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Stone Age Jubiläumsausgabe

Eckdaten

Autor: Bernd Brunnhofer
Illustrationen: Michael Menzel
Verlag: Hans im Glück im Vertrieb von Schmidt Spiele (Verlagsseite)
Erscheinungsjahr: 2018
Spieleranzahl: 2 – 4
Dauer: 60 – 90min
Schachtelgröße: 22,50cm x 31,50cm x 9,00cm
Preis: 50 – 60€

Ausstattung

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Die Ausstattung ist top. Neu sind die Meeple in den Spielerfarben. Alle vier Farben haben eine andere Form, sie sind „bemalt“ und es gibt in jeder Farbe männliche und weibliche Meeple.

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Man verwendet die Meeple auch zum Zählen der Punkte und für die Ackerleiste. Die Nahrungsmittelplättchen haben nun auch die Form von dem was sie darstellen sollen und hier kann ich mich täuschen aber ich bilde mir ein der Lederwürfelbecher ist robuster.

Die Gebäudeplättchen sind beidseitig bedruckt, sodass sie für den Sommer oder Winterspielplan farblich passen. Achja die Schachtel selber glänzt auch etwas und sieht sehr schick aus.

Grafische Gestaltung

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Was soll man sagen. Ich mag einfach wie das Spiel aussieht. Jetzt gibt es eben ein zweiten Spielplan im Winter … und der sieht genauso gut aus.

Thema

Wir führen unseren Steinzeitclan an gehen jagen, bauen Hütten und sammeln Wissen und Technologien und wichtige Persönlichkeiten anderer Clans wie z.B. Schamanen.

Besonderheiten

Das Grundprinzip von Stone Age ist gleich geblieben. Mehr dazu ist hier in meiner Rezension zu lesen.

Ich sag nur ganz kurz. Jedes der eigenen Stammesmitglieder wird durch eine entsprechende Figur dargestellt. Der Reihe nach setzt man sie auf dem Spielplan ein. Im Dorf gibt es Sonderaktionen und in der Natur außen herum muss man auch noch zusätzlich Würfel werfen. Ziel ist es Hütten zu bauen oder Zivilisationskarten zu sammeln.

Was ist vom Ablauf  her neu in der Jubiläumsausgabe?

Auf der Rückseite spielt man auf dem neu gestalteten Winterspielplan mit zwei zusätzlichen Regeln und es gibt 2 Mini Erweiterungen.

Wir haben Winter. Wer eine Hütte baut (die fixe Kosten hat), kann diese jetzt mit einem Stein verstärken. Das bringt satte 5 Punkte mehr.

Änhliches gibt es bei Zivilisationskarten. Da kann man ein Gold extra ausgeben und bekommt 6 Punkte dazu.

Das sind eigentlich Regelvarianten aber man wird durch Grafiken auf den Hütten und auf dem Spielbrett daran erinnert.

Kommen wir zu den Mini Erweiterungen.

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Die Iglus sind 4 Plättchen die man neben den Spielplan legt. Man kann sie wie Hütten erreichten aber sie bringen im Schnitt mehr Punkte als diese. Wo ist der Haken an der Sache? Berechtigte Frage. Sie zählen nicht zur Anzahl der Hütten für die Hüttenbauer.

Last but not least. Die wilden Tiere. Die kommen in den Stapel mit den Zivilisationskarten. Wird so ein Tier aufgedeckt kommt es auf die Seite und alle Spieler bekommen Abzüge auf Würfelwürfe bis das Tier vertrieben ist. Um ein Tier zu vertreiben muss man Meeple auf der Karte platzieren und zwar in Höhe der Spieleranzahl. Anders als bei den Rohstoffsammelfeldern kann man immer nur ienen Meeple auf einmal platzieren. Kann man das Tier bis zum Ende der Runde nicht vertreiben, bleiben alle Meeple auf der Karte, kommen nicht zurück auf das Tableau aber man muss sie auch nicht ernähren.

