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King of New York

Die Monster sind zurück. Dieses Mal verwüsten sie New York. Wer wird siegreich hervorgehen?  The King’s russischer Rivale Kong, die riesige Gottesanbeterin mit einer Kettensäge Mantis, Captain Fisch oder ein anderer der Herausforderer? Wir werden es sehen.

Eckdaten

Autor: Richard Garfield
Illustrationen: Régis Torres
Verlag: Iello im Vertrieb von Huch! (Verlagsseite)
Erscheinungsjahr: Erstauflage 2014 ; Neuauflage 2017
Spieleranzahl: 2 – 6
Dauer: 30 – 50 min
Schachtelgröße: 25cm x 25cm x 7cm
Preis: ~35€

Ausstattung

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Das Spiel hat tolle Würfel, gutes Pappmaterial und gute Karten und ein schönes Spielbrett…

Grafische Gestaltung

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Passt sehr gut. Cartoonhaft

Aufbau

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Spielfeldgröße: 50cm x 25cm + ein bisschen was pro Spieler und zum Würfeln.
Aufbauzeit: ca 3:30 min

Thema

In diesem flotten Würfelspiel verwüsten wir nach Tokyo auch New York.

Besonderheiten

Auf dem Spielplan gibt es mehrere Stadtteile. Manhattan ist in 3 Abschnitte unterteilt. Gebäudeplättchen werden auf dem Spielplan platziert. Diese kann man mit den Monstern zerstören um Belohnungen zu erhalten aber das ruft auch das Militär auf den Plan.

Zu Beginn sucht sich jeder einen Statebezirk aus. Es dürfen auch mehrere Monster in einem Bezirk sein, außer man geht nach Manhattan. Dort darf sich immer nur ein Monster befinden.

Der Spieler der am Zug ist würfelt die Würfel. Dabei darf man 2 Mal nachwürfeln.

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Herzen, Blitze und Krallen kennt man ja schon aus dem Grundspiel

Jetzt wirt das Ergebnis ausgewertet. Für jeden Blitz bekommt man 1 Energie. Mit einem Herz stellt man 1 Leben wieder her (außer wenn man in Manhattan steht).

Mit einer Kralle fügt man anderen Monstern Schaden zu. Hier hängt es davon ab wo sich das Monster befindet. Das Monster in Manhattan fügt allen anderen Monstern den Schaden zu und alle anderen Monster fügen dem Monster in Manhattan Schaden zu.

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Mit Zerstörung zerstört man Gebäude wenn man mindestens diese Anzahl würfel und bekommt dafür die Belohnung aber das Plättchen wird nun gewendet…

Mit Zerstörung kann man Gebäude und Militäreinheiten zerstören. Wenn man dabei die Widerstandskraft eines Gebäudes oder Einheit erreicht wird, muss sie auch zerstört werden.

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… und wird zu einer Einheit.

Würfelt man 1 Ruhm passiert Mal gar nichts. Sobald man einen Drilling Ruhm würfelt erhält man die Karte Superstar die einem Punkte bringt.

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Hat man die Superstar Karte beansprucht bekommt man Punkte für Ruhm.

Ab jetzt zählt auch ein einzelnes Ruhm Ergebnis 1 Punkt. Hat ein anderer Spieler 3 Ruhm so nimmt er einem die Karte ab.

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Autsch Symbole lösen militärische Gegenschläge aus und bringen eventuell auch einen Bonus.

Zu guter letzt kann man auch ein Autsch Symbol würfeln. Passiert das so wird ein Gegenangriff des Militärs ausgelöst. Bei einem Symbol greifen einen die Einheiten in diesem Bezirk an. Bei 2 Symbolen werden alle Monster in diesem Bezirk angegriffen. Bei 3 oder mehr Symbolen werden alle Monster in der ganzen Stadt von den Einheiten in ihrem Bezirk angegriffen. Zusätzlich erhält man als Belohnung die Karte Freiheitsstatue und bekommt 3 Zusatzpunkte. Natürlich nur solange sie einem keiner abnimmt.

Nach Auswertung der Würfel erfolgt die Bewegung. Ist kein Monster in Manhattan muss man dorthin.

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Manhattan besteht aus 3 Teilen. Jede Runde bewegt man sich weiter und bekommt bessere Belohnungen.

