Das war der Juni 2016

Rezensionen

Im Juni gab es vier Rezensionen, die allesamt gut ausgefallen sind. Es wurde die 1. Erweiterung von Cacao rezensiert. Sie hat für mich das Spiel aufgewertet und einelne Spielelemente des Grundspiels die eher geradelinig waren durch interessantere Optionen ersetzt. Ich habe mir die Neuauflage der Fürsten von Catan, Catan – Das Duell angeschaut. Ein sehr gutes Spiel für zwei Personen mit einem großen Tisch:).
Ein flottes Ärgerspiel mit ein paar Aufbauelementen haben wir bei Boss Monster. Mit der richtigen Gruppe hat man viel Spass. Zuletzt hab ich die Jubiläumsausgabe von Wizard rezensiert. Ein tolles Stichspiel mit Suchtpotentential. Jeder der Stichspiele mag, sollte eine Wizard Ausgabe haben, wenn das nicht bereits der Fall ist😉

Sonstiges

Sonstiges gab es im Juni nicht viel. Ich hab sehr viel um die Ohren gehabt. So gab es nur meine Tipps, wer den „Spiel des Jahres“ Preis einsacken wird.

Ausblick

Ich verabschiede mich in die Sommerferien! Dh. es wird wahrscheinlich bis Ende August keine weiteren Beiträge mehr geben. Die Zeit wird genutzt um Energie zu tanken, meine Bücher die ich zu Weihnachten bekommen hab zu lesen (Ulysses ist nicht grade eine schmales Buch) und das eine oder andere Spiel zu spielen. Ein paar Spiele für den Herbst stehen nämlich schon in den Startlöchern:)

Ich wünsche euch allen einen schönen Sommer! Bleibt gesund und möge euch Fortuna wohlgesonnen sein.

 

 

 

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Wizard – Jubiläumsedition

Hurra, hurra Wizard ist jetzt 20 Jahr:)
Dieses Monat haben wir ganz offensichtlich mehrere Jubiläen zu feiern … Nach Catan – Das Duell folgt nun Wizard. 20 Jahre später sind wir offensichtlich noch immer Zauberlehrlinge (Erzmagier werden wir wahrscheinlich nicht mehr). Noch immer versuchen wir unser können bei der Vorhersehung unter Beweis zu stellen. Aber es gibt ein paar Neuankömmlinge, die uns das schwer machen.

Eckdaten

Autor: Ken Fisher
Illustrationen: Franz Vohwinkel
Verlag: Amigo (Verlagsseite)
Erscheinungsjahr: 2016
Spieleranzahl: 3 – 6
Dauer: 40 – 60 min
Schachtelgröße:
Preis: ca 10€

Ausstattung

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Ausstattung – Karten, Karten, Karten … und ein Block

Karten, Karten, Karten und die Qualität ist gut. Ein Wertungsblock ist auch enthalten.

Illustrationen

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Sie geben dem Spiel seinen eigenen Charme. In der Spielregel findet man einen eigenen Bereich wo die Geschichte des Spiels erzählt wird und da wird erwähnt, dass es eines der ersten war die eben solch ein Fantasy Szenario, in dem jede Karte anders illustriert ist umgesetzt hat. Toll finde ich auch, dass die Karten einer Farbe aneinandergereht ein Panoramabild ergeben.

Aufbau

Spielfeldgröße: Nicht der Rede wert
Aufbauzeit: siehe oben

Besonderheiten

Für all jene die Wizard nicht kennen. Es ist ein Stichspiel. Es gibt 4 unterschiedliche Farben mit werden von 1 bis 13. Zusätzlich gibt es noch Sonderkarten. 4 Narren und Zauberer. Die Narren sind niedriger als alle anderen Karten und die Magier höherwertiger als alle anderen Karten. Man spielt je nach Spieleranzahl eine bestimmte Anzahl von Runden. In jeder Runde hat man Karten entsprechend der Rundenanzahl auf der Hand. Also in der 1. Runde eine Karte in der 3. Drei usw.
Wurden die Karten verteilt wird die oberste Karte des verbliebenen Stapels aufgedeckt.Diese Farbe gibt an welche Kartenfarbe in dieser Runde Trumpf ist. Die ausgespielte Farbe muss falls möglich bedient werden.

Alle Mitspieler treffen nun der Reihe nach ihre Vorhersagen.

Hat man diese nach dem Durchgang erfüllt gibt es 20 Punkte + 10 Punkte pro Stich. Wenn nicht, 10 Punkte minus / Stich den man daneben liegt.

