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Cosmic Encounter: Kosmischer Angriff

Im Weltraum hört einen noch immer niemand schreien. Nicht einmal wenn sich überraschend ein Riss im Warp auftut…Tja manchmal läufts halt blöd.

Eckdaten

Autor: Kevin Wilson
Illustrationen: Ryan Barger
Verlag: Fantasy Flight. Im Vertrieb von Heidelberger (Verlagsseite)
Erscheinungsjahr: 2015
Spieleranzahl: bis zu 6 Spieler
Schachtelgröße: 19,2cm x 13cm x 4cm
Preis: ca 22€

Ausstattung

Im Spiel enthalten sind 20 weitere Aliens, eine neue Spielerfarbe (orange) und ein zusätzliches Kartendeck.

 

Bei einer der Alienidentitäten hat sich ein Druckfehler eingeschlichen. Die Händler sollten eigentlich Kaufleute heißen. Händler gibt es ja schon im Grundspiel. Aber an der Farbe und dem Text kann man sie trotzdem gut unterscheiden.

Besonderheiten

Ich werde hier kein Wort über die neuen Aliens verlieren also schauen wir uns dieses zusätzliche Kartendeck an. Was hat es damit auf sich?

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Ganz einfach. Wenn man bei der Verteidigung einer Kolonie hilft, hat man jetzt die Wahl ob man vom normalen Stapel oder von diesem zieht. Warum sollte man von diesem ziehen? Hier findet man Karten die man im normalen Stapel nicht findet.

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Zum einen wären da Überraschungskarten. Bevor man die Herausforderungskarten platziert kann man ansagen, dass man eine Überraschungskarte hinlegt. Diese multiplizieren normalerweise den Angriff bzw. die Entschädigung mit diesem Wert.

Achja … Risskarten gibt es auch. Mit denen kann man während einer Herausforderung Schiffe aus dem Warp befreien. Bzw. wenn einem die Karte aus der Hand gezogen wird, verliert der stehelnde Spieler Schiffe.

Preis/Leistung

Knapp über 20€ für 20neue Aliens, eine Farbe und eine neue Mechanik. Das hört sich für mich nach einem guten Deal an. Vor allem Aliens und das Belohnungsdeck wird erfahrendere Spieler erfreuen.

Meine Meinung

Die erste Erweiterung ist eine klassische Erweiterung. Man kann jetzt zu 6. spielen. Hurra! (Obwohl nicht nicht weiß ob ich das will) und es gibt eine kleine Mechanik.

Diese „kleine“ Mechanik ist aber schon ganz groß. Die Möglichkeit beim Verteidigen an Karten zu kommen auf die andere keinen Zugriff haben ist sehr interessant. Zwar gibt es hier nicht die richtig fetten Angriffskarten oder Manöverkarten aber die Risse, Überraschungen und krumme Geschäfte (die hab ich gar nicht erklärt ..hehe *gg*) können ziemlich nützlich sein.

Empfehlung

Hat man das Grundspiel einige Male gespielt (so ~10 Mal) und will mehr, dann ist das der natürliche nächste Schritt. Etwas mehr aber kein zu abgefahrenes Zeug.

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Arkham Horror: Das Kartenspiel (spoilerfrei)

Roland war außer Atem und am verzweifeln. er blickte sich um. Wo musste er hin? So etwas hatte er in seiner ganzen Laufbahn als Bundesagent noch nicht erlebt. Um ihn herum schien der Raum gleichzeitig größer und kleiner zu werden. Immer wieder glaubte er Stimmen zu hören. Roland … wir wissen was du getan hast! Diese Stimmen!!
„Kommt doch ihr Monster, wenn ihr euch traut!“, sagte Roland, schnappte sich seine Schrotflinte und lud sie. Der unheimliche Stimmenchor aus der Ferne übertönte mittlereweile die Stimmen in Roland’s Kopf aber die Worte waren nicht mehr genau zu identfizieren. Roland spürte etwas hinter sich … Etwas das nicht von dieser Welt sein konnte … Er drehte sich um und blickte in die gelb leuchtenden Augen der Bestie. Diese Augen zeigten ihm, alle Schrecken die waren, die sind und die sein werden. All das Leid und all der Schmerz der ganzen Welt schien ihm durch die Glieder zu fahren. Das war zuviel für Roland….Dann war da nur noch Dunkelheit.