Ist man in Manhattan bewegt man sich ein Feld weiter. Was bringt es überhaupt nach Manhattan zu gehen? Man verdrischt alle Monster und bekommt je weiter man sich durch die Zonen bewegt Punkte und Energie. Wird man von einem Monster angegriffen, so kann man sich auch zurückziehen und dieses Monster muss/darf nach Manhattan.

Wer zuerst 20 Punkte hat oder als letzter übrig ist gewinnt.

Einstieg & Wiedereinstieg

Regelumfang: Ungefähr 3 Seiten
Einarbeitungszeit: Ein paar Züge braucht man schon bis alles klar ist.

Preis/Leistung

Das Spiel kostet ungefähr 35€. Dafür bekommt man sehr wertiges Material und

Meine Meinung

Kommen wir gleich zu den Punkten die ich solala fand. Einen weiteren Riesenaffen hier mitreinzunehmen … naja … da hätte ich etwas anderes cooler gefunden. Allgemein finde ich die Monster etwas schwächer als in King of Tokyo was aber daran liegt, dass die Verweise of Popkultur hier größtenteils wegfallen … zumindest für mich 🙂

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Was gefällt mir gut? Fangen wir wieder beim Material an. Da gibt es wieder nichts zu meckern. Die Würfel sind hier mein Highlight. Groß und schön schwer. So wie es sich für ein Riesenmonster gehört.

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Apropos Würfel. Die unterscheiden sich von denen aus KoT durch die Punktesymbole. Das ist die zentrale Unterschied zum Vorgänger. Alles was sich sonst verändert hat, hängt im Großen und Ganzen mit diesen Änderungen zusammen. Punkte wurden durch Ruhm, Zerstörung und Autsch! ersetzt. Das macht das Spiel um einiges thematischer, facettenreicher und interaktiver als das Punktewürfeln im Vorgänger. Die Zeiten in denen man sich ruhig im Hintergrund halten konnte und Punkte erwürfelt sind endgültig vorbei.

Punkte bekommt man nun auch durch das Zerstören von Gebäuden und Einheiten oder man wird Superstar. Erst dann gibt es für Ruhm im Ergebnis auch Punkte. Natürlich kann es nur einen Superstar geben.

Autsch Symbole sind auch richtig toll. Versucht man sie wegzuwürfeln oder3 zu bekommen, damit alle was davon haben?

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Ansonsten gilt vieles was ich auch schon in der Rezension zu King of Tokyo gesagt habe. Ich werde mich hier kurz halten und das nicht alles wiederholen.

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Unterm Strich haben wir hier ein etwas anspruchsvolleres King of Tokyo, dass im Gegenzug aber auch thematischer ist und ein paar sehr witzige neue Mechanismen hat, die den Spasslevel auch nach oben schrauben. Ich behalte mir beide in meiner Sammlung.

Sehr Gut –

Empfehlung

Für alle King of Tokyo Fans die gerne „mehr“ wollen. Hier seid ihr richtig.

Wer King of Tokyo zu simpel und/oder unthematisch fand, sollte auch einen Blick riskieren.

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Vielen Dank an HUCH! für das Rezensionsexemplar!

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Dominion (2. Edition)

Dominion bekommt eine neue Auflage. Heureka. Also hab ich endlich einen Grund, um … Spoileralarm  … über eines meiner Lieblingsspiele zu schreiben.

Eckdaten

Autor: Donald X. Vaccarino
Illustrationen: viele
Verlag: RioGrande Games im Vertrieb bei ASS Altenburger (Verlagsseite)
Erscheinungsjahr: Erstauflage 2008, Neuauflage 2017
Spieleranzahl: 2 – 4
Dauer: 25- 45 min
Schachtelgröße: 29,7cm x 29,7cm x 7,6cm
Preis: 35 – 40€

Ausstattung

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Das Spiel besteht aus Karten und noch mehr Karten. Insgesamt 500 Stück.

Grafische Gestaltung

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Die Karten wurden von unterschiedlichen Illustratoren gestaltet. Sehr schön ist, dass jede Karte sehr gut von den anderen Karten unterscheidbar ist. Das Cover gefällt mir auch richtig gut.

