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Der große Dominion Reiseführer – Teil 2

Im letzten Teil habe ich kurz die Erweiterungen vorgestellt.
Heute gebe ich meine Empfehlungen ab. Ich empfehle immer 2 Boxen nach verschiedenen Aspekten.  Wenn möglich gebe ich als 2. Box auch eine Empfehlung für fortgeschrittene Spieler ab. Das betrifft dann eine der 3 anspruchsvolleren Erweiterungen Dark Ages, Abenteuer und Empires.

Da Nachtmusik noch nicht erhältlich ist, schreibe ich dazu natürlich nichts. Das werde ich später nachholen.

 

Gimme More!

Diese Empfehlung geht an Spieler die das Grundspiel besitzen und den grundsätzlichen Ablauf und das Spielgefühl von Dominion beibehalten wollen. Möglichst keine großen Änderungen, zu exotische Karten, Zusatzmaterial oder ähnliches.

Erste Wahl: Die Intrige (2. Edition)
Die Intrige ist eine klassische Erweiterung. Ein bisschen mehr Entscheidungen und  etwas mehr Interaktion aber sonst bleibt das ursprüngliche Spielgefühl erhalten. Karten wie der Handlanger und Verwalter sind typisch. Je nach Spielsituation kann man sie anders verwenden aber die einzelnen Effekte an sich sind jetzt nicht großartig anders. Es fällt leicht die Karten in das Grundspiel zu integrieren.

Fortsetzung: Die Gilden
Eine kleine Erweiterung. Sie führt zwar Metallmünzen ein, die das bezahlen einfacher machen aber sonst bleibt es ziemlich bodenständig.

Something old, something new, something borrowed something blue

Diese Auswahl steht ein bisschen im Gegensatz zu der vorigen. Wollt ihr ein anderes Spielgefühl. Etwas neues aber ihr wollt euch nicht auf irgendwas spezielles (siehe andere Empfehlungen) festlegen. Mit den 2 Erweiterungen macht ihr dann nichts falsch und bekommt von allem was.

Seaside & Blütezeit
Ich werde mich hier nicht auf eine Reihenfolge festlegen. Ob man zuerst die neuen Aktionskarten und Planungsmöglichkeiten von Seaside oder den Wohlstand und Punkteüberfluss von Blütezeit will, bleibt einem selbst überlassen.

Du bekommst Punkte, du bekommst Punkte und du bekommst Punkte

Mögt ihr, dass im Grundspiel die Gärten der Jagd nach Siegpunkten einen neuen Dreh geben? Wollt ihr mehr davon? Dann würde ich zu folgenden Sets greifen.

Erste Wahl: Intrige (2. Edition)
4 weitere Punktekarten. Davon 3 die auch gleichzeitig einen anderen Kartentyp haben. Das bringt hier frischen Wind rein.

Fortsetzung: Blütezeit
Kolonien und Siegpunktmarker sorgen dafür, dass man über den lukrativsten Weg neu Nachdenken muss.

Fortsetzung, anspruchsvoller: Empires
Landmarken. Landmarken liefern so eine Vielzahl von neuen Siegbedingungen und es gibt viele Möglichkeiten an Siegpunktmarker zu kommen und es gibt auch noch die Schlösser. Ein Kartenstapel der aus 8 verschiedenen Schlössern besteht. My home is my Schloss … wie man so schön sagt.

I wü Äktschn

Wollt ihr Aktionskarten die tolle Sachen machen? Dann seid ihr hier richtig!

Erste Wahl: Seaside
Fast jede Karte macht etwas einzigartiges, was man so aus dem Grundspiel noch nicht kennt. Da kommen neue Tableaus und Marker ins Spiel und hey … es gibt sogar einen neuen Aktionstyp.

Fortsetzung: Mixbox
Die Mixbox bietet einige sehr tolle Aktionen. Wie der Golem, die junge Hexe, das Turnier oder andere Exoten. Mit vielen kann man Ketten bilden oder es wird die Vielfalt belohnt.

Fortsetzung, anspruchsvoller: Abenteuer
Es gibt mehr Dauerkarten, Reisende, Reservekarten und manche schräge Aktion. Was dem ganzen noch die Krone aufsetzt. Es gibt Karten die Aktionen durch Marker verändern können und Ereignisse die zusätzlich für alle da sind.

Money makes the world go round

Geht ihr gerne mit einem Batzen Geld in die Kaufphase? Dann würde ich folgende Boxen empfehlen.

Erste Wahl: Blütezeit
Eine Menge neuer Geldkarten die zusätzliche Effekte haben. Dazu noch Platin. Satte 5 Geld auf einer Karte und Banken die theoretisch sogar noch höhere Werte schaffen.

Fortsetzung: Die Gilden
Metallmünzen … Jep … Während des Spieles sammelt man Münzen die nach belieben wie Kupfer ausgegeben werden können. So kann man dann in Zügen eine Menge Zusatzzeug auf den Tisch bringen.

Fortsetzung, anspruchsvoller: Empires
Noch mehr Geldkarten und nun gibt es sogar Karten für die man später bezahlen kann. Yeeeah…

Boah … schau … die Farben … sooo bunt

Diese Empfehlungen widmet sich an die Spieler die gerne eine buntere Auslage hätten. Also mehr Punktekarten, Reaktionen, Geldkarten und auch neue Kartentypen.

Erste Wahl: Hinterland
Hinterland liefert von vielem etwas. 3 neue Punkte-, Reaktions- und Geldkarten. Teilweise überlappt sich das ganze sogar.

