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Azul

Der Hype Zug fährt in die Station ein. Azul wurde in vielen Medien bereits gelobt. Das heißt aber noch lange nicht, dass es auch meinen Geschmack trifft. Einsteigen oder weiterfahren lassen?

Eckdaten

Autor: Michael Kiesling
Illustrationen: Chris Quilliams
Verlag: Plan B Games im Vertrieb von Pegasus Spiele (Verlagsseite)
Erscheinungsjahr: 2017
Spieleranzahl: 2-4
Dauer: 20 – 45min
Schachtelgröße: 26cm x 26cm x 7cm
Preis: ~35€

Ausstattung

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Im Spiel haben wir ein paar dicke Pappteile, einen kleinen Pappmarker 4 Holzwürfel und natürlich ein ganzer Beutel voller Steinchen aus ich weiß nicht was für einem Material 🙂

Grafische Gestaltung

Mir gefällt die Gestaltung richtig gut.

Aufbau

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Spielfeldgröße: 24cm x 24cm für die Spielerauslage. ca 40cm x 30cm für die Manufakturen und der Schachteldeckel braucht auch 26cm x 26cm
Aufbauzeit: 1:30 min

Thema

ja hmm … wir verlegen portugiesische Fliesen.

Besonderheiten

Ziel des Spiels ist die Auslage mit Fliesen nach gewissen Kriterien zu verfliesen. Eine Partie Azul gliedert sich in mehrere Runden. Jede Runde startet mit einer gewissen Anzahl von Manufakturen (einer der Bierdeckel) auf welche vier zufällige Fliesen platziert werden. In der Mitte liegt zu Beginn nur der Startspielermarker.

Wenn man an der Reihe ist nimmt man alle Fliesen einer Farbe von einer Manufaktur und die restlichen wandern in die Mitte. Die Fliese(n) die man bekommen hat, legt man in eine der 5 Zeilen die man hat. Wichtig: In jede Zeile kann nur eine Fliese gelegt werden. Wenn man mehr Fliesen nimmt als Platz haben landen die restlichen in der Bodenreihe.

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Puh … in der Mitte liegen nun 3 rote Fliesen … das ist schon interessant.

Alternativ kann man alle Fliesen einer Farbe aus der Mitte nehmen. Der 1. Spieler der das macht, muss auch den Startspielermarker nehmen. Dieser landet ebenfalls in der Bodenreihe … was genau ist die Bodenreihe?

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In der Bodenreihe (unten) liegt nun der Startspielermarker. Fliesen die man nimmt aber nicht in den Zeillen platzieren kann landen auch hier. Je nachdem wieviele man hat bekommt man Minuspunkte.

Alles was in die Bodenreihe gelegt wird, bringt am Ende einer Runde Minuspunkte. Je nachdem wieviel hier bereits liegt.

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Wurden alle Fliesen genommen beginnt die Verfliesungsphase. Aus jeder vollständigen Zeile wandert eine Fliese rüber an die entsprechende Stelle im Muster.

Wurden alle ausliegenden Fliesen genommen wird es Zeit sie rüber zu legen und Punkte zu bekommen. Wurde eine Reihe vollständig gefüllt, wandert die Fliese ganz rechts rüber auf das entsprechende Feld. Die Fliesen in der Reihe die dann evtl. noch dort liegen landen in der Schachtel.

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Die Fliesen in unnvollständigen Reihen bleiben liegen.

Jetzt bekommt man Punkte. Liegt eine Fliese ohne vertikal oder horizontal angrenzende Fliesen gibts einen Punkt. Liegen dort hingegen welche, so bekommt man so viele Punkte wie die Länge der durchgehenden Reihe bzw. Spalte ist.

Unvollständige Reihen werden nicht abgeräumt.

Eine neue Runde beginnt. Das Spiel endet wenn ein Spieler eine Zeile komplett mit Fliesen ausgefüllt hat. Bonuspunkte gibt es noch für vollständige horizontale und vertikale Reihen und wenn man alle 5 Felder einer Farbe ausgefüllt hat.

Auf der Rückseite kann man noch mit einer Variante spielen.

Einstieg & Wiedereinstieg

Regelumfang: sehr gering
Einarbeitungszeit: kurz

Preis/Leistung

Das Spiel kostet so um die 35€. Dafür bekommt man 100 dieser schönen Steine. Das Pappmaterial ist dick, der Beutel schön und die Gestaltung macht auch was her.
Wie ist das Spiel? Dazu sollte man in den nächsten Abschnitt schauen.