Eckdaten

Autor:Nate French, Matthew Newman
Illustrationen: diverse
Verlag: Heidelberger Spieleverlag im Vertrieb von Asmodee (Verlagsseite)
Erscheinungsjahr: 2016
Spieleranzahl: 1 – 2
Dauer: 45 – 90min
Schachtelgröße: 25,4cm x 25,4cm x 5,1cm
Preis: ~35€

Ausstattung

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Viele Karten von sehr guter Qualität. Dazu noch ein paar gute Pappmarker.

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Grafische Gestaltung

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Zwei Daumen nach oben.

Aufbau

Spielfeldgröße: ca 30cm x 50cm pro Spieler + mindestens nochmal so viel für die Auslage.
Aufbauzeit: je nach Szenario  5-10min.

Thema

Wir verkörpern Ermittler die mysteriösen Dingen auf der Spur sind.

Besonderheiten

Jeder Spieler stellt sich sein Deck zusammen. Das besteht grundsätzlich aus Karten von zwei Typen, ein paar neutralen Karten und ein paar Extrakarten die sich von Ermittler zu Ermittler unterscheiden. Es werden auch Starterdecks empfohlen.

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Wächter gehen einer zünftigen Keilerei nicht aus dem Weg, sind gut mit Waffen ausgstattet und

Apropos Typen. Davon gibt es 5 im Spiel. Wächter gehen in die Polizei Richtung und mit allerhand Waffenzeugs.

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Sucher kümmern sich um die Wissenschaft. Sie sind gut im finden von Informationen aber auch in Alchemie.

Sucher sind die Wissenschaftsfraktion die sich auf die Bücher Alchemie und tatsächliche Ermittlungen stürzt.

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Schurken … naja … machen Schurkensachen und treiben sich in den Schatten herum.

Schurken, Mystiker und Überlebende runden das Ganze ab.

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Überlebende stolpern durch die Gegend und sollten eigentlich scheitern aber irgendwie retten sie dann doch die Welt.

Je nach Szenario wird es anders vorbereitet aber ein paar Dinge bleiben immer gleich. Es gibt ein Begegnungsdeck. Da passiert nichts gutes.

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Mystiker setzen Magie ein. Teilweise schaden sie sich dabei selbst um einen größeren Bonus zu bekommen.

Dann gibt es das Agendadeck. Das gibt den Rahmen vor. Auch hier passiert nichts Gutes. Den Abschluss bildet das Szenendeck. Das gibt die konkreten Ziele vor. Hier will man Fortschritte machen.

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Neutrale Karten können in jedes Deck gepackt werden.

Wie läuft ein normaler Zug ab? Zuerst wird für jeden Ermittler eine Karte vom Begegnungsdeck gezogen und der Effekt abgehandelt. Dann sind die Ermittler dran. Jeder hat 3 Aktionen zur Verfügung. Mit denen kann man unterschiedliche Sachen machen.

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Wir ermitteln im Arbeitszimmer. Dort sind pro Ermittler 2 Hinweise (heller Kreis rechts). Die Zahl im schwarzen Kreis gibt an welcher Wert erreicht werden muss …

Für einige muss man Proben bestehen. Dafür betrachtet man die Art der Probe und schaut sich den entsprechenden Wert des Ermittlers an.

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… zum ermitteln interessiert uns der Buchwert. Der ist 3…

Man zieht einen Marker aus dem Beutel, der das Ergebnis noch modifiziert. Erreicht man den Zielwert…juhu!

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… die Kartenhand sieht so aus. Schwer zu fassen hat auch ein Buchsymbol. Dh. wenn ich das abwerfe erhöht sich der Wert auf 4. Damit sollte ich ziemlich sicher erfolgreich sein…

Befürchtet man, dass man das Ergebnis nicht erreicht, kann man auch Karten mit dem entsprechenden Symbol abwerfen um hier nachzuhelfen oder man darf Sonderaktionen von Karten nutzen. Mitspieler am selben Ort dürfen auch eine Karte zum Ergebnis beitragen.

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… aus dem Beutel ziehe ich eine -1. Passt. Die Probe ist bestanden…

Eine wichtige Aktion ist das ausspielen von Karten. Zuerst muss man erst Mal die Kosten an Ressourcen ausgeben.  Grundsätzlich kann man hier Vorteile oder Ereignisse ausspielen.

Vorteile bleiben im Spiel. Ereignisse haben einen Effekt und sind dann futsch.