Fortsetzung: Seaside
Hier gibt es orangene Dauerkarten und auch eine Hybridkarte.

Fortsetzung, anspruchsvoller: Abenteuer
Dauer-, Reserve-, Reaktions- und Punktekarten. Hier geht es sehr bunt zu.

Deckplanung

Überlegt ihr gerne genau, welche Karten und wieviele davon ihr in euer Deck packt? Ist was anderes in der Auslage besser? Was ist der effizienteste Weg? Dann rate ich euch zu diesen Erweiterungen.

Erste Wahl: Mixbox
Trankkarten sind oft recht stark. Dafür muss man aber zumindest einen Trank besitzen und da muss man schon rechtfertigen, dass das kein Silber ist. Für die Vielfaltskarten gilt auch. Welche anderen Karten kann ich brauchen? Wieviele dieser Vielfaltskarten brauch ich damit es effizient bleibt.

Fortsetzung: Hinterland
Hinterland bringt gleich eine andere Spielweise hinein. Üblicherweise versucht man schmale Decks zu haben. Hinterland hilft einem viele Karten zu bekommen und durch dicke Decks zu manövrieren. das macht es schwerer zu sagen, was effizient ist? Provinzen durch Gold? Provinzen durch Tonnen von Silber? Schnell 3 Stapel leeren?

Fortsetzung, anspruchsvoller: Dark Ages
Apropos Effizienz. Bei einigen Karten in Dark Ages gilt nicht nur, ob man sie überhaupt haben will sondern auch noch wie lange? Ja, die Ratten helfen dir schnell schwache Karten loszuwerden aber was machst du dann mit einem Deck voller Ratten.

Bis ana reat

Kreuzt ihr lieber direkter die Klingen mit euren Mitspielern, dann empfehle ich folgendes

Erste Wahl: Intrige
Mit Maskerade werden Karten weitergetauscht. Der Trickser entsorgt Karten von gegnerischen Decks, Die Herumtreiberin kann Karten anderer Spieler vom Müll klauen. Ja … so kanns gehen

Fortsetzung: Mixbox
Mit Bessesenheit kann mit den Zug eines Mitspieler kontrollieren. Das Turnier erlaubt das Duellieren um die besten Belohnungen. Mit dem Harlekin kann man gute Karten der Mitspieler auch nehmen oder man gibt ihnen noch eine schlechte Karte.

Fortsetzung, anspruchsvoller: Dark Ages
Dazu passt auch ganz gut Dark Ages. Ritter die Karten entsorgen, Raubzüge, Kultisten und co. Aber im Gegenzug gibts auch viele Karten die davon profitieren entsorgt zu werden und solche mit denen man vom Müll stibitzen kann.

Ich hoffe ihr könnt mit diesen Tipps etwas anfangen und findet so die Erweiterungen die am besten zu eurem Spielstil passen.

 

 

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Der große Dominion Reiseführer Teil 1

Dominion ist eines meier Lieblingsspiele und bringt es mittlerweile auf eine stattliche Anzahl von Erweiterungen. Da kann man leicht in Kaufwut ausbrechen … Ich spreche aus eigener Erfahrung aber ich würde nicht sagen, dass jeder unbedingt alle davon zu Hause herumstehen haben muss.

Heute kommt Teil 1 meines Dominion Reiseführers. Hier stelle ich kurz die Erweiterungen vor. Nachtmusik lass ich weg, weil es dazu noch keine Infos gibt.

Beim nächsten Mal geht es um konkrete Empfehlungen für Spielertypen.

Die Intrige (2. Edition)

Die Intrige war die 1. Erweiterung die es für Dominion gab. In der Schachtel findet man 26 neue Königreichkarten.
Was bringen die neuen Karten? Eines der ersten Dinge die einem sofort ins Auge springen werden sind die grau-grünen bzw. gelb-grünen Hybridkarten. Dh. Karten die sowohl Punkte- als auch Aktions- bzw. Geldkarte sind. Was einem noch auffällt ist, dass es viele Karten gibt die einem die Wahl zwischen mehreren Dingen lassen. z.B. der Handlanger oder der Kerkermeister. Zu guter letzt. Im Gegensatz zum Grundspiel gibt es hier mehr Möglichkeiten direkt auf die anderen Mitspieler einzuwirken und so z.B. Karten weiterzutauschen oder Karten im Deck durch andere zu erstzen.
Wer sollte die Intrige kaufen?  Spieler die etwas mehr von allem wollen. Mehr direkte Interaktion, mehr Effekte, mehr Entscheidungen aber ohne das es sich zu sehr vom Grundspiel entfernt.

Seaside

Die zweite große Erweiterung. In der Box sind 26 verschiedene Königreichkarten, Metallmünzen und -marker und ein paar Papptableaus.
Was bringt die Erweiterung? Beim Durchschauen der Karten fallen einem wahrscheinlich die orangenen Karten auf. Seaside führt nämlich einen neuen Kartentyp ein: Die Dauerkarten. Sie haben wie üblich beim Ausspielen einen Effekt werden  aber am Ende des Zuges nicht abgeräumt und haben einen weiteren Effekt zu Beginn des nächsten Zuges. Ein weiterer zentraler Aspekt der Erweiterung sind Effekte die auf die obersten Karten des Nachziehstapels zielen, sowohl im Positiven als auch im Negativen.
Wer sollte Seaside kaufen? Ein Partie mit den Karten aus Seaside wird sich von einer Partie des Dominion Basisspiels bzw. der Intrige unterscheiden. Die Effekte der Karten sind größtenteils einzigartig aber nicht zu verkopft. Ob es nun Dauerkarten wie der Taktiker sind, das Embargo oder der Botschafter.
Ich würde diese Erweiterung für Spieler empfehlen, die gerne neue Effekte bei den Aktionskarten und mehr Kontrolle über den nächsten Zug wollen.