Meine Meinung

Beginnen wir wie immer mit den Kritikpunkten. Was ich solala fand ist teilweise das rüberschieben der Steine. Eigentlich sollte man ja die Steine ganz rechts nehmen. Wenn aber in der linken Spalte im Muster schon Steine liegen gestaltet sich das schwieriger als man glaubt. Da nehm ich besser einen äußeren Stein.
Was ich noch solala fand waren meine Spielbretter. Die lagen nicht ganz auf. Da musste ich ein bisschen nachhelfen und vosichtig etwas biegen. Aber kein Drama.

Kommen wir zu den positiven Punkten. Ja ich springe auch auf den Hype Zug mit auf. Azul ist ein tolles Spiel. Ich hatte vom Spiel eine Menge erwartet, da ich schon ein paar Rezensionen dazu gelesen/gesehen hatte und es hat mich nicht enttäuscht. Man sollte aber wissen was es ganz klar nicht ist. Es ist kein Spiel, dass man tagtäglich rausholt um immer besser zu werden aber jede Woche 2-3 Partien Azul. Ja da bin ich dabei.

Es ist ein Spiel, dass sehr einfach zu erklären ist. Die Regeln sind kurz und nach ein paar Minuten hat man es verstanden. Wie gewertet wird, sollte man später noch einmal wiederholen aber im Großen und Ganzen ist es ziemlich simpel.

Simpel bedeutet aber nicht, dass das Spiel keine Tiefe hat. Man sollte simpel vielleicht durch klar ersetzen. Man sieht sehr schnell was das Dilemma ist, dass sich vor einem ausbreitet. Das heißt nicht das die Lösung einfach ist. Alle Ziele die man verfolgen kann wiedersprechen sich nämlich. 5 von einer Sorte zu haben ist richtig gut aber dadurch, dass in jeder Zeile/Spalte jede Farbe einmalig vorkommt tu ich mir dann natürlich schwerer Zeilen oder Spalten vollzumachen. Mit einer vollen Zeile kann man schnell das Spielende herbeiführen aber reichen die Punkte auch aus um zu gewinnen?

Was mir auch sehr gut gefällt ist wie sich die Fliesen in der Mitte sammeln. Man will eigentlich nicht der Erste sein, der hier zugreift aber Runde für Runde wird es interessanter…und jetzt kommt der Knackpunkt … bis es auf einmal nicht mehr interessant ist, weil hier zuviele Fliesen liegen und man keinen Platz dafür hat. Das ist so ein kleines Zockerelement, dass hier Würze reinbringt. Wann greift man zu? Was werden die anderen machen? Ist dann die richtige Anzahl Fliesen da?

Das Spiel hat auch eine recht solide Planbarkeit. Man kann aber auch Pech haben, wenn in einer wichtigen Runde nicht die Fliesen nachkommen, die man gerne hätte und man seine 5er Reihe nicht voll bekommt. Bei 3-4 Personen zumindest. Im  Zweierspiel erinnert mich Azul in diesem Aspekt ein wenig an Kingdom Builder. In einer Zweierpartie Azul kommt man wahrscheinlich einmal durch den Beutel. +- 1-2 Runden. Genauso wie man bei Kingdom Builder zu zweit so ungefähr einmal durch den Kartenstapel kommt. Wer hier bei Azul eine Farbe in eine 5er Reihe einbaut von der schon mehr als 10 weg sind, riskiert schon viel. Immerhin werden die Fliesen dann auch noch auf die Manufakturen aufgeteilt und auf einmal geht der Plan nicht auf oder man bruacht dafür zu viele Aktionen.

Was ich anderswo noch gelesen habe ist, dass es zu zweit „fies“ sein kann. Keine Angst ihr Freunde des gepflegten ruhigen Spiels. Man kann es auch gemütlich nebeneinander spielen, ohne Hintergedanken….aber es wird hin und wieder passieren, dass man dann unabsichtlich etwas macht, was dem anderen nicht so sehr in den Kram passt. Man kann es natürlich auch darauf anlegen, den anderen im Auge zu behalten und ihm, wenn möglich die wichtigsten Fliesen wegzunehmen. Es ist also für jeden was dabei.
Dafür zwei Daumen nach oben.

Was das Spiel antreibt ist die Haptik der Steine kombiniert mit dem Puzzle/Sudoku Reiz und dem geschickten Sammeln der Fliesen. Man hat Tiefe ohne dass es einen überfordert. Die Spielzeit ist angenehm und ich kann es mit Vielspielern und Leuten spielen, die kaum spielen. Ist es noch zu früh um zu behaupten, dass das Spiel ideal als Spiel des Jahres Kandidat geeignet ist? Hmmm….nein.