Aufbau

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Spielfeldgröße: 60cm x 37cm + ca 37cm x 15cm pro Spieler
Aufbauzeit: ca 2:30 min

Thema

Wir sind Monarchen die sich ihr Königreich zusammenzimmern.

Besonderheiten

Ziel des Spieles ist es die meisten Punkte zu machen. Welche Karte Punkte bringt, erkennt man ganz leicht an der Farbe. Das sind nämlich die grünen Karten.

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Da wären Anwesen die 1 Punkt bringen, Herzogtümer bringen 3 und Provinzen die satte 6 Punkte liefern. Diese Karten bekommt man indem man sie kauft. Mit Geldkarten (gelb) geht das am einfachsten.

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Hier gibt es Kupfer (Wert: 1), Silber (Wert: 2) und Gold (Wert: 3). Aktionskarten (grau) machen allerhand verrücktes Zeug.

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Eine Auswahl von Aktionskarten.

Erlauben z.B. das Ziehen von weiteren Karten, liefern zusätzlich etwas Extrageld oder interagieren mit den anderen Spielern indem sie z.B. Karten aus der Hand abwerfen müssen.

Das ist ein grober Überblick über die Karten. Kommen wir jetzt zum Kern.

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Zu Spielbeginn haben wir 7 Kupfer und 3 Anwesen. Man  mischt die Karten und zieht seine Hand von 5 Karten

Jeder Spieler hat einen eigenen Satz an Startkarten. Die werden gemischt und bilden den Nachziehstapel des Spielers. Jeder Spieler zieht seine Starthand.

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Ok. 2 Kupfer und 3 Anwesen. Aktionskarte haben wir keine und überspringen die Aktionsphase. Es geht also in die Kaufphase…

Die Spieler sind abwechselnd am Zug.
Ein Zug besteht aus 3 Phasen. Zuerst kommt die Aktionsphase. Hier kann man 1 Aktionskarte spielen.

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…Für 2 Geld kauf ich mir einen Keller. Der landet auf dem Ablagestapel. Mehr kann ich jetzt nicht mehr machen und auch alle ausgespielten Karten + Handkarten landen ebenfalls auf dem Ablagestapel…

Dann kommt die Kaufphase. Dazu spielt man Geldkarten aus der Hand aus. Man kann dann eine Karte aus der Auslage kaufen. Die gekaufte Karte legt man offen in den eigenen Ablagestapel. Phase 3 ist die Aufräumphase. Alle eigenen Karten im Spiel und die restlichen Handkarten legt man offen auf den Ablagestapel und zieht wieder Karten nach.

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Nun habe ich 5 Geld und kaufe mir den Markt. Der Nachziehstapel ist leer. Also mische ich den Ablagestapel und lege ihn als neuen Nachziehstapel hin.

Muss man zu einem Zeitpunkt Karten ziehen und hat keinen Nachziehstapel mehr, so mischt man den Ablagestapel und legt ihn als neuen Nachziehstapel hin.

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Oh … sieh einer an. Meine vorhin gekauften Karten habe ich nun auf der Hand.

Das Spiel geht so lange bis entweder der Provinzstapel oder 3 beliebige Stapel leer sind.
Das Spiel endet sofort.

Änderungen zur vorigen Auflage

Die größte Änderung zur vorigen Auflage sind die Karten. 6 Karten wurden entfernt und 7 neue hinzugefügt. Entfernt wurden Karten die nur sehr wenig nützlich und recht einseitig waren und es wurden ein paar vielseitige Karten hinzugefügt, was den Wiederspielreiz im Vergleich dazu erhöht.
Was noch auffällt ist, dass die Geld- und Punktekarten durch die mit den Illustrationen ersetzt wurden. Ein Upgrade.

Ansonsten wurden die Karten ein wenig aufgehellt und die Texte wurden teilweise angepasst

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Rechts ist die 2. Edition. Etwas heller und die Karte ist klarer.

Die etwas nutzlose Müllkarte würde durch ein Mülltableau ersetzt. Hier kann man tatsächlich mehrere Karten ablegen. Auch ein Upgrade

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Zu guter letzt. Im Vergleich zur ganz alten Hans im Glück Auflage wurden die Kartenrücken aufgehellt. Gefällt mir eigentlich auch besser. Beim Spielen fällt der Farbunterschied überhaupt nicht auf.

