Torres

Ja so als alter König hat man es nicht einfach. Irgendwann hat man keine Lust mehr zeitig am Morgen aufzustehen um Audienzen abzuhalten…das kann ich nachvollziehen. Also wird es Zeit einen Nachfolger zu ernennen. Aber wie macht man das? Kampf auf Leben und tot? Neeeein. das ist total oldschool. Burgerbratwettbewerb? Irgendwie zu modern und geht auf die königlichen Hüften. Wie hat schon da Opa gesagt. My home is my castle! Soll sich der Nachwuchs doch hier austoben. Zwei Fliegen mit einer Klappe.
Seniorensitz und auch einen Nachfolger.

Eckdaten

Autor: Michael Kiesling; Wolfgang Kramer
Illustrationen: Michael Menzel
Verlag: HUCH! (Verlagsseite)
Erscheinungsjahr: Erstauflage 1999, Neuauflage 2017
Spieleranzahl: 2 – 4
Dauer: ~15min / Spieler
Schachtelgröße: 29,5cm x 29,5cm x 7cm
Preis: ~35€

Ausstattung

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… die aufgeräumte Schachtel

Plastikteile, ein schöner Spielplan und qualitativ sehr gute Karten.

Grafische Gestaltung

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Viel gibts nicht aber das was da ist passt. Der Spielplan sieht, meiner Meinung nach, richtig zeitlos aus.

Aufbau

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Spielfeldgröße: 53cm x 36cm + 22cm x 11cm pro Spieler
Aufbauzeit: ~2min

Thema

Der König legt in 3 Jahren sein Amt nieder und eines seiner Kinder soll Nachfolger werden. Das wird dadurch entschieden wer die prächtigsten Burgen baut. Nach jedem Jahr schaut der König vorbei und inspiziert die Fortschritte.

Besonderheiten

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Startaufstellung

Zu Spielbeginn sind 8 Bausteine auf den Feldern. Jeder Spieler besetzt mit einem Ritter eine Burg und auf einer anderen landet der König.

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Im 4 Personen Spiel hat man im ersten Jahr 4 Züge. In jedem Zug hat man 2 Steine zur Verfügung. Steine die man in einem Zug nicht verbraucht hat kann man auf die anderen Züge aufteilen, solange man nicht mehr als 3 Steine / Zug hat.

Ein Jahr wird auch eine Phase genannt und teilt sich in 3-4 Züge auf. Am Ende jedes Jahres findet eine Wertung statt.

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Die Ritter in Nahaufnahme

Ist man am Zug so hat man 5 Aktionspunkte zur Verfügung, die man auf mehrere Aktionen aufteilen kann. Man kann auch jede Aktion mehrmals ausführen.

Für 2 Aktionspunkte kann man einen neuen Ritter benachbart zu einem eigenen Ritter einsetzen. Den darf man aber nicht auf einer höheren Ebene einsetzen.

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Für 1 Aktionspunkt darf man einen Ritter ein Feld bewegen. Pro Bewegungsschritt darf man sich nur eine Ebene nach oben bewegen. Nach unten ist es egal. Heldenhaft stürzt er sich also von der Burg. Jeder Stein zählt dabei auch als Tor. Für 1 Aktionspunkt kann man auch durch ein Tor einer Burg eintreten und bei einem anderen Tor wieder raus spazieren solange man sich nicht in eine höhere Ebene bewegt. Durch eine Burg durchlaufen ist also einfacher als außen drum herum … ja das war auch irgendwie klar.

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so ungefähr könnte das Spielfeld nach einer Weile aussehen.

Für einen weiteren Aktionspunkt kann man benachbart zu einem Baustein oder auf einen nicht besetzen Baustein, einen Stein setzen. Pro Zug dürfen maximal 3 Steine verbaut werden. Steine die in diesem Zug überbleiben können auf die Folgezüge aufgeteilt werden, sofern man maximal 3 Steine pro Stapel hat. Überschüssige Steine kommen wieder in den Vorrat. Eine Burg darf maximal so hoch sein, wie die Anzahl der Steine auf der Grundfläche ist.

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Die 10 Karten mit den Sonderaktionen.

Für 1 Aktionspunkt bekommt man einen Punkt für die Wertung. Ist das effektiv? Naja … auf jedem Feld der Wertungsleiste kann nur eine Figur stehen. Dh. wenn ich auf ein Wertungsfeld komme wo schon wer steht, überspringe ich das.

Für einen Aktionspunkt kann man eine Karte kaufen. Dafür zieht man 3 Karten vom eigenen Stapel. Wählt eine aus und legt die anderen entweder auf oder unter den Stapel.
Pro Zug kann man maximal 2 Karten kaufen.

