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Dominion Nachtmusik: Eindrücke der Vorschau

Heute fasse ich noch einmal alles kurz zusammen und wie meine Eindrücke über die Erweiterung sind.

Hier sind die Links zu den Beiträgen in denen die Karten vorgestellt wurden

Für alle Bilder gibt: copyright RioGrande Games.

Teil 1 – Nacht
Teil 2 – Erbstücke und Boons
Teil 3 – Hexes und sonstiges

Nacht

Die zusätzliche Phase gefällt mir gut. Die Tatsache, dass man hier beliebig viele Karten spielen kann ist prima. Ich denke, dass wird dieser Phase ein ganz  anderes Gefühl geben als der Aktionsphase.

Erbstücke/Heirlooms

Die Idee mit dem Erbstücken ist auch ganz weit oben auf meiner Liste. Startkupfer zu ersetzen ist toll.

Segen/Boons

Da bin ich noch unsicher. Welchen der 12 Segen man bekommt, weiß man im vorhinein nicht und meine Befürchtung ist, dass nicht jeder Segen grade so richtig nützlich ist. Da muss ich noch warten bis alle Karten von Nachtmusik zu sehen sind oder noch besser: Bis ich sie ausprobiert habe.

Hexes

Obwohl das Konzept der Hexes sehr ähnlich zu dem der Segen ist, gefällt es mir grundsätzlich besser. Man weiß, dass etwas schlechtes passieren wird. Das erinnert mich irgendwie an die Mythosphase im Arkham Horror Kartenspiel.

Gesamteindruck

Diesmal geht es sehr fantasylastig zu. Aber keine Angst. Hier findet man keine Orks und Elfen oder ähnliches. Wer Magic gespielt hat weiß was ich meine, wenn ich sage: Das sieht ein wenig aus wie Dominions Innistrad. Eine Fantasywelt die auf mittelalterlichen Sagen und Legenden basiert. Ich finde die Karten setzen das Thema auch sehr gut um. Ich glaube, dass sag ich selten über eine Dominion Erweiterung gesagt. Der Narr/Fool gefällt mir da sehr gut. Der geht unwissender in die Welt hinaus und stolpert durch den Wald, wo er aber viel Glück hat und ihm immer wieder was gutes passiert. Die Statuskarten sehen sehr wie eine Bereicherung aus und werden hoffentlich den Weg in weitere Sets finden.
Vom Anspruch her dürfte es am oberen Ende angesiedelt sein. Ideen aus Dark Ages, wie Kartenstapel die nicht im Vorrat sind und die man austauscht oder mehr Interaktion mit dem Ablagestapel wurden aufgegriffen. Es finden sich aber auch wieder beliebte Elemente die es in mehreren Erweiterungen gegeben hat. Dauerkarten und Karten die was machen, wenn man sie nimmt. Find ich auch gut.
Ich hab auch schon überlegt mit welchen Erweiterungen man die gut kombinieren könnte. Dark Ages ist klar. Intrige dürfte gut passen. Karten wie die Herumtreiberin und Höflinge gehen da richtig auf aber auch die Mixbox ergibt gute Synergien, weil man durch die Erbstücke recht viele unterschiedliche Namen im Spiel hat. Alle dieser Erweiterungen haben auch ein Sehr präsentes Mittelalter Thema. Abenteuer passt zwar auch aber wenn ich da an die ganzen Nicht-Vorrat-Karten, Marker und Tableaus denke raucht mir der Kopf 😀

Am skeptischsten bin ich beim Cover…
Nachdem ich jetzt die Vorschau mit Vampiren, Werwölfen, Druiden und co gesehen habe denk ich mir hier … hmmm … davon seh ich hier nichts. Ich denk mir, der Barde rechts erzählt Geschichten und das sind diese Geschichten, die er nachts mit musikalischer Begleitung erzählt … Nachtmusik eben 🙂

Ich freu mich darauf, diese Erweiterung auszuprobieren aber vom Vorfreudeniveau her bleibt es hinter Empires … Aber nachdem das meine Lieblingserweiterung ist, heißt das nicht besonders viel 😉

 

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Dominion Nachtmusik: Vorschau #3 Hexes und sonstiges

Beginnen wir Vorschau#3 mit Hexes. Ich dachte ja dass das so Fluchvariationen sein werden und auf eine gewisse Art und Weise stimmt das. So wie Boons ein Stapel mit 12 Karten sind, sind auch Hexes ein Stapel mit 12 Karten. Jedoch sind es diesmal negative Efekte. Bin schon gespannt wie sie Hexes übersetzen 🙂

Durch Gier muss man ein Kupfer oben auf den Nachziehstapel legen. Krieg entsorgt die erste Karte die 3 oder 4 kostet. Neid gibt einem einen Statuskarte. Dieser Status sorgt dafür, dass im nächsten Zug Silber und Gold weniger Wert sind.

