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Avalon

Heute fällt mir keine Einleitung ein. Meine Kreativität wurde quasi gemeuchelt … oh  … das kann man lassen.

Eckdaten

Autor: Don Eskridge
Illustrationen: Luis Francisco, George Patsuras, Rafael Szyma
Verlag:  Indie Boards & Cards im Vertrieb von Heidelberger (Verlagsseite)
Erscheinungsjahr: 2014
Spieleranzahl: 5 – 10
Dauer: 20 – 40 min.
Schachtelgröße: 20cm x 15,2cm x 4,6cm
Preis: ca 10 -15€

Ausstattung

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Das Spiel besteht aus ein paar Karten und etlichen Markern. Alles von sehr guter Qualität. Die Bögen die man je nach Spieleranzahl verwendet sind zwar dünn aber sie liegen ja auch nur auf dem Tisch und Erfüllen ihren Zweck.

Grafische Gestaltung

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Noch knapp an der Grenze zu „richtig klischeehaft“

Aufbau

Spielfeldgröße: Nicht der Rede wert
Aufbauzeit: 2min

Thema

Wir alle sind am Hof von König Arthus. Aber ein paar von uns arbeiten insgeheim für das Böse.

Besonderheiten

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Die Charaktere ohne die Sonderrollen

Jeder Spieler bekommt zu Spielbeginn verdeckt eine Rollenkarte zugeteilt. Die meisten Spieler sind entweder ein Anhänger des Guten oder des Bösen. Ein Spieler ist immer Merlin und ein anderer der Meuchelmörder.

Bevor es losgeht sagt ein Spieler ein kurzes Sprücherl auf. Die Spieler schließen die Augen und strecken die Hand zu einer Faust geballt aus. Die Bösen öffnen die Augen und sehen wer auf ihrer Seite ist. Sie schließen die Augen und strecken den Daumen nach oben. Merlin öffnet die Augen und sieht wer die Bösen sind und dann kann es auch schon losgehen.

Das Ziel des Spieles hängt natürlich von der Fraktion ab 😉
Die Guten wollen 3 der 5 Abenteuer erfolgreich absolvieren. Die Bösen wollen 3 zum Scheitern bringen. Sie haben aber noch weitere Möglichkeiten zu gewinen (mehr dazu an den betreffenden Stellen).

Ja aber wie geht man auf ein Abenteuer? Gute Frage.

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Hier sehen wir die Abenteuer. Im ersten werden 3 losgeschickt im zweiten 4…

Ein Spieler ist immer der König. Er schlägt ein Team vor, dass sich dem aktuellen Abenteuer stellen soll. Jetzt wird abgestimmt.

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Jeder Spieler hat einen Pro- und Contramarker. Damit wird über das aktuelle Team abgestimmt

Jeder Spieler wählt eines seiner Plättchen aus und legt es verdeckt vor sich ab. Sind alle soweit wird aufgedeckt. Ist die Mehrheit dafür? Hurra! Das Team stellt sich dem Abenteuer. Wenn nicht, dann wird der nächste Spieler im Uhrzeigersinn König und darf ein Team vorschlagen. Wurde das Team 5 Mal abgelehnt gewinnt das Böse.

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Jedes Teammitglied erhält eine Erfolgs- und eine Fehlschlagskarte. Ein Anhänger des Guten muss eine Erfolgskarte spielen. Ein Anhänger des Bösen hat die Wahl.

Jeder der im Team ist bekommt eine Erfolg und Fehlschlag Karte. Jeder Gute muss die Erfolgskarte auswählen und ein Anhänger des Bösen hat die Wahl ob er eine Erfolgs- bzw. eine Fehlschlagskarte zurückgibt. Die ausgewählte Karte übergibt man verdeckt dem König und die andere wandert in den Vorrat. Der König mischt und deckt auf. Üblicherweise scheitert ein Abenteuer wenn eine Fehlschlagskarte dabei ist.