Last but not least. Pro Zug kann man auch 1 Karte ausspielen.

Hat jeder seine 3-4 Züge gemacht gibt es eine Wertung. Dafür schaut man sich die Burgen an auf denen man einen Ritter hat. Man multipliziert die Höhe auf der sich der Ritter befindet mit der Grundfläche. So geht das im Uhrzeigersinn. Danach gibt es einen Bonus, für die Königsburg. In jeder Phase wird der höher. Der König wird versetzt und eine neue Runde beginnt.

Einstieg & Wiedereinstieg

Regelumfang: Ein paar Seiten
Einarbeitungszeit: eigentlich recht kurz

Hier ein Tipp für das erste Spiel. Spielt ohne die Karten. Ja die Karten sind in Zukunft wichtig aber am Anfang sollten die Spieler erst Mal in Ruhe an das ganze System herangeführt werden. Wenn die Prinzipien verinnerlicht wurden, sollte man sie auf alle Fälle wieder rein geben.

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Preis/Leistung

Für ~35€ bekommt man hier ein gutes Paket. Das Spiel ist zugänglich, sieht gut aus, hat Spieltiefe und Wiederspielbarkeit.

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Die Meisterkarten liefern noch Sonderpunkte für diverse Konstellationen

Meine Meinung

Neutral…. ja Thema ist hier nicht besonders  viel. Es ist ein abstraktes Spiel.
Wenn man ein paar Mitspieler hat, die sehr lange über ihren Zug nachdenken, kann es schon Mal eine Weile dauern., bis man wieder an der Reihe ist.

Was gibts Positives zu sagen? Schon als ich mich in meinen Anfangsspielertagen nach neuen Spielen umgeschaut hab, bin ich an Torres hängen geblieben. Die Steine haben mich fasziniert, obwohl  das Cover und manche anderen Elemente schon sehr nach 90er ausgesehen haben. Die neue Gestaltung von Cover, Spielplan, Wertungsleiste und vor allem, der Karten, überzeugt mich.

Wenn man das Spiel spielt und Unbeteiligte gehen daran vorbei, kann man sich sicher sein, dass da ein „Was spielt ihr da?“ kommt. Das liegt, im wahrsten Sinne des Wortes, am schönen Aufbau-Anteil des Spieles. In einer Partie wächst da was spannend anzusehendes auf dem Spielplan und das sowohl in die Breite als auch in Höhe. Das kennt man normalerweise nur von Geschicklichkeitsspielen und gibt Torres ein tolles Wiedererkennungsmerkmal.

Nun zum Spiel selbst. Auch der Mechanismus mit den Aktionspunkten die man beliebig verteilen kann, wird heute nicht mehr häufig verwendet. Kann ich teilweise verstehen. Bei Mexica und ganz besonders bei Tikal war das System dicker. Wenn ich mich recht erinnere gabs da 10 Aktionspunkte die man verteilen konnte. Da überlegt man schon eine Weile bis man da das herausbekommt was man tatsälich machen will. Moment … machen wir das rückgangig, ich probier was anderes … Hier sind es nur 5 und die meisten Aktionen kosten 1 Punkt. Das macht es viel überschaubarer, obwohl es bei einer 4 Spieler Partie mit mehreren Grüblern noch immer eine Weile dauern kann.

Ich mag auch wie einen das System dazu zwingt, seine Steine zu verbauen oder darauf zu verzichten. Vor allem im Zweipersonenspiel fällt das besonders auf, weil man dort immer 3 Steine auf jedem Stapel hat, dh. keine Steine in den nächsten Zug mitnehmen kann. Eigentlich könnte ich auch eine Karte kaufen aber wenn ich dort einen Stein hinsetz, vergrößer ich die Grundfläche was mir wieder 3 Punkte bringt…

Der Anspruch des Spieles pendelt irgendwo zwischen Familie/Einsteiger- und Kennerspiel. Wie kann das so eine Bandbreite abdecken? Ganz einfach. Varianten.
Wenn man mit dem Spiel anfängt, kann man die Karten weglassen. Man kann danach jedem Spieler seinen eigenen Stapel geben oder um den Glücksfaktor ein wenig zu erhöhen, kann man alle Karten in einen Stapel geben..

Dann gibts da die Meistervariante, die aus mehreren Unterpunkten besteht. Wir verwenden da alles wie ein eigenes Modul. Es gibt ein Modul bei dem man die Startburgen selbst platziert. Interessant sind die Meisterkarten die eine besondere Bedingung einführen, für die es bei Spielende besonders viele Punkte gibt. Bei einem anderen Modul haben alle Spieler ihre Karten von Beginn an auf der Hand. Hier fällt der Glücksfaktor also komplett weg und dann gibts noch ein Modul für die Spielerreihenfolge. Richtig viel Abwechslung.

