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Concordia

Wir sind Händler in der Antike die im Mittelmeerraum Waren kaufen und ver… Moment dageblieben. Ja man hat es vielleicht schon etliche Male gesehen aber versprochen…es rentiert sich.

Eckdaten

Autor: Mac Gerdts
Illustrationen: Marina Fahrenbach, Mac Gerdts
Verlag: PD Verlag (Verlagsseite)
Erscheinungsjahr: 2013
Spieleranzahl: 2 – 5
Dauer: ca 15 – 20 min / Spieler
Schachtelgröße: 28,4cm x 5,5cm x 39,8cm
Preis: ca 40€

Ausstattung

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Das Spiel hat einen doppelseitigen Spielplan, viel Holzmaterial und Karten. Das Material ist auch ein englischer Sprache enthalten. Holzteile sind sehr schön.

Illustrationen

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Die Schachtelgrafik ist zwar in Ordnung aber irgendwie schreit sie nicht grade „Spiel mich“. Wenn ihr wisst was ich meine. Die Spielpläne hingegen finde ich schön und die Farben der Regionen gut gewählt.

Aufbau

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Spielplan Italien: Für 2-4 Spieler

 

Spielfeldgröße:ca 80cm *60 cm + etwas Platz für die Tableaus
Aufbauzeit: ca 3min.

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Anfängliches Tableau des Startspielers. Im Lager sieht man wieviel noch Platz hat. Darüber wieviel Geld welcher Rohstoff wert ist. Dh. Tuch ist der wertvollste Rohstoff.

Thema

In einer Zeit des Friedens verköpern wir eine etwas wohlhabendere römische Familie. Wir gründen Niederlassungen um Handel zu treiben und Güter zu produzieren. Das alles machen wir zum Ruhm der Götter.

Besonderheiten

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Die Provionz Gallia besteht aus 3 Städten. Der wertvollste Rohstoff ist Wein…

Der Spielplan besteht aus Provinzen die farblich voneinander unterscheidbar sind. Jede Provinz besteht aus mehreren Städte. Teilweise zufällig verteilt man, welche Stadt, welche Ressource produziert. In der oberen Ecke sind die Provinzen noch einmal hervorgehoben. Hier platziert man einen Marker des wertvollsten Rohstoffes den diese Provinz erzeugen kann.

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…Also platziert man einen Weinmarker auf der Provinz Gallia

Am oberen Rand findet man noch eine Leiste auf der Karten gelegt werden. Diese können von den Spielern erworben werden und bieten entweder mehr Karten von denen die man schon hat, bessere Versionen davon oder neue Aktionsmöglichkeiten.

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Am oberen Rand kommen Karten hin. Je weiter rechts sie liegen, desto höher die zusätzlichen Kosten

Das war einmal der gröbste Aufbau. Jeder stellt seine übriges Schiff und die Figur nach Rom. Der restliche Ablauf ist total simpel. Man spielt eine Karte offen aus und macht das was drauf steht. Dann ist der nächste dran. Das geht solange bis das Spielende eingeläutet wird.

 

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Mit dem Präfekt kann man in allen Städten einer aktiven Provinz prodzuieren oder aktiviert alle Provinzen wieder und nimmt sich das Geld. Mit Hilfe des Architekten baut man und bewegt Land- bzw. Seekolonisten.

Ich will mit den Karten jetzt nicht ins Detail gehen. Das wäre etwas zu umfangreich.Mit ihnen bewegt man Figuren, errichtet Niederlassungen, produziert in den Provinzen, handelt mit Waren und kauft neue Karten. Wichtig ist nur, dass die verbrauchten Karten auf  den Ablagestapel kommen. Dh. die Kartenhand schrumpft. Eine Karte erlaubt es aber alle wieder auf die Hand zurück zu holen. Der Clou? Je mehr Karten auf dem Ablagestapel sind, desto mehr Geld bekommt man als Bonus.

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Hat man den Maurer gekauft, erhält man bei Spielende 3 Punkte für jede Ziegelstadt die man hat.

Wofür gibt es nun Punkte bei Spielende. Jede Karte ist am unteren Ende farblich markiert und mit dem Namen einer Gottheit versehen. Diese Karten werden bei Spielende auf jeweils andere Art gewertet

Saturn (gelb) – Pro Karte erhält man für jede Provinz in der man eine Niederlassung hat 1 Punkt

Jupiter (blau) – Pro Karte erhält man für jede Niederlassung in einer Nicht-Ziegel-Stadt 1 Punkt

Mars (orange) – Pro Karte erhält man für jeden eigenen Land- oder Seekolonist auf dem Spielfeld 2 Punkte

Merkur (braun) – Pro Karte erhält man für jede Warenart die man produzieren kann 2 Punkte

Minerva (grün) – Das sind besondere Karten. Hier erhält man für jede Niederlassung einer Art einen Punktewert z.B. beim Mauerer erhält man 3 Punkte für jede Niederlassung in einer  Ziegelstadt.

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Die Baukostenübersicht.

 

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Der Spielder der das Spielende einläutet, erhält 7 Bonuspunkte

 

Ist das Spiel vorbei, weil ein Spieler entweder alle Häuschen verbaut hat oder es keine Karten mehr gibt, gibts die Abrechnung. Der Spieler der das Spielende einläutet erhält noch ein paar Bonuspunkte dafür.

