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Steam Time

Diesmal reisen wir mit der TARDIS Zeppelinen durch die Zeit und untersuchen Zeitanomalien. Dabei sammeln wir auch seltsame Kristalle ein und holen uns Unterstützung von Dr.  Mr. Time.

Eckdaten

Autor: Rüdiger Dorn
Illustrationen: Jacqui Davis
Verlag: Kosmos (Verlagsseite)
Erscheinungsjahr: 2015
Spieleranzahl: 2-4
Dauer: 45 – 90 min
Schachtelgröße: 29,7cm x 29,6cm x 7,6cm
Preis: ca 40€

Ausstattung

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Steam Time – Ausstattung

Zu Beginn ist man erst mal etwas erschlagen. Sehr viel Pappe, Karten in unterschiedlichen Größen, Zeppeeple (=Zeppelin Meeple) und Kristalle in vielen Farben. Alles von Top Qualität.

Illustrationen

Ich finde den Grafikstil sehr eigenwillig. Die meisten Steampunk Szenarien kommen im einem dunkleren Grundton daher. Hier ist alles bunt. Deswegen ist das ganze für mich kein Steampunk. Es ist eher Steampop. Was auffällt ist die Farbcodierung der einzelnen Aktionen. Es ist schnell ersichtlich, welche Kristalle welche Aktion verstärken. Sehr schön. Die Ikonographie finde ich auch sehr schlüssig. Jedes Luftschiff und jede Spezialistenkarte einer Farbe haben andere Illustrationen als ihre Pendants in den anderen Farben. Auch sehr gut. Goldmünzen gibts im Wert von 1 bzw. 3. Beide haben aber die gleiche Farbe. Das ist, meiner Meinung nach, nicht so gut gelungen.

Aufbau

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Das Spielfeld bei vier Spielern

Spielfeldgröße: Tableau 50,5cm x 52cm. Spielertableau 38cm x 19cm
Aufbauzeit: 9 Minuten (Folgepartie: 5 Minuten)

Besonderheiten

Im „Steam Time“ reisen wir in einem Alternativuniversum durch die Zeit, führen dort Expeditionen an. Treffen berühmte Persönlichkeiten, bauen unser Luftschiff um und und und.

Das Ganze ist ein Einsetzspiel. In jeder Runde dürfen wir unsere drei Luftschiffe nacheinander auf freie Aktionsfelder einsetzen. Dabei müssen wir den Zeitstrom beachten.

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Wir haben ein rotes Luftschiff eingesetzt. Dh. das nächste Luftschiff muss mindestens auf die Leiste darüber eingesetzt werden.

Die nächste Aktion muss immer aus einer höheren Zeitebene gewählt werden.

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Das Spielertableau. Ganz oben ist die Steam Leiste. Die farbigen Kristalle landen in den Vertiefungen der entsprechend markierten Bereiche. Transparente Kristalle sind Joker. Geld liegt im Tresor. Links unten ist der Fortschritt des Zeitportales. Die Luftschiffe geören eigentlich in den Hangar rechts unten 😉

Wir arbeiten mit drei Ressourcen. Geld wird hauptsächlich zum Kauf von Kristallen und für Auftragskarten benötigt. Steam kann wie eine beliebiger Kristall bei der Durchführung von Expeditionen oder dem Erwerb von Upgrades verwendet werden. Hauptressource sind die Kristalle in unterschiedlichen Farben. Kauft man einen Kristall einer Farbe wird er in dem entsprechenden Bereich des Luftschiffes platziert. Dort lagert er nicht nur bis zu seiner Verwendung, sondern liefert auch einen Bonus für die entsprechende Aktion.

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Wir besitzen einen grünen Kristall. Holen wir uns eine weitere Auftragskarte bekommen wir zusätzlich einen Siegpunkt.

Sammelt man zum Beispiel eine Auftragskarte, so bekommt man für jeden grünen Kristall einen Siegpunkt extra.

Eine besondere Bedeutung hat das pinke Zeitportal. Bewegt man den eigenen Marker einmal wieder zum Ausgangspunkt so darf man sofort mit der Spielfigur Mr. Time eine Sonderaktion ausführen. Dabei darf man den Zeitstrom ignorieren und auch Felder beanspruchen die schon besetzt sind.