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Kartenrücken von links nach rechts: Dominion Basisspiel (HiG), Mixbox, 2. Edition

 

Einstieg & Wiedereinstieg

Regelumfang: Eigentlich gibt es wenige Regeln aber wenn man mit dieser Art von Spielen keine Erfahrung hat, kann der Einstieg etwas dauern.
Einarbeitungszeit: 2 Partien

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Es gibt eine Spieregel + ein Beiblatt wo nochmal alles kurz zusammengefasst steht und einer Beschreibung aller Karten. Den Thronsaal möchte ich noch extra erwähnen. Der ist die Karte, die am schwersten zu verstehen ist. Die sollte man sich genau anschauen.

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Am linken Rand findet man die wichtigsten Infos.

Es werden mehrere Kombinationen von Karten vorgeschlagen. Die finde ich recht gut ausbalanciert. Ich würde auch immer empfehlen mit jeder Auslage mehrere Partien zu spielen.

Preis/Leistung

Gut … wie soll ich das in ein paar Worte fassen: Eines der Spiele mit der höchsten Wiederspielbarkeit die es da draußen gibt.

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26 verschiedene Königreichkarten sind in der Schachtel. 10 braucht man in einer Partie und man merkt, wenn eine bestimmte Karte fehlt. Das lädt einen immer wieder zum ausprobieren ein.
Hat man mal 20-30 Partien gespielt, wird man wahrscheinlich mehr wollen. Hier gibt es eine riesige Menge von Erweiterungen die sich leicht integrieren lassen. Ich schreibe gerade  an einer Übersicht über alle und werde die bald veröffentlichen.
Es ist aber nicht notwendig, gleich nach der ersten Partie aufzuhüpfen und eine weitere Schachtel zu kaufen. Wenn man nur gelegentlich spielt, reicht das Grundspiel eine ganze Weile.
Als Zuckerl findet man auf der Anleitung einen Code mit dem man das Spiel online + 1 Erweiterung 1 Jahr gratis spielen kann.
Für ~35€ ist das ein gutes Angebot.

Meine Meinung

Zuerst wie immer das Negative….

Auf zu den neutralen Punkten. Tja … Thema ist nicht viel da werden einige sagen. Das Grundspiel ist auch nicht ganz so interaktiv wie andere Erweiterungen. Stört mich aber alles nicht so. Mehr dazu weiter unten.
Last but not least. Die Texte wurden zwar ein wenig angepasst aber grade bei 3 Karten die angepasst werden sollten hat man die Texte der 1. Edition eingefügt. Das wären: Der Geldverleiher, der Thronsaal und die Mine. Hier fehlt der Zusatz, dass man die Effekte nicht ausführen muss, sondern darf. Ist kein Drama aber irgendwie doch ein klein wenig störend.

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Lasset das Lob beginnen! Dominion ist ein wunderbares Puzzle. Es ist eines der modularsten Spiele die ich kenne, weil die 10 Königreichkarten beliebig austauschbar sind. So schaut man immer, welche Karten wie interagieren damit man eins der Zeile erreicht. Wenn einem eine Karte nicht gefällt, verwendet man sie einfach nicht. So einfach ist das. Bei uns gibts einen in der Runde, der hasst es mit Flüchen zu spielen. Ok … kein Problem. Dann nehmen wir einfach die Hexe raus und die Welt ist wieder in Ordnung. Da braucht man keine Hausregeln oder sonst was. Das Grundgerüst ist da. Mit welchen Karten man es füllt, bleibt einem selbst überlassen.

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Hier kommt noch ein anderer wichtiger Aspekt dazu. Das Spiel ist im Herzen ein Wettrennen. Man stelle sich folgendes Szenario vor. Vor einem Rennen schrauben alle an ihren Maschinen herum. Was für ein Motor? Welche anderen Bauteile? Welche Extras? Dann kommt der Zeitpunkt an dem der erste auf die Piste geht und startet. Bist du auch schon soweit um das Rennen mitzumachen oder wartest du noch ein wenig, weil du glaubst du musst noch volltanken.
Professionell ausgedrückt ist das der „WTF du kaufst schon Provinzen?!“ Zeitpunkt.