Einstieg & Wiedereinstieg

Regelumfang: ca 4 Seiten
Einarbeitungszeit: Das Spiel hat sehr einfache Grundregeln. Die Details, was welche Rolle genau macht, dauern in der 1. Partie aber etwas länger. Wichtiger Hinweis. In der ersten Partie unbedingt die Variante mit Zwischenwertung verwenden. Damit die Spieler ein Gefühl dafür bekommen für was es Punkte gibt. Bei unserer ersten Partie hatten wir eine besonders miese Kombo von voller Besetzung + ein Spieler der komplett neu war + ohne Zwischenwertung … Tja das hat dann 3h gedauert.

Preis/Leistung

Das Spiel ist für ~40€ zu haben. Den Preis halte ich für angemessen. Man hat hier viel Holzmaterial gute Karten und einen sehr schönen Spielplan. Das dieser doppelseitig bespielbar ist, trägt mit den so halbwegs variablen Bonusmarkern zur Wiederspielbarkeit bei.

Meine Meinung

Wie gewohnt beginnen wir mal mit dem was mir nicht gefallen hat. Ich mag das Format der Schachtel nicht und wie ich schon oben geschrieben habe ist das Cover nicht unbedingt der Renner.

Als neutralen Punkt kann ich anführen, dass sich ein Teil vom mir coolere kaufbare Karteneffekte wünschen würde. Was man kaufen kann ist mit ein paar Ausnahmen hauptsächlich das, was man schon zu Beginn hat. Aber ich verstehe warum das so ist. Da die Karten zufällig rauskommen, würde das den Glücksanteil nach oben schrauben.
Was ich noch solala finde ist die Namensgebung der „Kolonisten“. Ich befinde mich in einer friedlichen Zeit und gründe Niederlassungen in römischen Städten. Wo bitte ist da die Kolonisierung…aber naja.. auch egal.

Ansonsten finde ich das Spiel rundum gelungen. Gehen wir es chronologisch durch. Durch den variablen Aufbau verläuft das Spiel immer etas anders und was der wertvollste Rohstoff einer Provinz ist hat großen Einfluss auf das Exansionsverhalten der Spieler. Super. Nicht jeder Bonusmarker ist gleich. Manche haben auf der Rückseite zwei Geld und manche 1 Geld abgebildet. Das kann auch wichtig sein.

Richtig genial sind die Karten und die Mechanismen die da dran hängen. Sie sind so schön ineinander verzahnt. Ich will mich mit Kolonisten bewegen. Die Reichweite meiner Kolonisten kann ich durch weitere Kolonisten erhöhen. Wie komme ich an weitere Kolonisten? Ich will Niederlassungen bauen, benötige aber noch Rohstoffe. Dh. ich produziere. Wo produziere ich? Das hängt wieder davon ab wo ich Niederlassungen habe. Wann nehme ich ausgespielte Karten wieder auf die Hand? Die eine oder andere Sesterze mehr können hier auch nicht schaden. und und und.

Was ich noch schön finde ist, dass der letzte Spieler zum Ausgleich einen zusätzlichen Bonus bekommt. Er bekommt eine Karte mit der er einmalig einen Extra Provinzbonus erhalten kann. Die Karte wandert dann gegen die Spielrichtung weiter. Hier will gut überlegt sein, wann man sie einsetzt.

Das Spielende gefällt mir auch. Ich habe eine Schwäche für alternative Spielendebedingungen. In manchen Spielen gibt es oft eine große Bedingung und eine die alle heiligen Zeiten Mal zum Tragen kommt aber hier habe ich das Gefühl, dass beide gleich häufig vorkommen aber sie fühlen sich anders an.
Die Anzahl der Niedlerassungen der Mitspieler hat man oft nicht ganz so genau im Auge. Da kann es gerne Mal passieren, dass einer in seinem Zug sein ganzes Lagerhaus leer räumt und mehrere Häuschen auf den Plan stellt … Das Spiel ist aus. Das trifft einen dann wie ein Donnerschlag. Aber warum passt man nicht einfach besser auf? Das kann ich einfach beantworten. Das liegt an der zweiten Siegbedingung. Werden die Karten rar, versuchen alle wie die Wahnsinnigen noch ein paar Karten abzustauben – immerhin ist das der Großteil der Punkte. Damit man hier den richtigen Zeitpunkt nicht verpasst sollte man die Kartenleiste immer im Auge behalten.

Aber das beste kommt natürlich zum Schluss. Das Spiel ist ein richtig positives Spielerlebnis. Ich habe nie, auch wenn ich mal letzter geworden bin, das Gefühl nichts sinnvolles machen zu können/gemacht zu haben. Es gibt immer irgendwas Gutes, selbst wenn einem die favorisierte Möglichkeit verwehrt wird. Es ist meist eher so, dass durch die Aktionen der Mitspieler sich neue Wege öffnen.
Z.b. Wenn jemand eine Niederlassung baut ist das eine Einladung für zumindest einen anderen Spieler sich auch dorthin zu setzen. Ja, man muss den doppelten Geldbetrag bezahlen (den man erst mal vorrätig haben musss) aber wenn diese Stadt einmal für einen selbst etwas mitproduziert steigt man noch immer günstiger aus, als wenn man die Ware gekauft hätte.

