Von 2022 bis jetzt sind ja einige Dinge für Dominion erschienen. Zeit mal zu schauen, welche Karten mir besonders gut gefallen. Wie gesagt. Das ist eine rein subjektive Liste. Mir geht aus auch nicht um Stärke sondern um Karten die mir einfach gefallen. Ich könnte auch locker mehr als 10 nennen aber irgendwann muss Schluss sein.
Quartiermeister
Sehr geniale Karte mit etwas lästigem Mikromanagement. Jede Runde nimmt man entweder eine Karte wie mit einer Werkstatt und parkt diese bei der Karte oder man nimmt eine der geparkten Karten auf die Hand. Diese Karte hat so vor allem 2 Nutzungsmöglichkeiten. Einerseits kann man schneller 3 Stapel leeren (wenn man mehrere Quartiermeister im Spiel hat) oder man kann Löcher in der Hand stopfen. Bei einer einfachen Dorf + Schmiede Kombo z.B. kann man ein Dorf, eine Schmiede und ein Silber auf die Seite legen. Hat man zu Beginn des Zuges z.b. 2 Dörfer aber keine Schmiede nimmt man sich einfach eine von der Karte.
Überfluss
Diese Karte hat mich gelehrt ein Buch nicht nur nach dem Einband zu beurteilen. Wenn man sie ausspielt macht die Karte mal gar nichts. Sie bleibt im Spiel bis man eine Aktionskarte nimmt. Dann bringt sie uns 3 Geld und einen Kauf…Der eine oder andere wird sich dasselbe denken wie ich: „Ja ganz nett aber so wirklich seh ich nicht was daran so gut sein soll. Da kauf ich vielleicht eine wenn sonst nichts Gutes für 4 ausliegt“. Genau so dachte ich auch aber in einer Partie hab ich mir gedacht ich probier mal was anderes. Je mehr man von dieser Karte hat desto besser wird sie. Ich hatte am Ende 7 ausliegen. In einem Zug hab ich mir dann mit meinen ganzen Geldkarten eine billige Aktionskarte gekauft und auf einen Schlag hatte ich 21 Geld und 7 Käufe mehr…macht 4 Provinzen, bitte einpacken.
Zugegeben der Fluss einer Partie ist bei Überfluss anders aber anders find ich gut.
Kartenzeichnerin
Eine Reaktion die uns 2 Karten aus einer Auswahl von 4 zieht. Die Reaktion ist das geniale dran. Sie wird nicht nur ausgelöst wenn jemand anders eine Punktekarte nimmt, sondern auch wenn man sie selbst nimmt. Das muss nicht in der Kaufphase sein! Dort würde das Karten ziehen ja nicht viel bringen. Wenn unter den gezogenen Karten eine weitere Kartenzeichnerin ist, darf man diese auch ausspielen usw.
Seefahrerin
Noch so eine Karte wie Überfluss die ich am Anfang unterschätzt habe. Dauerkarten sind klasse. Eine Synergie damit zu haben ist in einer Erweiterung wie Seaside natürlich super. Eine Dauerkarte sofort ausspielen zu können ebenfalls, weil man dafür keine Aktion braucht. Der zweite Zug ist z.b. mit eine Karte wie Werft viel besser als der 1. 2 Karten und 1 Kauf für 1 Karte und 1 Aktion oder 2 Karten und 1 Kauf einfach so ist ein großer Unterschied. Die Seefahrerin bringt einen schneller dahin und natürlich sind da noch Karten wie der Außenposten oder der Taktiker den man in der Kaufphase bequem nehmen kann ohne die Nachteile zu haben. Im nächsten Zug ein Silber zu haben und eine Karte entsorgen zu dürfen schadet natürlich auch nicht.
Piratin
Eine Reaktionskarte nach meinem Geschmack. Sie ersetzt die Entdeckerkarte aus der alten Seaside Erweiterung. Nachteil – etwas zeitverzögert. Vorteil? Wo fang ich an. Man kann eine beliebige Geldkarte mit Kosten bis zu 6 nehmen. Grade in Kombination mit anderen Erweiterungen wie der Blütezeit oder Plünderer hat man eine große Auswahl außerdem hat man ja noch die Reaktion sodass man die Karte außerhalb des eigenen Zuges spielen kann aber nicht nur Mitspieler sondern auch ich selbst kann die Reaktion auslösen.
Brautkrone
Das Update Pack für Blütezeit und die Second Edition haben Blütezeit, für mich zumindest, wesentlich interessanter gemacht. Davor mochte ich Idee dahinter aber 2 der 3 Angriffe waren richtig heftig und ein Teil der Geldkarten war mir zu schwach. Brautkrone ist ja der Ersatz für das Königliche Siegel und was für einer. Sie kostet 4, was super ist. Hat einen Extra Kauf, was für eine Geldkarte richtig super ist, lässt uns eine Geldkarte nochmal ausspielen, was mit vielen besonderen Geldkarten oder sowas wie Gold oder Platin richtig super ist und man darf genommen Karten gleich auf den Nachziehstapel legen. Ein Traum.
Waffenkiste
Noch eine der neuen Geldkarten aus Blütezeit und der Ersatz für die Schmuggelware. Die hatte eine nette Idee aber die Ausführung war eher schwach auf der Brust. Die Waffenkiste begeht diesen Fehler nicht, weil die Karte die man mit den Waffenkisten nimmt, die Auswahl für den Kauf nicht einschränkt.
Pfad
So simpel und zeigt für mich die Essenz von Hinterland. Sie macht eigentlich nichts (sprich +1 Karte +1 Aktion) aber das unter dem Strich kann man so unterschiedlich und kreativ ausnutzen. Ob man die Karte ewig in Gold umbaut oder man mit dem Keller die Karte doppelt ersetzt bekommt und noch eine Aktion dazu.
Konflikte
Einer der gemischten Stapel aus der Verbündeten Erweiterung. Einfach nur weil die Karten herrlich gemein sind ohne Spassbremsen zu sein. Der Schlachtplan der einen beliebigen gemischten Stapel rotieren lassen kann ist nützlich wenn mehrere ausliegen und geht auch mit den Stapeln aus Empires wie z.b. den Schlössern. Die Bogenschützin ist ein Abwerf Angriff nach meinem Geschmack. Der Kriegsherr bremst Gegener die ein Laboratorium nach dem anderen spielen oder viele Dauerkarten auf dem Feld haben. Territorium ist seltsam. Da braucht man Timing um es aufzudecken und damit man selbst den größtmöglichen Nutzen hat.
Wegelagerer
Der Wegelagerer ist eine Angriffskarte die die 1. ausgespielte Geldkarte der Mitspieler nutzlos macht. Nicht so heftig wie die Karte entsorgen zu müssen und daher eher mild und eine kleine Störung. Da habe ich kein schlechtes Gewissen wenn ich die Mitspieler damit beharke aber im Gegensatz zu den meisten anderen Dauerkarten wird sie zu Beginn des nächsten Zuges abgelegt und man zieht danach 3 Karten. Dh. man kann sie durch diesen oder andere Effekte noch einmal ziehen und ausspielen und DAS macht die Karte interessant.