Das Gute gewinnt wenn 3 Abenteuer erfolgreich waren! Es wird gefeiert … Moment… war da nicht irgendwas mit einem Meuchelmörder?
Jep … Sollte das Gute 3 Abenteuer erfolgreich absolviert haben gibt der Meuchelmörder seine Identität preis. Jetzt darf er einen Attentatsversuch auf Merlin starten. Weiß er wer Merlin ist, so gewinnt doch noch das Böse … Muhaha 🙂

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Die Sonderrollen die man reintauschen kann

Das Spiel kommt auch noch mit einigen Modulen, durch die man mehr Abwechlsung ins Spiel bringen kann.

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Ein weiteres Modul. Eher für große Runden geeignet

Einstieg & Wiedereinstieg

Regelumfang: Eigentlich nicht so viel
Einarbeitungszeit: Da brauchts schon 2-3 Partien, damit man als Anfänger alles begriffen hat.

Was zu Beginn von den Anhängern des Guten gerne vernachlässigt wird, ist die Abstimmung über das Team. Viele stimmen anfangs fast immer für das Team, wenn es nicht gerade eindeutig ist, wer zu den Bösen gehört. Das ist aber ein Fehler. Man darf nicht vergessen, dass Merlin weiß wer zu den Bösen gehört und wenn nur ein Contra aufgedeckt wird ist es ein wenig … eindeutig. Da könnte man genausogut gleich Merlin ein Messer ins Herz jagen 🙂

Preis/Leistung

Das Spiel ist für ~10€ zu haben. Dafür erhält man ein tolles Spiel in Werwolf Art. Richtig gut sind das dicke Pappmaterial und die Karten passen auch. Da kann man sich echt nicht beschweren.

Meine Meinung

Kommen wir zuerst, wie immer zu den größten Kritikpunkten. Ich finde, dass das Spiel in den sehr hohen Spielerzahlen so um die 10 Leute nicht ganz so toll ist. Da ist es immer wieder passiert, dass 1-2 Leute abdriften, weil sie nicht im aktuellen Team sind und keine Entscheidungen treffen. In den niedrigen Spielerzahlen fehlt auch etwas. So 7-9 find ich eigentlich am besten.

Was gibt es neutrales zu sagen? Reden ist zentral für das Spiel. Ich kann gar nicht genug betonen wie wichtig das ist. Wenn man nichts für Beschuldigungen und „Leuten auf den Zahn fühlen“ übrig hat, sollte man sich überlegen ob man am Spiel teilnimmt. Wenn man mehr Leute in der Runde hat, die einfach stumm akzeptieren welches Team ausgewählt wird, ist das ganze eher sinnlos und auch bei mir in einer Runde schon mal so richtig abgekackt.

Was ist noch neutral? Ich bin nicht unbedingt ein Fan der Illustrationen.

Was gefällt mir am Spiel? Es passt richtig gut in diese Kategorie der „social deduction“ Spiele die ich sonst kenne.
Werwölfe kann lange dauern und es scheiden Spieler aus. Vollmondnacht Werwölfe ist zwar schnell gespielt aber man hat keinen größeren Spannungsbogen. Bei Saboteur hat man auch noch diesen Legespiel/Handkartenmanagement Aspekt. Avalon kommt hier irgendwo in der Mitte daher. Es dauert nicht zu lange, hat einen guten Spannungsbogen, es scheidet niemand aus und hat seine Feinheiten, die man nicht gleich sieht. Wer will, kann noch weitere Rollen reintauschen die das ganze noch chaotischer machen. Für redselige 7-8 Personen gut geeignet.

Ich finde das Spiel ganz gut aber es gibt andere die für mich und die Menschen mit denen ich spiele besser passen. Grade bei 6+ Spielern sind da ein paar Nichtspieler dabei und da dauert es ein paar Partien bis sie es auch heraushaben. Da gibt es andere die für diese Zielgruppe besser passen.