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Die Module

Wer will kann auch eines oder beide zusätzlichen Module verwenden. Saboteure werden am Ende der Runde auf einem Aktionsfeld platziert. Will man dieses beanspruchen so muss man einen Time Kristall wieder zurück in den Vorrat legen.
Verwendet man die Spezialisten, wählt jeder Spieler das Kartendeck in seiner Farbe. Sie bestehen aus Personenkarten die unterschiedliche Boni bringen. Zu Beginn wählt man zwei Karten aus. Vor jeder eigenen Aktion kann man eine Karte ausspielen. Der Effekt dieses Spezialisten ist bis zum Ausspielen des nächsten aktiv.

Nach jeder Runde ändert sich die Reihenfolge der Orte im Zeitstrom. 5 Runden werden gespielt. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

Einstieg & Wiedereinstieg

Regelumfang: ca. 8 Seiten
Einarbeitungszeit: in der 1. Partie muss man schon ein wenig Extrazeit mitbringen

Anfangs fand ich die Spielregel etwas verwirrend. Das lag nicht an der Komplexität des Spieles, sondern daran, dass manche Begriffe für meinen Geschmack zu spät eingeführt wurden. Steam? T.I.M.E. Kristalle? Das hört sich komplizierter an, als es in Wirklichkeit ist. Ja, es war nach dem Durchlesen logisch, dass die transpartenten Kristalle die T.I.M.E. Kristalle sind aber erwähnen hätte man es schon können.Weiters hätte ich mir eine kleine Spielerhilfe gewünscht, die nochmals die wichtigsten Regeln (Zeitstrom, Setzregeln für Kristalle) zusammenfasst.

Meine Meinung

„Steam Time“ hat einige Elemente die mir gut gefallen haben. Da wären der ungewöhnliche Grafikstil, das Material, die angenehme Komplexität und das Dilemma mit den Kristallen. Gebe ich die Kristalle wieder ab, dann hat man zwar einen Bonus, verliert aber einige, was Aktionen wieder abschwächt. Das Glückselement ist relativ gering. Bei der Aktion „Begegnung“ weiß man zwar nicht, was man bekommt aber mit blauen Kristallen bekommt man Steam, dass man eigentlich für alles einsetzen kann. Das ist ein guter Ausgleich. Für mich gehören die Module, vor allem die Spezialisten, zum Pflichtprogramm. Sie lassen sich fast ohne Mehraufwand integrieren, tragen aber viel zur Eigenständigkeit des Spieles bei.

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Die Orte

Trotz all dieser guten Punkte, hat mich das Spiel nicht gepackt. Es fehlt „etwas“ und für einige Zeit war mir nicht klar was es ist. Aber es ist das Thema. Bzw. das fehlen von Selbigem. In welcher Zeit passiert gerade was? Warum sehe ich auf dem Tableau die Osterinsel, kann aber eine Expedition zur Terrakotta Armee machen und bei den Begegnungen treffe ich auf Leonardo da Vinci. Irgendwie wird das schon versucht mit Zeitanlomalien usw. zu erklären aber seien wir uns ehrlich: das ist aufgesetzt. Jetzt kann man sagen, in den meisten Strategiespielen gibts nur wenig Thema … aber ich habe trotzdem eine „Einbettung“. „Orléans“ z.B. hat ein recht generisches Mittelalter Thema aber ich habe in meinem Kopf eine Vorstellung vom Mittelalter. Was gibt es für Orte? Welche Personen trifft man? Gelehrte helfen bei der Entwicklung. Macht Sinn oder? Die Städte auf der Karte haben Namen.