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Wird es vertrieben würfelt jeder Spieler mit so vielen Würfeln wie er Meeple auf die Karte gesetzt hat und nimmt sich die Belohnung. Wenn die einem nicht zusagt kann man alternativ immer 3 Punkte nehmen.

Einstieg & Wiedereinstieg

Regelumfang: ein paar Seiten sind es schon zu lesen
Einarbeitungszeit: Für Leute mit wenig Spielerfahrung kann der Einstieg schon etwas holprig sein, aber ich finde vieles lässt sich sehr gut über das Thema erklären. Wenn man die Hütte zur „Vermehrung“ nutzt muss man 2 Figuren einsetzen … an einem Tag findet man im Wald weniger Nahrung als am Tag davor … wenn ich Werkzeug verwende ist es einfacher Steine aus dem Steinbruch zu holen … ja … ist klar.

Die Anleitung wurde überarbeitet. Man arbeitet jetzt mehr mit Hervorhebungen und farblichen Akzenten was das Lesen einfacher macht. Es gibt zusätzlich noch ein Beiblatt auf dem die Zivilisationskarten erklärt werden. Regeltechnisch wird alles abgedeckt und es gibt auch taktisch Tipps.

Preis/Leistung

Das Spiel kostet so 50€+. Das ist schon mal nicht wenig. Ja man hat wirklich schönere Meeple, eine besser sturkturierte Anleitung, einen  wunderschön gestalteten zweiten Spielplan aber ansonsten gibt es im Prinzip zwei Mini Erweiterungen. Mit den Regeländerungen kann ja jeder spielen der die Anleitung gelesen hat. Das normale Stone Age kostet so um die 35€. Dh. da muss man mit einem Plus von 15€ rechnen. Ist es das Wert?

Wenn man Stone Age nicht hat und man mich fragen würde, würde ich sagen: Kauf dir das. Für ein Mittagessen dazu gibt es einen weiteren schönen Spielplan, teilweise aufgewertetes Material, ein paar Extras und nicht vergessen … die Auflage ist limitiert.

Meine Meinung

Gibt es negative Punkte? Nein.

Neutral. Was ich Schade finde, ist dass andere heute schwer zu bekommende Mini Erweiterungen hier nicht dabei sind.  Die Hütten die was anderes machen außer Punkte usw. aber es ist ja eine Jubiläumsausgabe und kein Best Of.

Bevor ich zu den guten Dingen komme möchte ich noch sagen, dass ich Stone Age in letzter Zeit zieeemlich selten gespielt habe. Ich hab es an Freunde abgegeben, denen es besser gefallen hat. Warum das? Ich fand, dass es gegen Ende hin recht repetitiv sein konnte. Grade wenn man besser war und gewusst hat…die Karte bringt kaum was, die bringt kaum was, usw. Das hat die Anzahl der Optionen für meinen Geschmack ziemlich runtergeschraubt. Man verfolgt eben seine Strategie. Nach dutzenden Partien (analog wie digital) weiß man dann eben wie der Hase läuft. Da hat mir was gefehlt was den Spielverlauf durchgemischt hat.

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Aufritt. Die Jubiläumserweiterung. Hier haben sie Elemente eingefügt die wie ich finde gut reinpassen und etwas mehr Abwechslung reinbringen.

Zum einen werden Stein und Gold aufgewertet. Die musste man früher möglichst bald verbraten, weil bei Spielende gibts pro Rohstoff ja nur 1 Punkt. Jetzt hat man sie gerne herumliegen. Für eine Karte noch 6 Punkte bekommen hört sich doch nach einem guten Deal an oder? Selbst wenn einem der Hüttenbauer nicht viel bringt, weil man nur wenig Hütten gebaut hat aber mit den 6 Punkten zusätzlich sind das zusammen wieder ~10 Punkte … passt schon. Bei den Hütten dasselbe in Grün. Grade die Würfelzivilisationskarten wertet das auf. Im normalen Stone Age gab’s als Ergebnis coole Sachen oder halt irgendeinen Rohstoff, den man vielleicht brauchen konnte. Jetzt kann man Stein und Gold immer sinnvoll einsetzen.