Hat jeder seine 3 Aktionen gemacht kommt die Gegnerphase. Hier bewegen sie sich und greifen an.

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Am Ende werden alle Karten wieder spielbereit gemacht. Man bekommt 1 Karte und eine Ressource. Ein neuer Zug beginnt.

Normalerweise ist das Spiel als Kampagne angelegt. Jedes Szenario verfügt über eine Abstufung von Ergebnissen. Dh. zwischen strahlendem Triumph und vernichtender Niederlage gibt es mehr.
Je nach Ergebnis und Dingen die in dem Szenario passiert sind, bekommt man Erfahrungspunkte und anderes. Mit diesen Erfahrungspunkten kann man nach dem Szenario neue Karten erhalten und alte ersetzen.

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Der rechte Streifenpolizist ist eine bessere Version das linken. Das erkennt man an den Punkte. So viele Erfahrungspunkte muss man ausgben.

Einstieg & Wiedereinstieg

Regelumfang: recht viel. Ich habe oben alles nur ganz kurz angeschnitten.
Einarbeitungszeit: Bis man das 1. Szenario Mal gespielt hat, vergeht schon einiges an Zeit. Es sind wie bei solchen Spielen üblich recht viele Regeln und Schlagwörter, die man erst Mal behirnt haben muss.
Mir sind selber auch einige Fehler beim ersten Durchgang passiert.
Auf einer der Gegnerkarten steht dann auch etwas das verwirrend ist. Dort steht Ausweichen +1; Das war verwirrend, weil das sonst nirgendwo vorkommt. Ich denke man hat einfach an dieser Stelle „Evade“ aus dem englischen anders übersetzt als sonst im Spiel. Mit so Kleinigkeiten kämpft man anfangs.

Preis/Leistung

Ich gehe hier von einem Preis von ~35€. Ich hab es online auch für 40 – 50€ gesehen. Das ist, meiner Meinung nach, absurd. 35€ geht für mich in Ordnung.
Vor allem wenn man bedenkt, dass das kein abgschlossenes Produkt ist, sondern eine Grundbox. Damit kann man schon, je nach Spieleranzahl, etliche Partien spielen, die sehr unterschiedlich verlaufen werden.

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Die Ermittler spielen sich zB. sehr verschieden und durch die unterschiedlichen Begegnungseffekte verläuft es sehr abwechlsungsreich. Beispiel. Im 1. Szenario hatte ich mal einen Ermittler der bis an die Zähne bewaffnet war aber es wollten keine Monster auftauchen. Stattdessen hat er sich anscheinend in die Hose gemacht und hatte Probleme sich zu bewegen vor lauter Angst…trotz Macheten, Messern und Pistolen. Dann war da die kleine Bibliothekarin die Konfrontationen eher meiden will. Es kam wie es kommen musste und sie hat ein Monster nach dem anderen abbekommen. Schon Mal versucht ein … etwas mit sehr vielen Zähnen … mit einem Buch zu verprügeln? Viel Erfolg.
Hat man die Mini Kampagne ein paar Mal gespielt, weiß man, ob diese Art von Spiel einem zusagt oder nicht. Zeitmäßig sind das dann doch je nach Spieleranzahl ca. 10-20 Stunden. Mit zwei Spielern wird man aber schneller was neues wollen.

Die Qualität des Materials stimmt auch.

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Kommen wir zu einem Punkt der sicher ein paar interessiert. Braucht man ein zweites Grundspiel? Tja hier ist die Frage wie man „brauchen“ definiert. Wer sofort intensiv Deckbau betreiben und Spielweisen fokussieren will – ja. Wer zu 3. bzw. zu viert spielen will – Ja. Wer mit allen möglichen Charakteren solo spielen will, braucht auch irgendwas. Entweder eine Deluxe Erweiterung + 1-2 der ersten Szenario Packs oder ein zweites Grundspiel. Sonst hat man mit 2 der 5 Charaktere echt dürftige Chancen, ein passables Ergebnis zu bekommen. Ebenso ist es mit allen Ermittlern richtig, richtig schwer, ohne weitere Kartenunterstützung das Spiel auf Schwer oder gar Experte zu schaffen.

Wer Interesse am Spiel hat sollte mal diese 35€ investieren und nur wenn man überzeugt ist, sollte man in die große Kampagne einsteigen, weil es ist schon ein größeres Spieleinvestment.