Befriedigend+

Empfehlung

Wie schon gesagt. Wenn ihr eine kommunikative Gruppe habt, die ein Spiel sucht, dass nicht zu lang ist und in dem immer alle mitspielen, schaut euch Avalon an.

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Viticulture: Essential Edition

Heute verschlägt es uns in die Toskana. Aber nicht um Urlaub zu machen, sondern zum arbeiten … Unsere Eltern haben uns ein etwas desolates Weingut hinterlassen. Zeit wirds da Hand anzulegen…

Eckdaten

Autor: Jamey Stegmaier, Alan Stone, Morten Monrad Pedersen
Illustrationen:  Jacqui Davis, David Montgomery, Beth Sobel
Verlag: Feuerland Spiele (Verlagsseite)
Erscheinungsjahr: 2016
Spieleranzahl: 1 – 6
Dauer: ca 60
Schachtelgröße: 22cm x 27cm x 10,5cm
Preis: ~50€

Ausstattung

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Robuste Schachtel, schöne Holzfiguren, gute Pappmarker, Glasperlendingens und Karten die sich fast wie Plastik anfühlen. Keine Ahnung was das ist aber es ist toll uuund ein schön gestalteter dicker, Spielplan. Als Krönung gibts noch ein superpraktisches Inlay.
Das Schachtelformat ist etwas ungewöhnlich aber auch das passt gut.

Grafische Gestaltung

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Ich finde die Illustrationen gut gelungen. Interessanter Grafikstil.

Aufbau

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Spielfeldgröße: 58cm x 40cm + ca 35cmx20cm pro Spieler
Aufbauzeit: ca 3:00min

Thema

Wir haben von unseren Eltern ein Weingut in der Toskana geerbt (soll nichts schlimmeres passieren). Leider ist es ein wenig heruntergekommen. Also bauen wir es auf, organisieren Touren durch unser Weingut ernten die Trauben und produzieren Wein um Aufträge zu erfüllen.

Besonderheiten

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Dank Mama Nici bekommen wir zu Spielbeginn zwei Arbeiter (werden wohl unsere Cousins sein), zwei grüne Rebenkarten und 1 Auftragskarte. Papa Kozi spendiert uns 2 Lira einen großen Arbeiter … Wahrscheinlich unser Onkel. Er lässt uns die Wahl ob wir mit einem Cottage oder 4 weiteren Lira starten.

Zu Beginn des Spieles zieht jeder eine Mama- und eine Papakarte. Diese verändert die Startbedingungen für die Spieler. Zusätzlich bekommt jeder ein Tableau und 3 Karten für jedes seiner Anbaugebiete.

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Unser Tableau. Oben kommen die Weinbaugebiete hin. Links unten lagern die Trauben und rechts unten die Weine.

Eine Runde stellt ein Jahr dar.

Man startet also in der Frühlingsphase.Hier setzt der Startspieler seinen Marker auf ein Feld der Leiste. Die Leiste geht von 1-7. Je weiter unten er einsetzt, desto besser der Bonus aber desto weiter hinten liegt man in der Zugreihenfolge.

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Die Einsetzleiste die die Reihenfolge in diesem Jahr bestimmt. Auf der 2er Position gibt es eine Rebenkarte bei der 7 einen Extra Arbeiter für das Jahr.

Das machen die Spieler nacheinander. Bis zum Ende des Jahres gilt jetzt die Reihenfolge auf der Leiste.

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Sommerfelder sind gelb unterlegt und die des Winders bläulich.

Ab geht es in den Sommer. In Spielerreihenfolge darf jeder eine Figur auf ein freies Sommerfeld einsetzen und sofort die Aktion ausführen. Möchte man nichts mehr einsetzen, so passt man.

 

Diese Diashow benötigt JavaScript.

Haben alle gepasst so geht es in den Herbst. Im Herbst zieht jeder Spieler eine Besucherkarte von einem der zwei Stapel.