Ersteindruck: Also ich finde die Hexes derweil interessanter als die Boons. Sie sind doch recht thematisch geraten. Die Illustrationen von Neid sind die verwirrendsten bis jetzt. Ich hab keeeine Ahnung was ich da sehe 🙂

Der Werwolf ist eine Aktions-/Nachtkarte. Spielt man sie in der Nachtphase so bekommt jeder einen Hex. Spielt man ihn als normale Aktion so ist er ein harmloser Schmied und zieht einem 3 Karten.

Ersteindruck: Ich find die Karte richtig praktisch. Ganz einfaches Szenario: Dorf/Werwolf Engine. Am Ende hat man leider Pech und bleibt auf übrigen Werwölfen sitzen. Tada … man spielt sie einfach in der Nachtphase 🙂

Der Skulk hat schon mal einen netten Effekt wenn man die Karte nimmt. Man bekommt ein Gold. Immer wenn man ihn ausspielt bekommt man einen Kauf aber vor allem: Jeder andere Spieler erhält einen Hex.

Ersteindruck: Skulk hat einen sehr guten Effekt, wenn man die Karte nimmt. Der Angriffseffekt kann ganz praktisch sein … mit einem Dorf und Werwölfen.

Das verfluchte Dorf macht natürlich das was ein Dorf macht … +2 Aktionen uuund man zieht Karten bis man 6 auf der Hand hat. das kann ziemlich gut sein. Natürlich hat das ganze einen kleinen negativen Beigeschmack: Wenn man es nimmt bekommt man einen Hex.

Der Kobold ist hinterlistig. Wenn man ihn ausspielt bekommt man 1 Gold … macht Sinn … hat man genau 7 Karten, dann bekommt man einen Wunsch. Wenn nicht muss man sich einen Hex nehmen. Ein Wunsch ist eine Einmalaktionskarte. Man bekommt +1 Aktion, legt sie wieder zurück und darf sich eine andere Karte die bis zu 6 kostet auf die Hand nehmen.

In Teil 2 zeig ich euch noch ein paar andere Karten, die ein Mischmasch aus unterschiedlichen Effekten sind.

Hier haben wir eine Karte die mit Spirits Synergien besitzt.  Man entsorgt eine Handkarte und darf sich dafür einen Spirit vom entsprechenden Stapel nehmen.

Ersteindruck: Derzeit sind 3 Spirits bekannt. Der Geist, der Imp und Will-o-Wisp. Deren Effekte sind nicht zu verachten. Es ist nur die Frage, wie viele andere Spirits es noch gibt und was für Synergien sie besitzen. Wenn keine Spirits im Spiel sind ist die Karte natürlich eher unnütz.

Wenn die Fee im Spiel ist, ersetzt man 1 Kupfer durch die Ziege. Die Fee macht mal von sich aus nichts und die oberste Karte des Boon Decks wird abgelegt aber man darf die Fee entsorgen und bekommt den Bonus 2 Mal wenn er grade zur Situation passt. Die Ziege entsorgt einfach eine Karte.

Ersteindruck: Über die Fee kann man nicht so viel sagen. Das hängt wie gesagt sehr davon ab was die übrigen Boons sind. Die Ziege frisst einfach alles und gefällt mir schon alleine deswegen. Man hat in einem Spiel mit Fee also praktischerweise von Beginn an einen Allesfresser….guuut.

Vampire dürfen natürlich auch nicht fehlen. Zur Überraschung aller sind sie Nachtkarten. Jeder Spieler bekommt einen Hex und man darf sich eine Karte nehmen die bis zu 5 kostet. Dann tauscht man sie gegen eine Fledermaus aus. Die Fledermaus kann Karten entsorgen und wenn man das macht bekommt man wieder einen Vampir.