Für den Anfang Sehr Gut-. Wenn es seinen Reiz beibehält steht einer Aufwertung aber nichts im Weg.

Empfehlung

Wenn man nichts gegen abstrakte Spiele hat und gerne puzzelt, schaut euch Azul an.
Man hat es schnell erklärt und kann es eigentlich mit jedem spielen. Vom älteren Kindern bis hin zur Oma.

Ist es ein strategisches Schwergewicht? Nein.

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Robinson Crusoe – Abenteuer auf der Verfluchten Insel

Achja das Leben auf einer einsamen Insel. Man chillt in der Sonne. Geht dann in sein Riesenbaumhaus mit Aufzug, der durch eine ausgeklügelte Wassermühle betrieben wird. Dort haben die abgerichteten Affenbutler schon etwas leckeres zum Essen gezaubert … Wie im Paradies…Nur leider eine Fantasie. In Wahrheit sieht dieses Paradies eher so aus:

Man wacht früh am Morgen schweißgebadet auf, weil man die Menschen in der Hütte im Wald denken musste die hier gestorben sind. Aber das Werkzeug, dass man da gefunden hat war recht praktisch. Müde kämpft man sich auf die Beine und macht sich an die Arbeit. Der Sturm hat die Palisade beschädigt aber selbiges Werkzeug gibt den Geist auf.
Wir machen uns auf den Weg in den Dschungel um Holz einzusammeln. Naja es kommt wie es kommen muss, wir haben uns verirrt und überstehen grade so die Nacht. Am nächsten Morgen kommen wir züruck zum Lager … Jep … Tiere haben die Vorräte gefressen. – Willkommen auf der Insel.

Eckdaten

Autor: Ignacy Trzewiczek
Illustrationen: mehrere
Verlag: Pegasus Spiele (Verlagsseite)
Erscheinungsjahr: 2013
Spieleranzahl: 1 – 4
Dauer: 60 – 120 min.
Schachtelgröße: 30cm x 30cm x 7cm
Preis: ~35€

Ausstattung

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Großer Spielplan, Karten in unterschiedlicher Größe, Pappmaterial und Holz. Die Qualität stimmt bei allem.

Grafische Gestaltung

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Gefällt mir richtig gut und ist stimmig.

Aufbau

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Spielfeldgröße: 100cm x 60cm
Aufbauzeit: ca 4:30 min

Thema

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Im Spiel sind 6 Szenarien die alle andere Missionen haben. Im 1. Szenario stranden wir auf der Insel und versuchen Holz zu sammeln um ein Feuer zu entfachen bevor der Winter die Insel erreicht.

Besonderheiten

Das Spiel ist ein Einsetzspiel. Eine Runde besteht grob aus mehreren Phasen.

Zuerst wird ein neues Ereignis ausgelöst.

Dann erhält man Boni oder Mali je nach Moral der Gruppe

Danach bekommt man die Rohstoffe für den Standort des Lagers

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Jetzt kommt es zur Kernpfhase. Der Aktionsphase. Hier spricht man sich mit den anderen ab und setzt seine Marker auf bestimmte Felder. Bei einigen Aktionsfeldern kann man eine oder 2 Figuren einsetzen. Bei zwei Figuren wird die Aktion gewissenhaft und sicher erledigt. Setzt man nur eine ein, führt man sie unsicher aus. Jetzt muss man die entsprechenden Würfel werfen. Je nach Ergebnis gelingt es oder nicht/verliert man einen Lebenspunkt oder nicht/löst ein Ereignis aus oder nicht 🙂

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Nachdem die Steine gesetzt wurden, werden die Aktionen abgearbeitet, danach kommt eine Wetterphase. Je nachdem was das Szenario vorgibt, werden 0-3 der Wetterwürfel geworfen. Dann arbeitet man diese Effekte ab.

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In der Nachtphase muss man seine Figur ernähren und kann das Lager verlegen.

Je nach Szenario dauert eine Partie eine gewisse Anzahl Runden oder bis man drauf gegangen ist.

Einstieg & Wiedereinstieg

Regelumfang: viel
Einarbeitungszeit: also ich habs so gelernt. Ich hab 5-6 Runden langsam gespielt. Dann nochmal alles zurückgesetzt und dann wieder gespielt.

Zur Anleitung sag ich später noch was.

Preis/Leistung

Das Spiel kann man für ~35€ haben. Diesen Preis ist es meiner Meinung nach wert. Richtig viel Material. Dazu gibts noch 6 Szenarien. Der Wiederspielreiz jedes Szenarios ist gegeben, wenn man den richtigen Kampfgeist mitbringt.