Meine Meinung

Negative Punkte. Die Schachtel. Ach du meine Güte. Die ist so unpraktisch. Sie ist sehr klein. Dh. man bekommt die Karten nur liegend hinein. Spätestens mit der 1. Erweiterung braucht man da irgendwelche Lösungen und bessere Möglichkeiten die Karten zu sortieren. Weiterer negativer Punkt. Im 2. Szenario ist es etwas schwer zu erkennen welche Orte miteinander verbunden sind.

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Neutral. Beutel ist keiner dabei. Ja … kein Drama. Es ist von jeder Ermittlerkarte (neutrale Karten ausgenommen) nur 1 dabei. Ich verstehe warum das so ist. Man will unterschiedliche Karteneffekte zeigen und es ist recht einsteigerfreundlich, weil man nicht viele Gedanken an Deckbau verschwenden muss. Es stört mich auch nicht so wie bei einem anderen Spiel dieser Art, weil ich es nicht so strategisch sondern mehr thematisch angehe aber manchmal denk ich mir schon: Ma … hätte ich die Karte nur nochmal.
Letzter Punkt. Das Spiel kommt zwar in einer recht kleinen Schachtel daher, was aber nicht den tatsächlichen Platzverbrauch auf dem Tisch wiederspiegelt. Da sollte man sich nicht täuschen lassen.

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Was gefällt mir am Spiel?

Die Einleitung die ich oben geschrieben habe, ist, ein wenig ausgeschmückt, so passiert. Mein 1. Ermittler Roland ist im 3. Szenario der Kampagne durchgedreht…irre geworden … wahnsinnig… Tja … blöd gelaufen … Spiel verloren. Trotzdem empfand ich es nicht als Niederlage. Hört sich jetzt blöd an aber es ist so. Es fühlt sich nach dem Ende einer Geschichte an. Dazu gibts auch einen kleinen Epilog im Kampagnenheftchen. Passt. Wahnsinnig zu werden oder das Zeitliche zu segnen ist jetzt nicht gerade ungewöhnlich, wenn man sich in diesem Setting bewegt. Das ganze unbeschadet zu überstehen ist eher die Ausnahme. Bei meinem zweiten Ermittler lief es dann zwar besser aber er hat sich im 3. Szenario auch nicht grade … heldenhaft verhalten, was vom Spiel auch kommentiert wurde.

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Ich mag die Evolution der Decks. Deckbau wie man es von Magic oder Ashes kennt, kann man hier mit der Grundbox nicht wirklich betreiben. Jeder Ermittler nimmt alle Karten von 2 Typen (mit je 10 Karten) dazu noch 10 neutrale Karten. Hier kann man ein wenig variieren. Zu guter letzt kommen noch die Karten des Charakters und 1 zufällige Grundschwäche in das Deck. Das wars. Interessant wird es , wenn man zwischen den Szenarien neue Karten bekommen kann. Holt man sich eine teure Schrotflinte oder nimmt man lieber 2 günstigere Karten oder doch eine Schutzweste? Was haben die für Symbole um sie abzuwerfen, falls man muss? Wie teuer sind sie? Welche Karten entfernt man? Da gibt es dann doch einiges worüber man sich den Kopf zerbrechen kann. Außerdem gefällt mir das besser, als wenn ich nach einer Niederlage mein ganzes Deck zerlegen muss. Es fühlt sich natürlicher und … wieder Mal … thematischer an.

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Jeder Ermittler hat 2 besondere Karten. Eine davon, ist eine Karte die sehr gut ist. Die Kellnerin Agnes war in weit zurückliegender Vergangenheit eine Zauberin und besitzt noch ein Schmuckstück aus dieser Zeit, das jedes Mal reagiert wenn Agnes einen Zauber wirkt. Die andere ist eine besondere Schwäche das Charakters. Ob man sich einsam und verlassen fühlt oder in Krankenhausrechnungen untergeht. Zusätzlich bekommt man noch 1 zufällige Grundschwäche. Ob mein Bundesagent paranoid ist oder Amnäsie hat, macht nämlich einen großen Unterschied. Das bringt Leben in die Bude und gibt dem Deck eine Persönlichkeit. Das Deck ist eine Person mit Eigenschaften. Was tut die Person so? Was hat sie für Talente und Kontakte? Was sind ihre Ängste? Dafür könnte ich das Spiel küssen.

