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Die Tavernen im Tiefen Thal

Eckdaten

Autor: Wolfgang Warsch
Illustrationen: Dennis Lohausen
Verlag: Schmidt Spiele (Verlagsseite)
Erscheinungsjahr: 2019
Spieleranzahl: 2 – 4
Dauer: 45 – 75min
Schachtelgröße: 29,5cm x 29,5cm x 7,3cm
Preis: zwischen 30 und 35€
Aufbauzeit: ca 4min

Ausstattung

Tavernen im Tiefen Thal Ausstattung

Sehr viel Pappe, ein paar Holzwürfel und natürlich Karten. Die Qualität passt.

Grafische Gestaltung

Ich finde die Gestaltung des Spiels ist sehr, sehr gelungen mit vielen Details. Ein kleines Träumchen,

Thema

Wir führen eine der Tavernen in Tiefenthal und machen Dinge die man so als Eigentümer bzw. Eigentümerin einer Taverne so macht. Man stellt Personal ein, investiert in zusätzliche Tische, sorgt für Stimmung mit Gauklern, lockt Gäste an und versucht das Gästebuch voll zu kriegen.

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unsere Startkarten

Besonderheiten

Die Tavernen im tiefen Thal geht über 8 Runden.
In jeder Runde decken wir von unserem eigenen Kartenstapel solange Karten auf und legen sie an die entsprechenden Stellen, bis alle unsere Tische besetzt sind. Das machen alle Spieler gleichzeitig.

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Unsere Taverne nachem alles voll ist.

In Phase zwei spendiert man den Mitspielern eine Runde. Man würfelt 4 weiße Würfel nimmt sich einen legt die anderen auf den Bierdeckel und gibt ihn an den linken Mitspieler weiter. Ein weiterer Würfel wird entfernt … usw. Am Ende haben alle 4 weiße Würfel und eventuell welche in Spielerfarbe.

 

Mit diesen Würfeln führt man dann Aktionen durch. Was für Aktionen zur Verfügung stehen, hängt von den aufgedeckten Karten ab.

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Die Karten mit denen wir unser Deck verbessern können

Danach gehen wir shoppen. Mit Bier locken wir neue Gäste an und mit Geld legen wir uns zusätzliches Personal, mehr Bierlieferanten mehr Bestuhlung usw. für unsere Taverne zu. Im Gegensatz zu anderen Deckbauern kommen die neuen Karten sofort auf das Deck. Alternativ kann man mit Geld auch die Taverne permanent aufwerten und zB eine Kellnerin fix anstellen (anstatt sich auf die Karten im Deck zu verlassen) oder das Bierlager ausbauen. Wenn man das macht, ist ein Adeliger moderat beeindruckt und besucht uns.

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Meine Taverne in einer anderen Runde … Es wurden schon ein Teile aufgewertet

Zu Beginn haben wir auch einen Stammgast am Thresen. Den Mönch. Wenn wir ans Kloster spenden, macht der für uns quasi Werbung im Kloster und wir gehen auf der Klosterleiste nach vor und bekommen dort Boni. Ich stell mir vor, dass man seine persönliche Mönch-Gang rekrutiert die Bierfässer reinrollt und lästige Tavernengäste rausschmeisst.

Wer nach 8 Runde die meisten Punkte hat gewinnt.

Das Spiel selbst gliedert sich in 5 Module, die aufeinander aufbauen. Modul 1 ist das Grundspiel. Modul 2 bringt Schnaps und Gaukler. Modul 3 Ruf. Modul 4 andere Startbedingungen und Modul 5 das Gästebuch. Dh man kann sich schön herantasten

Einstieg & Wiedereinstieg

Regelumfang: es sieht anfangs nach sehr viel aus aber das legt sich sehr bald. Die Regeln sind doch sehr eingängig.
Einarbeitungszeit: Durch die Module und das Thema fällt der Einstieg relativ leicht. Das heißt nicht, dass der Ablauf voll klar ist. Die erste Partie ist eine Kennenlernpartie in der man herum probiert.

Preis/Leistung

Das Spiel kostet derzeit etwas mehr als 30€. Über das Material kann man sich schon mal in keinster Weise beklagen. Von daher schon gibt es schon mal einen Daumen nach oben. Wie sieht es mit der Wiederspielbarkeit aus? Ich würde sagen Mittelfeld. Die Reihenfolge der Gäste ändert sich und die Würfel sowieso. Das beeinflusst die Entscheidungen und man hat viele unterschiedliche Möglichkeiten. Nur bei den Gauklern trifft man aber eine Entscheidung wo man weiß: Option B  existiert in dieser Partie nicht.

Meine Meinung

Gibt es irgendetwas Negatives? Mir fällt wirklich nichts ein.