Die Iglus sind nett, weil sie einem mehr Punkte bringen als normale Hütten aber eben keine Hütten bei Spielende und zahlenmäßig limitiert sind. Da überlegt man schon immer wieder: Nehmen oder nicht nehmen? Bekommt man noch Hüttenbauer?

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Was mir von den neuen Elementen aber am besten gefällt sind die wilden Tiere. Es sind eigentlich nur vier Karten aber die sind richtig gut. Sie sind lästig. Ein Malus auf Würfelwürfe ist richtig nervig. Man weiß nicht genau wann sie auftauchen. Das zwingt einen seine Pläne abzuändern oder zumindest darüber nachzudenken (hervorragend).
Sie sind ein neuer Interaktionspunkt. Wenn jeder Spieler einen Meeple setzt ist alles kein Problem … meistens passiert das auch und das Tier wird vertrieben…aber machen das auch alle oder sind die Prioritäten der Mitspieler wo anders? Irgendwer muss dann mehr Meeple setzen, wenn nicht alle gebunden werden wollen…wer wird das sein? Manch werden sich freuen, weil man mit einem guten Wurf ziemlich nach vorne preschen kann. Grade, wenn man einen weiteren Bewohner im Wald findet. Wenn man aber nur 3 Punkte bekommt, wäre es besser gewesen man hätte doch eine Aktion im Dorf gemacht oder eine Karte gekauft.
Hier finde ich haben sie ein paar Spielweisen ein wenig nach vorne gebracht. Insbesondere Werkzeug und große Bevölkerung im Vergleich zu Landwirtschaft. Mit vielen Werkzeugen kann man das Minus leichter wieder ausgleichen und wer mehr Bevölkerung hat, kann es sich eher leisten mehr Leute zum Vertreiben der wilden Tiere einzusetzen und ist vielleicht gar nicht böse, wenn das Tier nicht vertrieben wird und ein paar Mäuler nicht gestopft werden müssen.

Diese Erneuerungen sind für sich genommen einfach und nicht „viel“ aber sie setzen genau da an, was ich beim normalen Stone Age bemängelt hatte. Ich bekomme hier ein paar sinnvolle Optionen mehr, die es abzuwägen gilt und die andere Wege aufzeigen. Man versucht nicht nur seine Strategie durchzudrücken. Früher war es eher so. Ok ich bin Startspieler. Die zwei Karten sind für mich interessant, eventuell eine Hütte, wenn es sich mit den Ressourcen ausgeht aber vor allem will ich diese Aktion im Dorf machen, weil die mir einen Haufen Punkte bringt (kombiniert mit den Karten). Mit der Jubiläumsedition sieht es z.B. so aus: „So Startspieler…widmen wir uns der Landwirtschaft…ok ein wildes Tier. -2. Puh. Setz ich mich gleich dorthin?… Ein paar Ergebnisse sind schon gut oder setz ich mich trotzdem zuerst ins Dorf? Was mache ich mit den restlichen Figuren? Riskier ich überhaupt Holz sammeln zu gehen … da verlier ich fast fix ein Stück Holz oder mach ich das nächste Runde? Anstatt der 5er Hütte könnte ich aber auch so einen Iglu bauen. Da brauch ich nur 3 dafür. Das könnte sich ausgehen. Ok….aber setz ich mich dorthin bevor oder nachdem ich ins Dorf gegangen bin? …usw.

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Ich muss noch erwähnen wie schön ich die Gestaltung des Spiels finde. Das ist einer der Spielpläne die ich mir am liebsten an die Wand hängen würde (also ohne Markierungen und Einsetzfelder). Das gilt auch wieder für den Winterspielplan.

