) über das Spiel gehört und es stand lange Zeit auf meiner „ToPlay“ Liste. Jetzt hab ich es eine Weile im Schrank und muss sagen: Das hätte schon viel früher der Fall sein sollen!

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Das Königreich im Südwesten wurde fast vollkommen zerstört. Das Zentrum hat sich weiter ausgedehnt. Die Königreiche im Osten haben auch expandiert

Das Spiel macht sooo vieles richtig. Ich weiß gar nicht wo ich anfagen soll. Deswegen fangen wir mit den negativen Dingen an…. ….. …..

Neutrale Punkte. Ein Spieler am Tisch hat sich immer über Niederlagen (vor allem bei Kriegen) beklagt. Aber dazu später mehr.

So. Fangen wir mit dem Positiven an. Das Thema ist wahnsinnig gut umgesetzt. Das mag vielen nicht auffallen, da es während des spielens eher abstrakt bleibt aber die einzelnen Elemente sind sehr thematisch. Die Karte lebt und atmet. Einfache Anfänge mit wenigen religiösen Zentren und wertvollen Kultgegenständen. Sie wachsen. Anführer kommen und bilden Königreiche und werden wieder gestürzt. Katastrophen und Kriege zerreissen die Landschaft und schaffen so die Grundlage für neue Reiche und am Ende ist diejenige Dynastie siegreich die während ihrer Regentschaft die beste Balance gefunden  hat….weil was bringt es einem eine Bevölkerung von 10 Mio. zu haben aber nur einen Sack Getreide… Wenn man die Karte im Zeitraffer filmt, erzählt sie eine Geschichte. Wenige Strategiespiele schaffen das.

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Das Königreich im Zentrum ist zerfallen. Ein weiteres Monument wurde errichtet.

Dabei sind die Optionen während eines Zuges so klar. Einfach und doch schwer zu meistern, denn die Tücke liegt im Detail. Dabei finde ich auch diese Details sehr gut ausbalanciert. König und Händler sind die besonderen Anführer, dafür sind die Plättchen eher gewöhnlich. Auf der anderen Seite sind die Tempelplättchen wichtig um Anführer zu platzieren und Revolten zu planen und die Landwirtschaftsplättchen erlauben es ein Königreich über Wasser auszubreiten. Dafür sind die Anführer wieder nicht so wichtig.

Das alles sorgt für knifflige Entscheidungen. Wohin expandieren? Errichtet man ein Monument? Das würde für stetige Punkte sorgen, ruft aber auch Neider auf den Plan. Legt man ein Plättchen um dem Königreich einen freistehenden Tempel einzuverleiben oder baut man einen Tempel in der Nähe des Anführers, weil man eine Revolte befürchtet?

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jaaa … da hat sich was verändert.

Der Fokus aller Spieler liegt dabei immer auf dem Spielfeld. Das gefällt mir. Jedes Teil das platziert wird kann ausschlaggebend sein. Die Karte ist so groß, dass es viele Zugmöglichkeiten gibt und jedem etwas anderes Sorgen bereitet. Da hält man schon kurz den Atem an, wenn die anderen die Blicke über die Königreiche schweifen lassen…und schon macht Markus seinen Zug … waaaas? Das hab ich nicht … wie? … Wow!

Kommen wir zu ein paar Kritikpunkte die ich über das Spiel so gelesen und gehört habe und was ich darüber denke.

Wie schon oben erwähnt, fand jemand die Unsicherheit bei Kriegen und Revolten etwas frustrierend. Ich meine es ist authentisch. Im Jahre 1914 dachten die Österreicher auch, „Schnell nach Serbien und bis zur Jausn san ma wieder daham“.  Ausgegangen ist es ein wenig anders. Eine Siegesgarantie hast du oft nicht und es sorgt im Spiel für das richtige Maß an Ungewissheit.

Außerdem ist es auch nicht so, dass einen ein verlorener Krieg tatsächlich aus dem Spiel kegelt. Ja, der Anführer und die Plättchen dieser Farbe sind weg aber man hat die Punkte für die Plättchen sowieso schon kassiert und es bringt nichts nur eine Farbe zu sammeln. So kann es schon mal passieren, dass man zu Beginn ein Handelszentrum aufbaut das dann zerstört wird. Wird man jetzt nochmal ein großes Handelszentrum bauen? ähm … Nein!  Wozu auch? Am Ende zählt nur die Balance.

Genau das gleiche gilt für einen Spieler der ein mächtiges Imperium errichten konnte und zumindest in 1-2 Farben alle anderen mit einem Wimpernschlag zerstören könnte. Das ginge natürlich aber spielerisch würde es, wie oben gesagt, keinen Sinn machen, da man auch andere Farben ausbauen muss. Wenn man 2/7/7/26 hat sind das Am Ende trotzdem nur 2 Punkte. Die Abrechnung sorgt dafür, dass es im Spiel nicht zu irgendwelchen Schneeballeffekten kommt. Zwei Daumen dafür.