Neutral? Ich sage es hier dazu, weil zu einem großen Teil dasselbe gilt wie für den anderen großen Titel des Autors Die Quacksalber von Quedlinburg. Interaktion  gibt es nicht viel und es gibt auch ein nicht zu unterschätzendes Glückselement. Die Interaktion ist hier etwas stärker ausgeprägt und Glück ist nicht ganz so wichtig aber vorhanden sind sie immer noch.

Dann hab ich noch einen neutralen Punkt der sich auf die Module bezieht. Es gibt ja die variablen Anfangsbedingungen in Modul 4. Schöne Sache aber ich hätte mir gewünscht, dass es auch eine Startkarte gibt die auf das Gästebuch in Modul 5 Bezug nimmt. Dh. Modul 4 und 5 vertauschen und dafür auch eine Startkarte die einen einen Bonus für das Gästebuch liefert.

Noch ein neutraler Punkt. Die Klosterleiste wird gerne vergessen und die darauf gedruckten Kosten für die Adeligen.

Als ersten positiven mit einem winzig kleinen neutralen Punkt komme ich auf die Gestaltung zu sprechen. Ich finde das Spiel sieht in Summe richtig, richtig gut aus. Es strahlt so eine Heimeligkeit aus. Als ich das erste Foto vom Spiel gesehen hab, dachte ich mir sofort: „Will ich haben“.  Mir gefällt die Gestaltung der Taverne, die Kartenrücken, die Details die an vielen Orten zu finden sind. Spitze… So und jetzt muss ich ein wenig pingelig sein, grade weil mir der Rest so gut gefällt. Bei einigen Gästen kommen Illustrationen doppelt vor. Das alle in einer Kategorie (1er Würfel die 1 Geld bringen) gleich aussehen ist vollkommen in Ordnung aber es gibt den Standard 3er Gast und dann gibt es einen Gast der 5 Bier kostet und genauso aussieht oder das gleiche bei einem Mönch. Apropos 3er Gast. Der kommt ja auch recht häufig vor, da hätte ich mir auch gewünscht, dass es von dem eine männliche und weibliche Version gibt. Zwegen der Abwechslung. Bei den Adeligen funktioniert’s ja auch gut und die sind beim ausspielen alle an einem Tisch.

Weiter geht es mit den positiven Dingen. Wisst ihr wie gut ich das Zufallselement beim Karten aufdecken finde? Manche haben das Spiel mit Die Quacksalber von Quedlinburg verglichen aber es ist anders. Quacksalber ist ein astreines Zockerspiel bei dem die simple Frage im Zentrum steht: Zieht man noch was aus dem Beutel oder nicht?
Diese Entscheidung gibt es hier nicht. Man ist dazu verdammt Karten aufzudecken bis die Bude voller Gäste ist, dann ist quasi Sperrstunde. Da heißt es zittern, wenn nur mehr 1 Tisch frei ist. Wann taucht endlich die Aushilfskellnerin und der zweite Bierlieferant auf?

Das gibt dem Deck irgendwie ein Eigenleben. Du hast brav deine Gäste mit Freibier angelockt und dein Personal bezahlt aber ob die auch rechtzeitig auftauchen, ist so eine Sache. Ja das erste Mal und danach ist es wie bei einer Mitgliedschaft im Fitness Studio … wann es einem eben grade passt. Das KANN nervig sein aber es hat auch einen gewissen Charme und etwas zutiefst menschliches. Da kannst du noch so perfekt planen aber manchmal heißt es dann … improvisieren und das Beste daraus machen. Ich glaube das kennt jeder. Dieses Element bekommt das Spiel besser hin als alle anderen Deckbauer die ich besitze. Dort ist das Deck immer etwas abstraktes.

Obwohl es nicht sehr interaktiv ist, bekommt man grade beim Aufdecken sehr gut mit, wie es bei den Mitspielern läuft … Da wird gejammert und gejubelt und man wirft immer wieder mal einen Blick zu den ander…was zum?! … wann hat Markus so viele Tellerwäscher gesammelt und die ganze Reihe Bierlieferanten … ist ja abnormal…Da hab ich ja keine Chance….“Da schaust…So führt man ein Wirtshaus“. „Abwarten…ein paar Runden hab ich noch!“. So läuft das 8 Runden. Manchmal lacht man sich ins Fäustchen weil ein Mitspieler nach 3 Karten aufhören muss und schimpft wie ein Bauarbeiter. Dann hat einer mehrmals Pech und man bemitleidet ein anderes Mal hilft man wenn man bemerkt, dass ein Mitspieler was großes übersehen hat.
Bei 8 Runden läuft es mal bei dem gut und dann wieder bei dem. Es verteilt sich.

