Avalon

Heute fällt mir keine Einleitung ein. Meine Kreativität wurde quasi gemeuchelt … oh  … das kann man lassen.

Eckdaten

Autor: Don Eskridge
Illustrationen: Luis Francisco, George Patsuras, Rafael Szyma
Verlag:  Indie Boards & Cards im Vertrieb von Heidelberger (Verlagsseite)
Erscheinungsjahr: 2014
Spieleranzahl: 5 – 10
Dauer: 20 – 40 min.
Schachtelgröße: 20cm x 15,2cm x 4,6cm
Preis: ca 10 -15€

Ausstattung

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Das Spiel besteht aus ein paar Karten und etlichen Markern. Alles von sehr guter Qualität. Die Bögen die man je nach Spieleranzahl verwendet sind zwar dünn aber sie liegen ja auch nur auf dem Tisch und Erfüllen ihren Zweck.

Grafische Gestaltung

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Noch knapp an der Grenze zu „richtig klischeehaft“

Aufbau

Spielfeldgröße: Nicht der Rede wert
Aufbauzeit: 2min

Thema

Wir alle sind am Hof von König Arthus. Aber ein paar von uns arbeiten insgeheim für das Böse.

Besonderheiten

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Die Charaktere ohne die Sonderrollen

Jeder Spieler bekommt zu Spielbeginn verdeckt eine Rollenkarte zugeteilt. Die meisten Spieler sind entweder ein Anhänger des Guten oder des Bösen. Ein Spieler ist immer Merlin und ein anderer der Meuchelmörder.

Bevor es losgeht sagt ein Spieler ein kurzes Sprücherl auf. Die Spieler schließen die Augen und strecken die Hand zu einer Faust geballt aus. Die Bösen öffnen die Augen und sehen wer auf ihrer Seite ist. Sie schließen die Augen und strecken den Daumen nach oben. Merlin öffnet die Augen und sieht wer die Bösen sind und dann kann es auch schon losgehen.

Das Ziel des Spieles hängt natürlich von der Fraktion ab 😉
Die Guten wollen 3 der 5 Abenteuer erfolgreich absolvieren. Die Bösen wollen 3 zum Scheitern bringen. Sie haben aber noch weitere Möglichkeiten zu gewinen (mehr dazu an den betreffenden Stellen).

Ja aber wie geht man auf ein Abenteuer? Gute Frage.

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Hier sehen wir die Abenteuer. Im ersten werden 3 losgeschickt im zweiten 4…

Ein Spieler ist immer der König. Er schlägt ein Team vor, dass sich dem aktuellen Abenteuer stellen soll. Jetzt wird abgestimmt.

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Jeder Spieler hat einen Pro- und Contramarker. Damit wird über das aktuelle Team abgestimmt

Jeder Spieler wählt eines seiner Plättchen aus und legt es verdeckt vor sich ab. Sind alle soweit wird aufgedeckt. Ist die Mehrheit dafür? Hurra! Das Team stellt sich dem Abenteuer. Wenn nicht, dann wird der nächste Spieler im Uhrzeigersinn König und darf ein Team vorschlagen. Wurde das Team 5 Mal abgelehnt gewinnt das Böse.

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Jedes Teammitglied erhält eine Erfolgs- und eine Fehlschlagskarte. Ein Anhänger des Guten muss eine Erfolgskarte spielen. Ein Anhänger des Bösen hat die Wahl.

Jeder der im Team ist bekommt eine Erfolg und Fehlschlag Karte. Jeder Gute muss die Erfolgskarte auswählen und ein Anhänger des Bösen hat die Wahl ob er eine Erfolgs- bzw. eine Fehlschlagskarte zurückgibt. Die ausgewählte Karte übergibt man verdeckt dem König und die andere wandert in den Vorrat. Der König mischt und deckt auf. Üblicherweise scheitert ein Abenteuer wenn eine Fehlschlagskarte dabei ist.

Das Gute gewinnt wenn 3 Abenteuer erfolgreich waren! Es wird gefeiert … Moment… war da nicht irgendwas mit einem Meuchelmörder?
Jep … Sollte das Gute 3 Abenteuer erfolgreich absolviert haben gibt der Meuchelmörder seine Identität preis. Jetzt darf er einen Attentatsversuch auf Merlin starten. Weiß er wer Merlin ist, so gewinnt doch noch das Böse … Muhaha 🙂

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Die Sonderrollen die man reintauschen kann

Das Spiel kommt auch noch mit einigen Modulen, durch die man mehr Abwechlsung ins Spiel bringen kann.