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Ein paar Persönlichkeiten

Das alles trägt zu einem thematischen Setting bei. Zwar recht abstrakt aber immerhin. Hier haben wir ein Zeitreisethema bei dem die Zeit verrückt spielt. Nun gut. Dh. das drumherum dient uns nicht als „Anker“. Was bleibt? In der Serie Star Trek gibts zwar (normalerweise) kein Zeitreisethema aber man fliegt auch von Ort zu Ort. Unsere Konstanten sind das Schiff und die Crew.
Hier hat man anscheinend auch versucht es teilweise zu personalisieren, da jedes Tableau und jede Spezialistenkarte anders illustriert sind. Mir ist das zu wenig. Wie heißt mein Zeppelin? Wann wurde er wo, von wem gebaut. Wer ist die Crew? Ich will mehr .. Persönlichkeiten. Mr. Time ist auch eine sehr abstrakte Figur aber für mich bringt er immer Flair rein, wenn er auftaucht. Ein kleines Highlight. Mehr von sowas, bitte! Achja…Warum haben die Aufträge und Upgrades keine Namen?  So ist es nur: sammel X und tausche gegen Y. Der Hyperfluxdekompensator hört sich gut an vollkommen egal was der macht 🙂 Bzw. „Untersucht die Anomalien“ für die Auftragskarte in der man für Expeditionen Punkte bekommt. Das alles sind nur Kleinigkeiten aber sie geben dieser Welt und seinen Bewohnern mehr Glaubwürdigkeit und meiner Meinung nach benötigt gerade eine fiktive Welt das am meisten.

Das macht für mich zwischen 6 und 7 Luftschiffe. Mechanisch funktioniert es prima, nur bleibt für mich das Thema auf der Strecke.

Wertungsupdate Jan2016: Befriedigend

Empfehlung

„Steam Time“ ein gutes Einsetzspiel. Freunde des Genres und der Optik sollten es sich auf alle Fälle ansehen. Man sollte sich nicht vom 1. Blick des Spielbrettes abschrecken lassen. Es ist sehr schön strukturiert. Ich sollte noch anmerken, dass meine Kritik aus dem vorigen Abschnitt nicht von allen Mitspielern geteilt wurde. Grade diejenigen Spieler, die sich mehr für Mechanik und Effizienz interessieren, hat das Spiel gefallen.

Vielen Dank an Kosmos für das Rezensionsexemplar!

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Auf den Spuren von Marco Polo

Heute sehen wir uns „Auf den Spuren von Marco Polo“ an. Wir bereisen fremde Länder, immer auf der Suche nach einem guten Geschäft. Wer bringt den besten Geschäftssinn mit und wer wird von einer wütenden Mongolenhorde wieder nach Hause gejagt? Wir werden es herausfinden.

Eckdaten

Autor: Daniele Tascini; Simone Luciani
Illustrationen: Dennis Lohausen
Verlag: Hans im Glück (Verlagsseite)
Erscheinungsjahr: 2014
Spieleranzahl: 2 – 4
Dauer: 20-30 Minuten / Spieler
Schachtelgröße: 31,7cm x 22,8cm x 7,8cm
Preis: ca. 40€

Ausstattung

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Auf den Spuren von Marco Polo – Ausstattung

Ein schöner Spielplan. Gute Karten. Tolle Spielertableaus. Haufenweise Meeple, Häuschen, Holzrohstoffe und und und. Materialmäßig wurde nicht gespart.

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Auf den Spuren von Marco Polo – Die Münzen gefallen mir sehr gut

Illustrationen

Das Spielmaterial ist wunderschön gestaltet und zieht einen förmlich in das Spiel hinein. Die Symbole sind nach einmaligem Erklären leicht verständlich.

Aufbau

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Das Spielfeld

Spielfeldgröße: Zentrales Brett + Auslage 74cm x 58cm; Spielertableau 25cm x 15cm; Spielerhilfe 10cm x 15cm
Aufbauzeit: 6:00 min (3:00 min für Folgepartien)

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Eine Aufbauhilfe liegt auch bei. Hier die Einsteigerseite

Besonderheiten

Auf den Spuren von Marco Polo ist ein Einsetzspiel mit Würfeln. Dh. man würfelt und setzt sie in unterschiedlicher Anzahl auf den Spielplan um Aktionen durchzuführen.

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Der Markt – Hier kann man an viele Waren gelangen. Um z.b. drei Seide (violett) zu erhalten, muss man zwei Würfel in der entsprechenden Zeile links auslegen. Der Minimalwert den jeder Würfel haben muss steht in der jeweiligen Spalte (hier 4)

Man gelangt so an Waren(Pfeffer, Seide und Gold), Kamele, Geld, Aufträge für die es Punkte gibt und man reist. Optional kann man noch Kamele abgeben, um Würfelergebnisse zu manipulieren oder Extrawürfel zu kaufen.