 

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Im Winter darf man wie im Sommer seine Figuren einsetzen aber die Felder auf denen man einsetzen kann sind andere. Haben alle ihre Figuren eingesetzt reifen die Weine und Trauben, man überprüft das Handkartenlimit und Einkommen und nimmt die Figuren vom Spielplan.

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Am Ende des Jahres wird aus unserem 4er Weißwein ein 5er. Unser Rosé altert nur mehr, wenn wir auch einen großen Keller haben.

Ein neues Jahr beginnt. Das Spiel geht solange bis ein Spieler 20 Punkte erreicht. Das Jahr wird dann noch zu Ende gespielt.

Einstieg & Wiedereinstieg

Regelumfang: ein paar Seiten zu lesen.
Einarbeitungszeit: Das Spiel ist nicht besonders schwierig zu verstehen aber grade in der ersten Partie hat es seine Tücken. Da vergisst man schon Mal gerne den Wein reifen zu lassen oder die doch etwas dynamische Reihenfolge beim Einsetzen.

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Informationen am Spielfeldrand

Positiv hervorheben kann man noch die Zusammenfassung der Spielregeln. Hat man die Anleitung gelesen, braucht man nur mehr dieses Blatt – wenn überhaupt, denn auf dem Spielbrett findet man auch die wichtigsten Infos.

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Seite 1 des Regelblattes

Preis/Leistung

Das Spiel ist für 50-60€ zu haben. Wir sind also schon im eher höherpreisigen Segment angelangt. Im Gegensatz zu anderen Bereichen wie Technik, Mode uä. sehe und fühle ich hier aber warum das so ist.

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Die Gebäude die man errichten kann

Das Material ist erstklassig. Die kleinen Gebäude und Meeple fühlen sich gut an, die Karten sind sehr haltbar, die Schachtel ist robust, der Schachteleinsatz ist gut, die Pläne sind stabil. Ganz besonders haben mir es die Glasteile angetan. Das ist Mal eine sehr clevere Idee.

Das Spiel ist zumindest mit 1,2,3 und 5 Spielern sehr gut spielbar, da die Anzahl der zur Verfügung stehenden Felder sich schön selbst reguliert.

Meine Meinung

Kommen wir zu einem ganz kurzen Punkt. Was gefällt mir nicht? Auf dem Tableau der Spieler soll man die Karten für die Weinbaugebiete ablegen und auf diese kommen kann die Reben…so die Theorie… Dabei kippen die Weinbaugebietskarten aber oft und machen das zu einer ziemlichen Fummelei. Das stört ein wenig. In der Anleitung wird darauf hingewiesen, dass man die Gebietskarten auch weglassen kann. Genau das hab ich gemacht. Nur wenn ein Gebiet verkauft wurde, platziere ich hier etwas.

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Neutrale Punkte hab ich ein paar für die Vielspieler. Manche Felder sind meiner Meinung nach nicht so nützlich wie andere bzw. nimmt der Nutzen während des Spieles stark ab. Der Marktstand, auf dem Trauben/Gebiete verkauft, fällt hier besonders auf. Ganz ehrlich. Ich hab nun fast 20 Partien gespielt und ich kann mich nicht erinnern, dass ich einmal Trauben VERkauft habe (vielleicht forciere ich das mal). Ich hätte aber gerne welche GEkauft, was nicht möglich ist. Gebiete verkaufe ich relativ häufig, da das managen von 3 Gebieten eh etwas aktionsintensiv ist und man zu Beginn echt knapp bei Kasse ist. Aber das macht man 1-2 Mal pro Partie und das wars.
Ein weiterer Punkt ist da auch das Geld. Je weiter das Spiel voranschreitet desto unnötiger ist es. Db. man hat bei Spielende zwar mehr Einkommen aber kaum Möglichkeiten relevante Dinge damit zu machen. Da fehlt mir was, durch das ich hier flexibler bin.

