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Tempel des Schreckens

Manchmal fragt man sich was Abenteurer überheut für Leute sind. Will ich echt einen Tempel besuchen der „Tempel des Schreckens“ heißt und wie ein Totenkopf aussieht? Ich würde mich da raushalten … aber was weiß ich schon.

Eckdaten

Autor: Yusuke Sato
Illustrationen: Irene Bressel
Verlag: Schmidt Spiele (Verlagsseite)
Erscheinungsjahr: 2016
Spieleranzahl: 3 – 10
Dauer: ~15min
Schachtelgröße: 12,5cm x 9,7cm x 2,8cm
Preis: ~8€

Ausstattung

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Das Spiel besteht nur aus Karten.

Grafische Gestaltung

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Da gibt es nicht viel aber ich finde es gut gemacht.

Aufbau

Spielfeldgröße: nicht der Rede wert
Aufbauzeit: ca 2min.

Thema

Wir sind Abenteurer und versuchen alle Schätze aus dem Tempel zu bergen … aaaber nicht alle verfolgen das Ziel. Wächterinnen haben sich unter die Mitglieder geschlichen und versuchen die Gruppe dazu zu bringen alle Feuerfallen auszulösen.

Besonderheiten

Jeder Spieler erhält eine Rollenkarte, die man sich anschaut und verdeckt vor sich ablegt.

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Wächterin oder Abenteurer …

Danach bekommt jeder Spieler 5 Karten vom Stapel.

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Schatz = gut, Feuerfalle = böse, leerer Raum = 0….Einfache Rechnung.

Diese zeigen entweder einen leeren Raum, einen Schatz oder eine Feuerfalle. Danach mischt man die Karten und legt sie verdeckt vor sich aus.

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… unsere Starthand. Die Karten mischen wir und legen sie verdeckt vor uns aus.

Der Startspieler erhält den Schlüssel und wählt jetzt die Kammer eines anderen Spieler aus. Diese wird geöffnet.

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… ein Spieler hat bei uns einen leeren Raum aufgedeckt. Jetzt sind wir dran.

Danach bekommt dieser den Schlüssel usw. Wurden so viele Karten aufgedeckt wie Spieler im Spiel sind endet diese Runde. Alle Karten werden zusammengemischt und diesmal erhält jeder 4 Karten.

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Spätestens nach 4 Runden endet das Spiel. Wurden alle Feuerfallen ausgelöst oder ist die Zeit um so endet es mit einem Sieg der Wächterinnen. Können die Abenteuer alle Schätze bergen gewinnen sie.

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Achja zwischen allem was ich geschrieben habe, darf natürlich munter diskutiert und beschuldigt werden 🙂

Einstieg & Wiedereinstieg

Regelumfang: sehr gering
Einarbeitungszeit: sehr kurz

Preis/Leistung

Für knappe 8€ erhält man ein einsteigerfreundliches Social Deduction Spiel, dass auch eine schöne Bandbreite von Spielerzahlen abdeckt. Achja, das ganze ist auch supereinfach zu transportieren, weil es eine kleine Schachtel ist.

Der Wiederspielreiz ist so ein Knackpunkt. Hat man es 5-6 Mal in kurzer Zeit gespielt ist es dann auch für eine Weile gut.

Meine Meinung

Vor einer Weile habe ich hier Avalon vorgestellt. Tempel des Schreckens ist eine ähnliche Kategorie aber mit einem entscheidenden Unterschied und deswegen gefällt es mir auch besser: Es ist simpler.

Oben stehen fast alle Regeln beschrieben. Mehr ist es nicht. Keine Sonderrollen, keine anfangs undurchsichtigen Abläufe. Selbst Neulingen kann ich dieses Spiel sehr schnell erklären. Versucht mal einer Gruppe von 9 Leuten Saboteur 2 zu erklären. Es ist eigentlich auch nicht soo schwer aber immer wieder passen Leute nicht auf und man muss alle Karten und Rollen doppelt erklären. Für Avalon braucht man ein paar Partien bis man das richtige Gefühl für gute Entscheidungen hat. Werwölfe muss man erst Mal alle Rollen verstanden haben. Ich glaube ihr versteht worauf ich hinaus will.