Wie kann ich Torres abschließend beschreiben. Zeitlos trifft es am besten. Ich kenne kaum ein Strategiespiel, dass so schön und sinnvoll mit der 3. Dimension arbeitet. Sogar Spieler die abstrakte Spiele normalerweise meiden, waran daran interessiert und das will was heißen.

Ich mag das Spiel sehr. Es kratzt sogar an meiner Top10. Gut+

Empfehlung

Wer abstrakte Spiele mit etwas Glück mag und gerne auch welche hätte die man mit bis zu vier Personen spielen kann, holt es euch. Wenn man will, kann man es auch komplett ohne jedes Glückselement spielen.

Vielen Dank an HUCH! für das Rezensionsexemplar!

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Der große Dominion Reiseführer Teil 1

Dominion ist eines meier Lieblingsspiele und bringt es mittlerweile auf eine stattliche Anzahl von Erweiterungen. Da kann man leicht in Kaufwut ausbrechen … Ich spreche aus eigener Erfahrung aber ich würde nicht sagen, dass jeder unbedingt alle davon zu Hause herumstehen haben muss.

Heute kommt Teil 1 meines Dominion Reiseführers. Hier stelle ich kurz die Erweiterungen vor. Nachtmusik lass ich weg, weil es dazu noch keine Infos gibt.

Beim nächsten Mal geht es um konkrete Empfehlungen für Spielertypen.

Die Intrige (2. Edition)

Die Intrige war die 1. Erweiterung die es für Dominion gab. In der Schachtel findet man 26 neue Königreichkarten.
Was bringen die neuen Karten? Eines der ersten Dinge die einem sofort ins Auge springen werden sind die grau-grünen bzw. gelb-grünen Hybridkarten. Dh. Karten die sowohl Punkte- als auch Aktions- bzw. Geldkarte sind. Was einem noch auffällt ist, dass es viele Karten gibt die einem die Wahl zwischen mehreren Dingen lassen. z.B. der Handlanger oder der Kerkermeister. Zu guter letzt. Im Gegensatz zum Grundspiel gibt es hier mehr Möglichkeiten direkt auf die anderen Mitspieler einzuwirken und so z.B. Karten weiterzutauschen oder Karten im Deck durch andere zu erstzen.
Wer sollte die Intrige kaufen?  Spieler die etwas mehr von allem wollen. Mehr direkte Interaktion, mehr Effekte, mehr Entscheidungen aber ohne das es sich zu sehr vom Grundspiel entfernt.

Seaside

Die zweite große Erweiterung. In der Box sind 26 verschiedene Königreichkarten, Metallmünzen und -marker und ein paar Papptableaus.
Was bringt die Erweiterung? Beim Durchschauen der Karten fallen einem wahrscheinlich die orangenen Karten auf. Seaside führt nämlich einen neuen Kartentyp ein: Die Dauerkarten. Sie haben wie üblich beim Ausspielen einen Effekt werden  aber am Ende des Zuges nicht abgeräumt und haben einen weiteren Effekt zu Beginn des nächsten Zuges. Ein weiterer zentraler Aspekt der Erweiterung sind Effekte die auf die obersten Karten des Nachziehstapels zielen, sowohl im Positiven als auch im Negativen.
Wer sollte Seaside kaufen? Ein Partie mit den Karten aus Seaside wird sich von einer Partie des Dominion Basisspiels bzw. der Intrige unterscheiden. Die Effekte der Karten sind größtenteils einzigartig aber nicht zu verkopft. Ob es nun Dauerkarten wie der Taktiker sind, das Embargo oder der Botschafter.
Ich würde diese Erweiterung für Spieler empfehlen, die gerne neue Effekte bei den Aktionskarten und mehr Kontrolle über den nächsten Zug wollen.