Blütezeit

Diese Erweiterung bringt 25 neue Königreichkarten und 2 neue Basiskarten. Weiters gibt es noch Metallmarker und etwas Pappmaterial
Was bringt die Erweiterung? Ich glaube das erste das ins Auge sticht sind die zusätzlichen Basiskarten Platin und Kolonien. Die kann theoretisch immer verwenden. Aber sollten schon einige so ab 3 Karten aus Blütezeit dabei sein. Platin ist eine Steigerung im Vergleich zu Gold (5 Geld) und die Kolonien bringen satte 10 Punkte. Wenn man sie verwendet, gibt es noch eine weitere Siegbedingung. Ist der Koloniestapel leer wird ebenfalls das Spielende eingeläutet. Das nächste was auffällt sind die neuen gelben Karten. Stattliche 8 neue Geldkarten für die Königreicheauslage findet man hier.
Weiters gibt es sehr teure Karten in der Erweiterung. Endlich kann man mit den lästigen 7 Geld etwas kaufen. Zu guter letzt. Es gibt noch Karten durch die man Siegpunktmarker erhalten kann. Jeder Marker zählt dabei für einen Siegpunkt.
Wer sollte Blütezeit kaufen? Ihr schmeißt gerne in Dominion einen Haufen Geld auf den Tisch, kauft dann im großen Stil ein und findet es gut richtig hohe Punktezahlen zu bekommen? Ihr findet dass die Kaufphase interessanter sein sollte? Blütezeit bringt genau das. Kolonien und Siegpunktmarker sorgen für hohe Punktezahlen und die zusätzlichen Geldkarten bringen mehr Abwechslung in der Kaufphase.

Mixbox

Die Mixbox enthält die zwei kleinen Erweiterungen Die Alchemisten und Reiche Ernte. Insgesamt kommt man auf 25 neue Königreichkarten.

Ich werde zuerst die einzelnen Erweiterungen erläutern und mich am Ende der Kaufempfehlung widmen

Was bringen die Alchemisten? Kern der Erweiterung ist die neue Geldkarte Trank, die in den allgemeinen Vorrat kommt. Immerhin benötigen  10 der 12 Karten dieser Erweiterung einen zusätzlichen Trank um sie kaufen zu können. Was noch auffällt ist der Fokus auf Aktionskarten bzw. Ketten von Aktionen. Die Effekte sind eine Mischung aus Abwandlungen vom Bekanntem und exotisch Neuem.

Was bringt Reiche Ernte? Das große Thema dieser Erweiterung ist Vielfalt. Z. B bekommt man bei der Menagerie extra Karten, wenn man nur Karten mit unterschiedlichen Namen auf der Hand hat. Eine interessante Karte ist das Turnier. Hier kann man einen von 5 einzigartigen Preisen gewinnen. Oder die junge Hexe. Mit ihr kommt noch ein 11. Königreichstapel ins Spiel.

Wer sollte die Mixbox kaufen? Ihr interessiert euch bei Dominion dafür was für Karten effiiezienter sind und wie die Zusammensetzung des Decks aussieht? Ihr mögt auch wenn euer Maschinchen rundläuft und genießt das bilden von Aktionsketten? Dann könnte die Mixbox genau das richtige sein. Der Trank kann Segen und Fluch zur gleichen Zeit sein. Hier braucht man etwas Erfahrung um zu wissen wann er sich lohnt und wann nicht. Ebenso verhält es sich Karten aus der Reichen Ernte.

Hinterland (erscheint wieder 2018)

Hinterland ist derzeit zwar nicht im Druck aber soweit man weiß, ändert sich an der Neuauflage des Spieles nichts gravierendes. Die Box entält 26 neue Königreichkarten

Was bringt Hinterland? Von allem etwas.  Jeweils 3 zusätzliche Geld-, Reaktions- und Punktekarten. Diese Balance hat keine andere Erweiterung. Was fällt einem noch auf? Viele Karten haben einen unteren Bereich der vom oberen durch eine Linie getrennt ist. Die meisten lösen einen Effekt aus, wenn man während des Zuges diese bzw. eine Karte nimmt. Das löst gerne Mal Kombos aus. Was noch auffällt ist, dass man viel mehr Karten, vor allem Silber, bekommt und es keine Karte gibt die mehr als eine Karte pro Zug entsorgen kann. Im Gegenzug findet man aber auch Karten die einem helfen, schneller durch sein Deck zu kommen.

Wer sollte Hinterland kaufen? Wollt ihr ein abwechslungsreicheres Königreich mit einem höheren Anteil von Nicht-Standard-Aktionskarten? Wollt ihr eine andere strategische Herangehensweise? Dann könnte Hinterland für euch geschaffen sein. Hier habt ihr ein paar richtig interessante Reaktionen, Geldkarten und Punktekarten. Die (meistens) übliche Herangehensweise von: man will ein eher schlankes Deck funktioniert hier nicht immer. Es kann sogar passieren, dass man nicht einmal Gold braucht, weil man bereits so viel Silber hat.
Solche Decks sind größer und etliche Karten hier, helfen beim Navigieren. Von der Komplexität her ist es so mitten drin. Manche Karten sind recht gerade aus. Bei manchen Auslagen kann es aber schon mal durch Ketteneffekte ein wenig ins Grübeln kommen.

