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Stone Age Jubiläumsausgabe

Eckdaten

Autor: Bernd Brunnhofer
Illustrationen: Michael Menzel
Verlag: Hans im Glück im Vertrieb von Schmidt Spiele (Verlagsseite)
Erscheinungsjahr: 2018
Spieleranzahl: 2 – 4
Dauer: 60 – 90min
Schachtelgröße: 22,50cm x 31,50cm x 9,00cm
Preis: 50 – 60€

Ausstattung

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Die Ausstattung ist top. Neu sind die Meeple in den Spielerfarben. Alle vier Farben haben eine andere Form, sie sind „bemalt“ und es gibt in jeder Farbe männliche und weibliche Meeple.

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Man verwendet die Meeple auch zum Zählen der Punkte und für die Ackerleiste. Die Nahrungsmittelplättchen haben nun auch die Form von dem was sie darstellen sollen und hier kann ich mich täuschen aber ich bilde mir ein der Lederwürfelbecher ist robuster.

Die Gebäudeplättchen sind beidseitig bedruckt, sodass sie für den Sommer oder Winterspielplan farblich passen. Achja die Schachtel selber glänzt auch etwas und sieht sehr schick aus.

Grafische Gestaltung

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Was soll man sagen. Ich mag einfach wie das Spiel aussieht. Jetzt gibt es eben ein zweiten Spielplan im Winter … und der sieht genauso gut aus.

Thema

Wir führen unseren Steinzeitclan an gehen jagen, bauen Hütten und sammeln Wissen und Technologien und wichtige Persönlichkeiten anderer Clans wie z.B. Schamanen.

Besonderheiten

Das Grundprinzip von Stone Age ist gleich geblieben. Mehr dazu ist hier in meiner Rezension zu lesen.

Ich sag nur ganz kurz. Jedes der eigenen Stammesmitglieder wird durch eine entsprechende Figur dargestellt. Der Reihe nach setzt man sie auf dem Spielplan ein. Im Dorf gibt es Sonderaktionen und in der Natur außen herum muss man auch noch zusätzlich Würfel werfen. Ziel ist es Hütten zu bauen oder Zivilisationskarten zu sammeln.

Was ist vom Ablauf  her neu in der Jubiläumsausgabe?

Auf der Rückseite spielt man auf dem neu gestalteten Winterspielplan mit zwei zusätzlichen Regeln und es gibt 2 Mini Erweiterungen.

Wir haben Winter. Wer eine Hütte baut (die fixe Kosten hat), kann diese jetzt mit einem Stein verstärken. Das bringt satte 5 Punkte mehr.

Änhliches gibt es bei Zivilisationskarten. Da kann man ein Gold extra ausgeben und bekommt 6 Punkte dazu.

Das sind eigentlich Regelvarianten aber man wird durch Grafiken auf den Hütten und auf dem Spielbrett daran erinnert.

Kommen wir zu den Mini Erweiterungen.

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Die Iglus sind 4 Plättchen die man neben den Spielplan legt. Man kann sie wie Hütten erreichten aber sie bringen im Schnitt mehr Punkte als diese. Wo ist der Haken an der Sache? Berechtigte Frage. Sie zählen nicht zur Anzahl der Hütten für die Hüttenbauer.

Last but not least. Die wilden Tiere. Die kommen in den Stapel mit den Zivilisationskarten. Wird so ein Tier aufgedeckt kommt es auf die Seite und alle Spieler bekommen Abzüge auf Würfelwürfe bis das Tier vertrieben ist. Um ein Tier zu vertreiben muss man Meeple auf der Karte platzieren und zwar in Höhe der Spieleranzahl. Anders als bei den Rohstoffsammelfeldern kann man immer nur ienen Meeple auf einmal platzieren. Kann man das Tier bis zum Ende der Runde nicht vertreiben, bleiben alle Meeple auf der Karte, kommen nicht zurück auf das Tableau aber man muss sie auch nicht ernähren.

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Wird es vertrieben würfelt jeder Spieler mit so vielen Würfeln wie er Meeple auf die Karte gesetzt hat und nimmt sich die Belohnung. Wenn die einem nicht zusagt kann man alternativ immer 3 Punkte nehmen.