So ich muss ganz kurz Dampf ablassen. Wenn ich irgendwo lese, dass Stone Age mehr Glück als Planung hat, könnte ich an die Decke gehen. Nur weil man Würfel würfelt, heißt das nicht, dass das jetzt Würfelpoker mit schönerem Spielplan ist….aaah…Wenn ich 2 Stein habe und nur 2 Meeple zum sammeln einsetze…ja dann ist es glückslastig aber auch schlecht geplant.
Sehr selten kommt es vor, dass einem Fortuna gewaltig in die Suppe spuckt aber meistens ist es nicht ein Würfelergebnis, dass einem den Sieg gekostet hat sondern eine falsche strategische Entscheidung früher im Spiel.
Wer mir nicht glaubt, muss das auch nicht. Ich bin nur ein „okayer“ Stone Age Spieler. Spielt einfach mal Online gegen gute Spieler und ihr werdet sehen, wie man das Spiel spielt, wenn man gewinnen will.

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Das heißt aber auch nicht, dass man so spielen muss. Das macht Stone Age, meiner Meinung nach, zu einem richtig guten Einsteigerstrategiespiel. Man kann es gemütlich aus dem Bauch heraus spielen, unterhält sich nebenbei ein bisschen, baut sein Ministeinzeitdorf auf und freut sich weil man so viel Zeug gesammelt hat. Man muss auch während des Spieles nicht noch extra irgendwelche Kartentexte lesen.
Doch man kann auch anders spielen, eigene Züge gegen Züge der Mitspieler abwägen und im voraus planen. Damit das alles nicht zu geradlinig wird kommen Karten und Hütten in zufälliger Reihenfolge und die Würfel lassen einen ein wenig zittern. Solange man weiß wie die anderen spielen wollen sind alle happy.

Mir gefällt das Thema auch noch immer. Die meisten Aktionen machen Sinn. Die Würfel machen Sinn. Lediglich bei manchen Effekten der Zivilisationskarten wird es etwas abstrakt.

Fassen wir das ganze zusammen: Stone Age ist ein schönes einsteigerfreundliches, thematisches Strategiespiel und die Neuerungen in der Jubiäumsausgabe erhöhen den Langzeitspielreiz durch weitere strategische Möglichkeiten und taktische Elemente. Es sieht hübscher aus und die Spielregel ist auch einfacher zu erlernen. Eine runde Sache

Empfehlung

Wer Stone Age hat und kein Sammler ist, kann meiner Meinung nach auf diese Ausgabe verzichten.

Für jene die Stone Age nicht haben könnten 50+ € eine hohe Einstiegshürde sein aber wie schon oben erwähnt, würde ich bei Interesse am Spiel etwas mehr Geld ausgeben und diese Ausgabe kaufen als das „normale“ Spiel. Es macht sich auch super als Geschenk, weil es schon schick aussieht. Gut, dass bald Weihnachten ist.

Für wen könnte Stone Age was sein?

  • Wenn einen das Thema anspricht und/oder die Gestaltung.
  • Wenn man auch mit Wenigspielern spielen will
  • Wenn man ein Aufbauspiel mit Planung haben will, bei dem einem Zufall und die Mitspieler ein wenig zum abweichen aber niemals zum Entgleisen bringen.
  • Wenn man ein Spiel will, in dem man besser werden,
  • dass man aber trotzdem in gemütlicher Runde aus dem Bauch heraus spielen kann.

Vielen Dank an Schmidt Spiele für das Rezensionsexemplar!

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Vampire Queen

Der Tag bricht an. Vampirjäger drehen die Runde. Es wird Zeit seine 7 Sachen zusammen zu packen und in die Dunkelheit zu entfliehen…oder so.

Eckdaten

Autor: Wolfang Kramer
Illustrationen: Irene Bressel
Verlag: Schmidt Spiele (Verlagsseite)
Erscheinungsjahr: 2016
Spieleranzahl: 3 – 12
Dauer: 20 – 45min
Schachtelgröße: 12,2cm x 9,5cm x 2,5cm
Preis: ~5€

Ausstattung

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Im Spiel findet man einen Haufen Karten. Qualität passt.

Grafische Gestaltung

Die Illustrationen gefallen mir nur einen Kritipunkt hab ich. Ich mag das Thema nicht so.

Aufbau

Spielfeldgröße: nicht der Rede wert
Aufbauzeit: nicht der Rede wert

Thema

Wir versuchen unsere Vampire in Sicherheit zu bringen.