Dark Ages (erscheint wieder 2018)

Diese Erweiterung wird genau wie Hinterland 2018 neu aufgelegt. Große Änderungen werden nicht erwartet. Diese Box entält 35 neue Königreichkarten und noch etliche andere Karten. Insgesamt kommt die Box auf 500 Karten. Bei weitem das höchste.

Was bringt Dark Ages? Zuerst fallen vielleicht die Unterschlupf Karten auf. Diese Karten ersetzen in Dark Ages Partien, die 3 Anwesen bei Spielbeginn und bringen mehr Abwechlsung rein. Dann gibt es Ruinen Karten. Diese werden durch 3 Aktionskarten ins Spiel gebracht. Sie vermüllen einem das Deck bringen aber keine Minuspunkte wie Flüche und haben einen schwachen Effekt.
Was einem noch auffällt ist, das viele Karten Effekte auslösen, wenn sie entsorgt werden oder sie interagieren mit dem Müllstapel. Dann wäre da noch die Beute. Diese bekommt man nur durch Aktionskarten. Beute ist eine Art von „Einmal Gold“. Anstatt auf dem Ablagestapel landet die Beute wieder auf dem Beutestapel.
Puh wir sind noch immer nicht fertig. Es gibt noch zwei weitere Stapel die im Spiel sind. Der Verrückte und der Söldner. Sie sind Aufwertungen von anderen Karten und können nicht auf normalem Weg gekauft werden. Hat man einen Gassenjungen im Spiel und spielt eine weitere Karte, so darf man den Gassenjungen entsorgen und sich einen Söldner nehmen.
Dann wäre da noch der Ritterstapel. Er besteht aus 10 einzigartigen Rittern Die Reihenfolge im Stapel ist zufällig. Jeder Ritter hat einen Effekt der für alle gleich ist und einen weiteren den nur diese Karte besitzt.

Wer sollte Dark Ages kaufen? Falls es bis jetzt noch nicht so klar rüber gekommen ist: Diese Box richtet sich an eher erfahrene Dominion Spieler. Gut … hätten wir das geklärt 🙂 Es gibt in diesem Set fast keine Karte wo man prinzipell sagt: Mit der Karte mach ich nichts falsch. Wird schon passen. Was liegt alles aus? Wie passt das da rein? Wann ist der beste Zeitpunkt sich von einer Karte zu trennen um den Bonus auszunutzen ohne das Maschinchen zu demolieren? Ist was interessantes auf dem Müll?

Gilden

Die Gilden ist eine kleine Erweiterung mit 13 neuen Karten und einigen Metallmünzen.

Was bringen die Gilden? Kern der Erweiterung sind die Münzen. Durch etliche Karten bekommt man zusätzlich eine oder mehrere davon. Diese kann man in Kombination mit Geldkarten oder auch alleine wieder abgeben um zu bezahlen. Jede Münze ist dabei 1 Geld wert. Der Vorteil ist, dass man dafür keine Karten auf der Hand braucht.
Der zweite Mechanismus der eingeführt wird ist das Überzahlen. Wie der Name schon sagt, bei diesen Karten kann man mehr Geld ausgeben als sie eigentlich kosten würde um einen zusätzlichen Effekt zu erhalten. Z.b. das Meisterstück. Es kostet eigentlich 3 aber für jedes Extrageld das man bezahlt erhält man 1 Silber. Also für 5 Geld bekommt man zusätzlich 2 Silber.

Wer sollte die Gilden kaufen? Ärgert ihr euch ständig darüber 1 Geld zu wenig zu haben? Wollt ihr das grundsätzliche Spielgefühl behalten? Arbeitet ihr besonders gerne mit den Aktionskarten? Dann könnte die Gilden etwas für euch sein! Es bleibt nahe am Grundspiel. Lediglich die Münzen kommen dazu. Das hört sich nach wenig an, aber diese Münzen zu haben ist schon sehr praktisch. Man sollte meiner Meinung nach aber auf den Preis der Box achten. Ich finde das Verhältnis zwischen den kleinen und den großen Boxen ist gerne Mal irgendwie … schief.

Abenteuer

In dieser Box findet man 30 neue Königkreichkarten, Pappmarker und -Tableaus.

Was bringt Abenteuer? Ein großer Schwerpunkt sind Dauerkarten, die man schon aus Seaside kennt. Solche haben grundsätzlich im aktuellen Zug und im nächsten eine Wirkung. Weiters gibt es nun noch einen weiteren Kartentyp: Reservekarten. Spielt man diese aus, so wandern sie auf das entsprechende Tableau. Dort kann man sie, je nach Karte, zu einem bestimmten Zeitpunkt wieder ins Spiel bringen.
Im Spiel gibt es noch einen weiteren Kartentyp: Reisende. Diese Karten muss man sich wie einen Charakter aus einem Rollenspiel vorstellen. Immer nachdem man sie ausgespielt hat, kann man sie quasi hochleveln.
Das letzte Highlight der Erweiterung sind die Ereignisse. In einer Partie kann man bis zu 2 davon einbauen. Den Effekt eines Ereignisses kann man wie ein Karte kaufen, nur dass sie eben allen zur Verfügung stehen. So kann man z.B. für 3 Geld zwei Extrakarten bei Zugende nachziehen. Interessantere Ereignisse erlauben es Aktionskarten in der Auslage für einen selbst zu verändern. Dafür werden die Marker verwendet. So kann man mit einem bestimmten Ereignis eine Aktionskarte, nur für sich selbst, so ändern, dass man beim Ausspielen dieser Aktion eine Extra Karte zieht.