Einstieg & Wiedereinstieg

Regelumfang: ein paar Seiten sind es schon zu lesen
Einarbeitungszeit: Für Leute mit wenig Spielerfahrung kann der Einstieg schon etwas holprig sein, aber ich finde vieles lässt sich sehr gut über das Thema erklären. Wenn man die Hütte zur „Vermehrung“ nutzt muss man 2 Figuren einsetzen … an einem Tag findet man im Wald weniger Nahrung als am Tag davor … wenn ich Werkzeug verwende ist es einfacher Steine aus dem Steinbruch zu holen … ja … ist klar.

Die Anleitung wurde überarbeitet. Man arbeitet jetzt mehr mit Hervorhebungen und farblichen Akzenten was das Lesen einfacher macht. Es gibt zusätzlich noch ein Beiblatt auf dem die Zivilisationskarten erklärt werden. Regeltechnisch wird alles abgedeckt und es gibt auch taktisch Tipps.

Preis/Leistung

Das Spiel kostet so 50€+. Das ist schon mal nicht wenig. Ja man hat wirklich schönere Meeple, eine besser sturkturierte Anleitung, einen  wunderschön gestalteten zweiten Spielplan aber ansonsten gibt es im Prinzip zwei Mini Erweiterungen. Mit den Regeländerungen kann ja jeder spielen der die Anleitung gelesen hat. Das normale Stone Age kostet so um die 35€. Dh. da muss man mit einem Plus von 15€ rechnen. Ist es das Wert?

Wenn man Stone Age nicht hat und man mich fragen würde, würde ich sagen: Kauf dir das. Für ein Mittagessen dazu gibt es einen weiteren schönen Spielplan, teilweise aufgewertetes Material, ein paar Extras und nicht vergessen … die Auflage ist limitiert.

Meine Meinung

Gibt es negative Punkte? Nein.

Neutral. Was ich Schade finde, ist dass andere heute schwer zu bekommende Mini Erweiterungen hier nicht dabei sind.  Die Hütten die was anderes machen außer Punkte usw. aber es ist ja eine Jubiläumsausgabe und kein Best Of.

Bevor ich zu den guten Dingen komme möchte ich noch sagen, dass ich Stone Age in letzter Zeit zieeemlich selten gespielt habe. Ich hab es an Freunde abgegeben, denen es besser gefallen hat. Warum das? Ich fand, dass es gegen Ende hin recht repetitiv sein konnte. Grade wenn man besser war und gewusst hat…die Karte bringt kaum was, die bringt kaum was, usw. Das hat die Anzahl der Optionen für meinen Geschmack ziemlich runtergeschraubt. Man verfolgt eben seine Strategie. Nach dutzenden Partien (analog wie digital) weiß man dann eben wie der Hase läuft. Da hat mir was gefehlt was den Spielverlauf durchgemischt hat.

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Aufritt. Die Jubiläumserweiterung. Hier haben sie Elemente eingefügt die wie ich finde gut reinpassen und etwas mehr Abwechslung reinbringen.

Zum einen werden Stein und Gold aufgewertet. Die musste man früher möglichst bald verbraten, weil bei Spielende gibts pro Rohstoff ja nur 1 Punkt. Jetzt hat man sie gerne herumliegen. Für eine Karte noch 6 Punkte bekommen hört sich doch nach einem guten Deal an oder? Selbst wenn einem der Hüttenbauer nicht viel bringt, weil man nur wenig Hütten gebaut hat aber mit den 6 Punkten zusätzlich sind das zusammen wieder ~10 Punkte … passt schon. Bei den Hütten dasselbe in Grün. Grade die Würfelzivilisationskarten wertet das auf. Im normalen Stone Age gab’s als Ergebnis coole Sachen oder halt irgendeinen Rohstoff, den man vielleicht brauchen konnte. Jetzt kann man Stein und Gold immer sinnvoll einsetzen.

Die Iglus sind nett, weil sie einem mehr Punkte bringen als normale Hütten aber eben keine Hütten bei Spielende und zahlenmäßig limitiert sind. Da überlegt man schon immer wieder: Nehmen oder nicht nehmen? Bekommt man noch Hüttenbauer?