Selbst wenn es bei einem schlecht läuft merkt man es bis zum Spielende kaum, weil es davor keine Punkte gibt. In anderen Spielen würde das das Spiel total ruinieren, weil dort das Erhalten der Punkte eine Belohnung ist (z.B. Carcassonne) aber hier bekommt man schon während des Spieles so viele Rohstoffe, neue Karten und haufenweise Geld. Das Spiel fühlt sich großzügig an.

Rundum gelungenes Strategiespiel. Schöne Kartenmechanik. Gute Interaktion. Einfache Regeln und doch komplex. Kommt fast ohne Glückselemente aus.

Sehr gut

Empfehlung

Wer ein schönes, friedliches Ausbreitungsspiel sucht, bei dem man trotzdem nicht nebeneinander spielt ist hier schon mal richtig.
Der Aufbau ist immer etwas anders, was das Spiel sehr gut wiederspielbar macht. Das es nicht so viele verschiedene Karteneffekte gibt sorgt dafür, dass man es auch als Gelegenheitsspieler gut spielen kann.

Ashes – Aufstieg der Phönixmagier

Jahrhundertelang wurde diese Welt von Bestien verwüstet. Die Menschen wurden in Städte zurückgedrängt. Ein paar von Ihnen haben aus unerklärlichen Gründen besondere „Kräfte“ bekommen die ihnen auch noch zusätzlich ein langes Leben bescheren. Man nennt sie Phönixmagier. Mit ihrer Hilfe war es schließlich möglich diese Bestien zu besiegen. Die Menschen kommen wieder aus den Städten und treffen seit Jahrhunderten wieder aufeinander. Aber eine Prophezeihung macht die Runde. Wenn ein Phönixmagier einen anderen tötet, dann gehen über die Asche die Kräfte auf ihn selbst über. Tja … gierige Vollpfosten die auf irgendwelche ominösen Prophezeihungen hören gabs schon immer und wirds immer geben  also kann man sich denken wohin das ganze führt …

Ich werde der letze sein. Und du wirst als erster sterben! … Moment das geht nicht … Das kommt mir von wo bekannt vor… hmm aber woher? 😉

Es kann nur einen geben! … Stop … das können wir auch nicht verwenden.

Na gut … dann einfach so in die Rezension.

Eckdaten

Autor: Isaac Vega
Illustrationen: Fernanda Suarez
Verlag: Plaid Hat Games (Verlagsseite).Im Vertrieb von Heidelberger (Verlagsseite) bzw. Asmodee.
Erscheinungsjahr: 2016
Spieleranzahl: 2 – 4
Dauer: variabel.  aber so um die 60 Minuten
Schachtelgröße: 30cm x 30cm x 7,4 cm
Preis: ca 45€

Ausstattung

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Die Ausstattung – Jep es sind genug Beutel dabei 🙂

Das Spiel enthält 40 Würfel und ca 240 Karten von sehr guter Qualität und etliche Pappmarkern. Am Material wurde hier nicht gespart. Sogar die Schachtel ist richtig robust.

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Die 40 Würfel

Grafische Gestaltung

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Mir gefällt die grafische Gestaltung richtig, richtig gut. Im Gegensatz zu einigen dieser „Wir sind 2 Magier die sich Zauber um die Rübe hauen“ Spielen ist das ganze hier nicht so klischeehaft. Keine Elfen, Orks, Trolle, Zwerge, Priester, Hexenmeister und wie sie alle heißen. Das ist erfrischend. Stattdessen gibt es relativ farbenfrohe Illustrationen in manchmal ungewöhnlichen Umgebungen.

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Der Kartenrücken.

Kurz noch zum Design der Karten. Das gefällt mir auch sehr gut und sieht richtig elegant aus. Normalerweise rede ich nicht über die Kartenrückseite aber hier mach ich das. Richtig schick.

Aufbau

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Auslage eines Spielers im Verlauf einer Partie: Ganz oben sind die Einheiten. Darunter die bleibenden Karten und der Phönixmagier Darunter die Würfel. Links sind der Evokationsstapel, Ablage- und Nachziehstapel.

Spielfeldgröße: ca 35cm x 50cm pro Spieler
Aufbauzeit: ca 2:00 min

Thema

Hintergrundgeschichte gibt es relativ viel. Einen Großteil davon findet man aber im Internet und in Podcasts … Die Anleitung ist sehr spärlich was Infos angeht. Ein wenig Flavor Text gibts auch auf den Karten. Manchmal sieht man förmlich die Geschichte die auf den Karten erzählt wird. Meine Lieblingskombo ist der winzige Nebelgeist und die Karte Massives Wachstum 🙂

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Der kleine Nebelgeist ganz links und rechts sieht man in wieder 🙂

Besonderheiten

Das Ziel des Spieles ist denkbar einfach – den Mitspieler umhauen.