Blütezeit

Diese Erweiterung bringt 25 neue Königreichkarten und 2 neue Basiskarten. Weiters gibt es noch Metallmarker und etwas Pappmaterial
Was bringt die Erweiterung? Ich glaube das erste das ins Auge sticht sind die zusätzlichen Basiskarten Platin und Kolonien. Die kann theoretisch immer verwenden. Aber sollten schon einige so ab 3 Karten aus Blütezeit dabei sein. Platin ist eine Steigerung im Vergleich zu Gold (5 Geld) und die Kolonien bringen satte 10 Punkte. Wenn man sie verwendet, gibt es noch eine weitere Siegbedingung. Ist der Koloniestapel leer wird ebenfalls das Spielende eingeläutet. Das nächste was auffällt sind die neuen gelben Karten. Stattliche 8 neue Geldkarten für die Königreicheauslage findet man hier.
Weiters gibt es sehr teure Karten in der Erweiterung. Endlich kann man mit den lästigen 7 Geld etwas kaufen. Zu guter letzt. Es gibt noch Karten durch die man Siegpunktmarker erhalten kann. Jeder Marker zählt dabei für einen Siegpunkt.
Wer sollte Blütezeit kaufen? Ihr schmeißt gerne in Dominion einen Haufen Geld auf den Tisch, kauft dann im großen Stil ein und findet es gut richtig hohe Punktezahlen zu bekommen? Ihr findet dass die Kaufphase interessanter sein sollte? Blütezeit bringt genau das. Kolonien und Siegpunktmarker sorgen für hohe Punktezahlen und die zusätzlichen Geldkarten bringen mehr Abwechslung in der Kaufphase.

Mixbox

Die Mixbox enthält die zwei kleinen Erweiterungen Die Alchemisten und Reiche Ernte. Insgesamt kommt man auf 25 neue Königreichkarten.

Ich werde zuerst die einzelnen Erweiterungen erläutern und mich am Ende der Kaufempfehlung widmen

Was bringen die Alchemisten? Kern der Erweiterung ist die neue Geldkarte Trank, die in den allgemeinen Vorrat kommt. Immerhin benötigen  10 der 12 Karten dieser Erweiterung einen zusätzlichen Trank um sie kaufen zu können. Was noch auffällt ist der Fokus auf Aktionskarten bzw. Ketten von Aktionen. Die Effekte sind eine Mischung aus Abwandlungen vom Bekanntem und exotisch Neuem.

Was bringt Reiche Ernte? Das große Thema dieser Erweiterung ist Vielfalt. Z. B bekommt man bei der Menagerie extra Karten, wenn man nur Karten mit unterschiedlichen Namen auf der Hand hat. Eine interessante Karte ist das Turnier. Hier kann man einen von 5 einzigartigen Preisen gewinnen. Oder die junge Hexe. Mit ihr kommt noch ein 11. Königreichstapel ins Spiel.

Wer sollte die Mixbox kaufen? Ihr interessiert euch bei Dominion dafür was für Karten effiiezienter sind und wie die Zusammensetzung des Decks aussieht? Ihr mögt auch wenn euer Maschinchen rundläuft und genießt das bilden von Aktionsketten? Dann könnte die Mixbox genau das richtige sein. Der Trank kann Segen und Fluch zur gleichen Zeit sein. Hier braucht man etwas Erfahrung um zu wissen wann er sich lohnt und wann nicht. Ebenso verhält es sich Karten aus der Reichen Ernte.

Hinterland (erscheint wieder 2018)

Hinterland ist derzeit zwar nicht im Druck aber soweit man weiß, ändert sich an der Neuauflage des Spieles nichts gravierendes. Die Box entält 26 neue Königreichkarten

Was bringt Hinterland? Von allem etwas.  Jeweils 3 zusätzliche Geld-, Reaktions- und Punktekarten. Diese Balance hat keine andere Erweiterung. Was fällt einem noch auf? Viele Karten haben einen unteren Bereich der vom oberen durch eine Linie getrennt ist. Die meisten lösen einen Effekt aus, wenn man während des Zuges diese bzw. eine Karte nimmt. Das löst gerne Mal Kombos aus. Was noch auffällt ist, dass man viel mehr Karten, vor allem Silber, bekommt und es keine Karte gibt die mehr als eine Karte pro Zug entsorgen kann. Im Gegenzug findet man aber auch Karten die einem helfen, schneller durch sein Deck zu kommen.

Wer sollte Hinterland kaufen? Wollt ihr ein abwechslungsreicheres Königreich mit einem höheren Anteil von Nicht-Standard-Aktionskarten? Wollt ihr eine andere strategische Herangehensweise? Dann könnte Hinterland für euch geschaffen sein. Hier habt ihr ein paar richtig interessante Reaktionen, Geldkarten und Punktekarten. Die (meistens) übliche Herangehensweise von: man will ein eher schlankes Deck funktioniert hier nicht immer. Es kann sogar passieren, dass man nicht einmal Gold braucht, weil man bereits so viel Silber hat.
Solche Decks sind größer und etliche Karten hier, helfen beim Navigieren. Von der Komplexität her ist es so mitten drin. Manche Karten sind recht gerade aus. Bei manchen Auslagen kann es aber schon mal durch Ketteneffekte ein wenig ins Grübeln kommen.

Dark Ages (erscheint wieder 2018)

Diese Erweiterung wird genau wie Hinterland 2018 neu aufgelegt. Große Änderungen werden nicht erwartet. Diese Box entält 35 neue Königreichkarten und noch etliche andere Karten. Insgesamt kommt die Box auf 500 Karten. Bei weitem das höchste.