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Die neuen Karten

In der Anleitung findet man neben diesen Grundregeln auch ein paar Varianten und ein paar neue exklusive Karten.

Diese kann man beliebig im Spiel verwenden, nur Fee und Drache müssen immer miteinander kombiniert werden.

Drache+Fee: Der Drache ist die höchste Karte im Spiel und gewinnt sogar gegen Zauberer. Die Fee ist die niedrigste Karte. Sind jedoch Drache und Fee in einem Stich so gewinnt die Fee.

Bombe: Ist die Bombe in einem Stich so zählt dieser Stich nicht

Werwolf: Wird zur Bestimmung der Trumpffarbe die oberste Karte aufgedeckt, muss der Spieler mit dem Werwolf, diesen durch diese Karte austauschen und darf die Trumpffarbe bestimmen.

Jongleur: Hat einen Wert zwischen 7 und 8. Der Ausspieler darf sich die Farbe der Karte aussuchen. Nachdem der Stich beendet wurde, muss jeder Spieler eine seiner Handkarten an den linken Nachbarn weitergeben.

Wolke: Hat einen Wert zwischen 9 und 10. Wie beim Jongleur darf man sich die Farbe aussuchen.Derjenige der den Stich mit Wolke gewinnt, muss seine Stichvorhersage um 1 nach oben oder unten korrigieren.

Einstieg & Wiedereinstieg

Regelumfang: realtiv überschaubar
Einarbeitungszeit: kurz

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Varianten im Regelheft

Meine Meinung

Wizard ist ein Klassiker. Warum? Zuerst einmal der Spannungsbogen. Man beginnt bei einer Karte, zwei Karten … usw. In der letzten Runde hat man dann 10+ Karten. Alles ist im Spiel. Jetzt sollte man ein wenig überlegen (Weiter Grund), denn bei einer richtigen Ansage und halbwegs vielen Stichen kann man zwar ein paar miese Runden wettmachen aber man macht nicht so viele Punkte um einfach irgendwas unüberlegt spielen zu können. Trotz aller Planung braucht man eine Portion Glück. Manchmal hat der Mitspieler eben die Karte von der man gehofft hatte, dass er sie nicht haben würde. Aber das ganze kann natürlich auch in die andere Richtung verlaufen. Man hat schon jede Hoffnung über Bord geschmissen und macht vollkommen unerwartet eine Stich. Dadurch hat man immer wieder ein paar schöne emotionale Spitzen.

Kommen wir nun zu den neuen Karten, denn die sind ja das Kernstück dieser Neuauflage. Da das Kartenlimit sich so nach oben verschiebt, bedeutet das, dass in der letzten Runde trozdem nicht alle Karten im Spiel sind, was manchen nicht gefallen könnte. Ich selbst muss sagen, dass ich nicht mit allen Sonderkarten auf einmal spiele. Das habe ich einmal versucht und da war es mir einfach zuviel. Überall passiert was und man versucht alle Eventualitäten einzuplanen…war nicht meins.  Meistens nehm ich zwei von den Karten mit rein. So gibt es in der letzten Runde trotzdem eine Trumpffarbe und eine Karte wo man etwas Unsicherheit hat. Mir hat es besonders der Werwolf angetan. Man weiß zwar nicht genau, was man für ihn bekommt aber man hat die Kontrolle über die Trumpffarbe des Zuges was schon richtig cool sein kann:)

Die anderen Karten lassen einen noch mehr zittern. Was mir in anderen Stichspielen zwar gefällt (z.B. Skull King: Das Würfelspiel) muss ich bei Wizard nicht so haben. Da Wizard normalerweise doch etwas länger dauert als diese lockeren Stichspiele,  ist mir das zuviel des guten. Wie schon erwähnt ich spiele entweder mit einzelnen Sonderkarten oder Zweierkombos. Den Werwolf kombiniere ich gerne mit dem Jongleur. Das ist dann mehr für die Kartentauschfraktion. Wolke mit Bombe. Hier kann man einer Bombe theoretisch mit der Wolke entgegenwirken. Fee + Drache neutralisieren sich gegenseitig schon ganz gut.

Note sehr gut. Wizard ist nicht umsonst ein Klasiker. Schöne Kombination aus Spannungsbogen, Planung und Lockerheit, schönen Illustrationen und in dieser Version mit zusätzlichen Karten und einem Begleitheft mit Zusatzinfos.

Empfehlung

Wer sich für Stichspiele interesiert und Wizard noch nicht haben sollte, unbedingt zugreifen. Jeder vernünftige Kartenspieler sollte eines davon zu Hause haben.
Die Leute die Wizard schon haben … ich weiß nicht ob die 6 neuen Karten eine Neuanschffung wert sind, dass muss jeder selbst entscheiden.

