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Euphrat und Tigris

Heute stelle ich euch ein Spiel vor, dass nicht mehr sooo neu is. Das erste Mal kams im Jahr 1997 auf den Markt. Im Laufe der Jahre wurde es immer wieder Mal neu aufgelegt. Komponenten und Illustrationen wurden ausgetauscht und auch die eine oder andere Änderung hat es erfahren. Ironisch, dass das auch irgendwie das Spiel selbst wiederspielgelt. Wachstum, Änderung, Zerstörung, Wiedergeburt. Richtig poetisch.

Eckdaten

Autor: Reiner Knizia
Verlag: Heidelberger Spieleverlag. Im Vertrieb von Asmodee (Verlagsseite)
Erscheinungsjahr: 2015; Erstauflage 1997
Spieleranzahl: 2 – 4
Dauer: 60 – 120 min
Schachtelgröße: 29,6cm x 29,6m x 7,4cm
Preis: ~40€

Ausstattung

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Meine Rezension bezieht sich auf das Material der Neuauflage. Was ich so gelesen habe, wurde das Spielfeld und die Plättchen verkleinert, die Würfel wurden durch bedruckte Plättchen und auch sonst Holzteile durch Plastik ersetzt.

Ich muss sagen, ich habe nichts dran auszusetzen. Das kleinere Spielbrett macht das ganze übersichtlicher. Anfangs war ich etwas skeptisch, wegen der Plastikteile und hatte befürchtet, dass sie sich „billig“ anfühlen, was bei Plastik leicht der Fall sein kann. Doch das ist nicht der Fall. Es fühlt sich sehr robust und haltbar an.
Plättchen greifen sich auch gut an. Der Beutel in dem sie aufbewahrt werden ist sehr schön. Sichtschirme sind gut.  Das einzige worüber man sich beschweren könnte sind die mangelnden Plastikbeutel.

Grafische Gestaltung

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Die Gestaltung der Karte gefällt mir. Die Sichtschirme sind schön gemacht und man findet darauf nochmal die wichtigsten Regeln. Die Plättchen orientieren sich an tatsächlichen Darstellungen aus dieser Zeit. Das gibt dem Ganzen ein besonderes Flair.

Aufbau

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Spielaufbau: 10 Tempel mit Schätzen

Spielfeldgröße: 65cm x 40,5 + 25cm x 17cm pro Spieler
Aufbauzeit: 2:30min

Thema

Thematisch bewegen wir uns im Zweistromland als die ersten Hochkulturen entstanden sind. Wir repräsentieren eine Dynastie von Herrschern. Jede Dynastie hat ein Symbol (Stier, Löwe, Krug und Bogen) In den vier Bereichen Landwirtschaft, Religion, Handel und Bevölkerung erweitern wir die Königreiche der Region. Wie es so in der Menschheitsgeschichte ist, kommt es auch immer wieder zu Kriegen und Revolutionen es werden aber auch Monumente und Wunder errichtet, die diese Katastrophen überdauern.

Besonderheiten

 

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Jeder Spieler hat einen Sichtschirm

In seinem Zug dürfen die Spieler zwei Aktionen machen. So können sie z.B. zwei Plättchen legen oder einen Anführer setzen und ein Plättchen legen. und und und.

Seltsam ist es am Anfang, dass jeder Spieler vier unterschiedliche Farben an Anführern hat, die jeweils einer Plättchenfarbe zugeordnet sind.
Anführer müssen neben einem Tempel platziert werden. Plättchen darf man mit einer Ausnahme überall auf der Karte hinlegen. Zwei nebeinander liegende Plättchen sind ein Gebiet. Hat ein Gebiet auch einen Anführer (egal welcher Farbe) so ist es ein Königreich. Achtung. Ein Königreich kann auch Anführer von mehreren Spielern haben.
Wird in ein Köngreich ein Plättchen in der Farbe eines Anführers gelegt, so bekommt normalerweise der Spieler mit diesem Anführer einen Punkt in dieser Farbe.

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Nach ein paar Zügen. 1. Strategiehinweis Händler und Könige sind zu Beginn besonders wertvoll. Im Nordosten gibt es Krieg zwischen den Händler des Stiers und des Bogens.

Wie der Untertitel auf der Schachtel schon verrät gibt es auch Konflikte. Revolten und Kriege.