Wer sollte Abenteuer kaufen? Bei Seaside habe ich schon kurz erwähnt, dass sich das Spielgefühl dort vom Grundspiel unterscheidet. Es sind auch ungewöhnliche Effekte dabei und es wird mit Zusatzmaterial und anderen Kartentypen gespielt. Abenteuer ist nochmal eine Steigerung davon und meiner Meinung nach in seiner Gesamtheit die kompexeste Erweiterung, obwohl die Elemente für sich nicht arg komplex scheinen. Hier muss man mehr vorausplanen als bei anderen Erweiterungen, weil ich Reservekarten zuerst einmal auf das Tableau bringen muss und Reisende bei jedem Durchlauf aufgewertet werden. Geht es sich noch aus, dass sie die höchste Stufe erreichen? Auf welcher Stufe lass ich sie? Welche Aktionskarte werte ich wie auf? Dazu nimmt man noch andere unorthodoxe Karten wie eine Geldkarte die auch ein Angriff ist, oder eine Dauerkarte die permanent im Spiel bleibt oder eine Karte die nur jedes zweite Mal wenn ich sie ausspiele überhaupt was macht.
Wenn ihr erfahrene Dominion Spieler seid und gerne mit Aktionen herumexperimentiert seid ihr hier richtig.

Empires

In der Schachtel findet man 24 neue Königreichkarten und etliche Metallmünzen und -marker.

Was bringt Empires? Es gibt Karten die man kaufen kann auch ohne das Geld dafür zu haben. Dafür nimmt man sich Schulden. Diese muss man dann abbezahlen. Die Siegpunktmarker sind zurück. Diesmal robuster und in größerem Stil.  Manche bekommt man durch einfaches Ausspielen. Andere sammeln Siegpunktmarker in einem gemeinsamen Pool und wenn dann irgendein Spieler den entsprechenden Effekt auslöst bekommt er alle gesammelten Punkte. Dann gibt es geteilte Stapel. Hier liegt oben 5 Stück einer Karte und darunter 5 Stück einer anderen Karte. Dh. zuerst müssen die oberen 5 gekauft werden um die anderen „freizuschalten“.
Wie schon in Abenteuer findet man hier Ereignisse. Von der Anzahl sind es aber weniger und der Fokus liegt auf Elementen dieser Erweiterung. Außerdem gibt es Landmarken. Sie liefern zusätzliche Bedingungen wofür es im Spiel Bonuspunkte gibt.

Wer sollte Empires kaufen? Empires richtet sich wie Abenteuer und Dark Ages an erfahrene Spieler. Es ist eine Steigerung von Blütezeit. Auch hier findet man interessante Alternativen mit Geld umzugehen und etliche neue Wege um an mehr Punkte zu kommen. Die Konkurrenz um Siegpunktmarker oder einzelne Karten ist oft wesentlich höher als noch in anderen Sets.
Wenn ihr erfahrener Spieler seid und eine Erweiterung wollt, die mehr indirekte Interaktion bringt, ist das die beste Adresse.

Ergänzungsset

Das Ergänzungsset besteht aus 14 neuen Königreichkarten. Dieses Set wird wahrscheinlich nur so lange produziert werden, bis die Neuauflage des Grundspieles und der Intrige herauskommen.

Was bringt das Ergänzungsset? Die Karten des Ergänzungssets werden in Zukunft jeweils 6 Karten aus dem Grundspiel und der Intrige durch 7 neue Karten ersetzen. Dh. die Effekte sind nicht sehr komplex aber sie sind interessant und waren vorher noch nicht in dieser Form da. Karten direkt aus der Auslage auf die Hand nehmen, eine Karte vom Ablagestapel auf den Nachziehstapel legen, eine Aktionskarte aus dem Königreich entsorgen oder eine Karte vom Müll auf den Ablagestapel legen oder eine Karte an irgendeine Position im Nachziehstapel legen.

Wer sollte sich das Ergänzungsset kaufen? Sollte es zum Zeitpunkt des Lesens die Neuauflage des Basisspiels und der Intrige geben, kaufen sie die, weil dort sind sie schon integriert und sie werden die weggefallenen Karten nicht besonders vermissen. Alle die eine alte Auflage von Dominion und der Intrige haben: Denkt darüber nach. Viele Kritikpunkte an diesen zwei Boxen werden durch diese Karten gelöst. Sie ermöglichen mehr Strategien und spannendere Kombinationen als bis jetzt möglich waren, ohne das Spiel komplexer zu machen.

 

Dominion (2. Edition)

Dominion bekommt eine neue Auflage. Heureka. Also hab ich endlich einen Grund, um … Spoileralarm  … über eines meiner Lieblingsspiele zu schreiben.

Eckdaten

Autor: Donald X. Vaccarino
Illustrationen: viele
Verlag: RioGrande Games im Vertrieb bei ASS Altenburger (Verlagsseite)
Erscheinungsjahr: Erstauflage 2008, Neuauflage 2017
Spieleranzahl: 2 – 4
Dauer: 25- 45 min
Schachtelgröße: 29,7cm x 29,7cm x 7,6cm
Preis: 35 – 40€

Ausstattung

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Das Spiel besteht aus Karten und noch mehr Karten. Insgesamt 500 Stück.

Grafische Gestaltung

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Die Karten wurden von unterschiedlichen Illustratoren gestaltet. Sehr schön ist, dass jede Karte sehr gut von den anderen Karten unterscheidbar ist. Das Cover gefällt mir auch richtig gut.