Tempel des Schreckens lässt sich super einfach auch einer großen Gruppe erklären. Es ist ein sehr klares Design. Damit es nicht belanglos wird, gibt es diese Unsicherheit. Man weiß zwar was vor einem liegt, aber eben nicht genau WO! Da erscheint man selbst leicht als Wächterin, auch wenn es einfach nur Pech war und eh noch 2 Schätze da gelegen wären. Es ist auch toll, dass die Wächterinnen sich gegenseitig nicht kennen. Das alles sorgt für herrlich witzige Szenarien, vorausgesetzt die Gruppe redet auch.

Tempel des Schreckens ist das Social Deduction Spiel meiner Wahl. Wenn ich 7+ Leute am Tisch hab, sind mindestens die Hälfte davon Leute die wenige bis gar keine Spiele spielen. Da hat es im Vergleich zu den anderen die Nase vorne.  Gut mit guter (ha) Option für eine Aufwertung.

Empfehlung

Wer ein möglichst einfaches Spiel für eine redselige Gruppe (machmal auch Horde) sucht, sollte sich Tempel des Schreckens nicht entgehen lassen.

Wer ein Spiel des Genres mit mehr Komplexität sucht, sollte hingegen wo anders suchen.

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Lost Cities – Das Duell

Eines der Spiele, die schon seit ein paar Jahren in meinen Top10 sind, bekommt eine Neuauflage. Na das nehme ich doch gerne als Grund um mir anzuschauen was sich geändert hat. Der Aufbau dieser Rezension ist ein wenig anders als sonst. Ich habe Lost Cities selbst schon rezensiert. Hier werde ich vor allem auf die Unterschied eingehen.

Eckdaten

Autor: Reiner Knizia
Illustrationen, Grafik & 3D: Vincent Dutrait, Anoka Design Studio, Andreas Resch
Verlag: Kosmos (Verlagsseite)
Erscheinungsjahr: Neuauflage 2018; Erstauflage 1999
Spieleranzahl: 2
Dauer: ca 30 Minuten
Schachtelgröße: 20cm x 20cm x 4,6cm
Preis: ca 16€

Ausstattung

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Neues (links und altes Inlay (rechts)

Grafische Gestaltung

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Der alte Schriftzug, der an eine sehr bekannte Filmreihe erinnerte wurde ersetzt.

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Links. Der neue Kartenrücken mit Zentrum und den 6 Expeditionen. Rechts mit Kompass.

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Die neuen Karten (oben) bilden aneinandergereiht ein Panorama.

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Die Farbe rot hat sich am stärksten verändert.

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Hier noch zwei Karten in weiß.

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Die neue 6. Farbe.

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Links ist eine neue Wettkarte rechts die gleiche des alten Sets.

Aufbau

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Der neue Spielplan ist doppelseitig. Oben mit 6 Farben /darunter der alte Plan) und einmal mit den normalen 5.

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Meine Meinung

Na gut. Los geht’s. Was gefällt mir nicht? Die Wettkarten gefallen mir im Vergleich mit den alten nicht ganz so. Die alten erinnern mich an in 80 Tagen um die Welt und ähnliche Abenteuerfilme. Diese Anspielung geht verloren.

Das wars auch schon mit den negativen Punkten, kommen wir zu den solala Punkten. Mir gefällt, dass die neuen Karten aneinandergereiht ein Panorama ergeben. Spitze. Aber vereinzelt gefallen mir die Illustrationen der alten Karten besser.

Was gefällt mir gut? In der Neuauflage findet man zum selben Preis eine 6. Farbe mit der man spielen kann oder auch nicht. Das bringt mehr Abwechslung rein. Das Inlay finde ich auch viel schöner gestaltet. Auf den Karten findet man nun auch Symbole die die Farbe anzeigen. Das kann ganz praktisch sein für Leute mit bestimmten Sehschwächen.

Also vielmehr kann ich dazu gar nicht sagen. Meine urspürngliche Meinung zum Spiel bleibt unverändert. Zugängliches Spiel, dass auch noch  nach dutzenden Partien über die letzten Jahre noch nicht seinen Reiz verloren hat und das sagt schon viel aus, wenn man bedenkt, dass ich in den letzen 4 Jahren ~200 Spiele gespielt habe.