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Aprops küssen. Ich habe zwar nicht viel zu zweit gespielt aber die eine Kampagne die wir gespielt haben, hat mir auch gut gefallen. Hier haben die Entwickler einen Kniff eingebaut, der mich an T.I.M.E Stories erinnert. Man sollte nämlich nicht konkret werden, wenn es um die eigenen Handkarten und die Zusammensetzung der Decks geht.  Dh. kein ich hab Karte xy die diese Fähigkeiten hat oder … ich hab 2 Kampfkraft die ich zu deiner Probe werfen kann. Man soll ich auch sowas wie: „Wenn du kämpfst, kann ich dich unterstützen“ oder „ich glaube nicht, dass ich erfolgreich meine Ermittlungen machen kann, wenn da ein vierköpfiges Blobmonster im Raum ist. Wäre toll wenn da etwas Hilfe kommen würde!“. Das beugt nicht nur dem Alpha Gamer Problem vor sondern bringt auch wie bei T.I.M.E Stories ein Rollenspiel light Feeling rein.

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Ich mag den Beutel. Er ist  zwar nicht dabei … so haben wir den Running Gag auch wieder gemacht …  aber die Mechanik die dahinter steckt ist grandios. Es ist wie ein anpassbarer Würfel. Will man ein leichteres Spiel? Mehr +1 Marker rein und die hohen negativen Zahlen raus. Will man’s schwerer, macht man das in die andere Richtung. Super. Das gefällt mir um einiges besser als bei HdR. Hier wie dort, passiert nach dem eigenen Zug nichts Gutes und ich hoffe bei jeder Karte des Begegnungsdecks, dass es mich nicht zu hart erwischt aber wo ich bei HdR nur strategisch meine Karten betrachte wenn ich dran bin, bringt hier der Beutel eine zusätzliche Unsicherheit mit. Das mag manchen nicht gefallen aber ich finde das suuuper.

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Ich mag, dass sich die Ermittler unterschiedlich spielen und die Szenarien diese Spielweisen auch zulassen. Man wird nicht in eine gewisse Spielweise gedrängt. Haut man beim ersten Anzeichen von Gefahr ab oder macht man einen auf Terminator. (Fast) Alles ist möglich. Jedes Szenario hat 3-4 verschiedene Ausgänge. Achja und man kann die Ermittler (falls sie überleben) in eine andere Kampagne übernehmen. Ihre Geschichte setzt sich also fort… Super

Obwohl die Atmosphäre des Spiels doch ein wenig düster ist, kommt es gelegentlich zu sehr humorvollen Situationen. Das passiert gerade dann, wenn man die Karten als Teil einer Geschichte sieht. Hypothetisches Szenario: Man ist in einem Raum im eigenen Haus eingeschlossen. Ziel ist es den Raum zu verlassen. Nun gut…was haben wir hier. Eine Machete…Sprengstoff…3 Bücher … He schau einer an. Mein alter Freund der Streifenpolizist … Nennen wir in Bob. Bob… Wie bist du in mein Haus, in diesen verschlossenen Raum gekommen? Ich war im Schrank….Ooook … Bob … wir müssen über Grenzen sprechen.
Vor allem der Typ Überlebender ist da am witzigsten. Der stolpert über Hinweise und kommt durch Zufall mit dem Leben davon und wird zum Beispiel in einer finsteren Kultistengruft von einer streunenden Katze, die den Kultisten kurz ablenkt gerettet. Das ist echt filmreif.

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Kommen wir zum Solitärspiel. Das funktioniert beinahe ohne Probleme. Thematisch ist es richtig gut und dieses „allein gegen das Unbekannte“ kommt schön rüber. Man kann auch alle 3 Szenarien im Gegensatz zum HdR LCG solo nach den Regeln abschließen. Für das optimalste Ergebnis braucht man aber Glück und/oder mehr Karten.
Mich stört auch nicht, dass man es nur zu zweit spielen kann (außer man hat 2 Grundboxen). Wie gesagt, das passt auch noch gut zum Thema. Wenn man das zu viert macht … ist es wieder ein ganz anderes Feeling, denke ich.