Was bringt Dark Ages? Zuerst fallen vielleicht die Unterschlupf Karten auf. Diese Karten ersetzen in Dark Ages Partien, die 3 Anwesen bei Spielbeginn und bringen mehr Abwechlsung rein. Dann gibt es Ruinen Karten. Diese werden durch 3 Aktionskarten ins Spiel gebracht. Sie vermüllen einem das Deck bringen aber keine Minuspunkte wie Flüche und haben einen schwachen Effekt.
Was einem noch auffällt ist, das viele Karten Effekte auslösen, wenn sie entsorgt werden oder sie interagieren mit dem Müllstapel. Dann wäre da noch die Beute. Diese bekommt man nur durch Aktionskarten. Beute ist eine Art von „Einmal Gold“. Anstatt auf dem Ablagestapel landet die Beute wieder auf dem Beutestapel.
Puh wir sind noch immer nicht fertig. Es gibt noch zwei weitere Stapel die im Spiel sind. Der Verrückte und der Söldner. Sie sind Aufwertungen von anderen Karten und können nicht auf normalem Weg gekauft werden. Hat man einen Gassenjungen im Spiel und spielt eine weitere Karte, so darf man den Gassenjungen entsorgen und sich einen Söldner nehmen.
Dann wäre da noch der Ritterstapel. Er besteht aus 10 einzigartigen Rittern Die Reihenfolge im Stapel ist zufällig. Jeder Ritter hat einen Effekt der für alle gleich ist und einen weiteren den nur diese Karte besitzt.

Wer sollte Dark Ages kaufen? Falls es bis jetzt noch nicht so klar rüber gekommen ist: Diese Box richtet sich an eher erfahrene Dominion Spieler. Gut … hätten wir das geklärt 🙂 Es gibt in diesem Set fast keine Karte wo man prinzipell sagt: Mit der Karte mach ich nichts falsch. Wird schon passen. Was liegt alles aus? Wie passt das da rein? Wann ist der beste Zeitpunkt sich von einer Karte zu trennen um den Bonus auszunutzen ohne das Maschinchen zu demolieren? Ist was interessantes auf dem Müll?

Gilden

Die Gilden ist eine kleine Erweiterung mit 13 neuen Karten und einigen Metallmünzen.

Was bringen die Gilden? Kern der Erweiterung sind die Münzen. Durch etliche Karten bekommt man zusätzlich eine oder mehrere davon. Diese kann man in Kombination mit Geldkarten oder auch alleine wieder abgeben um zu bezahlen. Jede Münze ist dabei 1 Geld wert. Der Vorteil ist, dass man dafür keine Karten auf der Hand braucht.
Der zweite Mechanismus der eingeführt wird ist das Überzahlen. Wie der Name schon sagt, bei diesen Karten kann man mehr Geld ausgeben als sie eigentlich kosten würde um einen zusätzlichen Effekt zu erhalten. Z.b. das Meisterstück. Es kostet eigentlich 3 aber für jedes Extrageld das man bezahlt erhält man 1 Silber. Also für 5 Geld bekommt man zusätzlich 2 Silber.

Wer sollte die Gilden kaufen? Ärgert ihr euch ständig darüber 1 Geld zu wenig zu haben? Wollt ihr das grundsätzliche Spielgefühl behalten? Arbeitet ihr besonders gerne mit den Aktionskarten? Dann könnte die Gilden etwas für euch sein! Es bleibt nahe am Grundspiel. Lediglich die Münzen kommen dazu. Das hört sich nach wenig an, aber diese Münzen zu haben ist schon sehr praktisch. Man sollte meiner Meinung nach aber auf den Preis der Box achten. Ich finde das Verhältnis zwischen den kleinen und den großen Boxen ist gerne Mal irgendwie … schief.

Abenteuer

In dieser Box findet man 30 neue Königkreichkarten, Pappmarker und -Tableaus.