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Das sind die Karten dieses vorgefertigten Decks. Es steht auch dabei welche Würfel vorgesehen sind und die Startkarten sind farblich hervorgehoben

Zu Beginn wählt jeder Spieler am besten eines der vorkonstruierten Decks aus. Jedes besteht aus einem Phönixmagier, 30 Spielkarten, 10 Würfeln und einem Stapel mit Evokationen. Die Magier unterscheiden sich sehr in ihren Eigenschaften wie Leben, Spezialfähigkeit, maximale Anzahl von Einheiten auf dem Schlachtfeld und Anzahl Zauber die man haben darf.
Man darf sich jetzt seine Startkarten auswählen. Es wird für jeden Phönixmagier eine Starthand vorgeschlagen. Jeder hat auch einen Pool von 10 Würfeln.

Aber was gibt es eigentlich für Karten, werdet ihr fragen. Es gibt Einheiten…Überraschung… Von diesen gibt es 2 Typen. Verbündte und Evokationen.

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Verbündete werden von der Hand gespielt. die Kosten findet man rechts.

Um einen Verbündeten zu spielen, bezahlt man die Kosten, legt die Würfel vom aktiven in den erschöpften Bereich und spielt sie von der Hand aus. Mit Evokationen ist es anders.

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Evokationen kommen durch Zauber auf das Spielfeld und landen nicht auf dem Ablagestapel sondern wieder auf dem Evokationsstapel. Links unten steht eine Zahl die angibt wie viele Evokationen dieses Typs man gleichzeitig kontrollieren kann

Diese kommen durch andere Karten ins Spiel und falls sie mal das Zeitliche segnen, wandern sie nicht auf den Ablagestapel sondern wieder ins Evokationsdeck zurück. Dh. die können immer wieder auftauchen.

Die andere große Kategorie sind Zauber. Zuerst schauen wir uns Bereite Zauber an.

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Bereite Zauber landen im (zahlenmäßig limitierten) Zauberarsenal. Die Effekte sind unterschiedlich. Effekte die man aktiviert oder die von selbst bei Ereignissen zünden. Ganz schön sind die Beschwörungsbücher. Jedes Buch sieht anders aus und entspricht der Kreatur die beschworen wird.

Diese Zauber haben beim Ausspielen keinen Effekt, sondern wandern in unser Zauberarsenal. Spielen wir einen Bereiten Zauber aus den wir schon im Zauberarsenal haben, so belegt der keinen zusätzlichen Platz. Wir können jetzt diesen Zauber sooft pro Runde einsetzen, wie wir Exemplare der Karte haben. Manche haben zusätzlich das Schlüsselwort Steigerung. Solche Zauber werden besser je mehr man davon im Spiel hat.

Weiters gibt es Aktions- und Reaktionszauber.

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Aktionszauber spielt man während des eigenen Zuges und Reaktionszauber nur, wenn eine bestimmte Situation eintritt.Sie landen auf dem Ablagestapel.

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Last but not least. Es gibt noch Änderungszauber. Diese werden an Einheiten drangehängt und haben einen Effekt auf diese Einheit. Manche verfügen über das Schlüsselwort Erneuern.

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Bezahlt man diese Kosten darf man die Karte wieder auf die Hand zurück nehmen, falls sie auf den Ablagestapel müsste.

Jetzt aber zum Ablauf:

Das Spiel läuft rundenbasiert ab und gliedert sich in 3 Phasen. In der ersten Phase würfeln die Spieler gleichzeitig ihre verbrauchten Würfel, können unnütze Karten abwerfen und ziehen auf 5 Karten nach. Wer keine Karten mehr ziehen kann, weil der Nachziehstapel leer ist erhält 1 Schaden pro Karte.

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Jeder Spieler bekommt eine Karte auf der nochmal alle möglichen Aktionen aufgelistet sind.

Jetzt gehts in die Hauptphase. Beginnend mit dem Startspieler (der nach jeder Runde wechselt) muss jeder Spieler eine Hauptaktion durchführen. Das beinhaltet Angriffe gegen Einheiten oder Magier, die Verwendung von Karten die eine Hauptaktion benötigen oder das Passen. Man darf auch eine Nebenaktion durchführen. Das wäre das Verändern von Würfelergebnissen, Die Verwendung der Fähigkeit eines Würfels oder die Aktivierung einer Karte die das Nebenaktionssymbol hat. Das Ausführen von einer Hauptaktion (und Nebenaktion) nennt man ein Zug. Dann macht der nächste seinen Zug. Das geht so lange hin und her bis beide passen, weil sie nichts mehr machen können oder wollen.

In Phase 3 regenerieren manche Einheiten Leben und Karten werden wieder spielbereit gemacht.

Danach beginnt man wieder mit der ersten Phase. Das geht so lange bis einer der Magier K.O. geht.

Das war jetzt ein ganz grober Überblick über das Spiel mit den vorkonstruierten Decks. Man kann sich natürlich auch selber ein Deck basteln. Es gibt kaum Einschränkungen. Jeder Phönixmagier hat aber eine Karte die nur mit dem jeweiligen Magier verwendet werden darf. Das ist gut sichtbar gestaltet.
Draften kann man die Karten auch. Das geht auf sehr simple Art und Weise.