Auf der Verlagsseite findet man auch noch ein Gratis Bonusszenario.

Meine Meinung

Endlich darf ich über die Anleitung reden….ja zuerst kommen die negativen Punkte … Es ist viel schwerer in das Spiel hineinzukommen als es sein müsste. Der Grund ist die Anleitung. Es ist jetzt nicht so, dass sie fehlerhaft wäre. Mir ist bis jetzt jedenfalls nichts aufgefallen. Nein – es ist so, dass nacheinander die einzelnen Phasen sehr detailliert  erklärt werden, mit allen Sonderfällen die auftreten können. Davor wird zwar ganz kurz erwähnt welche Phasen es gibt und was dort so ungefähr passiert aber das ist, meiner Meinung nach, zu wenig. Es ist so als ob man in der Fahrschule gesagt bekommt: Ein Auto hat vier Räder und braucht Treibstoff. Jetzt bauen bitte alle den Partikelfilter aus.
Interssanterweise gibt es dann hinten in der Anleitung nochmal eine Spielübersicht, die das wichtigste angenehm darstellt und auch auf die Seiten verweist, wo man die Details nachschlagen kann. Das hätte, meiner Meinung nach nach vorne gehört und die Details evtl. sogar in ein Extra Heft.
Wenn man das Spiel eine paar Monate nicht gespielt hat und nochmal die Spielregel aufarbeiten will oder schlimmer noch, es anderen Mitspielern erklären will, muss man schon einige Zeit investieren.

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Ja das wars auch schon mit den negativen Punkten.Was gibt es Neutrales. Die Symbole. Es gibt vereinzelt den Fall, das es nicht sofort ersichtlich ist, ob man einen Sondermarker einmalig verwenden kann oder dauerhaft bekommt oder wieviel Stärke Voraussetzung für etwas ist. Das ist aber nicht dramatisch, weil es meistens im Kontext sehr logisch ist.

Was manchmal echt an den Nerven zehren kann sind die Ereigniskarten.
Beispiel: Kurz nachdem ich das Spiel gekauft hatte, war ich nach 7 Solopartien dem Sieg im 1. Szenario richtig nahe (ich habe zugegebenermaßen, ein wichtiges Detail bei den Soloregeln vergessen, wodurch es wesentlich schwerer war). Lager errichtet. Dach mit Stärke 4. +1 Holz und +1 Nahrung auf dem Lager und die Grube für Extranahrung. Runde 7 bricht an…Ereignis Erdrutsch. Das Lager muss verlegt werden, mit allen Konsequenzen. Das bedeutet man verliert die Hälfte des Dachs. Was in dieser Phase fatal ist, da man bei ungünstigen Würfen der Wetterwürfel viel Holz abgeben muss und dann natürlich keines hat um den Stapel fertig zu bauen. Die Spirale dreht sich nach unten und man kann eigentlich gleich aufgeben.

Weiterer neutraler Punkt. Das ist eines der anfälligsten Spiele für einen Gruppendiktator der allen sagt was sie machen sollen. Ein Szenario hat meistens ein simples Ziel. Z.B. mach ein Feuer. Aber es gibt in Szenarien ungeschriebene Dinge die man tun muss, bzw. tunlichst unterlassen sollte und das muss man erst einmal herausfinden, was das ist. Wenn dann jemand in der Gruppe das Spiel besser durchblickt und mehr Erfahrung hat, wird diese Person das auch einfließen lassen. Die Zeit ist knapp und um man hat nicht die Züge um Aktionen für was zu verschwenden, dass in diesem Szenario nicht gebraucht wird. Dieses Gefühl ist hier für mich stärker als bei anderen kooperativen Spielen.

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Kommen wir zu den positiven Aspekten. Das Spiel ist unglaublich thematisch und lebendiger als andere kooperativen Spiele. Nehmen wir einmal die Vergessene Stadt als Beispiel, weil ich es doch öfter gespielt habe. Hier ist es wesentlich kalkulierbarer was passieren wird. Was das Spiel dann gerne Mal zu einem Puzzle werden lässt. Hier sitzt man immer etwas nervös da, weil man nicht genau weiß was passieren wird. Das Survival Thema dringt durch alle Elemente. Ereignisse, Abenteuer, Tiere, Erfindungen, Wetter. Man ist nicht der Übermensch der mal eben locker den Tag rettet. Nein … so ein blödes Lager zu bauen und ein Feuer zu machen kann richtig hart sein.