Ersteindruck: Ein nettes Duo. Einmal Gegner verhexen und teurere Karten nehmen und einmal Karten entsorgen. Nur hoffentlich sind genügend Vampire da, wenn man die Fledermaus zurückverwandeln will.

Kommen wir zur letzten Karte der Vorschau:

Der Nekromant ist ein ganz besonderer Vogel. Mit ihm kann man eine Aktionskarte die offen im Ablagestapel liegt (keine Dauerkarten, Reservedingens oder sowas natürlich) spielen. Sie bleibt aber im Ablagestapel und danach dreht man sie auf die Rückseite. Praktischerweise liegen bei Spielstart mit Nekromant 3 Zombies im Ablagestapel. Ein Lehrling der einen eine Aktionskarte entsorgen lässt man dafür aber 3 Karten und 1 Aktion bekommt. Der Zombie Steinmetz entsorgt die oberste Karte des Nachziehstapels und man kann sich eine nehmen die 1 mehr kostet und der Zombie Spion kann sich die oberste Karte des eigenen Stapels anschauen und wenn die einem nicht gefällt wirft man sie einfach ab.

Ersteindruck: Wo es Werwölfe, Vampire, Feen und Kobolde gibt sind Zombies auch nur mehr einen Steinwurf entfernt. Thematisch gefällt mir der Nekromant richtig gut. Wie so oft bei diesem Set muss ich an Dark Ages denken. Zombieritter? Muhahaha.

Das war Teil 3 Der Vorchau zu Dominion: Nachtmusik. Ich werde eine Nacht über die Karten schlafen und morgen noch einen kurzen Überblick und meine Eindrücke schreiben.

 

Dominion Nachtmusik: Vorschau #2 Heirlooms, Boons

Heute wird es etwas umfassender also nicht schrecken 🙂 Meinen Eindruck werde ich gleich nach jeder Karte machen.

Bevor ich euch die neuen Mechaniken vorstelle gibt’s noch eine weitere Karte mit der „Nacht“ Mechnik.

Spielt man die Krypta so kann man eine beliebige Anzahl von Geldkarten die man im Spiel hat unter die Krypta legen. Zu Beginn jedes Zuges nimmt man dann eine dieser Karten auf die Hand.

Ersteindruck: Krypta gefällt mir gut. Ob man jetzt viel Kupfer auf die Seite legt, um sie quasi temporär zu entsorgen oder um eine zu wertvolle Hand (z.B. 12 Geld nach Schatzkarte) aufzuteilen.

Schauen wir uns auch eine Karte an die eigentlich zu keinem Thema passt.

Ein Hundchen und eine neue Reaktion. Wenn man ihn als Aktion spielt, macht er dasselbe wie der Burggraben. Wenn man ihn aber während irgendeines Zuges abwirft, bekommt man ihn am Ende dieses Zuges wieder auf die Hand zurück. Dh. wenn es im eigenen Zug ist, zieht man zuerst auf 5 Karten nach und nimmt dann den Hund zurück.

Ersteindruck: Richtig cool. Nach einem Milizangriff holt man sich die Karte sofort zurück. Im eigenen Zug, kann man richtig schön mit anderen Abwurfeffekten z.B. Gewölbe aus Blütezeit spielen.

Kommen wir zur ersten neuen Mechanik… Es geht um Heirlooms/Erbstücke. Manche Königreichkarten haben unten ein goldenes Band wo ein Erbstück angegeben ist. Jeder Spieler ersetzt nun 1 Startkupfer durch so ein Erbstück.

Der Shepherd bringt das Erbstück Pasture ins Spiel. Das bringt Punkte/Anwesen. Der Shepherd selbst hat große Synergien mit Punktekarten. Er lässt einen Punktekarten abwerfen. Für jede Karte die man abwirft erhält man 2! neue.

Ersteindruck: Wenn das im Spiel ist, kann ich mir gut vorstellen, dass Punktekarten schneller weg sind. 2 Karte nachzuziehen für 1 die man abwirft ist schon ziemlich gut. Hier ist wahrscheinlich das richtige Punktekarten/Aktionskarten Verhältnis wichtig.