Einstieg & Wiedereinstieg

Regelumfang: Für ein Spiel dieser Art ist die Spielregel recht schmal
Einarbeitungszeit: Die Symbole können in den ersten Partien etwas verwirrend sein.
Die 1. Partien sollten als Lernpartien angesehen werden.

Kommen wir zum Schwachpunkt. Die Anleitung. Es ist jetzt nicht so, dass sie mies geschrieben ist aber man hätte näher auf Details eingehen sollen. Es ist schon vor einiger Zeit auf der Plaid Hat Seite ein Dokument zu Regelfragen online gestellt worden (nur auf Englisch). Warum findet man das nicht in der aktuellen deutschen Auflage? So ein eigener Appendix mit Detailerläuterungen wäre perfekt gewesen… Man sitzt jetzt nicht andauernd da und diskutiert über Regeln aber  es gibt doch Situationen wo die Auslegung einer Spielregel einen großen Unterschied machen kann.

Wenn ich schon davon anfange: Bitte spielt so, dass eine zerstörte Einheit (bevor sie das Spielfeld verlässt) nicht mehr Ziel von irgendwelchen Effekten sein kann. Das ist sonst richtig Banane und macht keinen Sinn.

Ein Fehler hat sich auf der Karte bei den Betörungswürfeleffekten eingeschlichen. Da fehlt der wichtige Satz, dass der Würfel bei Rundenende wieder von der Karte entfernt wird.

Für die ersten Partien würde ich Meoni Viper, Aradel Sommergaard oder Staal Roarkwin empfehlen. Die sind recht gerade heraus.

Preis/Leistung

Das Spiel ist für derzeit ca 45€ im Handel erhältlich. Dafür bekommt man ca 240 Karten und 40 schöne Würfel. Von der Materialqualität gibt es nichts zu meckern. Zur grafischen Gestaltung habe ich oben schon etwas gesagt.

Zum Spiel selbst…da muss ich ausholen. Wie wahrscheinlich viele habe ich eine Zeit lang Magic the Gathering gespielt aber nach ein paar Jahren aufgehört. Wenige Mitspieler und die Investition von Zeit und Geld wurde zu hoch, wenn man am Laufenden bleiben wollte und das wollte man. Weil die Grafiken und Mechaniken, meiner Meinung nach, immer interssanter wurden. Go Ravnica!

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Ähm … zurück zu Ashes. Im Gegensatz zu … eigentlich allen … Spielen dieser Art die ich kenne, ist das „Einsteigerprodukt“ von Ashes anders aufgebaut. Die Gemeinsamkeit all dieser Spiele ist, dass man ein Limit hat, wieviele Karten mit gleichem Namen man in sein Deck packen kann.Wenn man sich z.B. die Herr Der Ringe LCG Grundbox anschaut gibts aber viele Karten die nur 1-2 Mal drin sind (Maximum 3). die Magic Deckbau Box enthält sogar fast jede Karte (außer Länder) nur 1 Mal (Maximum 4).

Mich nervt sowas unheimlich. Und nein, ich kaufe mir kein Grundspiel 3 Mal nur damit ich jede Karte 3 Mal habe (von den ganzen überflüssigen Karten die man dann hat, rede ich gar nicht).
Ashes liefert von jeder Karte die maximale Anzahl. Warum will man überhaupt die maximale Anzahl? Die Freiheit zu entscheiden welche Karten ich auswähle. Seine eigene Persönlichkeit reinbringen. Unterschiedliche Strategien … sucht euch was davon aus 🙂

Was Ashes noch liefert sind im Grunde genommen – 3 Spiele. Einerseits hat man 6 vorkonstruierte Decks, die ziemlich gut ausbalanciert sind (obwohl nicht jedes Deck gleich schwer zu spielen ist).
Dann gibt es eben den Modus wo die Spieler ihre Decks selber konstruieren und sich kreativ austoben können. Last but not least – Das Drafting. Und obwohl es sich vielleicht nicht so anhört. Alle diese 3 Modi haben ihre eigenen Schwerpunkte und sind anders.
Es gibt kein anderes Spiel, das ich kenne, das so ein Gesamtpaket hat.

Meine Meinung

Fangen wir zuerst mit den negativen Punkten an. Es steht zwar auf der Schachtel 2-4 Spieler aber eigentlich ist es ein Zweipersonen Spiel. Das Mehrspieler Spiel läuft im Prinzip genauso ab wie das Spiel zu zweit. Es dauert nur länger (zu lang für meinen Geschmack) und man erliegt gerne der Versuchung den schwächsten aus dem Spiel zu kegeln… Hier wären ein paar Sondermodi ganz interessant gewesen. Magic machts ja vor. 2 headed Giant, Archenemy oder wie sie alle heißen 🙂 So weißt man in der Anleitung nur darauf hin, dass das möglich ist. Wer will muss auf Hausregeln zurückgreifen.
Man kann natürlich zu viert spielen, weil das Draften recht gut funktioniert. Aber ausspielen sollte man die Partien immer 1vs1 wie in einem Turnier.
Was noch zu bemängeln ist, sind da ein paar Regeldetails die man doch genauer hätte erläutern sollen.