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Das ist einer der Gründe warum es für mich doch interaktiver ist als manche behaupten. Es ist nicht auf die Art interaktiv wie es ein Einsetzspiel oder Mehrheitenspiel ist. Sofern man nicht gerade Mario Kart spielt, berühren sich die Wagen in einem Rennen auch nicht wirklich. Was machen die anderen? Was können sie damit machen? Ist das besser als das was ich mache? Als Anfänger achtet man da nicht so drauf aber das kommt mit der Erfahrung 🙂

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Wenn ich schon dabei bin. Reden wir über die anderen Kritikpunkte: Ja, es ist nicht großartig thematisch. Ich finde die Deckbaumechanik an sich ist auch schwer thematisch einzubinden.. Aber… die Spieler finden sich in dieser Mittelalter-mit-ein-bisschen-Fantasy Einbettung zurecht. Kartennamen sind leicht merkbar und wir können uns etwas darunter vorstellen. Ich muss niemandem erklären was ein Dorf oder eine Schmiede ist, sondern kann mich gleich auf die Effekte konzentrieren. Ich habe einige andere Deckbauspiele gespielt wo das wesentlich schwerer ist. Mein „Lieblingsbeispiel“ ist ja Tal der Könige. Ungewöhnliche Namen und Grafiken die sich auf Entfernung so ähneln – ich schweife ab – zurück zu Dominion. Eingängige Namen und dazu noch auch auf Entfernung unterscheidbare Karten. Veteranen so wie meiner einer könnten Dominion + ein paar Erweiterungen nur mit den Illustrationen auf den Karten spielen. Texte wären gar nicht notwendig.

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Was noch gerne als Kritipunkt genannt wird ist, dass am Ende nur die grünen Karten Punkte bringen und der Rest des Decks quasi „nutzlos“ ist. Kann ich irgendwie nachvollziehen aber so ist die Endabrechnung wesentlich schneller. Ich mag DC Superhelden aber am Ende bremst das Abrechnen schon sehr, wenn man es mit dem Tempo des Spiels vergleicht. Hier: Ok ich hab 5 Provinzen, 2 Herzogtümer und 3 Anwesen  – fertig.
Ich glaube nicht, dass das Spiel funktionieren würde, wenn alle Karten Punkte bringen würden. Dann hätte man in seinem Zug theoretisch 17 verschiedene Karten zur Auswahl, die unterschiedliche viele Punkte bringen. An dieser Stelle möchte ich alle Grübler recht herzlich grüßen.
Ich denke, dass das Spiel dadurch einfach nur irre langsam werden würde.
So weiß ich meistens gut, was ich in meinem Zug machen will und welche Karte ich kaufe. Ich spiele ein Dorf, eine Schmiede und einen Geldverleiher – 6 Geld – 1 Gold – Zack, nächster!
Das alles sorgt für ein flottes Spiel, wenn man die kleine Anfangshürde genommen hat.

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Aber manchmal kommt es zu gefühlt ewig langen Kettenzügen wo einer 15 Aktionskarten und mehr spielt – sagen einige.
Ja das kommt vor. Grade Anfänger machen Fehler und kaufen z.B. zu viele Dörfer. Aber ich finde in der Neuauflage haben sie dem indirekt entgegengewirkt.  Es gibt jetzt nämlich mehr Karten mit denen man Ketten bilden kann. Das hört sich jetzt irgendwie kontraproduktiv an weil es eigentlich keine langen Kettenzüge verhindert, oder? Wozu also der kleine Exkurs?
Mein Problem sind nicht die Kettenzüge. 1. Weil es sich gut anfühlt die Karten der Reihe nach auf den Tisch zu knallen. 2. Wenn einer einen langen Zug macht und dann am Ende 2 Provinzen und ein Gold kauft ist das schon irgendwie beeindruckend. Wie ein cleveres Überholmanöver eines Fahrers mit dem man nicht mehr gerechnet hat.

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Womit ich ein Problem habe ist, wenn Leute 10 Aktionen spielen, am Ende 4 Geld auf der Hand haben und noch ein Dorf kaufen, was das Deck kein bisschen weiter bringt. Um bei den Rennfahrern zu bleiben. Das ist wie der Rennfahrer der auf einmal den Kurs verlässt, durch das Einkaufszentrum brettert aber nicht checkt, dass er nicht mehr auf der Rennstrecke ist.
Wie ich schon hier gesagt habe. Die Ketten mit den neuen Karten treiben das Spiel voran. Deshalb…das passt schon.