Wird in ein Königreich mit Anführer ein Anführer derselben Farbe platziert, so kommt es zur Revolte. Logisch … es kann ja nicht zwei Könige in einem Königreich geben. Jetzt wird darauf geachtet, wer sich mehr auf die Priestserkaste stützen kann. Dh. wessen Anführer mehr benachbarte Tempel hat gewinnt. Die Zahl kann auch noch mit Tempeln hinter dem Sichtschirm verstärkt werden. Der Verlierer räumt das Feld und der Gewinner bekommt zusätzlich noch einen Punkt in Tempelfarbe.

Es kann auch vorkommen, dass durch ein Plättchen die Gebiete zweier Königreiche miteinander verknüpft werden. Dann kommt es zum Krieg. Hier schauen wir, was für Anführer es in beiden Städten gibt.  Gibt es z.B. in beiden Städten einen König, dann messen sie und ihre Gefolgschaft sich im Kampf. Hier vergleichen wir die Gesamtzahl der Plättchen in den entsprechenden Farben. Wie auch bei der Revolution kann man durch Plättchen hinter dem Sichtschirm verstärken. Der Verlierer muss nicht nur den Anführer sondern auch alle Plättchen in dieser Farbe vom Spielplan nehmen. Der Gewinner bekommt einen Punkt pro Anfüher und Plättchen, dass vom Spielplan genommen wird.

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… Wieder ein paar Züge später. Zwei Monumente wurden errichtet und ein größeres Königreich hat sich im Zentrum gebildet

Jeder Spieler hat zwei Katastrophenplättchen die man auch im Laufe des Spiels platzieren kann. Damit kann man ein beliebiges Plättchen zerstören.

Liegen vier Plättchen einer Farbe nebeneinander, kann man ein Monument errichten. Dazu dreht man die Plättchen um und sucht ein passendes Monument heraus. Ein Monument ist immer zwei Farben zugeordnet, zählt bei Kriegen und Revolten nicht mit und kann nicht zerstört werden. Hat der aktive Spieler einen Anfüher in einer der Farben des Monuments in diesem Königreich so erhält er automatisch bei Rundenende einen Punkt.

Zu Beginn des Spieles liegen mehrere Tempel aus auf denen sich Schätze befinden. Verbindet man mehrere dieser Tempel miteinander und hat einen Händler in diesem Königreich, dann darf man bei Rundenende alle Schätze bis auf einen bergen.

Das Spielende wird eingeläutet, wenn ein Spieler seine Hand nicht mehr auf 6 Plättchen auffüllen kann oder nur mehr zwei Schätze auf dem Spielfeld sind.

Bei Spielende zählt jeder Spieler die Punkte in den unterschiedlichen Farben. Die Farbe von der man die wenigsten Punkte hat, wird gewertet. Schätze zählen als Joker.

Zusätzlich gibt es noch einen weiteren Spielplan auf der Rückseite und Material für mehrere Varianten.

Einstieg & Wiedereinstieg

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Die wichtigsten Aktionen

Regelumfang: Wie man vielleicht im vorigen Abschnitt gesehen hat ist es gar nicht so einfach das Spiel kurz und bündig zu erklären, da es viele wichtige Details gibt. Aber wenn man es von der thematischen Seite versucht, ist es viel einfacher.
Einarbeitungszeit: Hat man es mal verstanden reicht ein Blick auf den Sichtschirm. Was man in seinem Zug machen kann ist recht simpel aber die Details die da drin stecken, sorgen in der ersten Partie für Wartezeiten.

Preis/Leistung

Der Preis des Spiels bewegt sich so um die 40€ +- ein paar Euro.  Damit ist das Spiel jetzt nicht sooo günstig. Aber ich finde, dass das Material von der Qualität überzeugt. Normalerweise bin ich nicht der Fan von Plastikteilen in dieser Art von Spiel aber hier passt es. Sie geben den Spielfeld ein detailliertes 3D Element.
Die Illustrationen finde ich gelungen und das Spiel bietet einiges an Zusatzmaterial und
eine andere Spielplanseite für Fortgeschrittene.

Meine Meinung

Ich hatte schon viel (Gutes und Schlechtes) über das Spiel gehört und es stand lange Zeit auf meiner „ToPlay“ Liste. Jetzt hab ich es eine Weile im Schrank und muss sagen: Das hätte schon viel früher der Fall sein sollen!