Aufbau

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Spielfeldgröße: 60cm x 37cm + ca 37cm x 15cm pro Spieler
Aufbauzeit: ca 2:30 min

Thema

Wir sind Monarchen die sich ihr Königreich zusammenzimmern.

Besonderheiten

Ziel des Spieles ist es die meisten Punkte zu machen. Welche Karte Punkte bringt, erkennt man ganz leicht an der Farbe. Das sind nämlich die grünen Karten.

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Da wären Anwesen die 1 Punkt bringen, Herzogtümer bringen 3 und Provinzen die satte 6 Punkte liefern. Diese Karten bekommt man indem man sie kauft. Mit Geldkarten (gelb) geht das am einfachsten.

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Hier gibt es Kupfer (Wert: 1), Silber (Wert: 2) und Gold (Wert: 3). Aktionskarten (grau) machen allerhand verrücktes Zeug.

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Eine Auswahl von Aktionskarten.

Erlauben z.B. das Ziehen von weiteren Karten, liefern zusätzlich etwas Extrageld oder interagieren mit den anderen Spielern indem sie z.B. Karten aus der Hand abwerfen müssen.

Das ist ein grober Überblick über die Karten. Kommen wir jetzt zum Kern.

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Zu Spielbeginn haben wir 7 Kupfer und 3 Anwesen. Man  mischt die Karten und zieht seine Hand von 5 Karten

Jeder Spieler hat einen eigenen Satz an Startkarten. Die werden gemischt und bilden den Nachziehstapel des Spielers. Jeder Spieler zieht seine Starthand.

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Ok. 2 Kupfer und 3 Anwesen. Aktionskarte haben wir keine und überspringen die Aktionsphase. Es geht also in die Kaufphase…

Die Spieler sind abwechselnd am Zug.
Ein Zug besteht aus 3 Phasen. Zuerst kommt die Aktionsphase. Hier kann man 1 Aktionskarte spielen.

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…Für 2 Geld kauf ich mir einen Keller. Der landet auf dem Ablagestapel. Mehr kann ich jetzt nicht mehr machen und auch alle ausgespielten Karten + Handkarten landen ebenfalls auf dem Ablagestapel…

Dann kommt die Kaufphase. Dazu spielt man Geldkarten aus der Hand aus. Man kann dann eine Karte aus der Auslage kaufen. Die gekaufte Karte legt man offen in den eigenen Ablagestapel. Phase 3 ist die Aufräumphase. Alle eigenen Karten im Spiel und die restlichen Handkarten legt man offen auf den Ablagestapel und zieht wieder Karten nach.

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Nun habe ich 5 Geld und kaufe mir den Markt. Der Nachziehstapel ist leer. Also mische ich den Ablagestapel und lege ihn als neuen Nachziehstapel hin.

Muss man zu einem Zeitpunkt Karten ziehen und hat keinen Nachziehstapel mehr, so mischt man den Ablagestapel und legt ihn als neuen Nachziehstapel hin.

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Oh … sieh einer an. Meine vorhin gekauften Karten habe ich nun auf der Hand.

Das Spiel geht so lange bis entweder der Provinzstapel oder 3 beliebige Stapel leer sind.
Das Spiel endet sofort.

Änderungen zur vorigen Auflage

Die größte Änderung zur vorigen Auflage sind die Karten. 6 Karten wurden entfernt und 7 neue hinzugefügt. Entfernt wurden Karten die nur sehr wenig nützlich und recht einseitig waren und es wurden ein paar vielseitige Karten hinzugefügt, was den Wiederspielreiz im Vergleich dazu erhöht.
Was noch auffällt ist, dass die Geld- und Punktekarten durch die mit den Illustrationen ersetzt wurden. Ein Upgrade.

Ansonsten wurden die Karten ein wenig aufgehellt und die Texte wurden teilweise angepasst

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Rechts ist die 2. Edition. Etwas heller und die Karte ist klarer.

Die etwas nutzlose Müllkarte würde durch ein Mülltableau ersetzt. Hier kann man tatsächlich mehrere Karten ablegen. Auch ein Upgrade

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Zu guter letzt. Im Vergleich zur ganz alten Hans im Glück Auflage wurden die Kartenrücken aufgehellt. Gefällt mir eigentlich auch besser. Beim Spielen fällt der Farbunterschied überhaupt nicht auf.

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Kartenrücken von links nach rechts: Dominion Basisspiel (HiG), Mixbox, 2. Edition

 

Einstieg & Wiedereinstieg

Regelumfang: Eigentlich gibt es wenige Regeln aber wenn man mit dieser Art von Spielen keine Erfahrung hat, kann der Einstieg etwas dauern.
Einarbeitungszeit: 2 Partien

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Es gibt eine Spieregel + ein Beiblatt wo nochmal alles kurz zusammengefasst steht und einer Beschreibung aller Karten. Den Thronsaal möchte ich noch extra erwähnen. Der ist die Karte, die am schwersten zu verstehen ist. Die sollte man sich genau anschauen.

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Am linken Rand findet man die wichtigsten Infos.

Es werden mehrere Kombinationen von Karten vorgeschlagen. Die finde ich recht gut ausbalanciert. Ich würde auch immer empfehlen mit jeder Auslage mehrere Partien zu spielen.

Preis/Leistung

Gut … wie soll ich das in ein paar Worte fassen: Eines der Spiele mit der höchsten Wiederspielbarkeit die es da draußen gibt.