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Was mir von den neuen Elementen aber am besten gefällt sind die wilden Tiere. Es sind eigentlich nur vier Karten aber die sind richtig gut. Sie sind lästig. Ein Malus auf Würfelwürfe ist richtig nervig. Man weiß nicht genau wann sie auftauchen. Das zwingt einen seine Pläne abzuändern oder zumindest darüber nachzudenken (hervorragend).
Sie sind ein neuer Interaktionspunkt. Wenn jeder Spieler einen Meeple setzt ist alles kein Problem … meistens passiert das auch und das Tier wird vertrieben…aber machen das auch alle oder sind die Prioritäten der Mitspieler wo anders? Irgendwer muss dann mehr Meeple setzen, wenn nicht alle gebunden werden wollen…wer wird das sein? Manch werden sich freuen, weil man mit einem guten Wurf ziemlich nach vorne preschen kann. Grade, wenn man einen weiteren Bewohner im Wald findet. Wenn man aber nur 3 Punkte bekommt, wäre es besser gewesen man hätte doch eine Aktion im Dorf gemacht oder eine Karte gekauft.
Hier finde ich haben sie ein paar Spielweisen ein wenig nach vorne gebracht. Insbesondere Werkzeug und große Bevölkerung im Vergleich zu Landwirtschaft. Mit vielen Werkzeugen kann man das Minus leichter wieder ausgleichen und wer mehr Bevölkerung hat, kann es sich eher leisten mehr Leute zum Vertreiben der wilden Tiere einzusetzen und ist vielleicht gar nicht böse, wenn das Tier nicht vertrieben wird und ein paar Mäuler nicht gestopft werden müssen.

Diese Erneuerungen sind für sich genommen einfach und nicht „viel“ aber sie setzen genau da an, was ich beim normalen Stone Age bemängelt hatte. Ich bekomme hier ein paar sinnvolle Optionen mehr, die es abzuwägen gilt und die andere Wege aufzeigen. Man versucht nicht nur seine Strategie durchzudrücken. Früher war es eher so. Ok ich bin Startspieler. Die zwei Karten sind für mich interessant, eventuell eine Hütte, wenn es sich mit den Ressourcen ausgeht aber vor allem will ich diese Aktion im Dorf machen, weil die mir einen Haufen Punkte bringt (kombiniert mit den Karten). Mit der Jubiläumsedition sieht es z.B. so aus: „So Startspieler…widmen wir uns der Landwirtschaft…ok ein wildes Tier. -2. Puh. Setz ich mich gleich dorthin?… Ein paar Ergebnisse sind schon gut oder setz ich mich trotzdem zuerst ins Dorf? Was mache ich mit den restlichen Figuren? Riskier ich überhaupt Holz sammeln zu gehen … da verlier ich fast fix ein Stück Holz oder mach ich das nächste Runde? Anstatt der 5er Hütte könnte ich aber auch so einen Iglu bauen. Da brauch ich nur 3 dafür. Das könnte sich ausgehen. Ok….aber setz ich mich dorthin bevor oder nachdem ich ins Dorf gegangen bin? …usw.

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Ich muss noch erwähnen wie schön ich die Gestaltung des Spiels finde. Das ist einer der Spielpläne die ich mir am liebsten an die Wand hängen würde (also ohne Markierungen und Einsetzfelder). Das gilt auch wieder für den Winterspielplan.

So ich muss ganz kurz Dampf ablassen. Wenn ich irgendwo lese, dass Stone Age mehr Glück als Planung hat, könnte ich an die Decke gehen. Nur weil man Würfel würfelt, heißt das nicht, dass das jetzt Würfelpoker mit schönerem Spielplan ist….aaah…Wenn ich 2 Stein habe und nur 2 Meeple zum sammeln einsetze…ja dann ist es glückslastig aber auch schlecht geplant.
Sehr selten kommt es vor, dass einem Fortuna gewaltig in die Suppe spuckt aber meistens ist es nicht ein Würfelergebnis, dass einem den Sieg gekostet hat sondern eine falsche strategische Entscheidung früher im Spiel.
Wer mir nicht glaubt, muss das auch nicht. Ich bin nur ein „okayer“ Stone Age Spieler. Spielt einfach mal Online gegen gute Spieler und ihr werdet sehen, wie man das Spiel spielt, wenn man gewinnen will.

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Das heißt aber auch nicht, dass man so spielen muss. Das macht Stone Age, meiner Meinung nach, zu einem richtig guten Einsteigerstrategiespiel. Man kann es gemütlich aus dem Bauch heraus spielen, unterhält sich nebenbei ein bisschen, baut sein Ministeinzeitdorf auf und freut sich weil man so viel Zeug gesammelt hat. Man muss auch während des Spieles nicht noch extra irgendwelche Kartentexte lesen.
Doch man kann auch anders spielen, eigene Züge gegen Züge der Mitspieler abwägen und im voraus planen. Damit das alles nicht zu geradlinig wird kommen Karten und Hütten in zufälliger Reihenfolge und die Würfel lassen einen ein wenig zittern. Solange man weiß wie die anderen spielen wollen sind alle happy.