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Sehr unterschiedlich zu dem bei Spielbeginn. Mein Deck (ohne Kupfer) bei Spielende …

Was mir noch gefällt ist die Individualität. Die Decks aller Spieler werden bei Spielende unterschiedlich aussehen. Da gibt es einen der sehr wenige Aktionskarten hat und viel Geld kauft. Ein anderer baut eine Kette von Aktionen. Ein Dritter wertet sein Deck schrittweise auf… Es ist hier sehr viel Platz seine Ideen einzuflechten.

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… Das Deck meines Mitspielers bei Spielende.

Vorletzter Punkt der sich aus vielem was ich geschrieben habe zusammensetzt. Das Spiel belohnt Spieler die es häufig spielen. Anfangs kratzt man ein wenig an der Oberfläche und spielt mit ein paar lustigen Kombos herum…aber je öfter man es spielt, desto mehr treten die Feinheiten hervor. Ist es besser mit einem Dorf oder einem Silber zu eröffnen? Brauch ich noch eine 3. Schmiede damit alles so läuft wie es soll? Kann ich irgendwo noch die Miliz hineinschmuggeln oder verlangsamt die mich doch zu sehr? Wie reagier ich auf Rene´s Banditin? War die überhaupt nützlich für ihn?

Ich bezweifle nicht, dass ich einen Anfänger so gut wie immer vom Platz fegen würde. Grade im Grundspiel, da ich mit dem alleine sicher eine 3stellige Anzahl von Partien gespielt habe… aber in seltenen Fällen kommt es vor, dass man trotzdem verlieren würde Manchmal kommen die Karten eben in der ganz falschen Reihenfolge und das finde ich auch gut. Das wirft hier ein wenig Glück rein, das einen dazu zwingt seine Taktik abzuändern…Man nennt das auch die Mist-ich-hab-7-Geld Hypothese. Mit viel viel Glück kann so auch ein Anfänger einen Veteranen besiegen. SUPER!

Das macht das Spiel unberechenbarer, gleicht das Niveau etwas an und sorgt für Emotionen am Tisch. Thomas hat grade 1 Laboratorium gekauft, mischt den Stapel und zieht es sofort wieder und das Laboratorium zieht ihm das entscheidende Gold oder ich zittere weil ich in diesem Zug keine Provinz kaufen konnte, auf der neuen Hand 9 Geld habe aber nur mehr 1 Provinz da ist.

Das Dominion Basisspiel ist mittlerweile ein Klassiker und es ist eines der einflussreichsten Spiele der letzten 10 Jahre. Die Änderungen in der Neuauflage haben die Schwächen des Spieles restlos beseitigt. Keine Nieten unter den Karten, keine Ausfälle bei den Illustrationen, eine schöne Spieltiefe…Einfach eine runde Sache – auch ohne eine Erweiterung. Herz was willst du mehr…wie wärs mit einem Code mit dem man das Grundspiel mit einer Erweiterung deiner Wahl online spielen kann? … hört sicht gut an … ist auch dabei 🙂

Sehr gut

Empfehlung

Wem es gefällt Karten unterschiedlich zu kombinieren, kann ich nur zu Dominion raten. Es ist relativ einfach in das Spiel hineinzufinden und es bietet echt viel Wiederspielbarkeit für viele Partien. Jetzt ist die beste Zeit um mit dem Spiel zu beginnen.

Wer nicht mag, vor Spielbeginn einmal 1-2 Minuten auf die Auslage zu schauen um die Ausgangslage zu sondieren, sollte Abstand nehmen.

Vielen Dank an ASS Altenburger für das Rezensionsexemplar!

Catan – Seefahrer Jubiläumsedition (inkl. die Legende der Seeräuber)

Wieder zurück aus der Sommerpause! Starten wir sofort mit einer Erweiterung … und zwar nicht irgendeine Erweiterung sondern die 1. Erweiterung die es für ein Spiel gab … soweit ich weiß … also bemannt die Segel und lasst uns in See stechen.