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Zum Abschluss, muss ich mich eigentlich beim Spiel entschuldigen. Das und andere LCG’s hab ich schon ein paar Mal kritisiert. Zum einen, weil von vielen Karten nur 1 dabei ist aber man mehr Karten mit selbem Namen haben kann. Beim HdR LCG war das auch wirklich nervig. Hier stört es mich (derweil) nicht so, weil ich einen anderen Zugang habe. Man kommt so mit beinahe allen Charakteren durch diese Kampagne und ich behaupte auch durch die große. Will man das Spiel auf den höheren Schwierigkeitsgraden angehen, muss man aber wesentlich mehr planen. Ja dann…her mit der 2. Grundbox.
Ich hab mich auch über die Gesamtkosten eines ganzen Zyklus beklagt und es an der Stelle auch mit Spielen wie Imperial Assault oder Descent verglichen. Ja das ist nicht gerade ein Schnäppchen. Eine große Kampagne mit 1 Grundbox, 1 Deluxe + 6 Mythos Packs macht schon mal ~130€. Kein Kleingeld. Alle diese Spiele haben eine Kampagne die ich mehrmals spielen kann. Ja das stimmt. Aber Arkham kann ich auch alleine spielen, was für mich wichtig ist. Eine große Kampagne in Descent ist für mich derzeit nicht in einer akzeptablen Zeit spielbar. Da würde ich locker ein Jahr brauchen. Dieses Spiel? Ich hab eine Deckidee… Deck bauen und ich kann sofort starten. Das hat dazu geführt, dass ich das Spiel keine zwei Monate besitze und schon ca 25 Partien gespielt habe….ja ich habe schon die Hälfte der Mythos Packs der Dunwich Kampagne aber die kann ich nicht wirklich spielen, weil mir das 1. Pack fehlt. Dh. All diese Partien beziehen sich auf die Kampagne des Grundspiels. Das macht es zum meistgespielten Spiel dieses Jahr.

Das Grundspiel bekommt ein: Gut+

Ich bin gespannt wie mir die Kampagne gefällt.

Empfehlung

Es hängt davon ab was man will. Das Arkham Horror LCG ist schon ein Lifestyle Game. Es ist kein Spiel bei dem du dir eine Schachtel kaufst, die in den Schrank stellst und fertig. Du musst dir hier doch ein paar zusätzliche Fragen stellen. Wo bringe ich die Spielerkarten unter? Wie verwalte ich die Szenariokarten? Wo nehm ich den Chaosbeutel her? Besorg ich mir weitere Packs? Wann mach ich das? Wie sieht mein nächster Ermittler aus? Kaufe ich mir Kartenhüllen? Wie sieht die aktuelle (englische) F.A.Q. aus?
Wenn man damit Probleme hat, und sich diese Fragen nicht stellen will braucht man gar nicht daran zu denken überhaupt anzufangen.

Hat man sich mit dem Stil angefreundet, gibt es weitere Fragen. Will man so etwas wie Magic, dann ist man eigentlich auch falsch. Dort baut man sich ein Deck, spielt es gegen einen Mitspieler (quasi eine Herausforderung), passt es an … und probiert es noch einmal. Diese Spielweise passt eher zu Ashes (Empfehlung), Android Netrunner oder in kooperativer Form zum Herr der Ringe LCG, wo es darum geht ein Hindernis zu überwinden. Sieg oder Niederlage.

Bei Arkham Horror gibt es mehr Abstufungen. Es geht um die Geschichte und wie es ausgeht. Ich sehe es als ein komplexes T.I.M.E Stories bei dem man sich zuerst seinen Agent zusammenbaut.

Cosmic Encounter (fast spoilerfrei ;) )

Heute stell ich euch eines meiner Lieblingsspiele vor. Gleichzeitig ist es auch das älteste „moderne“ Brettspiel in meiner Sammlung und auch eines der einflussreichsten Spiele in der ganzen Branche. Das sind schon Mal viele Vorschusslorbeeren…

Eckdaten

Autor: Bill Eberle, Jack Kittredge, Peter Olotka, Bill Norton
Illustrationen: Viele
Verlag: Fantasy Flight im Vertrieb von Heidelberger Spieleverlag bzw. Asmodee  (Verlagsseite)
Erscheinungsjahr: 2014 (Orginalauflage 1977)
Spieleranzahl: 3-5
Dauer: ca 20min pro Spieler
Schachtelgröße: 29,6cm x 29,6cm x 7,2cm
Preis: ca 40-45€

Ausstattung

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Im Spiel enthalten sind viele Plastik UFO’s, superdickes Pappmaterial und gute Karten.