Was bringt Abenteuer? Ein großer Schwerpunkt sind Dauerkarten, die man schon aus Seaside kennt. Solche haben grundsätzlich im aktuellen Zug und im nächsten eine Wirkung. Weiters gibt es nun noch einen weiteren Kartentyp: Reservekarten. Spielt man diese aus, so wandern sie auf das entsprechende Tableau. Dort kann man sie, je nach Karte, zu einem bestimmten Zeitpunkt wieder ins Spiel bringen.
Im Spiel gibt es noch einen weiteren Kartentyp: Reisende. Diese Karten muss man sich wie einen Charakter aus einem Rollenspiel vorstellen. Immer nachdem man sie ausgespielt hat, kann man sie quasi hochleveln.
Das letzte Highlight der Erweiterung sind die Ereignisse. In einer Partie kann man bis zu 2 davon einbauen. Den Effekt eines Ereignisses kann man wie ein Karte kaufen, nur dass sie eben allen zur Verfügung stehen. So kann man z.B. für 3 Geld zwei Extrakarten bei Zugende nachziehen. Interessantere Ereignisse erlauben es Aktionskarten in der Auslage für einen selbst zu verändern. Dafür werden die Marker verwendet. So kann man mit einem bestimmten Ereignis eine Aktionskarte, nur für sich selbst, so ändern, dass man beim Ausspielen dieser Aktion eine Extra Karte zieht.

Wer sollte Abenteuer kaufen? Bei Seaside habe ich schon kurz erwähnt, dass sich das Spielgefühl dort vom Grundspiel unterscheidet. Es sind auch ungewöhnliche Effekte dabei und es wird mit Zusatzmaterial und anderen Kartentypen gespielt. Abenteuer ist nochmal eine Steigerung davon und meiner Meinung nach in seiner Gesamtheit die kompexeste Erweiterung, obwohl die Elemente für sich nicht arg komplex scheinen. Hier muss man mehr vorausplanen als bei anderen Erweiterungen, weil ich Reservekarten zuerst einmal auf das Tableau bringen muss und Reisende bei jedem Durchlauf aufgewertet werden. Geht es sich noch aus, dass sie die höchste Stufe erreichen? Auf welcher Stufe lass ich sie? Welche Aktionskarte werte ich wie auf? Dazu nimmt man noch andere unorthodoxe Karten wie eine Geldkarte die auch ein Angriff ist, oder eine Dauerkarte die permanent im Spiel bleibt oder eine Karte die nur jedes zweite Mal wenn ich sie ausspiele überhaupt was macht.
Wenn ihr erfahrene Dominion Spieler seid und gerne mit Aktionen herumexperimentiert seid ihr hier richtig.

Empires

In der Schachtel findet man 24 neue Königreichkarten und etliche Metallmünzen und -marker.

Was bringt Empires? Es gibt Karten die man kaufen kann auch ohne das Geld dafür zu haben. Dafür nimmt man sich Schulden. Diese muss man dann abbezahlen. Die Siegpunktmarker sind zurück. Diesmal robuster und in größerem Stil.  Manche bekommt man durch einfaches Ausspielen. Andere sammeln Siegpunktmarker in einem gemeinsamen Pool und wenn dann irgendein Spieler den entsprechenden Effekt auslöst bekommt er alle gesammelten Punkte. Dann gibt es geteilte Stapel. Hier liegt oben 5 Stück einer Karte und darunter 5 Stück einer anderen Karte. Dh. zuerst müssen die oberen 5 gekauft werden um die anderen „freizuschalten“.
Wie schon in Abenteuer findet man hier Ereignisse. Von der Anzahl sind es aber weniger und der Fokus liegt auf Elementen dieser Erweiterung. Außerdem gibt es Landmarken. Sie liefern zusätzliche Bedingungen wofür es im Spiel Bonuspunkte gibt.

Wer sollte Empires kaufen? Empires richtet sich wie Abenteuer und Dark Ages an erfahrene Spieler. Es ist eine Steigerung von Blütezeit. Auch hier findet man interessante Alternativen mit Geld umzugehen und etliche neue Wege um an mehr Punkte zu kommen. Die Konkurrenz um Siegpunktmarker oder einzelne Karten ist oft wesentlich höher als noch in anderen Sets.
Wenn ihr erfahrener Spieler seid und eine Erweiterung wollt, die mehr indirekte Interaktion bringt, ist das die beste Adresse.

Ergänzungsset

Das Ergänzungsset besteht aus 14 neuen Königreichkarten. Dieses Set wird wahrscheinlich nur so lange produziert werden, bis die Neuauflage des Grundspieles und der Intrige herauskommen.

Was bringt das Ergänzungsset? Die Karten des Ergänzungssets werden in Zukunft jeweils 6 Karten aus dem Grundspiel und der Intrige durch 7 neue Karten ersetzen. Dh. die Effekte sind nicht sehr komplex aber sie sind interessant und waren vorher noch nicht in dieser Form da. Karten direkt aus der Auslage auf die Hand nehmen, eine Karte vom Ablagestapel auf den Nachziehstapel legen, eine Aktionskarte aus dem Königreich entsorgen oder eine Karte vom Müll auf den Ablagestapel legen oder eine Karte an irgendeine Position im Nachziehstapel legen.