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Das Königreich im Südwesten wurde fast vollkommen zerstört. Das Zentrum hat sich weiter ausgedehnt. Die Königreiche im Osten haben auch expandiert

Das Spiel macht sooo vieles richtig. Ich weiß gar nicht wo ich anfagen soll. Deswegen fangen wir mit den negativen Dingen an…. ….. …..

Neutrale Punkte. Ein Spieler am Tisch hat sich immer über Niederlagen (vor allem bei Kriegen) beklagt. Aber dazu später mehr.

So. Fangen wir mit dem Positiven an. Das Thema ist wahnsinnig gut umgesetzt. Das mag vielen nicht auffallen, da es während des spielens eher abstrakt bleibt aber die einzelnen Elemente sind sehr thematisch. Die Karte lebt und atmet. Einfache Anfänge mit wenigen religiösen Zentren und wertvollen Kultgegenständen. Sie wachsen. Anführer kommen und bilden Königreiche und werden wieder gestürzt. Katastrophen und Kriege zerreissen die Landschaft und schaffen so die Grundlage für neue Reiche und am Ende ist diejenige Dynastie siegreich die während ihrer Regentschaft die beste Balance gefunden  hat….weil was bringt es einem eine Bevölkerung von 10 Mio. zu haben aber nur einen Sack Getreide… Wenn man die Karte im Zeitraffer filmt, erzählt sie eine Geschichte. Wenige Strategiespiele schaffen das.

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Das Königreich im Zentrum ist zerfallen. Ein weiteres Monument wurde errichtet.

Dabei sind die Optionen während eines Zuges so klar. Einfach und doch schwer zu meistern, denn die Tücke liegt im Detail. Dabei finde ich auch diese Details sehr gut ausbalanciert. König und Händler sind die besonderen Anführer, dafür sind die Plättchen eher gewöhnlich. Auf der anderen Seite sind die Tempelplättchen wichtig um Anführer zu platzieren und Revolten zu planen und die Landwirtschaftsplättchen erlauben es ein Königreich über Wasser auszubreiten. Dafür sind die Anführer wieder nicht so wichtig.

Das alles sorgt für knifflige Entscheidungen. Wohin expandieren? Errichtet man ein Monument? Das würde für stetige Punkte sorgen, ruft aber auch Neider auf den Plan. Legt man ein Plättchen um dem Königreich einen freistehenden Tempel einzuverleiben oder baut man einen Tempel in der Nähe des Anführers, weil man eine Revolte befürchtet?

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jaaa … da hat sich was verändert.

Der Fokus aller Spieler liegt dabei immer auf dem Spielfeld. Das gefällt mir. Jedes Teil das platziert wird kann ausschlaggebend sein. Die Karte ist so groß, dass es viele Zugmöglichkeiten gibt und jedem etwas anderes Sorgen bereitet. Da hält man schon kurz den Atem an, wenn die anderen die Blicke über die Königreiche schweifen lassen…und schon macht Markus seinen Zug … waaaas? Das hab ich nicht … wie? … Wow!

Kommen wir zu ein paar Kritikpunkte die ich über das Spiel so gelesen und gehört habe und was ich darüber denke.

Wie schon oben erwähnt, fand jemand die Unsicherheit bei Kriegen und Revolten etwas frustrierend. Ich meine es ist authentisch. Im Jahre 1914 dachten die Österreicher auch, „Schnell nach Serbien und bis zur Jausn san ma wieder daham“.  Ausgegangen ist es ein wenig anders. Eine Siegesgarantie hast du oft nicht und es sorgt im Spiel für das richtige Maß an Ungewissheit.

Außerdem ist es auch nicht so, dass einen ein verlorener Krieg tatsächlich aus dem Spiel kegelt. Ja, der Anführer und die Plättchen dieser Farbe sind weg aber man hat die Punkte für die Plättchen sowieso schon kassiert und es bringt nichts nur eine Farbe zu sammeln. So kann es schon mal passieren, dass man zu Beginn ein Handelszentrum aufbaut das dann zerstört wird. Wird man jetzt nochmal ein großes Handelszentrum bauen? ähm … Nein!  Wozu auch? Am Ende zählt nur die Balance.

Genau das gleiche gilt für einen Spieler der ein mächtiges Imperium errichten konnte und zumindest in 1-2 Farben alle anderen mit einem Wimpernschlag zerstören könnte. Das ginge natürlich aber spielerisch würde es, wie oben gesagt, keinen Sinn machen, da man auch andere Farben ausbauen muss. Wenn man 2/7/7/26 hat sind das Am Ende trotzdem nur 2 Punkte. Die Abrechnung sorgt dafür, dass es im Spiel nicht zu irgendwelchen Schneeballeffekten kommt. Zwei Daumen dafür.