Was es mit den Quacksalbern gemeinsam hat, ist dass DU, ja du selbst die Dinge in dein Deck gegeben hast. Du hast beschlossen, so viele Gäste ins Deck zu packen, keinen rauszuwerfen und hast deine Mulligans an einer Stelle auszugeben wo es nicht so dringend notwendig gewesen wäre, wie jetzt… Obwohl der Zufall eine Rolle spielt, macht diese Tatsache es vom Gefühl her anders als bei einem normalen Würfelwurf.

Apropos Würfelwurf. Das Drafting der Würfel gefällt mir auch. Es ist thematisch zwar etwas losgelöst … 4th wall breaking…Man gibt seinen Mitspielern einen aus… aber es sorgt dafür, dass ziemliches Pech oder ziemliches Glück auf die anderen Spieler verteilt wird. Anfangs kann es trotzdem lästig sein, weil keiner mit 3en oder 4en wirklich was anfangen kann/will aber im Spielverlauf legt sich das…normalerweise.
Bezüglich hate drafting, sprich anderen Spieler Würfel wegnehmen die sie brauchen könnten. Ja, kann man machen, ist aber ich finde das passt nicht zum Geist des Spieles. Da muss ich schauen was Markus schon gedraftet hat, welche Gäste liegen aus und wie sieht’s mit der Bierversorgung aus. Dann müsste ich eigentlich auch noch schauen, was der Christian rechts von mir übrig lässt und überlegen was ich mache damit ich wiederum weiß welchen Würfel ich am besten übrig lasse damit Markus möglichst schlecht da steht. Hört sich umständlich an aber es gibt sicher Leute die sich da so reingrübeln…Immerhin sind alle Würfelergebnisse sichtbar. Sinnvoll finde ich es trotzdem nicht, weil sich der Aufwand nicht wirklich lohnt. Generelle Ideen wie möglichst keine 5er an jemanden der im Kloster weit vorne ist, ja – aber ich kontrolliere nicht bei jedem Durchgang ob der auch noch Tellerwäscher und wie viele davon hat.

Ja, man kann auch alles richtig machen und trotzdem Pech haben aber Die Tavernen im tiefen Thal ist eben kein hochkompetitives Spiel. Das sollte allen klar sein. Es erinnert mich von daher an sowas wie einen klassischen Rosenberg, wo jeder die meiste  Zeit vor sich hin doktert aber mit etwas mehr Interaktion und weniger Komplexität.

Kommen wir zum Modulsystem des Spiels. Ich finde es spitze, dass ich, wenn ich das Gästebuch verwenden will alle anderen Module mitverwenden muss. Warum? Ich sehe es in meinen Top 10.  Bei Spielen mit vielen Modulen wie z.B. Carcassonne oder Alhambra, die ich beide sehr mag, ist es derzeit für mich ein Problem, weil es mir schwer fällt mich zu entscheiden, welche ich verwenden will … alle sagt ihr? … ich bin doch nicht verrückt … zumindest nicht so verrückt.

Die Module im einzelnen finde ich alle schön. Das Gästebuch mit den kleinen Unterschriften ist zwar ein wenig fummeliger als der Rest aber spielerisch bringt es auch eine interessante Facette rein, deswegen ist mir das egal.

Wenn ich mir etwas wünschen dürfte, dann eine Erweiterung die die Wiederspielbarkeit in die Höhe schraubt. Spontan würden mir dafür ein dutzend Ideen einfallen, wo es nicht nur darum geht neues einzufügen sondern auch der Zeitpunkt, wann etwas neues kommt wichtig ist, wie z.B. in Isle of Skye.

Wie sieht es mit den Spielerzahlen aus? Die Dauer nimmt natürlich mit der Anzahl zu aber es ist nicht so schlimm. Wir hatten noch keine Partie die über 90 Minuten ging. Normalerweise mit 3-4 Leuten so um die 60 – 70 Minuten.

Was es besser macht als alle anderen Deckbauer die ich gespielt habe ist das Deck selbst.

Kurzum. Ich find es spitze. Voraussichtlich mein Frühjahreshighlight. Gut +. Wenn es sich über das Jahr weiter so hält, dann kann es noch weiter raufgehen und ich lehne mich, denke ich, nicht weit aus dem Fenster wenn ich Nominierungsliste Kennerspiel d. Jahres sage.

Empfehlung

Die Tavernen im Tiefen Thal gefällt mir richtig gut aber es ist definitiv nichts für jedermann.

Die Kernfrage ist: Wie reagiert Ihr wenn ihr in der letzten Runde nur Gäste aufdeckt und es vorbei ist. Wenn euch das mächtig sauer aufstößt könnt ihr das Spiel gleich überspringen. Es passiert nicht immer aber es KANN passieren.