Wer sollte sich das Ergänzungsset kaufen? Sollte es zum Zeitpunkt des Lesens die Neuauflage des Basisspiels und der Intrige geben, kaufen sie die, weil dort sind sie schon integriert und sie werden die weggefallenen Karten nicht besonders vermissen. Alle die eine alte Auflage von Dominion und der Intrige haben: Denkt darüber nach. Viele Kritikpunkte an diesen zwei Boxen werden durch diese Karten gelöst. Sie ermöglichen mehr Strategien und spannendere Kombinationen als bis jetzt möglich waren, ohne das Spiel komplexer zu machen.

 

Die Legenden von Andor – Die letzte Hoffnung (spoilerfrei)

Das letzte Kapitel in der Andor Trilogie hat begonnen. Diese Box kann man sogar spielen ohne das Grundspiel zu besitzen. Ich hab mich immer für Andor interessiert aber irgendwie hat es sich nicht ergeben (Chada & Thorn mal ausgenommen). Also hab ich die Chance ergriffen und kann euch nun meine Erfahrungen als Andor Neuling schildern.

Eckdaten

Autor & Illustrator – Michael Menzel
Verlag: Kosmos (Verlagsseite)
Erscheinungsjahr: 2017
Spieleranzahl: 1 – 4
Dauer: 60 – 90 Minuten
Schachtelgröße: 29,7cm x 29,7cm x 7,6cm
Preis: ca 40€

Ausstattung

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Ein Haufen guter Pappe, ein hochwertiger Spielplan und Holzwürfel, dicke doppelseitige Tabelaus für die Spieler und und und.

Grafische Gestaltung

Richtig toll. Sehr liebevoll und versehen mit vielen Details.

Aufbau

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Spielfeldgröße: 100cm x 56cm + ca 26x12cm pro Spieler
Aufbauzeit: ca 15min

Thema

Das Finale Kapitel von Andor bricht an. Wir machen uns nach der Reise in den Norden, in den Süden auf…

Besonderheiten

Für alle die neu im Andor Universum sind. Es ist ein kooperatives Spiel. Jeder Spieler verkörpert einen Helden. Krieger, Zwerg, Bogenschütze oder Magier. Wahlweise männlich oder weiblich. Man spielt immer 1 Legende. Jede besteht aus einem Stapel Karten. Am Spielfeldrand bewegt sich der Erzähler. Er schreitet voran und an bestimmten Zeiten werden Legenden vorgelesen, die die Geschichte vorantreiben.
Während eines Tages hat jeder Held grundsätzlich 7 Stunden Zeit etwas zu machen.
Ist man am Zug so macht man 1 Aktion. Meistens ist das Laufen oder Kämpfen. 1 Kampfrunde kostet 1 Stunde. 1 Feld Laufen 1 Stunde. Bonusaktionen wie irgendwas da oder dort aktivieren macht man zusätzlich ohne Zeitkosten.

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Chada hat zu diesem Zeitpunkt 7 Willenspunkte, also 4 Würfel

Der Kampf funktioniert fogendermaßen. Man würfelt mit so vielen Würfeln wie der aktuelle Willenspunktestand angibt. Die höchste Zahl zählt. Dazu addiert man dann die Stärkepunkte. Für den Gegner macht man das gleiche. Die Differenz wird vom Verlierer des Kampfes von den Willenspunkten abgezogen. Besiegt man einen Gegner so gibt es je nach Gegner eine Belohnung.

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Ist ein Tag zu Ende, so passieren unterschiedliche Dinge. Ereignisse werden ausgelöst, Monster bewegen sich, man muss was Essen und der Erzähler bewegt sich ein Feld weiter. Erreicht er das oberste Feld ist das Spiel vorbei und man hat verloren.

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Weiters gibt es auf der Karte ein Lager. Die Monster bewegen sich fast immer auf dieses Lager zu. Erreicht eine gewisse Anzahl von Gegnern das Lager verliert man ebenfalls.

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Im Zweispielerspiel können 3 Monster das Lager erreichen bevor man verliert. Zu viert nur eines.

Viel mehr muss ich dazu nicht sagen. Das erfährt man im Einführungsabenteuer.

Einstieg & Wiedereinstieg

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Regelumfang: Nicht viel. Die Hauptregeln erfährt man im Losspielabenteuer. Es gibt aber auch ein, wie ich finde, gutes Nachschlagewerk.
Einarbeitungszeit: Kurz

Preis/Leistung

Also hier kann man sich wirklich nicht beklagen. Die Schachtel kostet so 35 – 40€. Dafür bekommt man eine Schachtel die bis oben hin mit Material voll ist … ohne Inlay. Das hätte keinen Platz. Die Qualität stimmt durchgehend.