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Wahnsinnig gelungen finde ich auch die Abenteuerkarten. Die liefern gerne Mal Szenarien mit mehreren Möglichkeiten. Beispiel: Du findest eine tote Ziege – weißt aber nicht woran und wann sie gestorben ist. Entweder ignorierst du sie oder du nimmst dir Nahrung und Fell, mischst aber die Karte zu den Ereigniskarten. Wenn sie dort gezogen wird, bekommst du Durchfall. A bissi grauslich … aber das sorgt für Abwechslung.

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Ich habe fast immer den Solomodus gespielt und der hat mir auch gut gefallen. Hier hat man Freitag als Begleiter und wenn man will (man sollte wollen) kann man den Hund auch noch dazu nehmen. Das gibt dem ganzen Setting nochmal eine intensivere Note.
Zwei Leute … es geht noch. Ich kann mir nicht vorstellen wie das Spiel mit 4 Personen funktionieren kann. Geschweige, dass ich keine Lust hab die Regeln noch Mal zu erklären.

Abschließend muss ich sagen, dass ich froh bin jetzt erst die Rezension zu schreiben. Nach den ersten Wochen wäre sie sehr positiv ausgefallen aber mittlerweile nach beinahe einem Jahr hat für mich der Reiz des Spieles eigentlich komplett nachgelassen. Es ist mir auf Dauer zu bestrafend von der anstrengenden Anleitung bis zu den Ereignissen. Zu selten hat man positive Erlebnisse. Im besten Fall passiert nichts Schlimmes und man hat beim Würfeln Glück. Ich vergleiche das Mal mit dem Arkham Horror LCG.  Dort kann einem das Mythos Deck schön eins reinwürgen aber solange man nicht draufgeht geht die Geschichte (meistens) weiter. Hier … oh Mist. Die Schaufel ist hin. Ich sollte den Gegenstand reparieren, mich um das Ereignis kümmern und noch irgendwo Holz besorgen. Tja um alles zu schaffen brauchst du unsichere Aktionen. Mit Pech löst du drei negative Ereignisse aus, hast nichts erledigt und die Situation ist noch schlimmer als davor… und nochmal von vorne. Noch ein Vergleich. In Arkham kann es trotz der Atmosphäre von Zeit zu Zeit enorm lustig zugehen. Die Karten sind so spezifisch, dass es hier zu schrägen Kombos kommen kann….ala … in der unterirdischen, monsterverseuchten Gruft pack ich erst einmal meine Zeitung aus und les die Schlagzeile „Achtung: In unterirdischer Gruft ist in der Urne links oben ein Hinweis versteckt“… da das ist aber praktisch…Beim Erkunden dieses verfallenen Anwesens biegt auf einmal der Bibliothekar um die Ecke, drückt mir genau das Buch in die Hand, dass ich gesucht habe, bevor er 1 Minute später von einem Monster verspeist wird, das ansonsten mich angefallen hätte. Diese absurden Augenblicke fehlen hier.
Bei T.I.M.E Stories hab ich nach einem Druchlauf zumindest eine Idee was nicht funktioniert. Hier? Neuer Aufbau. Tja der Gegenstand den man nicht braucht ist jetzt vielleicht gar nicht mehr da. Dh. dieses Wissen ist eigentlich für die Fische. Variabler Aufbau gehört zu vielen Spielen in der Art aber keins fand ich langfristig so frustrierend. Das möchte ich konkret von schwierig unterscheiden. Wenn ich einfach ein Würfelergebnis ignoriere, weil mich der Gedanke nochmal von vorne anzufangen auf die Palme bringt, sagt das viel aus, da ich eigentlich ziemlich frustresistent bin.
Was es für mich noch in den positiven Bereich zieht sind Material, Gestaltung und Thema.

Genügend+

Empfehlung

Erfahrung mit Spielen und etwas längeren Anleitungen? Eine Gruppe die auf dem selben Level ist (optional)? Frustresistent? Interessiert am Thema? Schaut euch das Spiel an, das ist was für euch.

Wer bei der Erwähnung eines 40 Seiten Regelhefts (mit allen Kartenerklärungen und anderen Details) schon zusammenzuckt braucht gar nicht erst überlegen. Wenn man da nicht durchblickt, bringt auch das schönste Thema nichts. Wenn ihr unsicher seid, schaut bitte einmal online hinein, bevor ihr es euch zulegt.
Es gibt auch andere sehr gute kooperative Spiele die einfacher zu lernen und weniger frustig zu spielen sind.

Great Western Trail

Zurück ins neue Jahr und ab in die Prärie!