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Ein weiteres Modul. Eher für große Runden geeignet

Einstieg & Wiedereinstieg

Regelumfang: Eigentlich nicht so viel
Einarbeitungszeit: Da brauchts schon 2-3 Partien, damit man als Anfänger alles begriffen hat.

Was zu Beginn von den Anhängern des Guten gerne vernachlässigt wird, ist die Abstimmung über das Team. Viele stimmen anfangs fast immer für das Team, wenn es nicht gerade eindeutig ist, wer zu den Bösen gehört. Das ist aber ein Fehler. Man darf nicht vergessen, dass Merlin weiß wer zu den Bösen gehört und wenn nur ein Contra aufgedeckt wird ist es ein wenig … eindeutig. Da könnte man genausogut gleich Merlin ein Messer ins Herz jagen 🙂

Preis/Leistung

Das Spiel ist für ~10€ zu haben. Dafür erhält man ein tolles Spiel in Werwolf Art. Richtig gut sind das dicke Pappmaterial und die Karten passen auch. Da kann man sich echt nicht beschweren.

Meine Meinung

Kommen wir zuerst, wie immer zu den größten Kritikpunkten. Ich finde, dass das Spiel in den sehr hohen Spielerzahlen so um die 10 Leute nicht ganz so toll ist. Da ist es immer wieder passiert, dass 1-2 Leute abdriften, weil sie nicht im aktuellen Team sind und keine Entscheidungen treffen. In den niedrigen Spielerzahlen fehlt auch etwas. So 7-9 find ich eigentlich am besten.

Was gibt es neutrales zu sagen? Reden ist zentral für das Spiel. Ich kann gar nicht genug betonen wie wichtig das ist. Wenn man nichts für Beschuldigungen und „Leuten auf den Zahn fühlen“ übrig hat, sollte man sich überlegen ob man am Spiel teilnimmt. Wenn man mehr Leute in der Runde hat, die einfach stumm akzeptieren welches Team ausgewählt wird, ist das ganze eher sinnlos und auch bei mir in einer Runde schon mal so richtig abgekackt.

Was ist noch neutral? Ich bin nicht unbedingt ein Fan der Illustrationen.

Was gefällt mir am Spiel? Es passt richtig gut in diese Kategorie der „social deduction“ Spiele die ich sonst kenne.
Werwölfe kann lange dauern und es scheiden Spieler aus. Vollmondnacht Werwölfe ist zwar schnell gespielt aber man hat keinen größeren Spannungsbogen. Bei Saboteur hat man auch noch diesen Legespiel/Handkartenmanagement Aspekt. Avalon kommt hier irgendwo in der Mitte daher. Es dauert nicht zu lange, hat einen guten Spannungsbogen, es scheidet niemand aus und hat seine Feinheiten, die man nicht gleich sieht. Wer will, kann noch weitere Rollen reintauschen die das ganze noch chaotischer machen. Für redselige 7-8 Personen gut geeignet.

Ich finde das Spiel ganz gut aber es gibt andere die für mich und die Menschen mit denen ich spiele besser passen. Grade bei 6+ Spielern sind da ein paar Nichtspieler dabei und da dauert es ein paar Partien bis sie es auch heraushaben. Da gibt es andere die für diese Zielgruppe besser passen.

Befriedigend+

Empfehlung

Wie schon gesagt. Wenn ihr eine kommunikative Gruppe habt, die ein Spiel sucht, dass nicht zu lang ist und in dem immer alle mitspielen, schaut euch Avalon an.

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Spielesammlung für Wenigspieler – Frühjahr 2018 Edition

Huiuiui … Es wird langsam wieder mal Zeit neue Empfehlungslisten rauszugeben.

Die heutige Sammlung richtet sich an Wenigspieler. Tja was ist ein Wenigspieler? Jemand der wenig spielt. Welche Erkenntnis.
Kriterien für diese Liste waren:

  • Kurze Spieldauer (~30min Spielzeit),
  • keine reinen 2 Personen Spiele,
  • geringe Aufbauzeit,
  • sehr kurze Regeln
  • Abnutzungseffekt der dann doch bei zu häufigem Spielen auftreten kann.