Besonderheiten

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Jeder Spieler hat eine gewisse Anzahl Handkarten. Ist man am Zug, so spielt man eine oder mehrere gleiche Handkarten aus. Jeder nachfolgende Spieler muss die gleiche Anzahl aber mit höheren Werten ausspielen oder passen.
Der Spieler der die Karte(n) mit höchstem Wert ausgespielt hat spielt die nächste Karte aus usw.

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Eine Ausnahme findet statt wenn ein Spieler einen der 2 Vampirjäger ausspielt. Jeder Spieler spielt jetzt genau eine Vampirkarte aus. Hier dürfen mehrere Spieler die gleiche Karte abwerfen. Der Spieler der die höchste Karte ausgespielt hat, muss den Vampirjäger und alle in diesem Zug ausgespielten Karten auf die Hand nehmen.

Hat am Ende einer Runde keine Karten mehr auf der Hand, endet diese. Jeder bekommt Minuspunkte für seine Handkarten. Eine neue Runde beginnt.

Nach 5 Runden ist das Spiel vorbei.

Einstieg & Wiedereinstieg

Regelumfang: einfach
Einarbeitungszeit: sehr kurz

Preis/Leistung

Das Spiel ist recht günstig für ungefähr 5-7€ zu haben. Für die Kartenzahl kann man sich nicht beschweren.

Meine Meinung

Beginnen wir bei den negativen Dingen.

Ich mag das Thema nicht sonderlich und dieses Vampirzeugs ist auch nicht jedermanns Sache…was halt blöd ist, wenn man bedenkt, dass das Spiel für bis zu 12 Spieler geht. Da hast du bald jemanden dabei der sagt: Gefällt mir nicht. Da hätte mir etwas Abstrakteres oder Allgemeineres besser gefallen. Tier vor Jägern in Sicherheit bringen z.B.

Solala finde ich die Rundenanzahl. Je nachdem wie flott die Mitspieler sind, können 5 Runden gefühlt auch eine Weile dauern. Vor allem, wenn man in einer großen Runde nebenbei vielleicht tratscht.

Was gefällt mir gut

Der Mechanismus des Spiels ist angelehnt an das Spiel Abluxxen vom selben Autor. Dort konnte man mit höheren Werten Karten abluchsen. Hier in dem Spiel ist es so, dass man versucht viele hohe Karten auf einmal abzulegen, damit die anderen keine Karten ablegen können oder damit man sich das Ausspielrecht erkämpft. Das interagiert natürlich schön mit dem Vampirjäger. Wenn du hohe Karten ansparst, kann der dir sehr ins Handwerk pfuschen. Vor allem dann, wenn die anderen alle unterschiedliche Werte ausspielen. Aber vielleicht bekommst du so auch mehr Karten von solchen die du auf der Hand hast. Dadurch kannst du dann leichter andere zum Passen bringen.

Sonst ist das Spiel eine relativ lockere Angelegenheit. Ganz nettes, solides Kartenablegespiel. Mir persönlich gefällt Abluxxen besser.

Befriedigend

Empfehlung

Habt ihr Leute die eigentlich keine Spieler sind aber die regelmäßig bei Treffen dabei sind wo normalerweise Spiele gespielt werden? Seid ihr 6+ Leute. Keine Kreativspiele, nichts mit Deduktion oder Quizelementen. Versucht Vampire Queen. Es ist günstig, einfach, hat seine Kniffe und geht auch gut mit großen Spielerzahlen. Jeder der Uno kennt wird auch damit zurecht kommen und man kann es ebenso locker runterspielen. Dabei ist Vampire Queen eleganter und kommt ohne diese großen Ärgerelemente aus.

Die Quacksalber von Quedlinburg

Heute sehen wir uns vor der Sommerpause einen weiteren Nominierten zum Kennerspiel des Jahres 2018 an. Der Autor ist derselbe wie beim letzten Mal aber der Titel hat sich geändert. Dieses Mal versuchen wir seltsame Tränke an nichtsahnende Passanten zu verkaufen.