Ich finde Euphrat und Tigris ist ein außergewöhnliches Spiel und ein zeitloser Klassiker.

Sehr gut

Empfehlung

Eigentlich kann ich das Spiel allen Strategiefreunden empfehlen, mit ein paar Ausnahmen.
Alle Spieler müssen eine Niederlage gut verkraften können.
Ja, werdet ihr denken, verlieren tut man auch in anderen Spielen. Stimmt schon.
Da HIER aber nur der niedrigste Wert zählt, ist es für manche Spieler schlimmer. Wenn einer 16 und man selber nur 4 Punkte hat, kann sich das unangenehm anfühlen. Das passiert nicht immer aber es kann vorkommen. In aktuelleren Strategietiteln geht diese Schere meistens nicht so weit auseinander.

Außerdem sollte man mit der Unsicherheit der Plättchen hinter dem Schirm leben können.

Wer damit keine Probleme hat. Kaufen und Spaß haben.

PS: Hallooo … bitte die anderen Knizia Klassiker Samurai, Ra und Amun-Re auch im deutschsprachigen Raum neu auflegen. Danke 🙂

Die Legenden von Andor – Die letzte Hoffnung (spoilerfrei)

Das letzte Kapitel in der Andor Trilogie hat begonnen. Diese Box kann man sogar spielen ohne das Grundspiel zu besitzen. Ich hab mich immer für Andor interessiert aber irgendwie hat es sich nicht ergeben (Chada & Thorn mal ausgenommen). Also hab ich die Chance ergriffen und kann euch nun meine Erfahrungen als Andor Neuling schildern.

Eckdaten

Autor & Illustrator – Michael Menzel
Verlag: Kosmos (Verlagsseite)
Erscheinungsjahr: 2017
Spieleranzahl: 1 – 4
Dauer: 60 – 90 Minuten
Schachtelgröße: 29,7cm x 29,7cm x 7,6cm
Preis: ca 40€

Ausstattung

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Ein Haufen guter Pappe, ein hochwertiger Spielplan und Holzwürfel, dicke doppelseitige Tabelaus für die Spieler und und und.

Grafische Gestaltung

Richtig toll. Sehr liebevoll und versehen mit vielen Details.

Aufbau

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Spielfeldgröße: 100cm x 56cm + ca 26x12cm pro Spieler
Aufbauzeit: ca 15min

Thema

Das Finale Kapitel von Andor bricht an. Wir machen uns nach der Reise in den Norden, in den Süden auf…

Besonderheiten

Für alle die neu im Andor Universum sind. Es ist ein kooperatives Spiel. Jeder Spieler verkörpert einen Helden. Krieger, Zwerg, Bogenschütze oder Magier. Wahlweise männlich oder weiblich. Man spielt immer 1 Legende. Jede besteht aus einem Stapel Karten. Am Spielfeldrand bewegt sich der Erzähler. Er schreitet voran und an bestimmten Zeiten werden Legenden vorgelesen, die die Geschichte vorantreiben.
Während eines Tages hat jeder Held grundsätzlich 7 Stunden Zeit etwas zu machen.
Ist man am Zug so macht man 1 Aktion. Meistens ist das Laufen oder Kämpfen. 1 Kampfrunde kostet 1 Stunde. 1 Feld Laufen 1 Stunde. Bonusaktionen wie irgendwas da oder dort aktivieren macht man zusätzlich ohne Zeitkosten.

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Chada hat zu diesem Zeitpunkt 7 Willenspunkte, also 4 Würfel

Der Kampf funktioniert fogendermaßen. Man würfelt mit so vielen Würfeln wie der aktuelle Willenspunktestand angibt. Die höchste Zahl zählt. Dazu addiert man dann die Stärkepunkte. Für den Gegner macht man das gleiche. Die Differenz wird vom Verlierer des Kampfes von den Willenspunkten abgezogen. Besiegt man einen Gegner so gibt es je nach Gegner eine Belohnung.

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Ist ein Tag zu Ende, so passieren unterschiedliche Dinge. Ereignisse werden ausgelöst, Monster bewegen sich, man muss was Essen und der Erzähler bewegt sich ein Feld weiter. Erreicht er das oberste Feld ist das Spiel vorbei und man hat verloren.

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Weiters gibt es auf der Karte ein Lager. Die Monster bewegen sich fast immer auf dieses Lager zu. Erreicht eine gewisse Anzahl von Gegnern das Lager verliert man ebenfalls.

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Im Zweispielerspiel können 3 Monster das Lager erreichen bevor man verliert. Zu viert nur eines.

Viel mehr muss ich dazu nicht sagen. Das erfährt man im Einführungsabenteuer.

Einstieg & Wiedereinstieg

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Regelumfang: Nicht viel. Die Hauptregeln erfährt man im Losspielabenteuer. Es gibt aber auch ein, wie ich finde, gutes Nachschlagewerk.
Einarbeitungszeit: Kurz

Preis/Leistung

Also hier kann man sich wirklich nicht beklagen. Die Schachtel kostet so 35 – 40€. Dafür bekommt man eine Schachtel die bis oben hin mit Material voll ist … ohne Inlay. Das hätte keinen Platz. Die Qualität stimmt durchgehend.