Mit den Spielen an denen Alexander Pfister beteiligt ist habe ich eine love/hate Beziehung. Port Royal mit der 1. Erweiterung zählt auch heute noch zu einem meiner Lieblingsspiele. Misslungen waren dann Port Royal – Unterwegs  (liegt aber eher an der Verpackung als am Spiel) und Port Royal – Das Abenteuer beginnt. Broom Service ist in unserer Runde ein Flop gewesen. Isle of Skye ist nicht ganz mein Genre aber gelungen. Mombasa spricht mich thematisch überhaupt nicht an. Wo fällt da Great Western Trail hinein?

Eckdaten

Autor: Alexander Pfister
Illustrationen: Andreas Resch
Verlag: eggertSpiele im Vertrieb von Pegasus (Verlagsseite)
Erscheinungsjahr: 2016
Spieleranzahl: 2 – 4
Dauer: 35 – 45 min pro Spieler
Schachtelgröße: 29,5cm x 29,5cm x 7cm
Preis: ca 40€

Ausstattung

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Viel Pappe, Holz und Karten … Achja ein Wertungsblock ist auch dabei. Die Qualität ist ganz gut. Ein paar Münzen gingen ein wenig schwer aus dem Rahmen aber kein Drama.

Grafische Gestaltung

Der Spielplan und die Kuhkarten gefallen mir sehr gut. Aber die 3 Personen … ja die sehen ein wenig gelangweilt aus. Die hätten ruhig ein wenig enthusiastischer sein können. Die Ikonographie sieht anfangs zwar verwirrend aus, weil es viel auf einmal ist aber sie ist sehr klar verständlich.

Aufbau

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Spielfeldgröße: 70cm x 70cm + 25cm x 33cm pro Spieler
Aufbauzeit: ungefähr 5:30min

Thema

Wir befinden uns in den USA und die Industralisierung lässt die Menschen in die Städte ziehen. Der Norden ist davon besonders betroffen. Aber man hat Probleme die Bevölkerung aus der lokalen Produktion mit Fleisch zu versorgen. Da kommen wir ins Spiel. Wir treiben Rinderherden entlang des Great Western Trails nach Kansas City. Von dort werden sie, optimalerweise in unserem Schienennetz,  in das ganze Land verfrachtet.

Besonderheiten

Wie schon gesagt ist es das Ziel, Rinderherden nach Kansas City zu bringen und von dort per Zug zu verfrachten.

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Unsere Starthand dieses Mal. Wenn wir diese Herde in Kansas City abliefern hat sie den Wert 5. 1 Mal grau, 1 Weiß und 1 Grün. Die zweite grüne Karte bringt uns in Kansas City nichts.

Unsere Rinder werden durch ein Kartendeck repräsentiert. Man zieht eine Hand voll und es kann losgehen.

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Kommt man mit seiner Herde in Kansas City an so bekommt man für vielfältige Rinderherden Geld. Je wertvoller die Herde, desto weiter weg können wir sie verfrachten. Dabei können jedoch Transportkosten anfallen, wenn man das eigene Schienennetz nicht weit genug ausbaut.
Mit jedem Durchgang sammelt man quasi Erfahrung und schaltet dadurch neue Fähigkeiten frei.

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Das Tableau zu Spielbeginn. Die Holzscheiben werden auf die Bahnstrecke gelegt. Dadurch schaltet man neue Fähigkeiten frei oder verbessert vorhandene.

Natürlich kann man nicht die ganze Strecke auf einmal bewältigen, sondern muss dazwischen immer wieder an Orten halt machen. Unsere Figur muss sich mindestens 1 Ort weiterbewegen (niemals zurück). Es können auch, je nach Reichweite, mehrere Orte passiert werden. Wichtig ist wo man landet. Landet man auf einem Gebäude, so darf man die Aktion verwenden, wenn es ein neutrales oder eigenes Gebäude ist. Bei Gebäuden der Mitspieler oder Hindernissen steht nur eine einfache Nebenaktion zur Verfügung.
Zieht man über Hindernisse  oder Gebäude der Mitspieler, die mit einem Handsymbol ausgestattet sind, muss man Geld abdrücken.

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Später schaut das Tableau z.B. so aus. Etliche scheiben wurden schon entfernt und legen dadurch Fähigkeiten frei. Es wurde auch zusätzliches Personal eingestellt.

Mit Hilfe der Gebäude, kann man Personal anheuern, Gebäude errichten, das Schienennetz ausbauen die Rinderherde umgestalten…und und und.

Man kann auch noch Personal einstellen um sich auf gewisse Bereiche zu spezialisieren.

Einstieg & Wiedereinstieg

Regelumfang: Die Anleitung ist recht umfangreich und auch mit vielen Beispielen versehen.
Einarbeitungszeit: Ich finde die 1. Partie sollte nicht in voller Besetzung sein oder man hat nichts gegen eine etwas längere Partie. Es ist viel zu Erklären. Man sollte sich auch die entsprechende Zeit nehmen und schauen, dass alle alles mitbekommen.