Eckdaten

Autor: Klaus Teuber, Benjamin Teuber
Illustrationen: Michael Menzel
Verlag: Kosmos (Verlagsseite)
Erscheinungsjahr: 2017; Erstauflage Seefahrer 1997
Spieleranzahl: 3 – 4
Dauer: ca 60 – 120 min
Schachtelgröße: Standard Kosmos Größe (wie Catan)
Preis: ca 35€

Ausstattung

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Sieht chaotisch aus … Ist aber halb so schlimm …

In dieser Schachtel findet man recht umfangreiches Material. Das normale Material der Seefahrer Erweiterung + das viele Zusatzmaterial für die Kampagne Die Legende der Seeräuber. Was ich besonders positiv hervorheben möchte sind die mehr als ausreichenden Plastikbeutel um das Material zu verstauen und die Sticker mit denen man die Beutel bekleben kann.

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… für die Beutel gibt es Sticker, durch die man weiß, wo was rein soll.

Grafische Gestaltung

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Menzeltastisch. Seine Illustrationen in den Catan Spielen gefällt mir richtig gut. Das hier ist keine Ausnahme.

Aufbau

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Spielfeldgröße: ca 60cm x 70cm
Aufbauzeit: je nach Szenario aber so ca 5min

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… Am Spielfeldrand findet man in der Seeräuber Kampagne eine Punkteleiste. Praktisch

Thema

Catan wird größer. Wir segeln jetzt mit Schiffen aufs Meer, erkunden und besiedeln andere Inseln

Besonderheiten – Seefahrer

Zuerst werde ich kurz auf die Seefahrer Erweiterung eingehen.
Diese beinhaltet 8 unterschiedliche Szenarien (9 mit dem freien Spiel) die sich im Aufbau unterscheiden.

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Die 8 Szeanrien der Seefahrer

Meistens startet man auf einer Insel und kann dann mit Schiffen zu anderen Inseln segeln und sie besiedeln. Dabei funktionieren Schiffe fast genauso wie Straßen, nur eben auf dem Wasser.

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Schiffe werden wie Straßen aneinandergereiht

Sie kosten Wolle und Holz und zählen auch zur längsten Handelsstraße.
Als besonderes neues Geländefeld gibt es den Goldfluss. Würfelt man die Zahl dieses Felds, so darf man sich einen Rohstoff seiner Wahl aussuchen. Natürlich darf auf See auch ein Seeräuber nicht fehlen, mit dem man das Durchqueren von Ozeanabschnitten verhindern kann.

Besonderheiten – Die Legende der Seeräuber

Die Legende der Seeräuber ist eine vierstufige Kampagne. Dabei kann man das Spiel theoretisch auch ganz normal spielen.

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Einheiten, Stützpunkt und Marker für die Seeräuber Kampagne

Der catanische Rat erteilt uns aber Aufträge für die man zusätzliche Punkte bekommt oder besondere Belohnungen abstaubt.
Wie gut man diese Ziele umsetzt hat Auswirkungen auf den Aufbau des nächsten Szenarios. Zusätzlich wachsen die Möglichkeiten der Spieler während der Kampagne.
Nach jedem Szenario werden Legendenpunkte verteilt … Am Ende wird aufsummiert. Wer da die meisten hat, hat gewonnen.

Einstieg & Wiedereinstieg

Regelumfang: ungefähr 3 A4 Seiten + ein bisschen was pro Szenario
Einarbeitungszeit: Man sollte verstehen wie die Schiffe funktionieren bevor man sich an die Kampagne wagt.

Preis/Leistung

Also ich finde einen Preis so um die 35€ für Seefahrer inkl. der neuen Kampagne gerechtfertigt. Hier ist wirklich viel Material vorhanden und wer begeisterer Catan Spieler ist kann auf eine große Bandbreite von Szenarien zurückgreifen. Man kann sogar seine eigenen entwickleln.

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Meine Meinung

Gut, kommen wir wie immer zu den negativen Punkten. Mich hat irgendwie gestört, dass in der Jubiläumsedition zwar viel drin ist, man aber versäumt hat die „Wunder“ aus dem Seefahrer Szenario gleich als Karten beizulegen. Hätten diese 5 kleinen Karten weh getan? … Die sind immer noch Bastelarbeit. Das ist Schade.