Wenn ihr mit etwas Pech leben könnt geht es weiter mit den Entscheidungen: Seid ihr eine grübellastige Runde? Dann sag ich … Jein…je nachdem wie grüblellastig. Wenn mehrere Leute in einem 4 Spieler Spiel versuchen zu optimieren was geht … ja … dann kann das sicher merklich länger dauern. In einer anderen Rezension hat ein Grübler von 2-3 Stunden geredet. Das gibt das Spiel aber nicht her. weil man die Würfelergebnisse nicht einplanen kann.

Nehmen wir an ihr seid keine Grübler, müsst nicht jede Option durchdenken, seid auch zufrieden wenn ihr mal in der letzten Runde Pech habt … zuschlagen.

Vielen Dank an Schmidt Spiele für das Rezensionsexemplar!

 

 

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Agent Undercover 2 / Doppelt so Clever

Kurzrezensionen die nächste Runde. Dieses Mal geht es um Fortsetzungen.
Ein Spiel für größere Runden und eines für den kleineren Kreis. Das ist doch eine gute Mischung 🙂

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Agent Undercover 2

Autor: Alexander Ushan
Verlag: Piatnik (Verlagssseite)
Erscheinungsjahr: 2018
Preis: ca 22 €

Besonderheiten

Es bleibt alles beim alten. Hier findet man mehr Infos zum Vorgänger. Der große Unterschied. Man kann jetzt auch mit bis zu 12 Spielern und mit 2 Agenten spielen.

Meine Meinung

Was kann ich Negatives über das Spiel sagen. Der wirklich einzige Punkt den ich zu bemängeln habe ist die Bezeichnung. Es ist irgendwie nicht 100%ig klar, dass es sich hierbei um eine Fortsetzung und keine Erweiterung handelt. Das heißt: Agent Undercover 2 ist ein vollkommen eigenständiges Spiel.

Neutral. Es sind weniger Orte als beim Vorgänger … aber pro Ort braucht gibt es jetzt auch mehr Karten, was die Rollenvielfalt erhöht. In Summe bleibt die Kartenanzahl gleich.

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Was uns gleich zu den positiven Dingen bringt: Die Spieleranzahl erhöht sich gegenüber dem Vorgänger auf bis zu 12 Spieler. Super. 2 Spione finde ich auch toll. Ich hab den Vorgänger zwar selten mit 6+ Spielern gespielt (ein Abend/mehrere Partien) aber ich hatte schon das Gefühl, dass sich dort der Agent wesentlich einfacher tut. Zwischen 7 – 9 Spielern kann man sich ausmachen ob man mit einem oder zwei Agenten spielen will. 3-6 wird einer und ab 9 2 empfohlen.

Grade das Spiel mit 2 Agenten finde ich sehr reizvoll. In der normalen Variante sind sie ja Konkurrenten. Dh. man darf nicht nur nicht auffliegen sondern muss den Ort auch noch vor dem gegnerischen Agenten herausfinden…Dh. man hat jetzt noch einen Grund sich mehr Sorgen zu machen 🙂
Und für die Leute die es etwas entspannter haben wollen können die zwei Agenten auch im Team spielen.

Eines der besten Elemente aus dem Vorgänger konnte man hier noch ausbauen. Waren die Dialoge die man mit den anderen führte super schräg so muss man sich nur vorstellen, wie ein Agent einen anderen befragt und keiner auch nur den Hauch einer Ahnung davon hat wovon die anderen sprechen. KÖSTLICH.

Es macht es aber auch für die anderen nicht einfacher. Da es jetzt zu dieser Situation kommen kann, muss man noch genauer darauf achten wie unsinnig Frage UND Antwort sind. Sind sie einfach nur ungeschickt formuliert oder doch beide Agenten.

Man kann beide Spiele miteinander kombinieren. Meiner Meinung nach ist es aber nicht notwendig, es sei denn man ist Agent Undercover Epxerte. Wenn man ca 40 Orte zur Auswahl hat, ist das für den Agenten doch recht viel.

Sehr gelungene Fortsetzung. Man hat die Stärken des Vorgängers noch ausgebaut.

Sehr Gut –

Empfehlung

Agent Undercover wäre sehr weit oben in meiner Bestenliste aber es polarisiert stark. Als Spion hast du schon wesentlich mehr Stress als in anderen Social Deduction Spielen, weil du allein auf weiter Flur bist und spontan auf Fragen reagieren musst. Ich habe damit in meinen Gruppen sehr unterschiedliche Erfahrungen gemacht.
Wenn ihr aber auch nur ansatzweise damit was anfangen könnt, schaut es euch an. Vor allem dann, wenn man mit den aufgedruckten Rollen spielt, hebt es das Ganze auf ein neues Level.