Was man zu Beginn sehr gerne übersieht sind die farblichen Kennzeichnungen. Spielermarker auf den dunklen Feldern darf man nur entfernen, wenn man entsprechend schwarz hinterlegte Ziele beliefert.

Wenn man Mal die Einzelteile verstanden hat, reicht die Ikonographie auf dem Spielplan und dem Tableau vollkommen aus.

Preis/Leistung

Also für ungefähr 40€ kann man sich echt nicht beschweren. Das Material hat gute Qualität. Das Spiel bietet genug Tiefe und Wiederspielbarkeit für viele Partien. Ich habs jetzt 11 Mal gespielt und möchte noch immer dieses und jenes ausprobieren. Man 2 unterschiedliche Sätze von Gebäuden und auch die neutralen Gebäude auf dem Spielplan kann man zufällig anordnen, was einen zum Umdenken zwingt.

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10 Gebäude können gebaut werden. Die Plättchen sind doppelseitig bedruckt. Die Gebäude auf der Rückseite unterscheiden sich …natürlich. Zu Spielbeginn sucht man sich einfach eine Seite für alle Spieler aus.

Meiner Meinung nach ist das Spiel auch gut für Mini Erweiterungen geeignet. Ein paar neue Gebäude, mehr Aufträge, andere Rinder. Das alles würde sich superschnell integrieren lassen.

Meine Meinung

Beginnen wir mit dem Negativen… Das ist rein subjektiv aber ich muss es erwähnen. Es dauert doch recht lange und ist komplex. Nicht dass es einem beim Spielen lange vorkommt. Die Zeit verfliegt aber wenn ihr nur 4 Stunden Zeit habt und 4 Leute seid geht sich von dem Spiel keine 2. Partie mehr aus, wenn man denn 3 andere Leute hat die so umfangreiche Spiele mögen und gut spielen können. Ich selbst mag das Spiel sehr (Spoileralarm) aber in meiner Stammgruppe ist nur eine anderer der damit gut zurecht kommt. Den anderen ist es meistens zu … viel.

Neutrale Punkte. Ein paar Spielern (inklusive mir) ist es wann so gegangen, dass man durch Kartenpech, nicht die Karten zieht die man braucht. Ist es wirklich Fortunas Schuld? Jein. Sie können schon in einer blöden Reihenfolge kommen, die so gar nicht passt aber es gibt auch genug Möglichkeiten hier zu optimieren. Es kann halt sein, dass man dafür auf andere Aktionen verzichten bzw. einen weiteren Stopp einlegen muss.

Noch ein neutraler Punkt. Ich finde es schade, dass auf der Rückseite des Spielplans nur nochmal das Cover drauf ist. Ich weiß, es war sicher eine Wahnsinnsarbeit den aktuellen Plan so auszubalancieren wie er ist aber ein weiterer Plan auf der Rückseite wäre echt der Hammer gewesen.

Letzter neutraler Punkt. Mich stört es irgendwie, dass nach San Francisco zwar noch Bahnhöfe ausgebaut werden können aber sie keine Namen besitzen. Das ist schon seltsam.

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Je mehr Gebäude auf dem Plan sind, desto länger dauert es bis man nach Kansas City kommt. Um das Zentrale Spielfeld herum bewegt sich die Eisenbahn.

Was gefällt mir gut? Eigentlich der ganze Rest.
Was macht es alles richtig? Ich finde das Thema gut. Rinderherden verfrachten und Eisenbahnnetze ausbauen sind Dinge die man mit dieser Ära verbindet. Sogar in Western sind das beliebte Themen. Zwar sind wir hier Firmenbesitzer oder so ähnlich aber das was wir tun, passt schon so.

Ich mag die Interaktion. Grade bei den komplexeren Spielen ist es oft so, dass man sich eher nur für sein eigenes Zeug interessiert und das was die anderen tun nur aus den Augenwinkeln betrachtet. Oder es ist so, dass man zu sehr auf die anderen Acht geben muss, weil einem die Mitspieler sonst permanent reingrätschen. Great Western Trail liegt schön in der Mitte.
Die Augen ruhen fast immer auf dem Spielbrett und fast alles was die anderen machen hat Einfluss auf das Spielbrett. Da steht auf einmal ein Gebäude, wo man etwas Geld verliert oder aber bestimmte Rinder bzw. Personen gibt es nicht mehr zu kaufen. Das alles verändert die Variablen des Spiels ein wenig und man ärgert sich etwas, weil man jetzt 2 Geld zu wenig hat um xy zu machen. Aber es ist nichts dabei wo du denkst. Mist. Das was ich die letzten 3 Züge gemacht hab, war nutzlos. Dieses frustrierende Gefühl bleibt aus. Ja man ärgert sich aber wenn man ein wenig umplant, findet man sicher etwas, dass auch eine gute Option ist.