Mir gefällt das Thema auch noch immer. Die meisten Aktionen machen Sinn. Die Würfel machen Sinn. Lediglich bei manchen Effekten der Zivilisationskarten wird es etwas abstrakt.

Fassen wir das ganze zusammen: Stone Age ist ein schönes einsteigerfreundliches, thematisches Strategiespiel und die Neuerungen in der Jubiäumsausgabe erhöhen den Langzeitspielreiz durch weitere strategische Möglichkeiten und taktische Elemente. Es sieht hübscher aus und die Spielregel ist auch einfacher zu erlernen. Eine runde Sache

Empfehlung

Wer Stone Age hat und kein Sammler ist, kann meiner Meinung nach auf diese Ausgabe verzichten.

Für jene die Stone Age nicht haben könnten 50+ € eine hohe Einstiegshürde sein aber wie schon oben erwähnt, würde ich bei Interesse am Spiel etwas mehr Geld ausgeben und diese Ausgabe kaufen als das „normale“ Spiel. Es macht sich auch super als Geschenk, weil es schon schick aussieht. Gut, dass bald Weihnachten ist.

Für wen könnte Stone Age was sein?

  • Wenn einen das Thema anspricht und/oder die Gestaltung.
  • Wenn man auch mit Wenigspielern spielen will
  • Wenn man ein Aufbauspiel mit Planung haben will, bei dem einem Zufall und die Mitspieler ein wenig zum abweichen aber niemals zum Entgleisen bringen.
  • Wenn man ein Spiel will, in dem man besser werden,
  • dass man aber trotzdem in gemütlicher Runde aus dem Bauch heraus spielen kann.

Vielen Dank an Schmidt Spiele für das Rezensionsexemplar!

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Das Fundament der Ewigkeit

Heute sehen wir uns Teil 3 in der Reihe der Ken Follett Spiele an. Kann es sich mit den anderen zwei Spielen der Reihe messen?

Eckdaten

Autor: Michael Rieneck
Illustrationen: Michael Menzel
Verlag: Kosmos (Verlagsseite)
Erscheinungsjahr: 2017
Spieleranzahl: 2 – 4
Dauer: 45 – 75min
Schachtelgröße: 30cm x 30cm x 7,6cm
Preis: ~35€

Ausstattung

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Karten, Holzwürfel und -Häuschen, Pappplättchen und ein schöner Spielplan. Alles von guter Qualität und kann auch gut verstaut werden.

Grafische Gestaltung

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Also der Spieplan gehört zu einem der schönsten Spielpläne die ich gesehen habe. Das Cover ist auch richtig gut. Die Personen sind ja … Personen eben aber auch gut.

Aufbau

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Spielfeldgröße: ca 60cm x 60cm + etwas Platz für die Spieler
Aufbauzeit: ca 4min

Thema

Religiöse Konflikte zwischen Katholiken und Protestanten in England, den Niederlanden, Spanien und Frankreich. Es geht um Einfluss, Handel und Macht.

Besonderheiten

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4 Städte repräsentieren 4 Länder. Sevilla, Antwerpen, Paris und Kingsbridge…

In diesem Spiel beeinflussen wir Personen in verschiedenen Ländern Europas.

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… In jeder Stadt können 2 Waren für Siegpunkte verkauft werden.

Jeder bekommt einen Satz Würfel. 4 der Würfelfarben sind einer Stadt zugeordnet. Eine Farbe ist eine Jokerfarbe. Ein Würfel ist für die Religion.

Zu Beginn bekommt jeder eine Konfession zugeteilt. Der Religionswürfel wird gewürfelt und darauf platziert. Das ist ein wichtiges Konzept, dass man immer wieder im Spiel findet.

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Man bekommt eine Religion und ein paar Startressourcen zugeteilt.

Zu Beginn eines Zuges wird diese Würfelzahl um 1 reduziert. Ist es eine Personenkarte so wird der Effekt ausgelöst.

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Vier Runden lang muss man jetzt den Katholiken angehören. Danach kann man wechseln (wenn man will) und würfelt den Würfel neu.

Hat man eine 1 liegen, dh. kann nicht reduzieren, so wirft man Personenkarten ab und bekommt den Würfel wieder zurück. Beim Religionswürfel kann man sich entscheiden ob man die Konfession wechselt. Würfelt und platziert ihn wieder auf der Karte.