Grafische Gestaltung

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Die Alienkarten sind herrlich skurril und die Planetensysteme schön gestaltet. Was mich stört ist, das im Grundspiel die Verhandelnkarten mit einem N (engl. Negotiate) gekennzeichnet sind. In der ersten Erweiterung gibt es stattdessen Karten mit einem V. Aber das sind Details…

Aufbau

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Spielfeldgröße: ungefähr 53cm x 20cm pro Spieler und etwas Platz für die Kartenstapel und das restliche Material
Aufbauzeit: ca 3:00 min

Thema

Aliens die sich im Weltraum ausbreiten. Wir sind Herrscher über eine Alienspezies. Jede davon hat eine besondere Eigenschaft, die sie von den anderen unterscheidet. Ich zeug euch Mal eine: Die Verlierer.

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Besonderheiten

Jeder Spieler bekommt eine Alienidentität, ein paar Karten und verteilt seine Schiffe gleichmäßig auf seinen Planeten. Ziel ist es auf anderen Planeten Fuß zu fassen.

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Rot fordert den grünen Spieler heraus und hat einige Schiffe in den Warp gesetzt. Jetzt sucht man sich Verbündete.

Ein Spielzug in Cosmic Encounter läuft recht einfach ab. Der aktuelle Spieler ist immer der Angreifer. Er deckt die oberste Karte des Schicksalsdeck auf. Sie bestimmt welches Planetensystem man angreift. Der Spieler dem dieses System zugeordnet ist, ist der Verteidiger. Der Angreifer bestimmt welchen Planeten des Systems er angreift. Dann setzt er 1-4 Schiffe in den Warp. Der Verteidiger darf keine seiner Schiffe aus dem System abziehen oder neue hinzufügen. Jetzt können Angreifer und Verteidiger Verbündete unter den anderen Spielern suchen und verhandeln. Jeder Verbündete darf 1-4 Schiffe zum Kampf beisteuern.

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Die Herausforderungskarten bestimmen den Ausgang der Herausforderung

Ist das erledigt wählt der Angreifer und der Verteidiger jeweils eine der Herausforderungskarten aus und legt sie verdeckt ab. Je nachdem was aufgedeckt wird ergeben sich andere Ausgänge.

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Mit Verstärkungen kann man nach dem Aufdecken noch das Ergebnis beeinflussen. Artefakte machen besondere Dinge.

Wenn der Angreifer erfolgreich war ist er nochmal an der Reihe. Spätestens nach 2 Herausforderungen ist der nächste Spieler dran. Tja und das geht solange bis ein Spieler 5 Kolonien besitzt. Es ist durchaus möglich dass mehrere Spieler gewinnen

Einstieg & Wiedereinstieg

Regelumfang: Die Grundregeln sind recht simpel
Einarbeitungszeit: Beim Erlären sollte man viel Wert auf die Begriffe und Phasenbezeichnungen legen. Hauptspieler, Mitverbündeter etc. Das erspart später viel Sucherei. Für das erste Spiel würde ich auf alle Fälle empfehlen mit 4 Planeten und ohne Manöverkarten zu spielen. Hat man den Spielfluss drauf, sollte man sie aber auf alle Fälle wieder mit rein nehmen.Sonst geht einem einiges ab 🙂

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Jede Alienrasse hat eine spezifische Manöverkarte die auch im Nachziehstapel zu finden ist. Diese kann man immer wieder einsetzen.

Das Spiel kommt sogar noch mit ein paar Varianten. Die Variante der geheimen Identiäten gefällt mir besonders gut. Dort hält meine seine Identität so lange geheim bis man die Fähigkeit das erste Mal nutzt. Das ist thematisch richtig schön. Man nimmt Kontakt mit einer anderen Spezies auf und weiß eben nocht nicht genau, was sie alles kann.

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Eine weitere Variante: Artefakte. Das sind besondere Projekte 🙂

Preis/Leistung

Material? Sehr gut. Abwechslung? oooh ja und wie 🙂
Es gibt auch einen ordentlichen Batzen an Erweiterungen aber ich finde, das Grundspiel reicht eine ganze Weile aus.