Empfehlung

Lost Cities ist für mich eines der besten Zweipersonenspiele, sofern man nichts allzu strategisches erwartet. Wenn man weiß, dass es darum geht wie sehr man versucht sein Glück auszureizen, kann es jedem Spaß machen.

Vielen Dank an Kosmos für das Rezensionsexemplar!

Wild Shots

Ja im Wilden Westen ging es wahrlich wild zu. Sogar um ein Gesetzeshüter zu werden, muss man sich mit den Mitbewerbern duellieren. Obwohl es schlimm ist hört es sich sich trotzdem sinnvoller an als manche Fragen in einem Bewerbungsgespräch heute.

Eckdaten

Autor: Dennis Kirps, Christian Kruchten
Illustrationen: fiore gmbH
Verlag: Piatnik (Verlagsseite)
Erscheinungsjahr: 2017
Spieleranzahl: 2 – 4
Dauer: 20-30 min
Schachtelgröße: 17cm x 12,3 cm x 3,5cm
Preis: <10€

Ausstattung

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In der Schachtel findet man knapp über 50 Karten von guter Qualität.

Grafische Gestaltung

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Die Kartenrücken und Übersichtskarten finde ich sehr schön gestaltet. Die Vorderseite ist zweckmäßig.

Aufbau

Spielfeldgröße:nicht der Rede wert
Aufbauzeit: nicht der Rede wert

Thema

Man will der nächste Sheriff werden und duelliert sich. Derjenige der bei Ende die wenigsten Kugeln, dh. die wenigsten Minuspunkte, abbekommen hat, gewinnt.

Besonderheiten

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Wild Shots ist ein Stichspiel. Es gibt 4 Farben. Auf den Karten finden sich oft auch die Symbole Pistole, Hut, Sheriffstern und Steckbrief. Ein Spiel besteht aus 4 Runden.
Ziel des Spieles ist es möglichst wenig Minuspunkte zu sammeln.

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In Runde 1 bekommt man für jede Pistole (davon gibt es 10) die man gesammelt hat 2 Minuspunkte

Je nach Runde bekommt man für ein anderes Symbol Minuspunkte.

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Die Snake Oil Karten geben an, was in diesem Stich Trumpf ist. Die Einschusslöcher auf den Karten erinnern an die Minuspunkte die man in der entsprechenden Runde dafür bekommt.

Vor jedem Stich deckt der Ausspieler eine Karte vom Snake Oil Stapel auf. Sie zeigt an welches Symbol in diesem Stich Trumpf ist.

Die ausgespielte Farbe muss bedient werden, wenn man kann. Es herrscht aber kein Stichzwang. Hat man die Farbe nicht kann man beliebig reinwerfen. Eine Trumpf ist höher als die höchste Karte der ausgespielten Farbe. Den Stich gewinnt die höchste Karte in der ausgespielten Farbe oder die höchste Trumpfkarte.

Einstieg & Wiedereinstieg

Regelumfang: wenig
Einarbeitungszeit: schnell

Preis/Leistung

Wie ich auch schon bei Voodoo Prince geschrieben habe. Das was da ist, ist dem Preis angemessen. Die Frage ist ob solche Stichspiele etwas für einen sind.

Meine Meinung

Beginnen wir mit den negativen Punkten. Es gibt eine Sache die manchmal stört. Die Vorderseite der Karten ist in jeder Farbe gleich. Dh. der Schriftzug der blauen 3 ist derselbe wie bei der grünen 3. Für Personen die Probleme haben solche Farben zu unterscheiden ist das somit nur schwer spielbar. Wir haben es ein paar Mal in spärlich beleuchteten Bars gespielt … oder solle ich sagen Saloons … und da hab ich mich ertappt wie ich hin und wieder,  „Ist das Blau“, gefragt habe. Da hätte man vielleicht mit einer kleinen Verzierung in den Ecken arbeiten sollen. Das ist sooo schade.