Vielen Dank an Amigo für das Rezensionsexemplar!

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Boss Monster

Hach so ein Boss Monster hat es nicht einfach. Man ist gerade mit dem Ausbau seines Zuhauses beschäftigt und überlegt ob es besser ist eine Bibliothek für die Geister zu bauen, (die Ewigkeit ist lange und da braucht man was zu lesen) oder einen Ballsaal für unsere Ungeheuer (after work aktivitäten fördern die Gruppenzusammengehörigkeit) oder doch einen Raum in dem wir unsere Reichtümer lagern können (erklärt sich von selber) und auf einmal taucht so eine lästige Gruppe von Helden am Eingang auf. Nicht einmal unter der Erde hat man eine Ruh‘ vor diesen gierigen Gaunern.

Eckdaten

Autor: Johnny O’Neal, Chris O’Neal
Illustrationen:Beau Buckley; Francisco Coda; Katrina Guillermo; Kyle Merritt; David Nyari; Alexander Olsen; Andres Sanabria
Verlag: Pegasus Spiele (Verlagsseite)
Erscheinungsjahr: 2016
Spieleranzahl: 2-4
Dauer: 20 – 40 min
Schachtelgröße: 16cm x 12,9cm x 2,5cm
Preis: ca 15€

Ausstattung

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In der Schachtel findet man einen Haufen unterschiedlicher Karten von guter Qualität.

Illustrationen

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Boss Monster – Schachtelgrafik

Ich liebe diese Grafiken. Diese 8bit Retro Grafik mit dem Humor dazu – vollends zufrieden. Ich will gar nicht zuviele davon zeigen und so wenig wie möglich spoilern:)

Aufbau

Spielfeldgröße: Gemeinsame Auslage: 40cm x 27cm, Pro Spieler, 42cm x 10cm
Aufbauzeit: ca 1:30min

Besonderheiten

In Boss Moster verkörpern wir einen superbösen Oberschurken, der sein Verlies ausbaut. Je nachdem was für Räume wir errichten, lockt das gewisse Helden an. Helden gibt es in vier Kategorien. Krieger, Magier, Kleriker und Diebe. Eben die sterotpyischen Helden in einem Fantasy Setting. Aber zurück an den Anfang.

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Unser Boss Monster „Draculord“. Die Level Up Fähigkeit wird das erste Mal ausgelöst wenn wir 5 Räume in unserem Dungeon haben. Die XP geben die Reihenfoge an. Der mit den meisten XP beginnt. Das Symbol rechts unten ist ein klerikales Symbol.

Jeder Spieler startet mit einem Boss Monster und ein paar Raum- bzw. Zauberkarten. Praktischerweise darf man zu Spielbeginn bereits einen Raum errichten. Räume gibt es in zwei grundlegenden Kategorien. Entweder Monster- oder Fallenräume. Jeder Raum hat zusätzlich eines oder mehrere Symbole.

In der Bauphase dürfen wir nun einen Raum errichten. Das machen alle Spieler gleichzeitig und legen Karten verdeckt links vom Monster aus. Es dürfen maximal 5 Räume gleichzeitig im Dungeon existieren. In XP Reihenfolge deckt man nun die Karten auf. Danach folgt die Anlockphase

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Es sind neue Helden hinzugekommen aber es liegen immer noch welche aus vorigen Runden aus die nicht angelockt wurden.

In der Stadt werden zu Rundenbeginn je nach Anzahl der Spieler Helden aufgedeckt

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Die Vier unterschiedlichen Symbole.

Wer in der Anlockphase die Mehrheit an Symbolen in einer Kategorie hat lockt die entsprechenden Helden an.

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Der schwächste Held, der Narr trifft in unserem Dungeon ein. Links unten sieht man seine Lebenspunkte und bei den Räumen den Schaden den sie dem Helden zufügen.

Die Helden begeben sich an den Eingang des entsprechenden Dungeons oder bleiben in der Stadt. Im Dungeon angekommen bewegen sie sich durch den Dungeon.

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Diesen Dieb können wir nicht besiegen

Schaffen sie es lebend zum Boss Monster fügen sie ihm eine Wunde zu. Schaffen sie es nicht erhält man eine Seele.

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Rechts vom Boss Monster werden besiegte Helden mit der Rückseite abgelegt. Unter dem Boss Monster werden sie als Wunden abgelegt

Da man in seinem Verlies maximal 5 Räume haben kann, wird der Platz bald eng. Dafür gibt es Abhilfe. Man kann Räume auch überbauen. Erweiterte Räume müssen über einem entsprechenden Raum dieser Art errichtet werden. Z.b ein Erweiterter Monsterraum kann nur auf einem Monsterraum errichtet werden, der zumindest 1 gleiches Symbol hat. Mit normalen Räumen kann man beliebig überbauen.