Wenn es die Frage gibt ob man Teil 1 oder Teil 2 kaufen sollte, würde ich zu Teil 2 raten. Grade dann, wenn man gelegentlich mit mehr als 6 Leuten spielt. Die Option mit einem oder beiden Agenten zu spielen und ob sie konkurrieren oder ein Team bilden bringt noch mehr Abwechslung rein.

Vielen Dank an Piatnik für das Rezensionsexemplar!

Doppelt So Clever Banner

Doppelt So Clever

Autor: Wolfgang Warsch
Verlag: Schmidt Spiele (Verlagsseite)
Erscheinungsjahr: 2019
Preis: 15 – 20€

Besonderheiten

Der grundsätzliche Spielablauf bleibt gleich wie beim Vorgänger. Hier bitte nachlesen.
Es sind aber andere Farben…das ist jetzt noch nicht so dramatisch.

Es gibt einen neuen Bonus, mit dem man einen Würfel vom Silbertablett zurückholen kann und natürlich funktionieren alle Bereich anders.

Doppelt So Clever 01

Meine Meinung

Was soll ich sagen? Der Name ist in der Fortsetzung Programm und zieht sich durch alle Würfelfarben. In Gelb braucht man zweimal das gleiche Ergebnis, in Pink muss man die Anforderungen erfüllen um Boni und Punkte zu bekommen, Grün braucht 2 Werte aus denen man die Differenz bilden muss, eine absteigende Reihe mit zwei Würfeln zu bilden ist auch nicht grade einfach und in silber kann man sogar mehr als 2 Kreuze auf einmal machen.
Dieser rote Faden ist  … ja … Clever. Ich mag ja dieses Möglichkeiten von Doppelt So Clever. Du kannst in Pink irgendwas eintragen aber den Bonus bekommst du nur wenn du die Anforderungen erfüllst? Nimmst du wirklich die silberne 5 und legst 3 Würfel auf das Silbertablett?

Was genauso gut erhalten bleibt ist das Auslösen von Kombos. Das fühlt sich einfach gut an. Es ist wie bei einem Flipperautomaten. Punkte hier, da blinkt was auf, da noch was drauflegen…Dieser Augenblick wo alles Teile ineinander greifen und man ein Feuerwerk zündet. Ich mach das, bekomm das, nutze das um das zu machen, was mich wiederum hier was machen lässt, damit mach ich noch das und bekomm nochmal das … *mic drop*. Ob man jetzt gezielt darauf hingearbeitet hat oder es zufällig bemerkt.

Was bringen mehr Möglichkeiten aber mit sich … Richtig…mehr Nachdenkpausen. Das ist der einzige solala Punkt den ich habe. Doppelt So Clever würde ich noch weniger mit mehr als 2 Leuten spielen wollen als Ganz Schön Clever. Die Züge der anderen sind da einfach nicht so spannend. Ich will wieder Hauptspieler sein, weil da brauch ich noch eine 2 und wenn ich dort noch ein Kreuz mach, bekomm ich einen Fuchs….

Verstärkt alle Eigenschaften des Vorgängers mit dem Faktor 2 🙂

Ich gebe dem Spiel ein Gut mit einer Tendenz weiter rauf. Ganz Schön Clever hat es geschafft sich langsam über das Jahr in meine Top 10 zu spielen, warum sollte es der Nachfolger nicht auch schaffen?

Empfehlung

Seid ihr Fans von Ganz Schön Clever? Könnt ihr noch eine Schippe mehr Komplexität vertragen? Ja bitte … zuschlagen.

Vielen Dank an Schmidt Spiele für das Rezensionsexemplar!

 

 

Stone Age Jubiläumsausgabe

Eckdaten

Autor: Bernd Brunnhofer
Illustrationen: Michael Menzel
Verlag: Hans im Glück im Vertrieb von Schmidt Spiele (Verlagsseite)
Erscheinungsjahr: 2018
Spieleranzahl: 2 – 4
Dauer: 60 – 90min
Schachtelgröße: 22,50cm x 31,50cm x 9,00cm
Preis: 50 – 60€

Ausstattung

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Die Ausstattung ist top. Neu sind die Meeple in den Spielerfarben. Alle vier Farben haben eine andere Form, sie sind „bemalt“ und es gibt in jeder Farbe männliche und weibliche Meeple.

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Man verwendet die Meeple auch zum Zählen der Punkte und für die Ackerleiste. Die Nahrungsmittelplättchen haben nun auch die Form von dem was sie darstellen sollen und hier kann ich mich täuschen aber ich bilde mir ein der Lederwürfelbecher ist robuster.