Ich finde Euphrat und Tigris ist ein außergewöhnliches Spiel und ein zeitloser Klassiker.

Sehr gut

Empfehlung

Eigentlich kann ich das Spiel allen Strategiefreunden empfehlen, mit ein paar Ausnahmen.
Alle Spieler müssen eine Niederlage gut verkraften können.
Ja, werdet ihr denken, verlieren tut man auch in anderen Spielen. Stimmt schon.
Da HIER aber nur der niedrigste Wert zählt, ist es für manche Spieler schlimmer. Wenn einer 16 und man selber nur 4 Punkte hat, kann sich das unangenehm anfühlen. Das passiert nicht immer aber es kann vorkommen. In aktuelleren Strategietiteln geht diese Schere meistens nicht so weit auseinander.

Außerdem sollte man mit der Unsicherheit der Plättchen hinter dem Schirm leben können.

Wer damit keine Probleme hat. Kaufen und Spaß haben.

PS: Hallooo … bitte die anderen Knizia Klassiker Samurai, Ra und Amun-Re auch im deutschsprachigen Raum neu auflegen. Danke 🙂

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Die Legenden von Andor – Die letzte Hoffnung (spoilerfrei)

Das letzte Kapitel in der Andor Trilogie hat begonnen. Diese Box kann man sogar spielen ohne das Grundspiel zu besitzen. Ich hab mich immer für Andor interessiert aber irgendwie hat es sich nicht ergeben (Chada & Thorn mal ausgenommen). Also hab ich die Chance ergriffen und kann euch nun meine Erfahrungen als Andor Neuling schildern.

Eckdaten

Autor & Illustrator – Michael Menzel
Verlag: Kosmos (Verlagsseite)
Erscheinungsjahr: 2017
Spieleranzahl: 1 – 4
Dauer: 60 – 90 Minuten
Schachtelgröße: 29,7cm x 29,7cm x 7,6cm
Preis: ca 40€

Ausstattung

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Ein Haufen guter Pappe, ein hochwertiger Spielplan und Holzwürfel, dicke doppelseitige Tabelaus für die Spieler und und und.

Grafische Gestaltung

Richtig toll. Sehr liebevoll und versehen mit vielen Details.

Aufbau

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Spielfeldgröße: 100cm x 56cm + ca 26x12cm pro Spieler
Aufbauzeit: ca 15min

Thema

Das Finale Kapitel von Andor bricht an. Wir machen uns nach der Reise in den Norden, in den Süden auf…

Besonderheiten

Für alle die neu im Andor Universum sind. Es ist ein kooperatives Spiel. Jeder Spieler verkörpert einen Helden. Krieger, Zwerg, Bogenschütze oder Magier. Wahlweise männlich oder weiblich. Man spielt immer 1 Legende. Jede besteht aus einem Stapel Karten. Am Spielfeldrand bewegt sich der Erzähler. Er schreitet voran und an bestimmten Zeiten werden Legenden vorgelesen, die die Geschichte vorantreiben.
Während eines Tages hat jeder Held grundsätzlich 7 Stunden Zeit etwas zu machen.
Ist man am Zug so macht man 1 Aktion. Meistens ist das Laufen oder Kämpfen. 1 Kampfrunde kostet 1 Stunde. 1 Feld Laufen 1 Stunde. Bonusaktionen wie irgendwas da oder dort aktivieren macht man zusätzlich ohne Zeitkosten.

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Chada hat zu diesem Zeitpunkt 7 Willenspunkte, also 4 Würfel

Der Kampf funktioniert fogendermaßen. Man würfelt mit so vielen Würfeln wie der aktuelle Willenspunktestand angibt. Die höchste Zahl zählt. Dazu addiert man dann die Stärkepunkte. Für den Gegner macht man das gleiche. Die Differenz wird vom Verlierer des Kampfes von den Willenspunkten abgezogen. Besiegt man einen Gegner so gibt es je nach Gegner eine Belohnung.

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Ist ein Tag zu Ende, so passieren unterschiedliche Dinge. Ereignisse werden ausgelöst, Monster bewegen sich, man muss was Essen und der Erzähler bewegt sich ein Feld weiter. Erreicht er das oberste Feld ist das Spiel vorbei und man hat verloren.