Eckdaten

Autor: Wolfgang Warsch
Illustrationen: Dennis Lohausen
Verlag: Schmidt Spiele (Verlagsseite)
Erscheinungsjahr: 2018
Spieleranzahl: 2 – 4
Dauer: 40 – 60min
Schachtelgröße: 29,5cm x 29,5cm x 7,3cm
Preis: ca 30€

Ausstattung

Viel Pappe. Tableaus, Plättchen und die „Bücher“. Dazu noch Beutel und ein paar Karten. Die Qualität stimmt bei allem.

Grafische Gestaltung

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Die gefällt mir richtig gut. Das Tableau vor einem wirkt dreidimensional. Die Bücher sehen gut aus und der Rest ebenso.

Aufbau

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Der Aufbau

Spielfeldgröße: Spielfeld 50cm x 50cm + 25cm x 27cm pro Spieler
Aufbauzeit: 2min

Thema

Der Quedlinburger Basar öffnet einmal im Jahr für 9 Tage seine Tore. Da spielt es sich natürlich ab. Wir sind „Wunderheiler“ die hier gutgläubigen Passanten ein Tränkchen gegen alle möglichen Wehwehchen brauen. Aber vorsicht. Dabei kann uns auch der Kessel um die Ohren fliegen.

Besonderheiten

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Unser Tableau mit dem zentralen Kesselbereich, dem Platz für Rubine, Rattenschwänze, die Trankflasche und der Beschreibung des Ablaufes.

Jeder Spieler bekommt seinen Beutel aus dem man Zutaten zieht die in den Kessel kommen.

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Um Punkte und Geld zu bekommen wollen wir vom inneren der Kesselspirale nach außen kommen.

Von Beginn an haben wir da einige Knallerbsen drin. Die lassen den Kessel später in die Luft gehen (oder nicht).

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Wenn man mehr als 7 Knallerbsen hat fliegt einem der Kessel um die Ohren und man muss sich zwischen Geld oder Punkten entscheiden und den Bonuswürfel darf man auch nicht würfeln.

Das Spiel geht über 9 Runden. Zu Beginn wird eine Ereigniskarte aufgedeckt.

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Manche Karten haben einen sofortigen Effekt – andere werden zu einem bestimmten Zeitpunkt aktiv.

Dann ziehen alle (der Reihe nach oder gleichzeitig Plättchen aus dem Beutel. Hier ist das Ziel, dass wir soweit in der Kesselspirale vorankommen wie möglich. Ein Plättchen wird auf dem 1. Feld platziert. Plättchen mit höheren Zahlenwerten lassen einen weiter nach vorne hüpfen. Zusätzlich hat jede Farbe eine andere Funktion.

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… 3er Plättchen machen 3er Schritte usw. Wenn ich jetzt aufhöre bekomme ich 8 Geld und 1 Punkt. Dh. den „Ertrag“ des nächsten freien Feldes.

Wie lange geht das? Bis man freiwillig aufhört oder einen höheren Wert als 7 bei den Knallerbsen hat. Dann fliegt einen der Trank um die Ohren. Was ist die Folge? Man muss sich zwischen Punkten und Geld entscheiden und bekommt keinen Bonus wenn man der ist, der den wertvollsten Trank gebraut hat.

Je nachdem wie weit man gekommen ist, bekommt man Punkte und kann mit Geld 1-2 weitere Chips kaufen.

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später sieht das ganze Mal so aus…

Das war ein grober Überblick

Einstieg & Wiedereinstieg

Regelumfang: 7-8 Seiten
Einarbeitungszeit: Der grundlegende Spielablauf ist sehr schnell klar. Die Anleitung ist gut geschrieben. In einem Extraheftchen werden alle Zutatenbücher genau beschrieben. Sehr lobenswert.

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Preis/Leistung

Knapp über 30€. Dafür bekommt man einiges. Es sieht gut aus und ist variabel.
Ich kann mir auch gut vorstellen, dass es irgendwann eine kleine Erweiterung für das Spiel gibt. Die Kosten für diese, schätze ich als nicht so groß ein. 5 zusätzliche doppelt bedruckt Pappbücher würden die Wiederspielbarkeit in die Höhe schießen lassen. Eventuell ein paar Marker dazu, die bestimmte Fähigkeiten abändern (Möglichkeiten für Rubine z.B.) … mehr würde es nicht brauchen.