Die Gebäudeplättchen sind beidseitig bedruckt, sodass sie für den Sommer oder Winterspielplan farblich passen. Achja die Schachtel selber glänzt auch etwas und sieht sehr schick aus.

Grafische Gestaltung

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Was soll man sagen. Ich mag einfach wie das Spiel aussieht. Jetzt gibt es eben ein zweiten Spielplan im Winter … und der sieht genauso gut aus.

Thema

Wir führen unseren Steinzeitclan an gehen jagen, bauen Hütten und sammeln Wissen und Technologien und wichtige Persönlichkeiten anderer Clans wie z.B. Schamanen.

Besonderheiten

Das Grundprinzip von Stone Age ist gleich geblieben. Mehr dazu ist hier in meiner Rezension zu lesen.

Ich sag nur ganz kurz. Jedes der eigenen Stammesmitglieder wird durch eine entsprechende Figur dargestellt. Der Reihe nach setzt man sie auf dem Spielplan ein. Im Dorf gibt es Sonderaktionen und in der Natur außen herum muss man auch noch zusätzlich Würfel werfen. Ziel ist es Hütten zu bauen oder Zivilisationskarten zu sammeln.

Was ist vom Ablauf  her neu in der Jubiläumsausgabe?

Auf der Rückseite spielt man auf dem neu gestalteten Winterspielplan mit zwei zusätzlichen Regeln und es gibt 2 Mini Erweiterungen.

Wir haben Winter. Wer eine Hütte baut (die fixe Kosten hat), kann diese jetzt mit einem Stein verstärken. Das bringt satte 5 Punkte mehr.

Änhliches gibt es bei Zivilisationskarten. Da kann man ein Gold extra ausgeben und bekommt 6 Punkte dazu.

Das sind eigentlich Regelvarianten aber man wird durch Grafiken auf den Hütten und auf dem Spielbrett daran erinnert.

Kommen wir zu den Mini Erweiterungen.

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Die Iglus sind 4 Plättchen die man neben den Spielplan legt. Man kann sie wie Hütten erreichten aber sie bringen im Schnitt mehr Punkte als diese. Wo ist der Haken an der Sache? Berechtigte Frage. Sie zählen nicht zur Anzahl der Hütten für die Hüttenbauer.

Last but not least. Die wilden Tiere. Die kommen in den Stapel mit den Zivilisationskarten. Wird so ein Tier aufgedeckt kommt es auf die Seite und alle Spieler bekommen Abzüge auf Würfelwürfe bis das Tier vertrieben ist. Um ein Tier zu vertreiben muss man Meeple auf der Karte platzieren und zwar in Höhe der Spieleranzahl. Anders als bei den Rohstoffsammelfeldern kann man immer nur ienen Meeple auf einmal platzieren. Kann man das Tier bis zum Ende der Runde nicht vertreiben, bleiben alle Meeple auf der Karte, kommen nicht zurück auf das Tableau aber man muss sie auch nicht ernähren.

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Wird es vertrieben würfelt jeder Spieler mit so vielen Würfeln wie er Meeple auf die Karte gesetzt hat und nimmt sich die Belohnung. Wenn die einem nicht zusagt kann man alternativ immer 3 Punkte nehmen.

Einstieg & Wiedereinstieg

Regelumfang: ein paar Seiten sind es schon zu lesen
Einarbeitungszeit: Für Leute mit wenig Spielerfahrung kann der Einstieg schon etwas holprig sein, aber ich finde vieles lässt sich sehr gut über das Thema erklären. Wenn man die Hütte zur „Vermehrung“ nutzt muss man 2 Figuren einsetzen … an einem Tag findet man im Wald weniger Nahrung als am Tag davor … wenn ich Werkzeug verwende ist es einfacher Steine aus dem Steinbruch zu holen … ja … ist klar.

Die Anleitung wurde überarbeitet. Man arbeitet jetzt mehr mit Hervorhebungen und farblichen Akzenten was das Lesen einfacher macht. Es gibt zusätzlich noch ein Beiblatt auf dem die Zivilisationskarten erklärt werden. Regeltechnisch wird alles abgedeckt und es gibt auch taktisch Tipps.

Preis/Leistung

Das Spiel kostet so 50€+. Das ist schon mal nicht wenig. Ja man hat wirklich schönere Meeple, eine besser sturkturierte Anleitung, einen  wunderschön gestalteten zweiten Spielplan aber ansonsten gibt es im Prinzip zwei Mini Erweiterungen. Mit den Regeländerungen kann ja jeder spielen der die Anleitung gelesen hat. Das normale Stone Age kostet so um die 35€. Dh. da muss man mit einem Plus von 15€ rechnen. Ist es das Wert?