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Von den Legenden her ist es auch toll. 7 Legenden (1 davon das Einführungsabenteuer) findet man. Das man eine Legende auf Anhieb schafft halte ich für eher unwahrscheinlich. Also da brauchts auch ein paar Anläufe. Wenn man nicht in voller Spieleranzahl spielt oder weitere Helden, wie die aus der Erweiterung Dunkle Helden hat, kann man die Szenarios auch mit denen versuchen.

Achja … online im Forum der Andor Seite findet man recht viele Fan Legenden und offizielles Zusatzmaterial + Hintergrundgeschichte. Die kann man sich auch besorgen. Es gibt sogar einen Roman.

Meine Meinung

Das Negative zuerst. Für die Aufbauzeit muss man schon eine Weile einplanen. Am besten baut es eine Person auf und die anderen besorgen Knabbereien, Getränke und legen gleich eine Pinkelpause ein 🙂

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Zu den neutralen Punkten. Das ist hier dasselbe, was ich schon beim Chada & Thorn bemängelt habe aber ich verstehe, dass es zum Spiel gehört. Es fühlt sich nicht wie eine Kampagne an, in der alle Entscheidungen, Konsequenzen haben. Es ist, wie bei Filmen oder Serien, wenn manche Dinge eben „off screen“ passieren.

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Was gefällt mir gut.
Beginnen wir mit den Illustrationen. Da sieht man richtig, dass da sehr viel Herzblut reingeflossen ist. Material ist auch toll.

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Mir gefällt auch die thematische Umsetzung des Spieles. Es geht hier einen anderen Weg als andere Fantasyspiele. Viele strotzen vor Details in den Mechanismen. Hier bleiben die Mechanismen, wie in einem Strategiespiel, klar. Gelegentlich kommen aber Ereignisse, mit schönem Flavortext, die einen zum Umplanen bringen. Es ist fast so als wäre das Spiel ein Spiegelbild von Robinson Crusoe. Da braucht man schon eine Strategie, die man aber erst herausfinden muss und die Ereignisse können einen gewaltig durchbeuteln.

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Aber ich schweife ab. Zurück zu Andor. Ich hab natürlich vor Jahren schon Rezensionen zu Andor gelesen und da ist öfters die Kritik aufgekommen, dass man das eben wie ein Puzzle angehen muss und manchmal darf man manche Monster nicht bekämpfen, weil man sonst keine Zeit hat … usw.
Diese Kritik kann ich überhaupt nicht nachvollziehen. Ich finde es lebensecht, dass die Zeit begrenzt ist. Nicht so wie in manchen Rollenspielen auf dem PC, wo es heißt … oh nein! Drachen bedrohen das Land! Wir müssen dringend was dagegen tun!!…aber der Spieler kann gemütlich monatelang Nebenquests erledigen.
Hier in Andor heißt es: Such dir genau aus was du mit deiner Zeit machst.

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Obwohl das Spiel so viel Vorausplanung erfordert, erzählt es auch eine interessante Geschichte. Hier profitieren natürlich diejenigen die Teil 1 und 2 gespielt haben. Da muss ich sagen als Neuling verpasst man einen Teil davon und hat dazu nicht so den Bezug.

Zum Schwierigkeitsgrad … Der ist richtig knackig. Das ist wirklich kein Spaziergang. Wenn man schon für das Tutorial mehrere Anläufe braucht, sollte das einem schon zeigen, wohin die Marschrichtung geht. Man groovt sich zwar auf das Spiel ein aber ich kann mir nicht vorstellen, dass man für ein Szenario nur einen Anlauf braucht. Aber vielleicht lags auch an uns 🙂

Es gibt recht viel Fan- und Zusatzmaterial für Andor. Einen Drucker vorausgesetzt, bringt das nochmal mehr Spiel rein. Dank der Blankovorlagen kann man auch selber kreativ werden. Super Feature.

Abschließend muss ich sagen, ich bin jetzt echt angefixt. Präsentation, Thema und kooperatives Puzzeln. Alles ergibt ein stimmungsvolles Spiel.

Gut mit Luft nach oben, wenn ich die anderen Teile und die komplette Geschichte kenne.

Empfehlung

Für Andorfans die bereits die Teile davor besitzen ist das ein Pflichtkauf. Das Finale ist schon ein richtiges Finale.

Für Neueinsteiger … Es ist spielbar. Zwar richtig knackig und man bekommt die Story nicht so mit aber spielbar … und jetzt entschuldigt mich … ich muss mir das Grundspiel besorgen 🙂

Wer ein klassisches Fantasyspiel sucht in dem man reihenweise Monster schnetzelt, Schätze bergt und Charaktere hochlevelt, ist hier falsch.

Vielen Dank an Kosmos für das Rezensionsexemplar!