Neutral sehe ich die Anzahl der Würfel. Beim Konstruieren von Decks für zwei Spieler und beim Draften gibts da keine Probleme. Erst wenn man die Erweiterungen oder nichtgedraftete Decks in Mehrspielerpartien verwenden will, kann es zu Schwierigkeiten kommen. Wenn man z.B. das vorgeschlagene Deck der Erweiterung Frosttal Riesen verwendet benötigt dieser Magier 10 Natur Würfel. Jetzt wäre es dem anderen Spieler unmöglich Karten zu verwenden die diese Würfel benötigen. Warum es mich aber trotzdem nicht so stört? Einerseits ist es kein Drama … Spielt derjenige eben ein anderes Deck. Andererseits kann man als erfahrener Spieler (glaub ich) ganz gut auf die vorkonstruierten Decks verzichten und ungedraftete Mehrspielerpartien sind derzeit für mich nicht interessant.
Was ich noch mit gemischten Gefühlen sehe ist die Einarbeitungszeit. Für mich war es wirklich einfach, weil ich eben ein paar Spiele dieser Art kenne und schon jahrelang spiele. Einer meiner Mitspieler hat überhaupt keine Erfahrung mit solchen Spielen. Mit ihm waren die ersten 2 Partien recht zäh. Das ist aber verständlich, bei dieser Art von Spiel. Haben sie doch relativ viele Feinheiten.

Den Rest finde ich Klasse. Die Phönixmagier unterscheiden sich sehr stark in ihren Fähigkeiten. Super. Das Würfelsystem find ich spitze und anfängerfreundlich. So hat man immer noch ein Zufallselement im Spiel aber die Ergebnisse lassen sich manipulieren und Symbole sind abwärtskompatibel. Dass man die Starthand auswählen darf, ist auch grandios. So kann man je nach Gegner andere Karten auf die Hand nehmen.

Der Ablauf ist wie Tennis. Man macht was. Der Gegner macht was. Vielleicht hat man ihn dazu gebracht, sich zu weit zu bewegen und zack … schon landet man einen Treffer. Timing ist hier ausgesprochen wichtig.
Da die maximale Anzahl an Kreaturen und Zaubern auf dem Schlachtfeld limitiert ist, bleibt das Spiel schön übersichtlich. Anfangs ist man zwar noch ein wenig überfordert, was man mit den Würfeln alles machen kann aber den Dreh hat man schnell heraus.

Zum Deckbau. Man hat insgsamt 55 Karten (60 -5 einizgartige Karten der anderen Phönixmagier) zur Auswahl um sich ein Deck zu bauen. Das hört sich jetzt nicht nach besonders viel an aber man hat unglaublich viele Möglichkeiten, weil man durch die Wahl des Phönixmagiers nicht so stark eingeschränkt wird. Nur die Fähigkeit von Dreien bezieht sich überhaupt auf eine Würfelfarbe und die einzigartige Karte muss man nicht verwenden. Z.B. Saria Herzbrand verwendet für ihre Fähigkeit einen Betörungswürfel. Damit kann man eine Extra Karte ziehen und eine Karte eines Gegners auf den Ablagestapel bringen. Das Ziel des vorkonstruierten Decks ist es, das gegnerische Deck zu eliminieren, was zur Folge hat dass sie in der Vorbereitungsphase Schaden einstecken müssen Dh. aber nicht dass ich mich darauf beschränken muss. Eine Extra Karte zu ziehen und gleichzeitig die Möglichkeiten des Gegners zu reduzieren ist immer eine feine Sache. Worauf ich meinen Fokus setze habe ich selbst in der Hand.. Ich hoffe ich habe mich halbwegs verständlich ausgedrückt.

Ashes hat viele Elemente die mir sehr gefallen. Optik, Material, Würfelmechanik und Ablauf. Es ist mein Spiel in der „Wenn ich Mal wieder Lust auf sowas wie Magic habe“ Ecke. Zwar ist die Kartenanzahl nicht so hoch aber das ist mir sogar eher recht. Ich will ja auch kein „Lifestlye“ Spiel wo innehalb von ein paar Monaten hunderte neue Karte auf den Markt kommen. Abzüge gibt es wie gesagt für den Mehrspielermodus und die Regeln.

Gut

Empfehlung

Mögt ihr Duellkartenspiele? Denkt ihr euch manchmal: Wie gut wäre es, wenn man Karte X durch Y ersetzen würde. Wollt ihr nicht permanent neue Packungen kaufen müssen bzw. nicht in die Boosterlotterie investieren? Schaut euch Ashes an. Wer nur gelegentlich spielt hat mit der Grundbox und den 3 Modi genug Spiel für eine lange Zeit. Material und Illustrationen sind auch Spitze … was will man mehr.

PS: Erweiterungen

Für diese Art von Spiel muss ich einfach einen eigenen Abschnitt über Erweiterungen machen. Denn auch hier gibt es Unterschiede. Erweiterungen erscheinen nicht alle Monate oder in Boosterpackungen, sondern nur ein 1-2 Mal pro Jahr. Das kann man also eher mit anderen Brettspielen vergleichen.
Derzeit gibt es vier kleine Erweiterungen.Zu haben sind sie für ca. 11€. Jede bringt 1 Phönixmagier mit einzigartiger Karte und 9 Karten für die Allgemeinheit. Jede dieser Packungen konzentriert sich auf eine Würfelfarbe. Wer also mehr Möglichkeiten für Zeremonienmagie sucht greift zu Brandt. Gleiches gilt für Rin (Natur), Leo (Betörung) und Victoria (Illusion). Dadurch erhöht sich der Kartenpool auf 100 verschiedene Karten (10 Magier mit je 10 Karten).