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… diese Person liefert uns jede Runde ein Bonusplättchen. Und zwar so lange, wie der Würfel Augen hat. Je höher die Zahl, desto höher der Bonus aber auch die Anzahl der Runden in der der Würfel blockiert ist.

Damit ist schon die erste Hälfe einer Runde besprochen. In der zweiten Hälfte würfelt man alle freien Würfel die man noch hat. In jeder Stadt liegt eine Personenkarte aus und jeder Person ist eine Religion zugeordnet.

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Durch Personen und andere Fähigkeiten kommen die Religionsmarker in die Städte. Sind 4 in einer Stadt kommt es zum Konflikt. Die Handelshäuser aller Mitspieler die der unterlegenen Religion angehören, müssen entfernt werden. Die Sieger bekommen so viele Siegpunkte je nach Macht des Handelshauses.

Wenn man zum Beispiel eine in Sevilla ausliegende Person nehmen will, braucht man den braunen oder violetten Würfel. Man nimmt sich die Karte und legt sie vor sich ab. Dann platziert man eines seiner Handelshäuser in der Stadt auf dem Feld mit dem Wert des Würfels. Der Religionsmarker auf der Person wird in der Stadt platziert. und man platziert den verwendeten Würfel mit der Augenzahl auf der Person.
Danach darf man mit einem der übrigen Würfel eine Aktion auf der Aktionsleiste auslösen. Hier ist nur die Würfelfarbe von Interesse.

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… Die Aktionsleiste. hier bewegt man die Scheibe seiner Farbe bis zur Farbe des eingestzen Würfels weiter und macht diese Aktion.

So sammeln sich durch Religionskonflikte, Handel und Einfluss auf Personen Siegpunkte an. Das Spielende wird eingeläutet, wenn ein Spieler 50 Siegpunkte erreicht oder ein Personenstapel leer ist.

Einstieg & Wiedereinstieg

Regelumfang: Die eigentlichen Regeln sind simpel, wenn man das Prinzip mit den Würfeln verinnerlicht hat.
Einarbeitungszeit: So mitten in der ersten Partie hat es bei den meisten hier Klick gemacht.

Preis/Leistung

Materialtechnisch gibt es gar nichts auszusetzen. Kommen wir zur Wiederspielbarkeit. Die ist so ein Mittelding, wie es auch schon die anderen Spiele in der Reihe waren. Die Partien spielen sich schon unterschiedlich aber man hat nicht bei jeder Partie das Gefühl etwas komplett neues zu entdecken.

Meine Meinung

Beginnen wir mit den negativen Punkten. Ich finde es nicht grade optimal, dass es keinen Hinweis auf die Sonderaktionen, die andere Einsatzmöglichkeit der Schutzmarker oder weitere Siegpunkte bei Spielende gibt. Die Spieler vergessen auf sowas immer wieder. Es ist noch in beiden Gruppen in den ersten 1-2 Partien vorgekommen. Dann heißts immer: Wenn ich das gewusst hätte… Zumindest eine Karte auf der das alles zur Erinnerung draufsteht, wäre richtig gut gewesen.

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Mit diesen Markern, verhindert man negative Ereignisse und kann darauf verzichten einen Religionsmarker einer Person in der Stadt zu platzieren.

Neutrale Punkte? Der Spieplan ist, wie schon gesagt, einer der schönste Spiepläne die ich je gesehen habe … mit Außnahme der Aktionsleiste. Die will nicht so richtig ins Gesamtbild passen. Funktional stimmt alles mit ihr aber ich hab keine Ahnung was sie darstellen soll.

Es ist schon ein sehr taktisches Spiel. Viel Vorausplanen kann man nicht. Das führt dazu, dass man zu Beginn des eigenen Zuges erst Mal überlegt. Sich davor viele Gedanken zu machen bringt nicht viel, weil man bis dahin ja noch nicht weiß, was die anderen würfeln was Einfluss darauf hat welche Personen die anderen vor einem nehmen, was riesige Auswirkungen auf das Spielbrett hat und und und … Dh. bis man nach seinem Zug wieder dran kommt, kann das gefühlt ein wenig dauern.

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Plättchen bringen allerhand Boni.

Was gefällt mir am Spiel? Die Säulen der Erde war eines der ersten Spiele die wir bei einem Freund gespielt haben. Es war auch mein erstes Einsetzspiel. Gefällt uns auch heute noch sehr gut. Die Tore der Welt hab ich nur kurz gespielt aber war auch ein solides Spiel.  Das Fundament der Ewigkeit passt perfekt in diese Reihe. Es ist vom Regelwerk vom Gefühl her das einfachste.