Jeder Spieler hat auch Zaubersprüche. Diese kann man dazu benutzen um sich selbst zu unterstützen. Manche kann man auch dazu verwenden um die Mitspieler ein wenig zu ärgern und Helden zu verstärken oder Räume zu deaktiveren.

Ein Spieler der 5 Wunden erlitten hat scheidet aus. Es werden aber weiterhin so viele Helden aufgedeckt wie Spieler zu Spielbeginn vorhanden waren.

Wer zuerst 10 Seelen hat oder der letzte Überlebende ist gewinnt.

Im Grunde geommen waren das die meisten Regeln.

Einstieg & Wiedereinstieg

Regelumfang: Wenig Regeln aber viele unterschiedliche Karten
Einarbeitungszeit: Die erste Partie ist nur eine Kennenlernpartie. Hat man viele der Karten einmal gesehen bekommt man ein Gefühl dafür was Sinn macht und was nicht.

Was mir sehr gut gefallen hat, ist das auf der letzten Seite der Anleitung noch einmal der Aufbau und Ablauf erklärt sind.

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Die Spielerhilfe

Meine Meinung

Fangen wir einmal mit dem wesentlichen an. Man muss bei Boss Monster wissen, womit man es zu tun hat. Wenn man mit den falschen Erwartungen hineingeht, kann man ganz leicht frustiert oder enttäuscht werden.
Boss Monster ist – ziemlich vereinfachend gesagt – ein kürzeres Munchkin mit mehr Taktik, Strategie und einem niedrigeren Ärgerfaktor.
Damit haben wir schon einaml die Grenzen abgesteckt. Es ist kein Aufbaustrategiespiel oder eine Dungeonsimulation.
Das Kernkonzept dieses Spiels – Räume bauen, Helden anlocken, dazwischen Zauber spielen , ist sehr einfach. Aber die Krux liegt in den Details. Wie kann ich erweiterte Räume bauen? Wann wird die Level Up Fähigkeit ausgelöst? Was macht Karte X? Diese Fragen tauchen zum Glück erst nach und nach auf. So muss man in der 1. Partie etwas mehr Zeit einplanen. Ich finde auch, dass nicht alle Bosse gleich gut für Anfänger geeignet sind. In der 1. Partie würde ich mit folgenden Bossen spielen: Cerebellus, Robobo, Gorgona und Draculord. Bei anderen muss man Stapel durchsuchen und wenn man noch keine Ahnung hat nach was man sucht, verlängert das die Partie nur unnötig.
Apropos 1. Partie. Diese habe ich nach den Grundregeln gespielt und ich muss sagen, die hat mir gar nicht gefallen. Im Regelheft werden 3 Varianten beschrieben. Ich würde auf alle Fälle mit der Variante Intrige spielen. So bekommen Spieler die in einer Runde keine Seele erhalten haben zur Kompensation 1 Zauber- oder Raumkarte. Das erhöht die Auswahl an Möglichkeiten für die kommenden Runden und man kann etwas leichter aufholen.
Aber im Großen und Ganzen hat das Spiel doch einen größeren Gücksfaktor, was aber nicht störend ist, wenn man sich auf das Spiel einlässt. Es kann leicht passieren, dass ein Spieler schnell ausscheidet aber das ist auch kein Drama, da die Anzahl an auftauchenden Helden trotzdem gleich bleibt und so den Druck auf die anderen Spieler erhöht.
Vom Design her gefällt mit das Spiel sehr gut. Grafik, Text und sogar die Schachtel versprühen wahnsinnig viel Retrocharme. Es sind sehr viele Anspielungen auf Charaktere aus diversen Medien vorhanden. Da findet man unter anderem Harry Potter, Magic the Gathering, Asssasins Creed, Super Mario und co. Aber ich will nicht zuviel verraten.

Um die Rezension zu einem Ende zu bringen: Schönes Ärgerspiel mit viel nerdigem Charme, in kurzer Spielzeit. Aber man braucht Mitspieler, die mit dem Humor etwas anfangen können.

Gut-

Empfehlung

Wer ein nicht ganz so ernstes Spiel mit direkter Interaktion sucht, dass einerseits locker aber andererseits nicht vollkommen willkürlich ist und den die Grafiken ansprechen – zugreifen.

 

Vielen Dank an Pegasus für das Rezensionsexemplar!