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Neutral. Ich habe mit der Seefahrer Erweiterung eine lange Geschichte. In der Anfangszeit, bevor ich zu rezensieren begonnen hab, haben wir echt viel Catan gespielt. Seefahrer besonders oft (meist zu 6.). Immerhin hatte man jetzt mehr zu entdecken. Jedes Szenario hat ein paar zusätzliche Kleinigkeiten und die Komplexität steigt aber kaum an. Super. Aber die größere Karte führt logischerweise auch zu einer Steigerung der Spieldauer. Besonder lange dauerte es, wenn man nach einem Szenario ein anderes aufgebaut hat.  Mit dem Beginn der Rezensionen hatte ich immer weniger Zeit für diese „längeren“ Szenarien. Kurz: Ich mag die grundsätzliche Idee – hab aber nicht wirklich die Zeit um sie so oft zu spielen. Großes ABER … auf zum nächsten Abschnitt.

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Die Seeräuber Kamagne hat mir richtig gut gefallen. Mit 4 Szenarien hat sie gerade die richtige Länge.  Ich mag Kampagnenspiele, doch bei den meisten  sind das 9+ Partien die man braucht. Dafür permanent die gleichen Leute zu finden, ist nicht immer leicht. Von einem erneuten Spielen reden wir gar nicht. 4 Szenarien sind pi Mal Daumen 2-4 Abende. Ja … das ist in einer vertretbaren Zeit machbar und man kann sie auch Mal wiederspielen, weil das Verhalten der Spieler beeinflusst die Szenarien. Zwar nicht gigantisch aber doch.

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Szenario 1 – Freunde

Z.b. kann man in den Szenarien 1-3  eine Freundeskarte erhalten. Diese erinnern an die Helfer von Catan. Diese Karte gehört einem nun durch die gesamte Kampagne hindurch und in jedem Szenario darf man sie 2 Mal einsetzen.

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Szenario 1 – Freunde

Im letzten Szenario hat man theoretisch mit Sonderbelohnung 4 Freundeskarten, die man jeweils 2 Mal einsetzen kann. Ja … das hat Auswirkungen auf die Möglichkeiten während des Zuges.

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Marker zeigen an, wo die Siedlungen an der Küste errichtet werden

Was noch toll ist, ist  dass die Partien durschnittlich schneller sind als vergleichbare Seefahrer Szenarien, weil man hier schon mit 3 Siedlungen (1 davon an der Küste) startet und immer 3:1 handeln kann. Z.B. haben wir für Aufbau, Regelerklärung, das komplette 1. Szenario und den Abbau keine 90 Minuten gebraucht und das obwohl ich zuerst begonnen hab das 3 Personen Spiel aufzubauen und wir zu 4. waren. Reine Spielzeit dürfte bei knapp 60min +- ein paar Minuten liegen. Das ist echt gut.

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Pro Kampagnenmission gibt es 1 große, detaillierte Hilfe …

Die Beutel mit den Stickern sind beim Auf- und Abbau super praktisch. So findet man leicht was man sucht. Für die einzelnen Missionen gibt es gute Hilfen … was will man mehr.

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… und 1 kleine Hilfe mit Baukostenübersicht für jeden Spieler

Ich finde die Neuerungen durch die Legende der Seeräuber richtig toll. Dinge, wie die 3 Startsiedlungen, wobei die 1. an der Küste errichtet werden muss, werde ich versuchen auf andere Seefahrer Szenarien zu übertragen. Man ist so einfach flexibler und schneller, weil du trotzdem noch 1-2 zusätzliche Geländefelder hast.

Die Kampagne hat mir richtig viel Spaß gemacht. Ich hatte das nicht in diesem Ausmaß erwartet. Ich dachte: Wird schon passen … aber ich hab total Lust sie nochmal zu starten.
Sehr gut gelungen.

 

Empfehlung

Spielt ihr gerne Catan und mögt es größer aber das Spielfegühl soll möglichst gleich bleiben, dann ist diese Box eine dicke Empfehlung. Einen Haufen variable Szenarien, eine gute  Kampagne und ein Material. Da kann man sich auch selbst kreativ austoben und ein eigenes Szenario entwickeln. Gerade beim Tippen überlege ich ob ich nicht die alten Seefahrer Szenarien irgendwie zu einer ähnlichen Kampagne verknüpfen kann.

Vielen Dank an Kosmos für das Rezensionsexemplar!