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Von den Legenden her ist es auch toll. 7 Legenden (1 davon das Einführungsabenteuer) findet man. Das man eine Legende auf Anhieb schafft halte ich für eher unwahrscheinlich. Also da brauchts auch ein paar Anläufe. Wenn man nicht in voller Spieleranzahl spielt oder weitere Helden, wie die aus der Erweiterung Dunkle Helden hat, kann man die Szenarios auch mit denen versuchen.

Achja … online im Forum der Andor Seite findet man recht viele Fan Legenden und offizielles Zusatzmaterial + Hintergrundgeschichte. Die kann man sich auch besorgen. Es gibt sogar einen Roman.

Meine Meinung

Das Negative zuerst. Für die Aufbauzeit muss man schon eine Weile einplanen. Am besten baut es eine Person auf und die anderen besorgen Knabbereien, Getränke und legen gleich eine Pinkelpause ein 🙂

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Zu den neutralen Punkten. Das ist hier dasselbe, was ich schon beim Chada & Thorn bemängelt habe aber ich verstehe, dass es zum Spiel gehört. Es fühlt sich nicht wie eine Kampagne an, in der alle Entscheidungen, Konsequenzen haben. Es ist, wie bei Filmen oder Serien, wenn manche Dinge eben „off screen“ passieren.

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Was gefällt mir gut.
Beginnen wir mit den Illustrationen. Da sieht man richtig, dass da sehr viel Herzblut reingeflossen ist. Material ist auch toll.

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Mir gefällt auch die thematische Umsetzung des Spieles. Es geht hier einen anderen Weg als andere Fantasyspiele. Viele strotzen vor Details in den Mechanismen. Hier bleiben die Mechanismen, wie in einem Strategiespiel, klar. Gelegentlich kommen aber Ereignisse, mit schönem Flavortext, die einen zum Umplanen bringen. Es ist fast so als wäre das Spiel ein Spiegelbild von Robinson Crusoe. Da braucht man schon eine Strategie, die man aber erst herausfinden muss und die Ereignisse können einen gewaltig durchbeuteln.

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Aber ich schweife ab. Zurück zu Andor. Ich hab natürlich vor Jahren schon Rezensionen zu Andor gelesen und da ist öfters die Kritik aufgekommen, dass man das eben wie ein Puzzle angehen muss und manchmal darf man manche Monster nicht bekämpfen, weil man sonst keine Zeit hat … usw.
Diese Kritik kann ich überhaupt nicht nachvollziehen. Ich finde es lebensecht, dass die Zeit begrenzt ist. Nicht so wie in manchen Rollenspielen auf dem PC, wo es heißt … oh nein! Drachen bedrohen das Land! Wir müssen dringend was dagegen tun!!…aber der Spieler kann gemütlich monatelang Nebenquests erledigen.
Hier in Andor heißt es: Such dir genau aus was du mit deiner Zeit machst.

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Obwohl das Spiel so viel Vorausplanung erfordert, erzählt es auch eine interessante Geschichte. Hier profitieren natürlich diejenigen die Teil 1 und 2 gespielt haben. Da muss ich sagen als Neuling verpasst man einen Teil davon und hat dazu nicht so den Bezug.

Zum Schwierigkeitsgrad … Der ist richtig knackig. Das ist wirklich kein Spaziergang. Wenn man schon für das Tutorial mehrere Anläufe braucht, sollte das einem schon zeigen, wohin die Marschrichtung geht. Man groovt sich zwar auf das Spiel ein aber ich kann mir nicht vorstellen, dass man für ein Szenario nur einen Anlauf braucht. Aber vielleicht lags auch an uns 🙂

Es gibt recht viel Fan- und Zusatzmaterial für Andor. Einen Drucker vorausgesetzt, bringt das nochmal mehr Spiel rein. Dank der Blankovorlagen kann man auch selber kreativ werden. Super Feature.

Abschließend muss ich sagen, ich bin jetzt echt angefixt. Präsentation, Thema und kooperatives Puzzeln. Alles ergibt ein stimmungsvolles Spiel.

Gut mit Luft nach oben, wenn ich die anderen Teile und die komplette Geschichte kenne.

Empfehlung

Für Andorfans die bereits die Teile davor besitzen ist das ein Pflichtkauf. Das Finale ist schon ein richtiges Finale.

Für Neueinsteiger … Es ist spielbar. Zwar richtig knackig und man bekommt die Story nicht so mit aber spielbar … und jetzt entschuldigt mich … ich muss mir das Grundspiel besorgen 🙂

Wer ein klassisches Fantasyspiel sucht in dem man reihenweise Monster schnetzelt, Schätze bergt und Charaktere hochlevelt, ist hier falsch.

Vielen Dank an Kosmos für das Rezensionsexemplar!