Gegen Ende des Jahres werden zwei Deluxe Erweiterungen erscheinen die neue Würfelfarben ins Spiel bringen. Vier normale Decks wurden auch schon angekündigt. Es passiert also noch einiges.

Und selbst wenn danach Schluss sein sollte. Auch egal. Das was man bis dahin hat ist wenigstens vollständig

Catan – Das Duell

Die Siedler von Catan – Das Kartenspiel wird heuer 20 Jahre. Nachdem das ursprüngliche Spiel nach einer Überarbeitung als Die Fürsten von Catan neu aufgelegt wurde erscheint im Jubiläumsjahr die neue Edition. Da fragen wir uns doch: Was hat sich geändert und wie spielt sich das Spiel heute noch?

Eckdaten

Autor: Klaus Teuber
Illustrationen: Michael Menzel
Verlag: Kosmos (Verlagsseite)
Erscheinungsjahr: 2016, Überarbeitung
Spieleranzahl: 2
Dauer: 35 – 75 min
Schachtelgröße: 27,6 cm x 19,5cm x 7cm
Preis: ~20€

Ausstattung

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Ausstattung

Das Spiel besteht aus vielen quadratischen Karten, zwei dicken Holzmarkern und großen Holzwürfeln und vier Kartenhaltern in denen alle Karten gut sortiert werden können.Diese Kartenhalter ist die Neuigkeit in dieser Jubiläumsvariante. Deswegen schauen wir uns die mal etwas genauer an.

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Kartenhalter im Detail

Die Karten liegen nicht gerade in diesem Halter auf sondern man kann sie etwas in beide Richtungen kippen. Im Spiel schiebt man öfters Karten unter einen Kartenstapel, deswegen ist das schon angenehm.

Illustrationen

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Schachelgrafik

Die Illustrationen von Michae Menzel passen gut ins Catan-Universum. Mich hat lediglich gestört, dass man bei dieser Neuauflage nicht ein paar Änderungen aus den Catan Neuauflagen des letzten Jahres übernommen hat. Dort wurden ja alle Landschaftsillustrationen durch einzigartige Illustrationen erstetzt. Das habe ich eigentlich auch für das Kartenspiel erwartet.

Aufbau

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Aufbau des Fürstentums

Spielfeldgröße: Zentrale Auslage 82cm x 9,5cm,; pro Spieler ca 82cm x 38cm
Aufbauzeit: ca 1:00 min

Besonderheiten

Alle die den Ablauf aus der alten Version Die Fürsten von Catan schon kennen, können diesen Abschnitt ohne schlechtes Gewissen überspringen. Für alle anderen:

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Unser Fürstentum besteht zu Spielbeginn aus zwei Siedlungen und einer Straße. Zwischen zwei Siedlungen muss genau 1 Straße sein. Diagonal an Siedlungen liegen Landschaftsfelder. Zu Beginn hat man pro Sorte eines mit jeweils einer anderen Würfelzahl. Oberhalb und unterhalb der Siedlungen baut man Gebäude.

Im Zweispielerableger von Catan machen wir im Großen und Ganzen dasselbe, nur detaillierter. Wir errichten nicht nur Siedlungen und Städte sondern bauen darin auch Gebäude die uns Boni bringen und stellen Helden ein die, die Stadt schützen. Was wegfällt ist der Handel und jeder Spieler hat seinen eigenes Fürstentum. Aber zurück an den Anfang.

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Stärke- und Handelsvorteil: Kann von Spielern erlangt werden, indem man Karten mit den entsprechenden Symbolen sammelt. Man muss mehr als 3 und mehr als der Mitspieler haben. Sie bringen jeweils 1 Siegpunkt und manche Ereignisse werden nur ausgelöst, wenn ein Spieler den jeweiligen Marker besitzt.

Jeder Spieler startet mit einer Auslage aus zwei Siedlungen, die durch eine Straße verbunden sind. Darüber und darunter werden versetzt die Landschaften ausgelegt.

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Ich würfle eine 6 und drehe die Landschaft mit dieser Zahl um eine Position nach rechts weiter (maximum 3). gibt man einen Rohstoff aus dreht man einfach das entsprechende Feld nach links.

Man würfelt mit den zwei Würfeln. Die Würfelaugen geben an welche Landschaften beider Spieler in diesem Zug produzieren. Diese Landschaftskärtchen dreht man eines weiter. Auf jeder Landschaft können so 3 Rohstoffe „gespeichert“ werden. Der zweite Würfel löst immer ein Ereignis aus. Das kann der Räuber sein und man verliert sein Gold und Wolle wenn man nicht aufpasst oder es wird ein Fest gefeiert oder est ist ein ertragreiches Jahr … und und und.