Im Gegensatz zu vielen anderen Einsetzspielen können Aktionsfelder nicht blockiert werden. Ein weiterer Spieler kann auch danach noch die Aktion durchführen, muss aber je nach Stärke der Aktion die er durchführen will eine Geldsumme an die Bank bezahlen.

Reist man in eine Stadt in der man noch nicht war, setzt man dort einen seiner Handelsposten.

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Hat man einen Handelsposten in der Kleinstadt Kochi, erhält man zu Beginn jeder Runde 3 Siegpunkte.

Kleinstädte liefern einen Bonus den man in jeder Runde erhält. Die größeren Städte haben eine Belohnung für den ersten Spieler der dort ankommt. Des weiteren gibt es hier auch ein weiteres Aktionsfeld auf dem man seine Würfel einsetzen kann.

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Der erste Spieler der nach Moskau reist erhält den Bonus von 2 Gold. Nachdem er dort einen Handelsposten errichtet hat, kann er mit einem Würfel die Stadtaktion nutzen. In Moskau würde man nach Abgabe von 3 Kamelen und 1 Pfeffer, 4 Siegpunkte erhalten

Verbaut man 8 oder 9 seiner Häuser bekommt man einen Punktebonus.

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Die vorgeschlagnene Charaktere für die 1. Partie

Besonders sind auch die Charaktere. Jeder Spieler erhält zu Spielbeginn einen Charakter der eine besondere Eigenschaft hat. Z.B. muss ein Charakter nicht würfeln, ein anderer muss nichts extra bezahlen wenn er seine Würfel später einsetzt, wieder ein anderer bekommt immer etwas, wenn andere Spieler auf den Markt gehen usw.

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Baut man in den angegeben Städten Handelsposten, gibts nochmal Punkte

Zu guter letzt möchte ich noch die Zielkarten erwähnen. Jeder Spieler bekommt zwei davon. Schafft man es Handelsposten in diesen Städten zu bauen, gibts nochmal Bonuspunkte

Das Spiel geht über sechs Runden. Danach summiert man Punkte.

Einstieg & Wiedereinstieg

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Vorder- und Rückansicht der sehr gut geschriebenen Spielerhilfe

Regelumfang: ca 15 Seiten
Einarbeitungszeit: Man sollte die Anleitung davor schon gelesen haben und ein wenig Zeit für die Einarbeitung mitbringen.

Der Einstieg in das Spiel ist schon etwas schwerer und das trotz der tollen Anleitung und er Spielerhilfe. Das liegt nicht daran, dass es besonders kompliziert ist, sondern daran, dass viele Möglichkeiten gibt. Was will man tun? Worauf konzentriert man sich? Punkte gibt es für sehr viel. Aber was am sinnvollsten ist, ist nicht auf den 1. Blick ersichtlich. Das Spiel geht nur über 6 Runden also gilt es keine Zeit zu vergeuden.

Noch ein Hinweis: in den aktuelleren Auflagen (mit dem Logo des Deutschen Spiele Preises) wurde besser hervorgehoben, welche Aktionsfelder mehrfach ausgeführt werden können.

Meine Meinung

„Auf den Spuren von Marco Polo“ ist ein sehr schönes Spiel für Leute die mehr Spieleerfahrung haben. Das Spiel selbst ist im Grunde genommen nichts bahnbrechend neues. Man setzt seine Figuren/Würfel auf Feldern ein und führt entsprechende Aktionen aus. An Ende gibts für ganz viele Sachen Punkte. Hat man schon oft gesehen. Was das Spiel so besonders macht, sind die Charaktere. Dadurch verändert sich das Spiel für die einzelnen Spieler extrem. Jeder hat seine eigenen Schwerpunkte, die man möglichst gut ausnutzen sollte. Im Gegenzug gilt es darauf zu achten, den Mitspielern nicht in die Hände zu spielen.

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Das Tableau des gelben Spielers. Ganz oben findet man HAndelsposten und Würfel. Links außen ist Platz für bis zu zwei aktive Aufträge. Rechts werden Waren und Kamele abgelegt. Erledigte Aufträge kommen nach unten.