Meine Meinung

Negatives? Das einzige Negative, dass mir einfällt sind die Holzmarker. Die Qualität stimmt aber ich finde die Farben sind seltsam gewählt. Warum? Sie passen nicht wirklich zu den Farben auf den 50er Plättchen und den Kesseln. Ich denke man wollte nicht, dass die Spieler da irgendwie sich mit den Farben der Zutaten vertun aber dann hätte man auch die Kessel und 50er in dieser Farbe halten können.

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Neutrale Punkte? Es kann kurzzeitig frustrierend sein, wenn man 3 Mal hintereinander den Kessel in die Luft jagt. Das Gefühl ist kein Gutes aber man sollte sich nicht täuschen lassen. Es ist nicht so spielentscheidend wie man glauben mag (außer es passiert einem in der letzten Runde). Andere haben auch Mal Pech und der Aufholmechanismus ist auch noch da.

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Einen Kürbis macht immer das gleiche. Es ist einfach ein Plättchen mehr.

Neutral sehe ich auch einiges auf der Vorderseite. Die Planrückseite mit den Reagenzgläsern macht die Tropfen interessanter und nimmt ein wenig Glück raus. Der Führendenbonus wird erwürfelt und wenn man auf der Vorderseite in der letzten Runden einen Tropfen bekommt ist das ziemlich unnötig.

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Bei schwarzen Plättchen (Totenkopffalter) vergleicht man mit den Mitspielern.

Die Interaktion ist etwas, wo ich zwiegespalten bin. Ja. Man schaut immer wieder Mal was die anderen machen aber wenn man gleichzeitig die Züge macht, bekommt man kaum mit was sie machen. Ob sie den Kessel in die Luft jagen oder nicht ist für einen selber nur indirekt von Relevanz.  Höchstens wenn es darum geht, ob jemand anders mehr Punkte / Falter ausliegen hat. Da wäre ich etwas mehr nicht abgeneigt. Grade dann, wenn man mehrere Partien hintereinander spielt..

Kurz noch etwas zu den gleichzeitigen Zügen. Man kann die Züge der Reihe nach machen. Das würde ich vor allem zu Beginn machen, da es sonst schon Mal vorkommen kann, dass manche beim Legen der Plättchen Fehler machen. In der letzten Runde soll man gemeinsam Plättchen ziehen. Dh. alle ziehen das 1. Plättchen, danach alle gemeinsam das 2. usw. Das hat in den Testrunden eigentlich immer zu lange gedauert, und wir sind in ein jeder zieht wie es ihm passt gewechselt, was wir auch so immer spielen. Ja … theoretisch kann man schummeln aber dafür sollte man seine Mitspieler schon soweit kennen, und wissen ob es wirklich etwas ist das auftreten kann.

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Mit dem Trank darf man eine Knallerbse wieder in den Beutel werfen. Ihn aufzufüllen kostet aber 2 Rubine.

Das Thema findet man nicht soooo stark im Spiel. Es ist kein Drama, weil das Zocken schon unterhaltsam genug und die optische Gestaltung sehr gelungen ist aber wenn man es genau betrachtet ist es doch recht abstrakt, vor allem die Rubine oder der Aufholmechanismus mit den Rattenschwänzen.

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Gelb ist einen Rattenschwanz hinter dem Führenden und darf in der nächsten Runde den Rattenmarker 1 Feld nach dem Tropfen palatzieren und startet von dort.

Apropos Rattenschwänze … Auf zu den guten Dingen. Ich mag den Aufholmechanismus. Ich habe zwar das Gefühl, dass der erst später eingebaut wurde (Balance und so) aber er funktioniert richtig gut. Vor allem gegen Ende hin, kann man noch Boden gut machen, wenn man Pech beim Ziehen hatte.

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Hier einmal die grünen Marker. An den Lesezeichen erkennt man das Set.