Meine Meinung

Was soll man zu einem Spiel sagen, dass schon seit 1977 im Druck ist?
Cosmic Encounter ist DAS Vorzeigekind wenn es um Bluffen, Verhandeln, Intrige und eine Tonne unausbalancierter Spezialfähigkeiten geht. Unausbalanciert? Kann doch keinen Spaß machen. DOCH und wie. Eine starke Alien Fähigkeit zu haben ist zwar super aber irgendwie heftet man sich auch eine riesige galaktische Zielscheibe an den Rücken. Ziel ist es die anderen davon zu überzeugen, dass man eigentlich harmlos ist aber Christian da drüben … der ist die echte Bedrohung  und man sollte ihn tunlichst nicht als Verbündeten nehmen.

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Aber ist es nicht zu intrigant? Eigentlich nicht. Wenn man den anderen in den Rücken fällt geschieht das aus pragmatischen Gründen. Es ist zwar theoretisch möglich, dass sich jemand weigert sich mit jemand anders zu verbünden aber ich hab das noch nieeee erlebt. Als Angreifer kann man sich das Ziel nicht aussuchen und wer keine Verhandelnkarte hat, kann man auch keine auswählen. Es ist nicht so, dass ich mich von den anderen betrogen bzw. hintergangen fühle, wenn mich alle angreifen … sie wissen ja auch nicht, dass ich eine +30 Karte habe … Tritt ein in meinen Salon, sagte die Spinne zur Fliege … muhahaha 😉

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Nochmal zu den Spezialfähigkeiten. Schon bei Auf den Spuren von Marco Polo hab ich erwähnt wie irre dort die Fähigkeiten sind. Das ist Pippifax wenn man es mit den Fähigkeiten der Aliens hier vergleicht. Ich will nicht zuviel „spoilern“, weil ich glaube, dass es viel mehr Spass macht, wenn man ein Alien unerwarteterweise in Aktion erlebt (spielt mit geheimen Identiäten!). Ich habe sie mir auch nicht angeschaut wie ich das Spiel bekommen habe, so war es für alle eine Überraschung. Einige hab ich auch noch nie im Spiel gesehen. Da kenn ich nur die Grafiken 🙂 Es sind Sachen dabei wo man sich denkt … nein gibt’s nicht. Einige davon fühlen sich nach Schummeln an. Das mein ich wortwörtlich. Andere bringen ordentlich viel Verwirrung rein. Wie z.B. die Verlierer oben. Verlierer sind auf einmal Gewinner und umgekehrt. Das ist eine Spezies … Jetzt fügt man noch 3 dazu und auf einmal ist es nicht mehr ganz so sicher wie das ausgehen wird

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Es kommt immer wieder zu netten Wechselwirkungen zwischen den Fähigkeiten. Hab ich schon erwähnt, dass da 50 (ja 50!) verschiedene Alien Identitäten drin sind. Selbst in Vollbesetzung braucht man also 10 Partien um überhaupt alle in Aktion zu sehen. Geschweige denn die Wechselwirkungen. Ich steh auf Abwechslung..das kann mir doch nur gefallen! Warum hab ich bitte so lange gewartet mir das zuzulegen…

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Was gefällt mir sonst noch? Die Alienrassen sind farblich codiert. Grün … gut für Anfänger und nichts zu extremes. Gelb für Fortgeschrittene und Rot bedeutet. Hier wird das Spiel stark verändert.

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Die größte Stärke des Spieles kommt aber noch. Es erzählt eine Geschichte. Das unterscheidet es von handelsüblichen Strategiespielen die man sonst so im Schrank stehen hat (zumindest in meinem). Dort gibts am Ende meistens eine Punkteabrechnung und eine Seite gewinnt. Fair. Aber es gibt Tage da will man einfach etwas anderes.

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Etwas… Epischeres … was aber trotzdem nicht zu lange dauert und auch halbwegs anfängerfreundlich ist. Man feilscht und verhandelt … bezichtigt sich gegenseitig …Allianzen wechseln am laufenden Band… dann grätscht einer mit seiner Fähigkeit rein und am Ende … in der letzten Herausforderung … hängt alles von EINEM Kampf und EINER Karte ab. Großes Sternenkino. Ob man am Ende gewinnt, sich den Sieg teilt oder verliert ist da eigentlich nur Nebensache.

Sehr gut mit Sternchen.
Eines meiner Top3 Spiele und ich sehen nicht, dass sich das in nächster Zeit ändert.

Empfehlung

Wer ein Spiel abseits von Strategietiteln für seine Sammlung sucht, dass immer wieder anders ist und seinen Fokus auf dem „miteinander was Erleben“ hat, kann bedenkenlos zugreifen.