Der variable Aufbau des Spielfeldes gefällt. Von den Stadtkarten sind mehr als 30 vorhanden und knappe 10 braucht man für eine Partie. Hier erwartet einen immer ein anderer Spielplan.  Diesen gilt es zu Beginn einer Partie gut zu lesen, denn die Zeit ist wirklich knapp. Wo will man hin? Über welche Route? Erfüllt man seine Zielkarten? Wie passen die aktuellen Aufträge ins Konzept? Soll ich noch das Extrageld ausgeben, um als zweiter zu reisen? Dann bin ich später Startspieler und kann als 1. wählen….aaah. Fragen über Fragen. „Auf den Spuren von Marco Polo“ kann für rauchende Köpfe sorgen, wenn man sich wirklich bemüht. Man kann es auch halbwegs aus dem Bauch heraus spielen aber die Unterschiede zu einem Spieler, der echt überlegt sind dann ziemlich groß.
Das Thema ist … naja … ein wenig vorhanden. Es bleibt alles recht abstrakt. Bei einem Würfeleinsetzspiel fällt eine starke thematische Einbettung aber auch schwer, denn was sollen die Würfel darstellen 🙂 Aber die Gestaltung des Materials sorgt für sehr viel Flair. Apropos Würfel. Glück spielt bei diesem Spiel keine große Rolle. Nicht immer sind hohe Würfelergebnisse erwünscht und es gibt viele Möglichkeiten die Ergebnisse zu manipulieren.

Mir hat das Spiel sehr gut gefallen und bekommt 8 Kamele. Weiter nach oben will ich derzeit nicht greifen. Ich habe noch nicht alle Charaktere durch und es ist eines der komplexesten Spiele in meiner Sammlung. Dh. ich bekomme es seltener gespielt. Aber wenn, dann hat es mir immer gefallen. Die Zeit vergeht wie im Flug. Man mat nie das Gefühl, dass es sich zieht.

Empfehlung

Ich empfehle das Spiel für alle, die sich für Strategiespiele interessieren, Spieleerfahrung mitbringen und gerne herumtüfteln. Idealerweise hat man Erfahrungen mit Einsetzspielen gesammelt. Spieleanfänger sollten um das Spiel einen groooßen Bogen mochen. Spielt man recht wenig, so sollte man es sich auch überlegen. Einer in meiner Runde meinte, er kann es einmal am Abend spielen aber dann reichts auch wieder. Ihm war es zuviel.

Wertungsupdate Jan2016: Gut+

Tumult Royal

„Als Wohltäter hat man es nicht leicht. Ständig ist man auf den Beinen und versucht die Bedürfnisse der Bevölkerung zu befriedigen, wissen sie. Das wichtigste ist, Statuen von einem selbst überall im Land aufzustellen. Sie sind Leuchtfeuer der Kultur und Weisheit  in finsterer Nacht. Anmutig, stattlich und schön – eben wie ich… Wunderbar! Da kommt auch schon mein Volk um mich zu feiern … Moment … warum haben sie Mistgabeln dabei? Ohoh…“

Eckdaten

Autor: Klaus Teuber; Benjamin Teuber
Illustrationen: Franz Vohwinkel
Verlag: Kosmos (Verlagsseite)
Erscheinungsjahr: 2015
Spieleranzahl: 2 – 4
Dauer: 30 – 40 min
Schachtelgröße: 29,4cm x 29,8cm x 7,3cm
Preis: ca 30€

Ausstattung

Tumult Royal Ausstattung
Tumult Royal Ausstattung

Das Spiel besteht aus vielen Plättchen und Pappteilen, einer Sanduhr und kleinen Holzstatuen. Die Farbwahl gefällt mir und das Material ist ganz gut. 1 Plättchen aber war nach den ersten 2 Partien nicht mehr heil. Ich denke aber dass das meine Schuld beim Herausstanzen der Plättchen gewesen ist.

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Illustrationen

Die unterschiedlichen Adelsränge. Sie beeinflussen die Reihenfolge beim Setzen der Statuen und wer bei Gleichstand eine auf den Deckel bekommt. Sie sind beidseitig bedruckt. Einmal Männlein, einmal Weiblein.
Die unterschiedlichen Adelsränge. Sie beeinflussen die Reihenfolge beim Setzen der Statuen und wer bei Gleichstand eine auf den Deckel bekommt. Sie sind beidseitig bedruckt. Einmal Männlein, einmal Weiblein.