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Solala ist irgendwie das Schachtelformat. Die Schachtel fühlt sich so relativ leicht an und es sieht nach wenig aus. Obwohl man nicht weniger bekommt als bei anderen Kartenspielen in dieser Preisklasse. Trotzdem verstehe ich warum es in so einer Schachtel ist… Die Anleitung: Die ist nämlich so groß wie das Schachtelformat und verhältnismäßig dick. Sie ist nämlich in richtig vielen Sprachen verfasst. Ich habs nicht gezählt aber mehr als nur deutsch, englisch, französisch. Das alles auf Faltblätter zu packen, würde sich nicht ausgehen.

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Wenn wir schon von der Spielregel sprechen, gehen wir gleich zum Positiven. Sie ist gut geschrieben. Etliche Beispiele und manche Dinge sind fett hervorgehoben. Da sollten eigentlich keine Fragen offen bleiben. Sehr schön. Die positive Entwicklung die ich bei Yangtze gesehen habe wurde beibehalten. Grade  wenn ich es mit Pacal’s Rocket desselben Verlags vergleiche. Ich finde es heute noch Schade, dass ein gutes und interessant anderes Spiel eine schlechte Anleitung bekommen hat, die den Einstieg unnötig erschwerte. Zurück zu Wild Shots, bevor ich mir ein paar Kugeln einfange. Anleitung: Zwei Daumen nach oben.

Abgesehen vom obigen Kritikpunkt gefällt mir das Kartendesign. Ich kann die Karten halten wie ich will und die Symbole sind immer sichtbar. Ebenso wie die Einschusslöcher die zeigen, wie viele Minuspunkte es dafür gibt.

Der Spannungsbogen des Spiels ist auch gut gemacht. So sind die ersten zwei Runden noch verhältnismäßig harmlos. In Runde 3 hagelts dann die ersten großen Minuspunktezahlen. In Runde 4 gibts dann den finalen Showdown.

Es ist schön, dass hier ein Symbol Trumpf ist. Das mit dem Trumpfwechsel nach jedem Stich ergibt eine tolle Mischung, die gut zum Gesamtkonzept passt. Ebenso wie der größere Glücksfaktor.

Hier haben wir eine Schachtel „unböser Schadenfreude“, wenn das irgendwie Sinn macht. Man arbeitet an seinem „Plan“ den anderen die Minuspunkte zuzuwerfen aber mindestens genauso oft wie das funktioniert geht das auch total in die Hose. Wenn dann der Trash Talk am Tisch passt, ist das unbezahlbar.
Es passiert auch gerne, dass jemand vergisst, dass das Symbol sich in diesem Stich geändert hat. Manch einer könnte behaupten, das Design dahinter ist schlecht aber ich halte es für sehr gut gelungen, weil es auch in diese „unböse Schadenfreude“ hineinspielt. Da macht einer dann einen Stich, den er gar nicht wollte oder macht einen nicht, den man wollte (was nicht so oft passiert) – weil … wos liegt des pickt 🙂 … schau net dauernd aufs Handy…. Revanche … noch einmal.

In Summe haben wir hier ein geselliges und kurzweiliges Stichspiel, dass auch gut mit Neulingen des Genres spielbar ist. Man kommt sehr schnell hinein. Es gefällt mir gut. Sogar so gut, dass ich die Ecken mittlerweile zusätzlich markiert habe, damit man’s auch bei schlechtem Licht unterscheiden kann. Für mich ist es eben ein Spiel für ein Pub, Wirtshaus, Heurigen, Buschenschank (zur Not auch ein Kaffeehaus). Eher so als ein Spiel für einen klassischen Spieleabend bei mir. Deswegen schwanke ich zwischen Gut und Befriedigend.

Empfehlung

Für wen ist Wild Shots nichts? Alle die es mit Ernst und viel Taktik spielen wollen. Da ist man hier falsch. Dafür gibt es andere Stichspiele.  Es wird nie jemand ein Buch über „101 Tipps um Wild Shots zu gewinnen“ verfassen.

Es ist ein Spiel für eine lustige Runde, die sich auch gerne Mal gegenseitig ein wenig ärgert und das nicht zu ernst sieht. Auch Spieler, die bis dahin keine Stichspiele gespielt haben werden hier gut rein kommen. Die Ansätze sind sehr schnell verinnerlicht.