Der Mechanismus ist nämlich einfach und gleichzeitig clever. Eine sehr gute Kombination wie ich finde. Zuerst einmal einfaches Würfeln und jede Farbe kann man wo anders verwenden. Setzt man einen hohen Wert ein, bekommt man zwar lange Zeit den Bonus aber hat dafür den Würfel auch lange nicht mehr zur Verfügung und auf der Aktionsleiste kann man gut niedrige Zahlenwerte reinbuttern.

Ich will gar nicht abstreiten, dass Glück in diesem Spiel hilfreich sein kann aber es gibt auch Dinge die man gut abschätzen kann. Die Kartenstapel jeder Stadt sind ziemlich ähnlich bis auf sehr kleine Abweichungen und jeder Effekt kommt in jedem Stapel nur 1 Mal vor. Die Effekte der Karten kann man mit ein wenig Geschick gut miteinander kombinieren. Ebenso kann man Siegpunkte ausgeben um keine Person nehmen zu müssen oder sich auf der Aktionsleiste weiter zu bewegen. Dh. man wird in dem Spiel mit Erfahrung auch bis zu einem gewissen Grad besser.

Weil ich es nochmal erwähnen möchte. Der Plan sieht schon richtig gut aus. Die Perspektive ist zwar nicht 100% authentisch aber interessant. Normalerweise hat man solche „Einfluss auf mehrere Regionen“ Ausschnitte aus einer Kartenansicht von oben. Hier passt das aber sehr gut.

Das Spiel richtet sich an eine Zielgruppe die irgendwo zwischen Gelegenheits- und Kennerspieler liegt. Man bekommt einen Mechanismus den man noch nicht gesehen hat, der aber auf etwas sehr einfachem basiert. Man hat Interaktion mit den anderen Spielern aber nicht zu destruktiv. Dazu ist es noch schön gestaltet.

Es gefällt mir aber am Ende gibt es doch ein paar Abzüge. Vor allem für die fehlende Infokarte und ein wenig mehr Planbarkeit hätte ich mir gewünscht aber vielleicht liegt das auch am Vergleich mit Säulen der Erde.

Befriedigend

Empfehlung

Habt ihr schon etwas Erfahrung mit Spielen? Gefällt euch das Setting? Kennt ihr vielleicht die Bücher? HabWollt ihr Planung aber seid auch Glück nicht abgeneigt. Schaut es euch an.

Reine Strategen und Vielspieler werden mit dem Spiel auf Dauer aber nicht glücklich werden.

Vielen Dank an Kosmos für das Rezensionsexemplar!

Rezensionsupdate 03/2019: Es ist kein gutes Zeichen, wenn man sich kaum an ein Spiel erinnern kann. Der Spielplan war schon ziemlich gut aber irgendwie musste ich schon hart überlegen, was da sonst in dem Spiel passiert ist. Ich sehe nicht, dass das noch auf den Tisch kommen wird. Genügend +

 

Torres

Ja so als alter König hat man es nicht einfach. Irgendwann hat man keine Lust mehr zeitig am Morgen aufzustehen um Audienzen abzuhalten…das kann ich nachvollziehen. Also wird es Zeit einen Nachfolger zu ernennen. Aber wie macht man das? Kampf auf Leben und tot? Neeeein. das ist total oldschool. Burgerbratwettbewerb? Irgendwie zu modern und geht auf die königlichen Hüften. Wie hat schon da Opa gesagt. My home is my castle! Soll sich der Nachwuchs doch hier austoben. Zwei Fliegen mit einer Klappe.
Seniorensitz und auch einen Nachfolger.

Eckdaten

Autor: Michael Kiesling; Wolfgang Kramer
Illustrationen: Michael Menzel
Verlag: HUCH! (Verlagsseite)
Erscheinungsjahr: Erstauflage 1999, Neuauflage 2017
Spieleranzahl: 2 – 4
Dauer: ~15min / Spieler
Schachtelgröße: 29,5cm x 29,5cm x 7cm
Preis: ~35€

Ausstattung

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… die aufgeräumte Schachtel

Plastikteile, ein schöner Spielplan und qualitativ sehr gute Karten.

Grafische Gestaltung

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Viel gibts nicht aber das was da ist passt. Der Spielplan sieht, meiner Meinung nach, richtig zeitlos aus.