Die Illustrationen gefallen mir sehr gut und tragen zu einem nicht ganz so bierernsten Ambiente bei. Die Geländearten sind gut zu unterscheiden.Je nach Spielerzahl werden Plättchen aussortiert. Diese Plättchen sind mit unterschiedlichen Rahmenfarben versehen, so geht das auch ganz flott.

Aufbau

Tumult Royal. Aufbau für vier Spieler
Tumult Royal. Aufbau für vier Spieler

Spielfeldgröße Spielfeld 26cm x 32 – 52cm; Plättchenauslage 38cm x 42cm ;Spielerauslage ca 33cm x 16cm
Aufbauzeit: 2min

Besonderheiten

In „Tumult Royal“ versuchen wir so schnell wie möglich alle unsere Statuen zu verbauen oder zumindest den Abstand zwischen uns und den Mitspielern groß genug zu machen. Zu Beginn setzen wir eine unsere Statuen auf ein beliebiges Wiesenfeld. Wir können vertikal oder horizontal angrenzend auf einem beliebigen Feld oder für die doppelten Baukosten auf einem beliebigen Wald- oder Wiesenfeld bauen. Besonders lukrativ sind Dörfer (2 Statuen) oder Schösser (3 Statuen).

Baukosten der unterschiedlichen Geländearten
Baukosten der unterschiedlichen Geländearten

Um Statuen überhaupt errichten zu können, benötigt man Waren. Diese sind Brot, Werkzeug und Marmor. Je nach Spielerzahl eine unterschiedliche Anzahl davon. Zu Beginn einer Runde entfernt jeder Spieler verdeckt 3 Waren. So weiß man nie genau, was da ist. Man erkundet jetzt die Stimmung des Volkes.

Das Volk benötigt 4 von jeder Resource. Es müssen also mindestens 4 Brote, 4 Marmor und 4 Werkzeug am Ende übrig sein
Das Volk benötigt 4 von jeder Resource. Es müssen also mindestens 4 Brote, 4 Marmor und 4 Werkzeug am Ende übrig sein

Die Zahl gibt an wieviel von jeder Ressource übrig bleiben muss damit das Volk zufrieden ist. Die Sanduhr wird umgedreht. Jetzt haben die Spieler 20 Sekunden Zeit die verdeckten Plättchen aus der Mitte umzudrehen und sie sich unter den Nagel zu reißen. Nach den 20 Sekunden wird geschaut, ob das Volk versorgt ist.

Ups. Es sind nur 3 Marmor übrig. TUMULT!!
Ups. Es sind nur 3 Marmor übrig. TUMULT!!

Falls nein, kommt es in dieser Ressource zu einem Tumult. Dabei muss der Spieler, der die meisten Waren dieser Sorte geraubt hat, alle Plättchen dieser Sorte, bis auf das mit den niedrigsten Wert, abgeben. Natürlich gefällt ein Tumult auch den Gefolgsleuten nicht also verliert man auch hier 3. Jetzt dürfen reihum Statuen gebaut werden. Bezahlt man zuviel für eine Statue kann man sich wieder Gefolgsleute angeln. Große Ressourcenverschwender beeindrucken die Leute 🙂
Nach dem Bauen wir der mit den meisten Gefolgsleuten neuer König. Die anderen Ränge werden ebenso verteilt. Der neue König darf Statuen auf die entsprechenden Felder der Königschronik setzen aber soviel Mach gefällt den Gefolgsleuten auch wieder nicht also verliert der neue König hier Teile seines Gefolges. Der letzte Spieler bekommt die „Gnade des Volkes“. Dadurch bekommt er beim rauben nächstes Mal, nicht so schnell eines auf den Deckel.

Und es geht wieder von vorne los.

In den letzten 5 Runden gibt die Zahl unten an wie hoch die Differenz zwischen dem 1. und letzten Platz sein muss, damit das Spiel endet.
In den letzten 5 Runden gibt die Zahl unten an wie hoch die Differenz zwischen dem 1. und letzten Platz sein muss, damit das Spiel endet.