Der/die/Das Pooka bringt das Erbstück verfluchtes Gold mit (auf so eine Karte hab ich gewartet). Mit ihr hat man von Beginn an eine Karte die 3 Geld wert ist…aber jedes Mal wenn man sie verwendet, muss man sich einen Fluch nehmen.

Ersteindruck: Ich seh schon wie ich das verfluchte Gold auf meiner Hand sitzen sehe und denke: …ja…nein…ja…nein…ja…nein 🙂

Der Friedhof hängt mit dem Haunted Mirror zusammen. Wenn man sich den Friedhof nimmt, kann man bis zu vier Karten von der Hand entsorgen…Schöne Grüße an die Kapelle. Wenn man den Haunted Mirror entsorgt und eine Aktionskarte abwerfen kann, darf man sich einen Geist nehmen. So ein Geist ist vom Typ her auch ein Spirit (was anscheinend auch irgendwelche Synergien haben wird) und eine Nachtkarte. Mit ihr deckt man solange Karten vom Nachziehstapel auf bis man eine Aktionskarte findet. Zu Beginn des nächsten Zuges spielt man diese dann doppelt aus.

Ersteindruck: 4 Geld für 2 Siegpunkte und einen sehr guten Effekt ist schon Mal ein guter Deal. In dem Minigame „bekomme den Spiegel und eine Aktionskarte und einen Entsorger“, kann man einen Geist erhalten der quasi ein Thronsaal ist der sicher was trifft.

 

Die nächste Mechanik sind Boons: Boons sind kleine Vorteile. Sie sind ein Deck von 12 Karten. Die werden zu Spielgewinn gemischt. Sind Mal keine Karten davon mehr da…tja dann mischt man den Ablagestapel 🙂

Hier sieht man 3 davon. Es sind einfache Effekte wie +1 Karte ziehen, die obersten 4 Karten anschauen und eine beliebige Anzahl ablegen oder sich einen Will-o-Wisp nehmen. Was soll das sein? Das:

Eine günstige Karte die einen mehr günstige Karten ziehen lässt. Nett. Wie kommt man jetzt an solche Boons?

Ersteindruck: Ja da kann man noch nicht viel dazu sagen. Wichtig ist meiner Meinung nach auch, was es noch für Karten in dem Boonstapel gibt und ob man den auch manipulieren kann. Das gilt für die meisten folgenden Karten.

Hey ein neues Dorf … Überraschung 🙂 … Wenn man sich die Karte nimmt, darf man sich sofort oder zu Beginn des nächsten Zuges die oberste Karte vom Boonstapel nehmen.

Das Idol ist eine weitere Geld-Angriff Karte. Gefällt mir. Wenn man eine ungrade Anzahl von Idols im Spiel hat nimmt man sich einen Boon. Hat man eine gerade Anzahl im Spiel dnan nimmt sich jeder andere Spieler einen Fluch.

Wenn man Druiden im Spiel hat nimmt man die obersten 3 Karten des Boons Stapels und legt sie offen beiseite. Immer wenn man einen Druiden ausspielt, darf man sich eine der 3 offen ausliegenden Boons aussuchen.

Zu guter letzt, eine Karte die Erbstücke und Boons miteinander kombiniert.

Das sieht erst einmal verwirrend aus also 1 Schritt nach dem anderen. Wenn der Fool mit von der Partie ist, bekommt jeder Spieler einen Lucky Coin anstatt eines Kupfers. Soweit so gut. Wenn man Fool ausspielt und die Karte Lost in The Woods nicht vor sich liegen hat, nimmt man sie und 3 Boons die man in beliebiger Reihenfolge ausführen darf. Hat man den Status Lost in the Woods, darf man zu Beginn des eigenen Zuges eine Karte abwerfen und dafür einen Boon ziehen.

Ersteindruck: Irgendwie muss ich bei dieser Karte an King of Tokyo denken. Wenn du in Tokyo bist bekommst du jede Runde Punkte, darfst dich aber nicht heilen. Da ist es auch so ähnlich: Wirf jede Runde eine unnütze Karte ab und bekomm einen Bonus aber um diesen Effekt dauerhaft zu halten, brauchst du ebend auch viele Fools, die ansonsten nicht viel machen…hmmm. Achja das Konzept von Statuskarten: Interessant. Mehr indirekte Interaktion sehe ich gerne und quasi „Ereignisse“ die nur ein Spieler hat? Her damit 🙂