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Weiters gibt es auf der Karte ein Lager. Die Monster bewegen sich fast immer auf dieses Lager zu. Erreicht eine gewisse Anzahl von Gegnern das Lager verliert man ebenfalls.

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Im Zweispielerspiel können 3 Monster das Lager erreichen bevor man verliert. Zu viert nur eines.

Viel mehr muss ich dazu nicht sagen. Das erfährt man im Einführungsabenteuer.

Einstieg & Wiedereinstieg

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Regelumfang: Nicht viel. Die Hauptregeln erfährt man im Losspielabenteuer. Es gibt aber auch ein, wie ich finde, gutes Nachschlagewerk.
Einarbeitungszeit: Kurz

Preis/Leistung

Also hier kann man sich wirklich nicht beklagen. Die Schachtel kostet so 35 – 40€. Dafür bekommt man eine Schachtel die bis oben hin mit Material voll ist … ohne Inlay. Das hätte keinen Platz. Die Qualität stimmt durchgehend.

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Von den Legenden her ist es auch toll. 7 Legenden (1 davon das Einführungsabenteuer) findet man. Das man eine Legende auf Anhieb schafft halte ich für eher unwahrscheinlich. Also da brauchts auch ein paar Anläufe. Wenn man nicht in voller Spieleranzahl spielt oder weitere Helden, wie die aus der Erweiterung Dunkle Helden hat, kann man die Szenarios auch mit denen versuchen.

Achja … online im Forum der Andor Seite findet man recht viele Fan Legenden und offizielles Zusatzmaterial + Hintergrundgeschichte. Die kann man sich auch besorgen. Es gibt sogar einen Roman.

Meine Meinung

Das Negative zuerst. Für die Aufbauzeit muss man schon eine Weile einplanen. Am besten baut es eine Person auf und die anderen besorgen Knabbereien, Getränke und legen gleich eine Pinkelpause ein 🙂

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Zu den neutralen Punkten. Das ist hier dasselbe, was ich schon beim Chada & Thorn bemängelt habe aber ich verstehe, dass es zum Spiel gehört. Es fühlt sich nicht wie eine Kampagne an, in der alle Entscheidungen, Konsequenzen haben. Es ist, wie bei Filmen oder Serien, wenn manche Dinge eben „off screen“ passieren.

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Was gefällt mir gut.
Beginnen wir mit den Illustrationen. Da sieht man richtig, dass da sehr viel Herzblut reingeflossen ist. Material ist auch toll.

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Mir gefällt auch die thematische Umsetzung des Spieles. Es geht hier einen anderen Weg als andere Fantasyspiele. Viele strotzen vor Details in den Mechanismen. Hier bleiben die Mechanismen, wie in einem Strategiespiel, klar. Gelegentlich kommen aber Ereignisse, mit schönem Flavortext, die einen zum Umplanen bringen. Es ist fast so als wäre das Spiel ein Spiegelbild von Robinson Crusoe. Da braucht man schon eine Strategie, die man aber erst herausfinden muss und die Ereignisse können einen gewaltig durchbeuteln.

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Aber ich schweife ab. Zurück zu Andor. Ich hab natürlich vor Jahren schon Rezensionen zu Andor gelesen und da ist öfters die Kritik aufgekommen, dass man das eben wie ein Puzzle angehen muss und manchmal darf man manche Monster nicht bekämpfen, weil man sonst keine Zeit hat … usw.
Diese Kritik kann ich überhaupt nicht nachvollziehen. Ich finde es lebensecht, dass die Zeit begrenzt ist. Nicht so wie in manchen Rollenspielen auf dem PC, wo es heißt … oh nein! Drachen bedrohen das Land! Wir müssen dringend was dagegen tun!!…aber der Spieler kann gemütlich monatelang Nebenquests erledigen.
Hier in Andor heißt es: Such dir genau aus was du mit deiner Zeit machst.

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Obwohl das Spiel so viel Vorausplanung erfordert, erzählt es auch eine interessante Geschichte. Hier profitieren natürlich diejenigen die Teil 1 und 2 gespielt haben. Da muss ich sagen als Neuling verpasst man einen Teil davon und hat dazu nicht so den Bezug.