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Was den Strategen ein wenig missfallen kann, sind Zufallselemente beim Ziehen der Karten. Bei den Besuchern ist es ziemlich gut verkraftbar, weil die meisten mehrere Effekte haben, je nachdem in welcher Phase des Spiels man sich befindet. Bei den Aufträgen und den Reben fällt es viel stärker auf. Manchmal bekommt man einfach keinen Auftrag um seine hochwertigen Weine loszuwerden.

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Was gefällt mir?

Ich mag das Thema. Das ist etwas, dass man nicht so häufig (und so zugänglich) hat.  In der Gegend wo ich aufgewachsten bin wird relativ viel Wein angebaut und auch mein Onkel produziert etwas. Der ist zwar nur für den Eigengebrauch aber immerhin.
Das dabei nicht alles im Spiel so 100%ig stimmt, ist es verständlich. Ein zu hoher Realismusgrad würde das Spiele wesentlich komplexer machen.
Mich hatte das Spiel überzeugt, als am Ende des 1. Jahres alle Weine gereift sind. Das ist richtig schön und gibt so einen neuen Dreh in diese, doch häufig verwendete, Mechanik.

Das Material ist einfach der Hammer. Diese kleinen Holzgebäude hat ich gleich ins Herz geschlossen. Dazu noch die sehr robusten Karten und die Glassteine und die dicken Spielbretter. Das ist materialtechnisch echt eine Nummer für sich und legt die Latte recht weit nach oben.

Ich mag die Interaktion. Bei vielen Spielen in dieser Kategorie spielt man doch eher nebeinander. Das war einer der Gründe, warum ich sehr lange mit dem Kauf des Spieles gewartet hatte. Obwohl es jetzt nicht so interaktiv ist, wie z.B. Lancaster, ist es trotzdem interaktiver als z.B. Stone Age.
Spielt man mit weniger Spielern, so finde ich den Kampf um die Felder heftiger. Das Problem bei vielen Spielen dieser Art sind aber 5+ Spieler. Hier kommen aber auch mehr Besucherkarten ins Spiel. Da viele davon auch Auswirkungen auf die Mitspieler haben gleicht sich das wieder gut aus und man ist auch regelmäßig in deren Züge eingebunden.
Was man immer hat, sind die Fragen „Vor wem will ich an die Reihe kommen?“ bzw. „Wird jemand genug Punkte machen um das Spiel zu beenden?“

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Zwei der Automa Karten. Man zieht eine Karte für den Sommer und eine für den Winter und belegt die entsprechenden Felder mit anderen Figuren.

Positiv möchte ich noch den Solomodus hervorheben. Der ist sehr simpel ohne viel Schnickschnack integriert. Dazu verwendet man das Automa Kartendeck. Dieses gibt an, welche Felder der Gegner blockiert. Schwierigkeitsgrad ist regelbar und es gibt aufeinanderfolgende Szenarien die man hintereinander spielen kann und am Ende die erreichten Punkte notiert. Eine echt nette Sache, wenn mal niemand Lust hat.

Vom strategischen Anspruch her ist es eine angenehme Angelegenheit. Ich hätte noch mehr Komplexität vertragen aber so kamen auch die Wenigspieler am Tisch sehr gut zurecht. Es ist hier kein verbissener Kampf ums nackte Überleben, sondern eben Weinbau in der Toskana. Also alles ein wenig gechillter. Zurücklehnen und den Wein reifen lassen und überlegen ob ich dieses Mal nicht doch eine andere Strategie probieren. Wenns nicht hinhaut … das nächste Mal wirds besser.

Die Varianz im Spiel gefällt mir auch. Die Mama- und Papakarten sorgen für immer  ein klein wenig andere Startvoraussetzungen. Dazu kommen noch die Karten die man zieht.

Viticulture ist ein gut skalierendes und relativ einsteigerfreundliches Einsetzspiel mit tollem Material & Thema.

Gut. Falls ich mir die Tuscany Erweiterung besorge, sehe ich schon wie es weiter nach oben geht, weil die ein paar meiner Kritikpunkte ausbügelt. Blöd ist nur, dass die anscheinend nicht mehr auf deutsch kommt.