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26 verschiedene Königreichkarten sind in der Schachtel. 10 braucht man in einer Partie und man merkt, wenn eine bestimmte Karte fehlt. Das lädt einen immer wieder zum ausprobieren ein.
Hat man mal 20-30 Partien gespielt, wird man wahrscheinlich mehr wollen. Hier gibt es eine riesige Menge von Erweiterungen die sich leicht integrieren lassen. Ich schreibe gerade  an einer Übersicht über alle und werde die bald veröffentlichen.
Es ist aber nicht notwendig, gleich nach der ersten Partie aufzuhüpfen und eine weitere Schachtel zu kaufen. Wenn man nur gelegentlich spielt, reicht das Grundspiel eine ganze Weile.
Als Zuckerl findet man auf der Anleitung einen Code mit dem man das Spiel online + 1 Erweiterung 1 Jahr gratis spielen kann.
Für ~35€ ist das ein gutes Angebot.

Meine Meinung

Zuerst wie immer das Negative….

Auf zu den neutralen Punkten. Tja … Thema ist nicht viel da werden einige sagen. Das Grundspiel ist auch nicht ganz so interaktiv wie andere Erweiterungen. Stört mich aber alles nicht so. Mehr dazu weiter unten.
Last but not least. Die Texte wurden zwar ein wenig angepasst aber grade bei 3 Karten die angepasst werden sollten hat man die Texte der 1. Edition eingefügt. Das wären: Der Geldverleiher, der Thronsaal und die Mine. Hier fehlt der Zusatz, dass man die Effekte nicht ausführen muss, sondern darf. Ist kein Drama aber irgendwie doch ein klein wenig störend.

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Lasset das Lob beginnen! Dominion ist ein wunderbares Puzzle. Es ist eines der modularsten Spiele die ich kenne, weil die 10 Königreichkarten beliebig austauschbar sind. So schaut man immer, welche Karten wie interagieren damit man eins der Zeile erreicht. Wenn einem eine Karte nicht gefällt, verwendet man sie einfach nicht. So einfach ist das. Bei uns gibts einen in der Runde, der hasst es mit Flüchen zu spielen. Ok … kein Problem. Dann nehmen wir einfach die Hexe raus und die Welt ist wieder in Ordnung. Da braucht man keine Hausregeln oder sonst was. Das Grundgerüst ist da. Mit welchen Karten man es füllt, bleibt einem selbst überlassen.

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Hier kommt noch ein anderer wichtiger Aspekt dazu. Das Spiel ist im Herzen ein Wettrennen. Man stelle sich folgendes Szenario vor. Vor einem Rennen schrauben alle an ihren Maschinen herum. Was für ein Motor? Welche anderen Bauteile? Welche Extras? Dann kommt der Zeitpunkt an dem der erste auf die Piste geht und startet. Bist du auch schon soweit um das Rennen mitzumachen oder wartest du noch ein wenig, weil du glaubst du musst noch volltanken.
Professionell ausgedrückt ist das der „WTF du kaufst schon Provinzen?!“ Zeitpunkt.

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Das ist einer der Gründe warum es für mich doch interaktiver ist als manche behaupten. Es ist nicht auf die Art interaktiv wie es ein Einsetzspiel oder Mehrheitenspiel ist. Sofern man nicht gerade Mario Kart spielt, berühren sich die Wagen in einem Rennen auch nicht wirklich. Was machen die anderen? Was können sie damit machen? Ist das besser als das was ich mache? Als Anfänger achtet man da nicht so drauf aber das kommt mit der Erfahrung 🙂

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Wenn ich schon dabei bin. Reden wir über die anderen Kritikpunkte: Ja, es ist nicht großartig thematisch. Ich finde die Deckbaumechanik an sich ist auch schwer thematisch einzubinden.. Aber… die Spieler finden sich in dieser Mittelalter-mit-ein-bisschen-Fantasy Einbettung zurecht. Kartennamen sind leicht merkbar und wir können uns etwas darunter vorstellen. Ich muss niemandem erklären was ein Dorf oder eine Schmiede ist, sondern kann mich gleich auf die Effekte konzentrieren. Ich habe einige andere Deckbauspiele gespielt wo das wesentlich schwerer ist. Mein „Lieblingsbeispiel“ ist ja Tal der Könige. Ungewöhnliche Namen und Grafiken die sich auf Entfernung so ähneln – ich schweife ab – zurück zu Dominion. Eingängige Namen und dazu noch auch auf Entfernung unterscheidbare Karten. Veteranen so wie meiner einer könnten Dominion + ein paar Erweiterungen nur mit den Illustrationen auf den Karten spielen. Texte wären gar nicht notwendig.

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Was noch gerne als Kritipunkt genannt wird ist, dass am Ende nur die grünen Karten Punkte bringen und der Rest des Decks quasi „nutzlos“ ist. Kann ich irgendwie nachvollziehen aber so ist die Endabrechnung wesentlich schneller. Ich mag DC Superhelden aber am Ende bremst das Abrechnen schon sehr, wenn man es mit dem Tempo des Spiels vergleicht. Hier: Ok ich hab 5 Provinzen, 2 Herzogtümer und 3 Anwesen  – fertig.
Ich glaube nicht, dass das Spiel funktionieren würde, wenn alle Karten Punkte bringen würden. Dann hätte man in seinem Zug theoretisch 17 verschiedene Karten zur Auswahl, die unterschiedliche viele Punkte bringen. An dieser Stelle möchte ich alle Grübler recht herzlich grüßen.
Ich denke, dass das Spiel dadurch einfach nur irre langsam werden würde.
So weiß ich meistens gut, was ich in meinem Zug machen will und welche Karte ich kaufe. Ich spiele ein Dorf, eine Schmiede und einen Geldverleiher – 6 Geld – 1 Gold – Zack, nächster!
Das alles sorgt für ein flottes Spiel, wenn man die kleine Anfangshürde genommen hat.