Zum Schwierigkeitsgrad … Der ist richtig knackig. Das ist wirklich kein Spaziergang. Wenn man schon für das Tutorial mehrere Anläufe braucht, sollte das einem schon zeigen, wohin die Marschrichtung geht. Man groovt sich zwar auf das Spiel ein aber ich kann mir nicht vorstellen, dass man für ein Szenario nur einen Anlauf braucht. Aber vielleicht lags auch an uns 🙂

Es gibt recht viel Fan- und Zusatzmaterial für Andor. Einen Drucker vorausgesetzt, bringt das nochmal mehr Spiel rein. Dank der Blankovorlagen kann man auch selber kreativ werden. Super Feature.

Abschließend muss ich sagen, ich bin jetzt echt angefixt. Präsentation, Thema und kooperatives Puzzeln. Alles ergibt ein stimmungsvolles Spiel.

Gut mit Luft nach oben, wenn ich die anderen Teile und die komplette Geschichte kenne.

Empfehlung

Für Andorfans die bereits die Teile davor besitzen ist das ein Pflichtkauf. Das Finale ist schon ein richtiges Finale.

Für Neueinsteiger … Es ist spielbar. Zwar richtig knackig und man bekommt die Story nicht so mit aber spielbar … und jetzt entschuldigt mich … ich muss mir das Grundspiel besorgen 🙂

Wer ein klassisches Fantasyspiel sucht in dem man reihenweise Monster schnetzelt, Schätze bergt und Charaktere hochlevelt, ist hier falsch.

Vielen Dank an Kosmos für das Rezensionsexemplar!

Concordia

Wir sind Händler in der Antike die im Mittelmeerraum Waren kaufen und ver… Moment dageblieben. Ja man hat es vielleicht schon etliche Male gesehen aber versprochen…es rentiert sich.

Eckdaten

Autor: Mac Gerdts
Illustrationen: Marina Fahrenbach, Mac Gerdts
Verlag: PD Verlag (Verlagsseite)
Erscheinungsjahr: 2013
Spieleranzahl: 2 – 5
Dauer: ca 15 – 20 min / Spieler
Schachtelgröße: 28,4cm x 5,5cm x 39,8cm
Preis: ca 40€

Ausstattung

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Das Spiel hat einen doppelseitigen Spielplan, viel Holzmaterial und Karten. Das Material ist auch ein englischer Sprache enthalten. Holzteile sind sehr schön.

Illustrationen

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Die Schachtelgrafik ist zwar in Ordnung aber irgendwie schreit sie nicht grade „Spiel mich“. Wenn ihr wisst was ich meine. Die Spielpläne hingegen finde ich schön und die Farben der Regionen gut gewählt.

Aufbau

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Spielplan Italien: Für 2-4 Spieler

 

Spielfeldgröße:ca 80cm *60 cm + etwas Platz für die Tableaus
Aufbauzeit: ca 3min.

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Anfängliches Tableau des Startspielers. Im Lager sieht man wieviel noch Platz hat. Darüber wieviel Geld welcher Rohstoff wert ist. Dh. Tuch ist der wertvollste Rohstoff.

Thema

In einer Zeit des Friedens verköpern wir eine etwas wohlhabendere römische Familie. Wir gründen Niederlassungen um Handel zu treiben und Güter zu produzieren. Das alles machen wir zum Ruhm der Götter.

Besonderheiten

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Die Provionz Gallia besteht aus 3 Städten. Der wertvollste Rohstoff ist Wein…

Der Spielplan besteht aus Provinzen die farblich voneinander unterscheidbar sind. Jede Provinz besteht aus mehreren Städte. Teilweise zufällig verteilt man, welche Stadt, welche Ressource produziert. In der oberen Ecke sind die Provinzen noch einmal hervorgehoben. Hier platziert man einen Marker des wertvollsten Rohstoffes den diese Provinz erzeugen kann.

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…Also platziert man einen Weinmarker auf der Provinz Gallia

Am oberen Rand findet man noch eine Leiste auf der Karten gelegt werden. Diese können von den Spielern erworben werden und bieten entweder mehr Karten von denen die man schon hat, bessere Versionen davon oder neue Aktionsmöglichkeiten.

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Am oberen Rand kommen Karten hin. Je weiter rechts sie liegen, desto höher die zusätzlichen Kosten

Das war einmal der gröbste Aufbau. Jeder stellt seine übriges Schiff und die Figur nach Rom. Der restliche Ablauf ist total simpel. Man spielt eine Karte offen aus und macht das was drauf steht. Dann ist der nächste dran. Das geht solange bis das Spielende eingeläutet wird.