Also eben Spiele die man immer wieder gerne spielt. Man holt sie einfach aus dem Schrank, erklärt sie kurz und schon kanns losgehen. Von den Erscheinungsjahren gehe ich bis in das Jahr 2016 zurück … Nicht weiter. Also auch keine „Klassiker“ die schon seit 20 Jahren durgehend verfügbar sind.

Ich versuche auch nach preislicher Möglichkeit Spiele einzubauen die unterschiedliche funktionieren.  Ein Spiel, dass für min. 8 Leute spielbar ist darf natürlich auch nicht fehlen genauso wie ein eher ruhigeres Spiel und ein eher interaktiveres.

Das Paket kostet ~100€ und umfasst 5 Spiele. Die Preise habe ich von verschiedenen Anbietern zusammengetragen.

Ich verlinke entweder auf meine Rezension zu dem Spiel oder auf die jeweilige Verlagsseite.

Century – Die Gewürzstraße (2-5)

Beginnen wir die Liste mit einem Spiel in dem man Karten geschickt kombiniert, Gewürze sammelt und eintauscht. Das alles geht flott und eher entspannt von der Hand. Das Spielmaterial ist schön und die Illustrationen ebenso.

Kingdomino (2-4)

Der aktuelle Spiel des Jahres Gewinner ist auch ratzfatz erklärt und gespielt. Man puzzelt sich sein kleines Königreich zusammen. Dabei baut es auf dem einfachen Prinzip von Domino Steinen auf und gibt dem Ganzen aber mehr Flair.

Krazy Wordz (3-7)

Sehr lustiges Partyspiel bei dem man Wörter erfinden muss.

Manhattan (2-4)

In diesem Spiel versuchen wir uns durch den Bau von Gebäuden Mehrheiten in Städten zu sichern. Macht optisch recht viel her und fühlt sich auch gut an.

Tempel des Schreckens (3 – 10)

Abenteurer die Schätze aus dem Tempel „bergen“ und Wächterinnen die eben  genau das verhindern wollen. Nur weiß man eben nicht genau wer wer ist und welche der eigenen Karten was sind. Sehr lustiges und kurzweiliges Deduktionsspiel.

 

 

 

 

 

 

Rezensionsupdate Februar 2018

7 Wonders Duel: Ich muss das Spiel nochmals abwerten. Vor allem weil wir dieses Jahr auch wieder recht viel 7 Wonders gespielt haben und ich dadurch die Unterschiede noch besser sehe. Das 3. Zeitalter ist einfach zu glückslastig. Wenn du da 2 Mal Pech hast und für den Mitspieler die richtigen Karten aufgedeckt werden, ist Schluss. So sehr ich diese Idee mit den 3 Siegbedingungen liebe, es ist einfach nur ärgerlich, wenn sowas passiert, weil du auch nichts dagegen tun kannst. Beim großen Geschwisterchen entscheidet der Mitspieler welche Karten er dir weitergibt. Da kann man dann schön Danke sagen, wenn einer nicht aufpasst und merkt, dass man einen Haufen Militär hat. Es ist aber nicht das Ende der Welt, weil es nur ein Punktelieferant ist und nicht das ganze Spiel beendet. Ich hab mittlerweile keine Lust mehr dieses Spiel zu spielen. Das ist, glaub ich, das Spiel, dass in meinem Ansehen am tiefsten gefallen ist. Ein CivSpiel mit mehreren Siegbedingungen in unter 30min. Dazu noch tolle Illustrationen…das hat anscheinend über die Mängel hinweggetäuscht. Genügend.

DC Superhelden: Ebenfalls eine Abwertung. Der Deckbau mit der kleinen Auslage ist voll in Ordnung aber mittlerweile ist mir das zu glückslastig. Grade dann, wenn ich es mit Dominion vergleiche. Das Lösen diese Puzzles genieße ich viel mehr. Hier mache ich das Beste aus den Karten die ich bekomme. Das es für dieses Spiel keinen kooperativen Modus oder eine Erweiterung mit mehr Karten gibt tun ihr Übriges. Befriedigend

Junk Art: Die Tendenz nach oben ist verschwunden. Es ist ein gutes Geschicklichkeitsspiel aber diese heiße Liebe zu solchen Spielen ist wieder abgebrannt und kommt nur sporadisch wieder hoch.

Machi Koro: Bekommt auch eine Abwertung, obwohl das Zockerfeeling hier ganz gut rüberkommt und es auch bei den Wenigspielern sehr gut ankommt. Mir ist der Einfluss, den ich als aktiver Spieler habe aber zu gering. Gut –