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Manche Karten beziehen sich auf angrenzende Landschaften. Andere verbessern unabhängig von ihrer Position etwas oder bringen Stärke-, Geschicklichkeits- oder Handelspunkte. Aktionskarten erlauben Sonderaktionen

Nach dem Würfeln darf der aktuelle Spieler seine Rohstoffe ausgeben. Man kann die eigenen Handkarten oder die bekannten, Straßen, Siedlungen und Städte errichten. Diese befinden sich in der geminsamen Auslage. Ist man damit fertig, zieht man Karten nach, wie es das Handkartenlimit zulässt.
Danach darf man noch 1 Karte tauschen. Dazu legt man sie unter einen passenden Nachziehstapel und zieht entweder eine zufällige Karte oder bezahlt 2 Rohstoffe und durchsucht einen Nachziehstapel nach einer Karte.

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Einige Ereignisse beziehen sich auf den einen der 3 Vorteile.

In dieser Box enthalten sind 3 Erweiterungsmodule, diese kann man mit dem Grundspiel zusammen kombinieren oder man spielt das Turnierspiel, dass aus dem Grundspiel und 3 Modulen gespielt wird. Je nach Modus kommen gewisse Karten aus dem Spiel.

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Rechts habe ich eine Stadt gebaut, jetzt kann ich dort zwei weitere Gebäude errichten.

Einstieg & Wiedereinstieg

Regelumfang: etwas
Einarbeitungszeit: mindestens die 1. Partie ist eine Lernpartie.

Positiv hervorheben möchte ich noch die Rückseite der Anleitung. Hier findet man eigentlich alles über den Ablauf eines Zuges und auch wo man die Details in der Anleitung findet.
Mittlerweile kann man sich das Spiel auch einfach per App erklären lassen. Das erleichtert den Einstieg noch einmal.

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Die Rückseite der Anleitung dient als Spielhilfe

Meine Meinung

Catan: Das Duell hat sicht nur im Detail zum großartigen Die Fürsten von Catan verändert. Die größte Änderung sind neben der Schachtel die hervorragenden Kartenhalter. Sie sind sehr gut zu bedienen und reduzieren die Aufbauzeit enorm. Schachtel aufmachen, aufstellen, kurz mischen und es kann losgehen.

Zum Spiel selbst. Ja… es hat „Catan“ im Titel aber von der Komplexität liegt es einiges darüber. Man muss wesentlich mehr vorausplanen und man braucht mindestens eine Partie um sich im Spiel gut zurecht zu finden. Deshalb empfehle ich zuerst einmal 2-3 Partien in der Einsteigervariante zu spielen, die bei 7 statt 10 Siegpunkten endet. Dort hat man 3-4 Siedlungen und wenige Städte. So bleibt es für Anfänger übersichtlicher. Hat man ein Gefühl für das Spiel, kann man auf 10 Punkte gehen und sich bei Interesse den Modulen widmen, denn dann geht es erst richtig los.
Was noch ganz wichtig für das Spiel ist: Man braucht einen großen Tisch. Er sollte schon 90cm x 90cm sein, damit alles inklusive Getränken, bequem Platz hat.

Spielerisch überzeugt das Spiel nach dieser Einarbeitung aber auf der ganzen Linie. Alle Wege führen nach Rom, wie das Sprichwort so schön sagt. Unterschiedliche Karten lassen in unterschiedlichen Kombinationen andere Siegstrategien zu und man kann sich gut ins eigene und das Spiel des Gegenübers hineindenken. Die Glücksemelemente verhindern jedoch, dass es nur eine Kopfübung wird und nehmen den Spielern ein wenig Last von den Schultern. Mal kommen die Würfel nicht wie man will, dann zieht man nicht die richtige Karte und auf einmal erwischt einen der Räuber und die Wolle ist weg.
Es ist nicht so angespannt wie ich z.B. Partien beim Schach in Erinnerung habe. Ein besserer Spieler kann dort jeden Fehler gnadenlos ausnutzen. Hier führt eine besseres Spiel zwar auch wahrscheinlich zum Sieg aber man ist nie chancenlos, wenn man hinten dran ist. Letzens habe ich erst eine Partie gegen meinen Vater gespielt. Ich musste nur noch eine Stadt errichten und hätte gewonnen. Auf meiner Karte war auch die passende Aktionskarte um mein Gold in das notwendige Getreide einzutauschen. Was hab ich wohl gewürfelt? Richtig … Den Räuber 🙂
Mit den Modulen wird das ganze noch interessanter. Diese unterscheiden sich sehr stark voneinander und liefern ein anderes Spielgefühl. Für die Veteranen ist danach das Turnierspiel interessant.Kurz gesagt: Es ist echt viel Spiel in dieser Schachtel und man wird lange Spaß daran haben.

Für mich ist es eines der besten Zweierspiele auf dem Markt und das auch nach 20 Jahren.

Sehr Gut!

Empfehlung

Wenn man auf der Suche nach einem anspruchsvolleren Zweipersonenspiel ist, dass Strategie, Taktik und Glück in einer guten Mischung enthält und einen hohen Wiederspielreiz hat … unbedingt zugreifen. Für circa 20€ kann man gar nichts falsch machen.
Wer Die Fürsten von Catan schon hat, muss sich überlegen ob die Kartenhalter den Kauf wert sind.

 

Vielen Dank an Kosmos für das Rezensionexemplar!