 

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Mit dem Präfekt kann man in allen Städten einer aktiven Provinz prodzuieren oder aktiviert alle Provinzen wieder und nimmt sich das Geld. Mit Hilfe des Architekten baut man und bewegt Land- bzw. Seekolonisten.

Ich will mit den Karten jetzt nicht ins Detail gehen. Das wäre etwas zu umfangreich.Mit ihnen bewegt man Figuren, errichtet Niederlassungen, produziert in den Provinzen, handelt mit Waren und kauft neue Karten. Wichtig ist nur, dass die verbrauchten Karten auf  den Ablagestapel kommen. Dh. die Kartenhand schrumpft. Eine Karte erlaubt es aber alle wieder auf die Hand zurück zu holen. Der Clou? Je mehr Karten auf dem Ablagestapel sind, desto mehr Geld bekommt man als Bonus.

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Hat man den Maurer gekauft, erhält man bei Spielende 3 Punkte für jede Ziegelstadt die man hat.

Wofür gibt es nun Punkte bei Spielende. Jede Karte ist am unteren Ende farblich markiert und mit dem Namen einer Gottheit versehen. Diese Karten werden bei Spielende auf jeweils andere Art gewertet

Saturn (gelb) – Pro Karte erhält man für jede Provinz in der man eine Niederlassung hat 1 Punkt

Jupiter (blau) – Pro Karte erhält man für jede Niederlassung in einer Nicht-Ziegel-Stadt 1 Punkt

Mars (orange) – Pro Karte erhält man für jeden eigenen Land- oder Seekolonist auf dem Spielfeld 2 Punkte

Merkur (braun) – Pro Karte erhält man für jede Warenart die man produzieren kann 2 Punkte

Minerva (grün) – Das sind besondere Karten. Hier erhält man für jede Niederlassung einer Art einen Punktewert z.B. beim Mauerer erhält man 3 Punkte für jede Niederlassung in einer  Ziegelstadt.

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Die Baukostenübersicht.

 

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Der Spielder der das Spielende einläutet, erhält 7 Bonuspunkte

 

Ist das Spiel vorbei, weil ein Spieler entweder alle Häuschen verbaut hat oder es keine Karten mehr gibt, gibts die Abrechnung. Der Spieler der das Spielende einläutet erhält noch ein paar Bonuspunkte dafür.

Einstieg & Wiedereinstieg

Regelumfang: ca 4 Seiten
Einarbeitungszeit: Das Spiel hat sehr einfache Grundregeln. Die Details, was welche Rolle genau macht, dauern in der 1. Partie aber etwas länger. Wichtiger Hinweis. In der ersten Partie unbedingt die Variante mit Zwischenwertung verwenden. Damit die Spieler ein Gefühl dafür bekommen für was es Punkte gibt. Bei unserer ersten Partie hatten wir eine besonders miese Kombo von voller Besetzung + ein Spieler der komplett neu war + ohne Zwischenwertung … Tja das hat dann 3h gedauert.

Preis/Leistung

Das Spiel ist für ~40€ zu haben. Den Preis halte ich für angemessen. Man hat hier viel Holzmaterial gute Karten und einen sehr schönen Spielplan. Das dieser doppelseitig bespielbar ist, trägt mit den so halbwegs variablen Bonusmarkern zur Wiederspielbarkeit bei.

Meine Meinung

Wie gewohnt beginnen wir mal mit dem was mir nicht gefallen hat. Ich mag das Format der Schachtel nicht und wie ich schon oben geschrieben habe ist das Cover nicht unbedingt der Renner.

Als neutralen Punkt kann ich anführen, dass sich ein Teil vom mir coolere kaufbare Karteneffekte wünschen würde. Was man kaufen kann ist mit ein paar Ausnahmen hauptsächlich das, was man schon zu Beginn hat. Aber ich verstehe warum das so ist. Da die Karten zufällig rauskommen, würde das den Glücksanteil nach oben schrauben.
Was ich noch solala finde ist die Namensgebung der „Kolonisten“. Ich befinde mich in einer friedlichen Zeit und gründe Niederlassungen in römischen Städten. Wo bitte ist da die Kolonisierung…aber naja.. auch egal.