Das Spiel endet sofort, wenn ein Spieler seine 25. Statue errichtet. Alternativ kann es in den letzten 5 Runden enden, wenn die Differenz zwischen dem Führenden und dem letzten einen gewissen Wert überschreitet. Dh. je höher die Rundenzahl desto wahrscheinlicher endet das Spiel. Spätestens nach Runde 10 wird die Krone an den Nagel gehängt.

Einstieg & Wiedereinstieg

Ablauf einer Runde
Ablauf einer Runde

Regelumfang: ca 7 Seiten
Einarbeitungszeit: recht kurz

Die Regel ist gut gschrieben. Das Burgfeld jedes Spielers beschreibt die einzelnen Punkte des Rundenablaufes. Auf der Tumultscheibe ist aufgedruckt, was bei einem Tumult passiert. Da gibts nichts zu meckern.

Meine Meinung

„Tumult Royal“ ist ein ungewöhnliches Spiel. Der Mechanismus ist interessant. Thematisch ist das ganze schön verpackt und sorgte für Schmunzler. Während der 20 Sekunden Wuselphase herrscht Hektik am Tisch. Jeder sucht nach Baumaterial, das für ihn wichtig ist … naja aber vielleicht kann ich ja noch ein Statue für das angrenzende Wiesenfeld reinquetschen… Das denken sich viele und schon gibts an jeder Ecke Tumulte und futsch sind die Waren. Wichtiger Hinweis! Das Plättchen mit dem geringsten Wert darf man sich behalten. Selbst wenn es eine 3 ist! Vergisst man diese Regel (ebenso wie das entfernen zufälliger Plättchen) spielt sich das Spiel langweilig bis frustrierend. Also anfangs immer genau die Abfolge lesen 🙂 Wenn man sehr kritisch ist, könnte man sagen, dass man immer wieder dasselbe macht und es nach der Wuselphase nur mehr ein Abarbeiten einer Checkliste ist. Aber „Tumult Royal“ will gar kein Aufbauspiel sein. Jede Runde schaut man, was so die interessantesten Bauoptionen wären. „Aha, da hab ich ein Dorf. Na gut also brauch ich xy. Christian hat da ein Schloss angrenzend. Und 5 müssen von allem übrig bleiben. Das kann knapp werden. Gut dass ich nicht König bin“. So eignet es sich am besten mit Wenigspielern und Gelegenheitsspielern als Spiel dass man 1-2 Mal schnell am Abend spielt. Das Spiel zu 3. und 4. hat mir wesentlich mehr Spass gemacht als das Spiel zu zweit. Es funktioniert zwar, ist aber berechenbarer als wenn noch mehr Hände herumwuseln. Da muss man sich meistens sofort entscheiden ob man ein Plättchen nimmt, weil es später wahrscheinlich weg ist 🙂 Mir gefällt sehr gut, dass eine Partie schon vor der 10. Runde enden kann. Wenn klar ersichtlich ist wer gewinnen wird, endet das Spiel mit aller Wahrscheinlichkeit viel früher. Die Karte „Gnade des Volkes“ darf nicht unterschätzt werden. Hat man diese sollte man etwas gieriger sein und kann so ungeschoren davon kommen (vor allem wenn man einen niedrigen Rang hat).

„Tumult Royal“ ist ein rasantes Spiel und ein sehr guter Einstieg für das Autorenduo Teuber & Teuber. Weiter so! Ein leichtes, lockeres Spiel dass man gerne Mal mit Einsteigern oder der Familie hervorholt. Strategen wird es zu wenig Abwechslung sein und man sollte etwas Hektik am Tisch mögen. Ich schwanke zwischen 7 und 8 Punkten. Mal sehen wie es sich im Laufe der nächsten Monate hält.

Vielen Dank an Kosmos für das Rezensionsexemplar!

Wertungsupdate Jan2016: Gut-

Rezensionsupdate Februar 2016: Bekommt ein kleine Aufwertung auf ein „Gut“. Habs noch ein paar mal auf den Tisch gebracht und es ist bei fast allen gut angekommen. Lediglich meine bessere Hälfte hat gemeint, sie muss es nicht nochmal spielen. Das Echtzeitelement + das Sammeln von Ressourcen war ihr zuviel.