Die Abwechlsung bei den Büchern ist ein ganz großes Plus. 2 Bücher sind immer gleich aber bei den anderen 5 kann man wechseln. Von jedem Buch gibt es 4 Versionen und die Rückseite des Kessels hat auch noch eine Spielvariante. Das ist wirklich gut. Da ist es fast schon Schade, dass die Rückseite des zentralen Tableaus nur Ratten darauf hat. Wenn da noch ein anderes Spielfeld darauf wäre, wäre das noch die Punktlandung in der Kategorie gewesen und auch sonst wären ein paar andere Elemente interessant, wie variable Reagenzgläser. Aber fassen wir uns kurz. Wiederspielbarkeit: oberes Feld.

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… und hier das ganze nochmal für die Krähenschädel

Kommen wir zum Zockerelement des Spiels. Denn dieses darf nicht unterschätzt werden. Das Spiel wird zwar oft als Bag Building Spiel betitelt aber es ist zumindest zu gleichen Teilen ein Zockerspiel, wenn nicht sogar zu mehr als 50%. Dh. Glück kann auch schon Mal spielentscheidend sein.
Wenn man mehr als 7 Knallerbsen gezogen hat, ist es vorbei und man muss sich entscheiden ob man entweder Geld oder Punkte nimmt (meistens eher das Geld). Das sorgt immer wieder für Spannung und man hofft das richtige aus dem Beutel zu ziehen. Was noch wichtig ist und wo man auch mitzittert ist die Reihenfolge in der die Plättchen aus dem Beutel kommen. Es gibt dem Bag-Building/Deckbaudingens eine angenehm andere Komponente. Hier fühlt man mehr mit. Obs jetzt Freude oder Schadenfreude ist.

Nochmal ganz kurz zurück … Wenn man den Kessel in die Luft jagt ist es aber nicht das Ende der Welt (letzte Runde ausgeschlosse). Man hat nicht alles komplett in den Sand gesetzt und hat das Spiel verspielt. Man ärgert sich zwar ein wenig aber nicht zu sehr.

Am Ende gefällt mir Die Quacksalber von Quedlinburg gut aber ich muss wie schon beim Ganz schön clever eine zweite Wertung abgeben. Also irgendwas zwischen gut und solide. Wieso? Die 1. Partie die wir in den Testrunden gespielt haben, hat mir immer gut gefallen. Eine Revanche wurde meistens gefordert. Die 2. Partie war auch gut aber für mich nicht mehr ganz so. Einmal haben wir dann auch eine 3. Partie nachgelegt und danach dachte ich schon … ja für heute reichts. Die 1. Partie fühlte sich immer sehr gut an. Was liegt diesmal interessantes aus und was probieren wir? In den Folgepartien fehlt mir dann eben die Interaktion oder die Planbarkeit. Deswegen nehm ich es meistens als schönen Einstieg in den Abend.

Empfehlung

Das Spiel ist gut geeignet für Leute die schon ein bisschen Spielerfahrung haben. Dh. wenn man schon 1-2 andere Spiele kennt, kann man mit den Quacksalbern schon was anfangen. Es bewegt sich was Kennerspiele angeht eher im unteren Bereich.
Was man sich bewusst machen sollte ist, dass es sich um ein Zockerspiel mit strategischen Elementen handelt. Nicht umgekehrt.
Man kann zwar auf bestimmte Kombos spielen aber durch das Ziehen und die zufälligen Ereigniskarten ist der Erfolg nicht vorausplanbar.
Man darf auch nicht Erwarten, dass es besonders interaktiv ist. Man freut sich, wenn der andere seinen Kessel in die Luf jagt und bei einem Buch gibts eine Mehrheitenwertung aber mehr Einfluss hat man nicht auf die anderen Spieler. Ob man des jetzt gut oder schlecht findet, ist Geschmackssache. Viele klassische Zockerspiele wie z.B Can’t Stop haben auch kaum Interaktion und sind trotzdem gut.

Vielen Dank an Schmidt Spiele für das Rezensionsexemplar!