Ansonsten finde ich das Spiel rundum gelungen. Gehen wir es chronologisch durch. Durch den variablen Aufbau verläuft das Spiel immer etas anders und was der wertvollste Rohstoff einer Provinz ist hat großen Einfluss auf das Exansionsverhalten der Spieler. Super. Nicht jeder Bonusmarker ist gleich. Manche haben auf der Rückseite zwei Geld und manche 1 Geld abgebildet. Das kann auch wichtig sein.

Richtig genial sind die Karten und die Mechanismen die da dran hängen. Sie sind so schön ineinander verzahnt. Ich will mich mit Kolonisten bewegen. Die Reichweite meiner Kolonisten kann ich durch weitere Kolonisten erhöhen. Wie komme ich an weitere Kolonisten? Ich will Niederlassungen bauen, benötige aber noch Rohstoffe. Dh. ich produziere. Wo produziere ich? Das hängt wieder davon ab wo ich Niederlassungen habe. Wann nehme ich ausgespielte Karten wieder auf die Hand? Die eine oder andere Sesterze mehr können hier auch nicht schaden. und und und.

Was ich noch schön finde ist, dass der letzte Spieler zum Ausgleich einen zusätzlichen Bonus bekommt. Er bekommt eine Karte mit der er einmalig einen Extra Provinzbonus erhalten kann. Die Karte wandert dann gegen die Spielrichtung weiter. Hier will gut überlegt sein, wann man sie einsetzt.

Das Spielende gefällt mir auch. Ich habe eine Schwäche für alternative Spielendebedingungen. In manchen Spielen gibt es oft eine große Bedingung und eine die alle heiligen Zeiten Mal zum Tragen kommt aber hier habe ich das Gefühl, dass beide gleich häufig vorkommen aber sie fühlen sich anders an.
Die Anzahl der Niedlerassungen der Mitspieler hat man oft nicht ganz so genau im Auge. Da kann es gerne Mal passieren, dass einer in seinem Zug sein ganzes Lagerhaus leer räumt und mehrere Häuschen auf den Plan stellt … Das Spiel ist aus. Das trifft einen dann wie ein Donnerschlag. Aber warum passt man nicht einfach besser auf? Das kann ich einfach beantworten. Das liegt an der zweiten Siegbedingung. Werden die Karten rar, versuchen alle wie die Wahnsinnigen noch ein paar Karten abzustauben – immerhin ist das der Großteil der Punkte. Damit man hier den richtigen Zeitpunkt nicht verpasst sollte man die Kartenleiste immer im Auge behalten.

Aber das beste kommt natürlich zum Schluss. Das Spiel ist ein richtig positives Spielerlebnis. Ich habe nie, auch wenn ich mal letzter geworden bin, das Gefühl nichts sinnvolles machen zu können/gemacht zu haben. Es gibt immer irgendwas Gutes, selbst wenn einem die favorisierte Möglichkeit verwehrt wird. Es ist meist eher so, dass durch die Aktionen der Mitspieler sich neue Wege öffnen.
Z.b. Wenn jemand eine Niederlassung baut ist das eine Einladung für zumindest einen anderen Spieler sich auch dorthin zu setzen. Ja, man muss den doppelten Geldbetrag bezahlen (den man erst mal vorrätig haben musss) aber wenn diese Stadt einmal für einen selbst etwas mitproduziert steigt man noch immer günstiger aus, als wenn man die Ware gekauft hätte.

Selbst wenn es bei einem schlecht läuft merkt man es bis zum Spielende kaum, weil es davor keine Punkte gibt. In anderen Spielen würde das das Spiel total ruinieren, weil dort das Erhalten der Punkte eine Belohnung ist (z.B. Carcassonne) aber hier bekommt man schon während des Spieles so viele Rohstoffe, neue Karten und haufenweise Geld. Das Spiel fühlt sich großzügig an.

Rundum gelungenes Strategiespiel. Schöne Kartenmechanik. Gute Interaktion. Einfache Regeln und doch komplex. Kommt fast ohne Glückselemente aus.

Sehr gut

Empfehlung

Wer ein schönes, friedliches Ausbreitungsspiel sucht, bei dem man trotzdem nicht nebeneinander spielt ist hier schon mal richtig.
Der Aufbau ist immer etwas anders, was das Spiel sehr gut wiederspielbar macht. Das es nicht so viele verschiedene Karteneffekte gibt sorgt dafür, dass man es auch als Gelegenheitsspieler gut spielen kann.