Aufbau

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Spielfeldgröße: 53cm x 36cm + 22cm x 11cm pro Spieler
Aufbauzeit: ~2min

Thema

Der König legt in 3 Jahren sein Amt nieder und eines seiner Kinder soll Nachfolger werden. Das wird dadurch entschieden wer die prächtigsten Burgen baut. Nach jedem Jahr schaut der König vorbei und inspiziert die Fortschritte.

Besonderheiten

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Startaufstellung

Zu Spielbeginn sind 8 Bausteine auf den Feldern. Jeder Spieler besetzt mit einem Ritter eine Burg und auf einer anderen landet der König.

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Im 4 Personen Spiel hat man im ersten Jahr 4 Züge. In jedem Zug hat man 2 Steine zur Verfügung. Steine die man in einem Zug nicht verbraucht hat kann man auf die anderen Züge aufteilen, solange man nicht mehr als 3 Steine / Zug hat.

Ein Jahr wird auch eine Phase genannt und teilt sich in 3-4 Züge auf. Am Ende jedes Jahres findet eine Wertung statt.

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Die Ritter in Nahaufnahme

Ist man am Zug so hat man 5 Aktionspunkte zur Verfügung, die man auf mehrere Aktionen aufteilen kann. Man kann auch jede Aktion mehrmals ausführen.

Für 2 Aktionspunkte kann man einen neuen Ritter benachbart zu einem eigenen Ritter einsetzen. Den darf man aber nicht auf einer höheren Ebene einsetzen.

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Für 1 Aktionspunkt darf man einen Ritter ein Feld bewegen. Pro Bewegungsschritt darf man sich nur eine Ebene nach oben bewegen. Nach unten ist es egal. Heldenhaft stürzt er sich also von der Burg. Jeder Stein zählt dabei auch als Tor. Für 1 Aktionspunkt kann man auch durch ein Tor einer Burg eintreten und bei einem anderen Tor wieder raus spazieren solange man sich nicht in eine höhere Ebene bewegt. Durch eine Burg durchlaufen ist also einfacher als außen drum herum … ja das war auch irgendwie klar.

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so ungefähr könnte das Spielfeld nach einer Weile aussehen.

Für einen weiteren Aktionspunkt kann man benachbart zu einem Baustein oder auf einen nicht besetzen Baustein, einen Stein setzen. Pro Zug dürfen maximal 3 Steine verbaut werden. Steine die in diesem Zug überbleiben können auf die Folgezüge aufgeteilt werden, sofern man maximal 3 Steine pro Stapel hat. Überschüssige Steine kommen wieder in den Vorrat. Eine Burg darf maximal so hoch sein, wie die Anzahl der Steine auf der Grundfläche ist.

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Die 10 Karten mit den Sonderaktionen.

Für 1 Aktionspunkt bekommt man einen Punkt für die Wertung. Ist das effektiv? Naja … auf jedem Feld der Wertungsleiste kann nur eine Figur stehen. Dh. wenn ich auf ein Wertungsfeld komme wo schon wer steht, überspringe ich das.

Für einen Aktionspunkt kann man eine Karte kaufen. Dafür zieht man 3 Karten vom eigenen Stapel. Wählt eine aus und legt die anderen entweder auf oder unter den Stapel.
Pro Zug kann man maximal 2 Karten kaufen.

Last but not least. Pro Zug kann man auch 1 Karte ausspielen.

Hat jeder seine 3-4 Züge gemacht gibt es eine Wertung. Dafür schaut man sich die Burgen an auf denen man einen Ritter hat. Man multipliziert die Höhe auf der sich der Ritter befindet mit der Grundfläche. So geht das im Uhrzeigersinn. Danach gibt es einen Bonus, für die Königsburg. In jeder Phase wird der höher. Der König wird versetzt und eine neue Runde beginnt.

Einstieg & Wiedereinstieg

Regelumfang: Ein paar Seiten
Einarbeitungszeit: eigentlich recht kurz

Hier ein Tipp für das erste Spiel. Spielt ohne die Karten. Ja die Karten sind in Zukunft wichtig aber am Anfang sollten die Spieler erst Mal in Ruhe an das ganze System herangeführt werden. Wenn die Prinzipien verinnerlicht wurden, sollte man sie auf alle Fälle wieder rein geben.

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Preis/Leistung

Für ~35€ bekommt man hier ein gutes Paket. Das Spiel ist zugänglich, sieht gut aus, hat Spieltiefe und Wiederspielbarkeit.