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Aber manchmal kommt es zu gefühlt ewig langen Kettenzügen wo einer 15 Aktionskarten und mehr spielt – sagen einige.
Ja das kommt vor. Grade Anfänger machen Fehler und kaufen z.B. zu viele Dörfer. Aber ich finde in der Neuauflage haben sie dem indirekt entgegengewirkt.  Es gibt jetzt nämlich mehr Karten mit denen man Ketten bilden kann. Das hört sich jetzt irgendwie kontraproduktiv an weil es eigentlich keine langen Kettenzüge verhindert, oder? Wozu also der kleine Exkurs?
Mein Problem sind nicht die Kettenzüge. 1. Weil es sich gut anfühlt die Karten der Reihe nach auf den Tisch zu knallen. 2. Wenn einer einen langen Zug macht und dann am Ende 2 Provinzen und ein Gold kauft ist das schon irgendwie beeindruckend. Wie ein cleveres Überholmanöver eines Fahrers mit dem man nicht mehr gerechnet hat.

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Womit ich ein Problem habe ist, wenn Leute 10 Aktionen spielen, am Ende 4 Geld auf der Hand haben und noch ein Dorf kaufen, was das Deck kein bisschen weiter bringt. Um bei den Rennfahrern zu bleiben. Das ist wie der Rennfahrer der auf einmal den Kurs verlässt, durch das Einkaufszentrum brettert aber nicht checkt, dass er nicht mehr auf der Rennstrecke ist.
Wie ich schon hier gesagt habe. Die Ketten mit den neuen Karten treiben das Spiel voran. Deshalb…das passt schon.

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Sehr unterschiedlich zu dem bei Spielbeginn. Mein Deck (ohne Kupfer) bei Spielende …

Was mir noch gefällt ist die Individualität. Die Decks aller Spieler werden bei Spielende unterschiedlich aussehen. Da gibt es einen der sehr wenige Aktionskarten hat und viel Geld kauft. Ein anderer baut eine Kette von Aktionen. Ein Dritter wertet sein Deck schrittweise auf… Es ist hier sehr viel Platz seine Ideen einzuflechten.

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… Das Deck meines Mitspielers bei Spielende.

Vorletzter Punkt der sich aus vielem was ich geschrieben habe zusammensetzt. Das Spiel belohnt Spieler die es häufig spielen. Anfangs kratzt man ein wenig an der Oberfläche und spielt mit ein paar lustigen Kombos herum…aber je öfter man es spielt, desto mehr treten die Feinheiten hervor. Ist es besser mit einem Dorf oder einem Silber zu eröffnen? Brauch ich noch eine 3. Schmiede damit alles so läuft wie es soll? Kann ich irgendwo noch die Miliz hineinschmuggeln oder verlangsamt die mich doch zu sehr? Wie reagier ich auf Rene´s Banditin? War die überhaupt nützlich für ihn?

Ich bezweifle nicht, dass ich einen Anfänger so gut wie immer vom Platz fegen würde. Grade im Grundspiel, da ich mit dem alleine sicher eine 3stellige Anzahl von Partien gespielt habe… aber in seltenen Fällen kommt es vor, dass man trotzdem verlieren würde Manchmal kommen die Karten eben in der ganz falschen Reihenfolge und das finde ich auch gut. Das wirft hier ein wenig Glück rein, das einen dazu zwingt seine Taktik abzuändern…Man nennt das auch die Mist-ich-hab-7-Geld Hypothese. Mit viel viel Glück kann so auch ein Anfänger einen Veteranen besiegen. SUPER!

Das macht das Spiel unberechenbarer, gleicht das Niveau etwas an und sorgt für Emotionen am Tisch. Thomas hat grade 1 Laboratorium gekauft, mischt den Stapel und zieht es sofort wieder und das Laboratorium zieht ihm das entscheidende Gold oder ich zittere weil ich in diesem Zug keine Provinz kaufen konnte, auf der neuen Hand 9 Geld habe aber nur mehr 1 Provinz da ist.

Das Dominion Basisspiel ist mittlerweile ein Klassiker und es ist eines der einflussreichsten Spiele der letzten 10 Jahre. Die Änderungen in der Neuauflage haben die Schwächen des Spieles restlos beseitigt. Keine Nieten unter den Karten, keine Ausfälle bei den Illustrationen, eine schöne Spieltiefe…Einfach eine runde Sache – auch ohne eine Erweiterung. Herz was willst du mehr…wie wärs mit einem Code mit dem man das Grundspiel mit einer Erweiterung deiner Wahl online spielen kann? … hört sicht gut an … ist auch dabei 🙂

Sehr gut

Empfehlung

Wem es gefällt Karten unterschiedlich zu kombinieren, kann ich nur zu Dominion raten. Es ist relativ einfach in das Spiel hineinzufinden und es bietet echt viel Wiederspielbarkeit für viele Partien. Jetzt ist die beste Zeit um mit dem Spiel zu beginnen.

Wer nicht mag, vor Spielbeginn einmal 1-2 Minuten auf die Auslage zu schauen um die Ausgangslage zu sondieren, sollte Abstand nehmen.

Vielen Dank an ASS Altenburger für das Rezensionsexemplar!