Ich maße mir nicht an etwas über die Balance zu sagen aber für mein Empfinden gibt es fast nichts was von Haus aus Pflichtaufgaben sind, um zu gewinnen. Ein paar bessere Rinder braucht man aber ich habe das Gefühl, das wars dann auch.  Ob man jetzt extreme Strategien erfolgreich fahren kann, hängt aber auch von den Mitspielern und der Auslage ab.

Apropos Auslage. Mir gefällt auch, dass ich nicht von Anfang an sagen kann: Jetzt probier ich Strategie XYZ. Ich muss mich schon auch danach richten was da kommt. Da kann ich mir noch so vornehmen, die komplette Strecke bis ans Ende auszubauen. Wenn nur wenige Ingeneure aus dem Sack kommen, wird das schwer werden. So bleibt es dynamisch.

Trotz der strategischen Vielfalt wird das Spiel niemals eine trockene Effizienzrechnung. 2 Stunden lang … ich tausche 2x gegen3 y um 3y und z gegen a zu tauschen um 2a und 3x für 2c zu tauschen … Hallelujah … nein auf das hätte ich keine Lust … Es ist natürlich wichtig an die Effizienz zu denken aber ich fühle nicht, dass ich permament nur am herum rechnen bin. Es überwiegen emotionale Eindrücke. Da wollen Mal die hochwertigen Rinder einfach nicht aus dem Deck auftauchen oder ein Pfad wird auf einmal frei, weil Markus den Schutt weggeräumt hat … Danke nochmal  … oder ein Mitspieler freut sich weil er von mir Geld bekommt, weil ich unbedingt an seinem Saloon vorbei muss.

Den Aspekt des Wettrennens darf man auch nicht vergessen. Ja natürlich kann man oft anhalten und immer wieder nachjustieren, bis man sich die perfekte Rinderherde gebastelt oder genug Geld für ein Riesengebäude hat. Wenn die Mitspieler derweil aber schneller durch den Trail rennen und immer wieder Personen kaufen, ist das Ende schneller da als man haben will.

Kurz zu den Spielerzahlen. Es hat mir in jeder Besetzung gut gefallen. Es spielt sich aber anders. Zu viert kann man bei der Personalauswahl und am Viehmarkt leichter aus den Vollen schöpfen, da hier mehr ins Spiel kommt. Natürlich muss man rechtzeitig da sein.  Dafür herrscht bei den Bauplätzen eine größere Konkurrenz. Zu zweit stehen nicht so viele Gebäude am Trail aber die Strafgebühren sind höher.

Kurz zur Komplexität. Great Western Trail ist hier am oberen Ende meiner Sammlung. Es ist schon ein Schwergewicht. Zuerst muss man alle System verstanden haben und sich auch eine halbwegse Strategie zurechtlegen. Die taktischen Entscheidungen während des Zuges gehen eigentlich flott. Da gibt es ca 6 Orte wo man hingehen kann. Einige kann man gleich ausschließen und die anderen, überschaubaren Optionen gilt es abzuwiegen.
Mir gefällt auch wie die einzelnen Planungsabschnitte visuell dargestellt werden. Da hat man die taktischen Entscheidungen, die man in diesem Zug trifft. Kurzfristige Ziele – die nächsten Züge. Mittelfristige Ziele – die aktuelle Lieferung. Langfristige Ziele – Strategie über mehrere Lieferungen.  Ich sehe vieles auf dem Plan. Wenn ich hierhin gehe , wo komme ich im nächsten Zug hin? Und im nächsten? Wie schaffe ich es nach San Francisco zu kommen?

Zwei Herzen schlagen in meiner Brust. Das eine mag das Spiel sehr und was für tolle Strategien man ausprobieren kann und ob es besser ist sich zuerst dieses oder jene Upgrade zu holen. Das andere sagt: Tolle Ideen die du hast… und mit wem wirst du das ausprobieren? Vielleicht such ich mir noch Mitspieler für komplexere Titel aber bis dahin halten wir es Mal bei einem Gut+, was wirklich nicht zu verachten ist 🙂

Empfehlung

Freunde von komplexer Kost, die sich nicht an etwas Kartenziehglück stören und nichts gegen die Thematik einzuwenden haben, sollten es sich anschauen.