Wenn man Stone Age nicht hat und man mich fragen würde, würde ich sagen: Kauf dir das. Für ein Mittagessen dazu gibt es einen weiteren schönen Spielplan, teilweise aufgewertetes Material, ein paar Extras und nicht vergessen … die Auflage ist limitiert.

Meine Meinung

Gibt es negative Punkte? Nein.

Neutral. Was ich Schade finde, ist dass andere heute schwer zu bekommende Mini Erweiterungen hier nicht dabei sind.  Die Hütten die was anderes machen außer Punkte usw. aber es ist ja eine Jubiläumsausgabe und kein Best Of.

Bevor ich zu den guten Dingen komme möchte ich noch sagen, dass ich Stone Age in letzter Zeit zieeemlich selten gespielt habe. Ich hab es an Freunde abgegeben, denen es besser gefallen hat. Warum das? Ich fand, dass es gegen Ende hin recht repetitiv sein konnte. Grade wenn man besser war und gewusst hat…die Karte bringt kaum was, die bringt kaum was, usw. Das hat die Anzahl der Optionen für meinen Geschmack ziemlich runtergeschraubt. Man verfolgt eben seine Strategie. Nach dutzenden Partien (analog wie digital) weiß man dann eben wie der Hase läuft. Da hat mir was gefehlt was den Spielverlauf durchgemischt hat.

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Aufritt. Die Jubiläumserweiterung. Hier haben sie Elemente eingefügt die wie ich finde gut reinpassen und etwas mehr Abwechslung reinbringen.

Zum einen werden Stein und Gold aufgewertet. Die musste man früher möglichst bald verbraten, weil bei Spielende gibts pro Rohstoff ja nur 1 Punkt. Jetzt hat man sie gerne herumliegen. Für eine Karte noch 6 Punkte bekommen hört sich doch nach einem guten Deal an oder? Selbst wenn einem der Hüttenbauer nicht viel bringt, weil man nur wenig Hütten gebaut hat aber mit den 6 Punkten zusätzlich sind das zusammen wieder ~10 Punkte … passt schon. Bei den Hütten dasselbe in Grün. Grade die Würfelzivilisationskarten wertet das auf. Im normalen Stone Age gab’s als Ergebnis coole Sachen oder halt irgendeinen Rohstoff, den man vielleicht brauchen konnte. Jetzt kann man Stein und Gold immer sinnvoll einsetzen.

Die Iglus sind nett, weil sie einem mehr Punkte bringen als normale Hütten aber eben keine Hütten bei Spielende und zahlenmäßig limitiert sind. Da überlegt man schon immer wieder: Nehmen oder nicht nehmen? Bekommt man noch Hüttenbauer?

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Was mir von den neuen Elementen aber am besten gefällt sind die wilden Tiere. Es sind eigentlich nur vier Karten aber die sind richtig gut. Sie sind lästig. Ein Malus auf Würfelwürfe ist richtig nervig. Man weiß nicht genau wann sie auftauchen. Das zwingt einen seine Pläne abzuändern oder zumindest darüber nachzudenken (hervorragend).
Sie sind ein neuer Interaktionspunkt. Wenn jeder Spieler einen Meeple setzt ist alles kein Problem … meistens passiert das auch und das Tier wird vertrieben…aber machen das auch alle oder sind die Prioritäten der Mitspieler wo anders? Irgendwer muss dann mehr Meeple setzen, wenn nicht alle gebunden werden wollen…wer wird das sein? Manch werden sich freuen, weil man mit einem guten Wurf ziemlich nach vorne preschen kann. Grade, wenn man einen weiteren Bewohner im Wald findet. Wenn man aber nur 3 Punkte bekommt, wäre es besser gewesen man hätte doch eine Aktion im Dorf gemacht oder eine Karte gekauft.
Hier finde ich haben sie ein paar Spielweisen ein wenig nach vorne gebracht. Insbesondere Werkzeug und große Bevölkerung im Vergleich zu Landwirtschaft. Mit vielen Werkzeugen kann man das Minus leichter wieder ausgleichen und wer mehr Bevölkerung hat, kann es sich eher leisten mehr Leute zum Vertreiben der wilden Tiere einzusetzen und ist vielleicht gar nicht böse, wenn das Tier nicht vertrieben wird und ein paar Mäuler nicht gestopft werden müssen.