Empfehlung

All jene die wirklich strategische Brocken haben wollen, sollten Viticulture von der Liste streichen. Diesen Spielern wird es zu wenig Tiefe besitzen. Alle anderen: Wenn ihr Interesse am Thema habt und lockere Strategiespiele mögt schaut es euch Mal an.
Es ist ein „feel good“ Gesamtpaket.

King of New York

Die Monster sind zurück. Dieses Mal verwüsten sie New York. Wer wird siegreich hervorgehen?  The King’s russischer Rivale Kong, die riesige Gottesanbeterin mit einer Kettensäge Mantis, Captain Fisch oder ein anderer der Herausforderer? Wir werden es sehen.

Eckdaten

Autor: Richard Garfield
Illustrationen: Régis Torres
Verlag: Iello im Vertrieb von Huch! (Verlagsseite)
Erscheinungsjahr: Erstauflage 2014 ; Neuauflage 2017
Spieleranzahl: 2 – 6
Dauer: 30 – 50 min
Schachtelgröße: 25cm x 25cm x 7cm
Preis: ~35€

Ausstattung

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Das Spiel hat tolle Würfel, gutes Pappmaterial und gute Karten und ein schönes Spielbrett…

Grafische Gestaltung

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Passt sehr gut. Cartoonhaft

Aufbau

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Spielfeldgröße: 50cm x 25cm + ein bisschen was pro Spieler und zum Würfeln.
Aufbauzeit: ca 3:30 min

Thema

In diesem flotten Würfelspiel verwüsten wir nach Tokyo auch New York.

Besonderheiten

Auf dem Spielplan gibt es mehrere Stadtteile. Manhattan ist in 3 Abschnitte unterteilt. Gebäudeplättchen werden auf dem Spielplan platziert. Diese kann man mit den Monstern zerstören um Belohnungen zu erhalten aber das ruft auch das Militär auf den Plan.

Zu Beginn sucht sich jeder einen Statebezirk aus. Es dürfen auch mehrere Monster in einem Bezirk sein, außer man geht nach Manhattan. Dort darf sich immer nur ein Monster befinden.

Der Spieler der am Zug ist würfelt die Würfel. Dabei darf man 2 Mal nachwürfeln.

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Herzen, Blitze und Krallen kennt man ja schon aus dem Grundspiel

Jetzt wirt das Ergebnis ausgewertet. Für jeden Blitz bekommt man 1 Energie. Mit einem Herz stellt man 1 Leben wieder her (außer wenn man in Manhattan steht).

Mit einer Kralle fügt man anderen Monstern Schaden zu. Hier hängt es davon ab wo sich das Monster befindet. Das Monster in Manhattan fügt allen anderen Monstern den Schaden zu und alle anderen Monster fügen dem Monster in Manhattan Schaden zu.

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Mit Zerstörung zerstört man Gebäude wenn man mindestens diese Anzahl würfel und bekommt dafür die Belohnung aber das Plättchen wird nun gewendet…

Mit Zerstörung kann man Gebäude und Militäreinheiten zerstören. Wenn man dabei die Widerstandskraft eines Gebäudes oder Einheit erreicht wird, muss sie auch zerstört werden.

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… und wird zu einer Einheit.

Würfelt man 1 Ruhm passiert Mal gar nichts. Sobald man einen Drilling Ruhm würfelt erhält man die Karte Superstar die einem Punkte bringt.

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Hat man die Superstar Karte beansprucht bekommt man Punkte für Ruhm.

Ab jetzt zählt auch ein einzelnes Ruhm Ergebnis 1 Punkt. Hat ein anderer Spieler 3 Ruhm so nimmt er einem die Karte ab.

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Autsch Symbole lösen militärische Gegenschläge aus und bringen eventuell auch einen Bonus.