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Die Meisterkarten liefern noch Sonderpunkte für diverse Konstellationen

Meine Meinung

Neutral…. ja Thema ist hier nicht besonders  viel. Es ist ein abstraktes Spiel.
Wenn man ein paar Mitspieler hat, die sehr lange über ihren Zug nachdenken, kann es schon Mal eine Weile dauern., bis man wieder an der Reihe ist.

Was gibts Positives zu sagen? Schon als ich mich in meinen Anfangsspielertagen nach neuen Spielen umgeschaut hab, bin ich an Torres hängen geblieben. Die Steine haben mich fasziniert, obwohl  das Cover und manche anderen Elemente schon sehr nach 90er ausgesehen haben. Die neue Gestaltung von Cover, Spielplan, Wertungsleiste und vor allem, der Karten, überzeugt mich.

Wenn man das Spiel spielt und Unbeteiligte gehen daran vorbei, kann man sich sicher sein, dass da ein „Was spielt ihr da?“ kommt. Das liegt, im wahrsten Sinne des Wortes, am schönen Aufbau-Anteil des Spieles. In einer Partie wächst da was spannend anzusehendes auf dem Spielplan und das sowohl in die Breite als auch in Höhe. Das kennt man normalerweise nur von Geschicklichkeitsspielen und gibt Torres ein tolles Wiedererkennungsmerkmal.

Nun zum Spiel selbst. Auch der Mechanismus mit den Aktionspunkten die man beliebig verteilen kann, wird heute nicht mehr häufig verwendet. Kann ich teilweise verstehen. Bei Mexica und ganz besonders bei Tikal war das System dicker. Wenn ich mich recht erinnere gabs da 10 Aktionspunkte die man verteilen konnte. Da überlegt man schon eine Weile bis man da das herausbekommt was man tatsälich machen will. Moment … machen wir das rückgangig, ich probier was anderes … Hier sind es nur 5 und die meisten Aktionen kosten 1 Punkt. Das macht es viel überschaubarer, obwohl es bei einer 4 Spieler Partie mit mehreren Grüblern noch immer eine Weile dauern kann.

Ich mag auch wie einen das System dazu zwingt, seine Steine zu verbauen oder darauf zu verzichten. Vor allem im Zweipersonenspiel fällt das besonders auf, weil man dort immer 3 Steine auf jedem Stapel hat, dh. keine Steine in den nächsten Zug mitnehmen kann. Eigentlich könnte ich auch eine Karte kaufen aber wenn ich dort einen Stein hinsetz, vergrößer ich die Grundfläche was mir wieder 3 Punkte bringt…

Der Anspruch des Spieles pendelt irgendwo zwischen Familie/Einsteiger- und Kennerspiel. Wie kann das so eine Bandbreite abdecken? Ganz einfach. Varianten.
Wenn man mit dem Spiel anfängt, kann man die Karten weglassen. Man kann danach jedem Spieler seinen eigenen Stapel geben oder um den Glücksfaktor ein wenig zu erhöhen, kann man alle Karten in einen Stapel geben..

Dann gibts da die Meistervariante, die aus mehreren Unterpunkten besteht. Wir verwenden da alles wie ein eigenes Modul. Es gibt ein Modul bei dem man die Startburgen selbst platziert. Interessant sind die Meisterkarten die eine besondere Bedingung einführen, für die es bei Spielende besonders viele Punkte gibt. Bei einem anderen Modul haben alle Spieler ihre Karten von Beginn an auf der Hand. Hier fällt der Glücksfaktor also komplett weg und dann gibts noch ein Modul für die Spielerreihenfolge. Richtig viel Abwechslung.

Wie kann ich Torres abschließend beschreiben. Zeitlos trifft es am besten. Ich kenne kaum ein Strategiespiel, dass so schön und sinnvoll mit der 3. Dimension arbeitet. Sogar Spieler die abstrakte Spiele normalerweise meiden, waran daran interessiert und das will was heißen.

Ich mag das Spiel sehr. Es kratzt sogar an meiner Top10. Gut+

Empfehlung

Wer abstrakte Spiele mit etwas Glück mag und gerne auch welche hätte die man mit bis zu vier Personen spielen kann, holt es euch. Wenn man will, kann man es auch komplett ohne jedes Glückselement spielen.

Vielen Dank an HUCH! für das Rezensionsexemplar!

Rezensionsupdate(03/2019):  Ich muss Torres wohl oder übel abwerten. Irgendwie interessiert es meine Mitspieler nicht wirklich aber ich gebe die Hoffnung nicht auf 🙂 Gut