Diese Erneuerungen sind für sich genommen einfach und nicht „viel“ aber sie setzen genau da an, was ich beim normalen Stone Age bemängelt hatte. Ich bekomme hier ein paar sinnvolle Optionen mehr, die es abzuwägen gilt und die andere Wege aufzeigen. Man versucht nicht nur seine Strategie durchzudrücken. Früher war es eher so. Ok ich bin Startspieler. Die zwei Karten sind für mich interessant, eventuell eine Hütte, wenn es sich mit den Ressourcen ausgeht aber vor allem will ich diese Aktion im Dorf machen, weil die mir einen Haufen Punkte bringt (kombiniert mit den Karten). Mit der Jubiläumsedition sieht es z.B. so aus: „So Startspieler…widmen wir uns der Landwirtschaft…ok ein wildes Tier. -2. Puh. Setz ich mich gleich dorthin?… Ein paar Ergebnisse sind schon gut oder setz ich mich trotzdem zuerst ins Dorf? Was mache ich mit den restlichen Figuren? Riskier ich überhaupt Holz sammeln zu gehen … da verlier ich fast fix ein Stück Holz oder mach ich das nächste Runde? Anstatt der 5er Hütte könnte ich aber auch so einen Iglu bauen. Da brauch ich nur 3 dafür. Das könnte sich ausgehen. Ok….aber setz ich mich dorthin bevor oder nachdem ich ins Dorf gegangen bin? …usw.

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Ich muss noch erwähnen wie schön ich die Gestaltung des Spiels finde. Das ist einer der Spielpläne die ich mir am liebsten an die Wand hängen würde (also ohne Markierungen und Einsetzfelder). Das gilt auch wieder für den Winterspielplan.

So ich muss ganz kurz Dampf ablassen. Wenn ich irgendwo lese, dass Stone Age mehr Glück als Planung hat, könnte ich an die Decke gehen. Nur weil man Würfel würfelt, heißt das nicht, dass das jetzt Würfelpoker mit schönerem Spielplan ist….aaah…Wenn ich 2 Stein habe und nur 2 Meeple zum sammeln einsetze…ja dann ist es glückslastig aber auch schlecht geplant.
Sehr selten kommt es vor, dass einem Fortuna gewaltig in die Suppe spuckt aber meistens ist es nicht ein Würfelergebnis, dass einem den Sieg gekostet hat sondern eine falsche strategische Entscheidung früher im Spiel.
Wer mir nicht glaubt, muss das auch nicht. Ich bin nur ein „okayer“ Stone Age Spieler. Spielt einfach mal Online gegen gute Spieler und ihr werdet sehen, wie man das Spiel spielt, wenn man gewinnen will.

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Das heißt aber auch nicht, dass man so spielen muss. Das macht Stone Age, meiner Meinung nach, zu einem richtig guten Einsteigerstrategiespiel. Man kann es gemütlich aus dem Bauch heraus spielen, unterhält sich nebenbei ein bisschen, baut sein Ministeinzeitdorf auf und freut sich weil man so viel Zeug gesammelt hat. Man muss auch während des Spieles nicht noch extra irgendwelche Kartentexte lesen.
Doch man kann auch anders spielen, eigene Züge gegen Züge der Mitspieler abwägen und im voraus planen. Damit das alles nicht zu geradlinig wird kommen Karten und Hütten in zufälliger Reihenfolge und die Würfel lassen einen ein wenig zittern. Solange man weiß wie die anderen spielen wollen sind alle happy.

Mir gefällt das Thema auch noch immer. Die meisten Aktionen machen Sinn. Die Würfel machen Sinn. Lediglich bei manchen Effekten der Zivilisationskarten wird es etwas abstrakt.

Fassen wir das ganze zusammen: Stone Age ist ein schönes einsteigerfreundliches, thematisches Strategiespiel und die Neuerungen in der Jubiäumsausgabe erhöhen den Langzeitspielreiz durch weitere strategische Möglichkeiten und taktische Elemente. Es sieht hübscher aus und die Spielregel ist auch einfacher zu erlernen. Eine runde Sache

Empfehlung

Wer Stone Age hat und kein Sammler ist, kann meiner Meinung nach auf diese Ausgabe verzichten.

Für jene die Stone Age nicht haben könnten 50+ € eine hohe Einstiegshürde sein aber wie schon oben erwähnt, würde ich bei Interesse am Spiel etwas mehr Geld ausgeben und diese Ausgabe kaufen als das „normale“ Spiel. Es macht sich auch super als Geschenk, weil es schon schick aussieht. Gut, dass bald Weihnachten ist.

Für wen könnte Stone Age was sein?

  • Wenn einen das Thema anspricht und/oder die Gestaltung.
  • Wenn man auch mit Wenigspielern spielen will
  • Wenn man ein Aufbauspiel mit Planung haben will, bei dem einem Zufall und die Mitspieler ein wenig zum abweichen aber niemals zum Entgleisen bringen.
  • Wenn man ein Spiel will, in dem man besser werden,
  • dass man aber trotzdem in gemütlicher Runde aus dem Bauch heraus spielen kann.

Vielen Dank an Schmidt Spiele für das Rezensionsexemplar!