Zu guter letzt kann man auch ein Autsch Symbol würfeln. Passiert das so wird ein Gegenangriff des Militärs ausgelöst. Bei einem Symbol greifen einen die Einheiten in diesem Bezirk an. Bei 2 Symbolen werden alle Monster in diesem Bezirk angegriffen. Bei 3 oder mehr Symbolen werden alle Monster in der ganzen Stadt von den Einheiten in ihrem Bezirk angegriffen. Zusätzlich erhält man als Belohnung die Karte Freiheitsstatue und bekommt 3 Zusatzpunkte. Natürlich nur solange sie einem keiner abnimmt.

Nach Auswertung der Würfel erfolgt die Bewegung. Ist kein Monster in Manhattan muss man dorthin.

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Manhattan besteht aus 3 Teilen. Jede Runde bewegt man sich weiter und bekommt bessere Belohnungen.

Ist man in Manhattan bewegt man sich ein Feld weiter. Was bringt es überhaupt nach Manhattan zu gehen? Man verdrischt alle Monster und bekommt je weiter man sich durch die Zonen bewegt Punkte und Energie. Wird man von einem Monster angegriffen, so kann man sich auch zurückziehen und dieses Monster muss/darf nach Manhattan.

Wer zuerst 20 Punkte hat oder als letzter übrig ist gewinnt.

Einstieg & Wiedereinstieg

Regelumfang: Ungefähr 3 Seiten
Einarbeitungszeit: Ein paar Züge braucht man schon bis alles klar ist.

Preis/Leistung

Das Spiel kostet ungefähr 35€. Dafür bekommt man sehr wertiges Material und

Meine Meinung

Kommen wir gleich zu den Punkten die ich solala fand. Einen weiteren Riesenaffen hier mitreinzunehmen … naja … da hätte ich etwas anderes cooler gefunden. Allgemein finde ich die Monster etwas schwächer als in King of Tokyo was aber daran liegt, dass die Verweise of Popkultur hier größtenteils wegfallen … zumindest für mich 🙂

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Was gefällt mir gut? Fangen wir wieder beim Material an. Da gibt es wieder nichts zu meckern. Die Würfel sind hier mein Highlight. Groß und schön schwer. So wie es sich für ein Riesenmonster gehört.

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Apropos Würfel. Die unterscheiden sich von denen aus KoT durch die Punktesymbole. Das ist die zentrale Unterschied zum Vorgänger. Alles was sich sonst verändert hat, hängt im Großen und Ganzen mit diesen Änderungen zusammen. Punkte wurden durch Ruhm, Zerstörung und Autsch! ersetzt. Das macht das Spiel um einiges thematischer, facettenreicher und interaktiver als das Punktewürfeln im Vorgänger. Die Zeiten in denen man sich ruhig im Hintergrund halten konnte und Punkte erwürfelt sind endgültig vorbei.

Punkte bekommt man nun auch durch das Zerstören von Gebäuden und Einheiten oder man wird Superstar. Erst dann gibt es für Ruhm im Ergebnis auch Punkte. Natürlich kann es nur einen Superstar geben.

Autsch Symbole sind auch richtig toll. Versucht man sie wegzuwürfeln oder3 zu bekommen, damit alle was davon haben?

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Ansonsten gilt vieles was ich auch schon in der Rezension zu King of Tokyo gesagt habe. Ich werde mich hier kurz halten und das nicht alles wiederholen.

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Unterm Strich haben wir hier ein etwas anspruchsvolleres King of Tokyo, dass im Gegenzug aber auch thematischer ist und ein paar sehr witzige neue Mechanismen hat, die den Spasslevel auch nach oben schrauben. Ich behalte mir beide in meiner Sammlung.

Sehr Gut –

Empfehlung

Für alle King of Tokyo Fans die gerne „mehr“ wollen. Hier seid ihr richtig.

Wer King of Tokyo zu simpel und/oder unthematisch fand, sollte auch einen Blick riskieren.

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Vielen Dank an HUCH! für das Rezensionsexemplar!