SAMSUNG CAMERA PICTURES

Cards (spoilerfrei)

Heute sehen wir nach T.I.M.E Stories wieder ein Spiel an, bei dem ich nichts spoilern will. Aber die Spiele sind ansonsten ziemlich verschieden🙂
Das merkt man auch beim Umfang der Rezension. Obwohl Cards um einiges länger dauert.

Eckdaten

Autor:Mathias Spaan; René Haustein
Illustrationen: René Haustein
Verlag: Huch & Friends (Verlagsseite)
Erscheinungsjahr: 2016
Spieleranzahl: 1
Dauer: Wochen – Monate – Jahre?
Schachtelgröße:18cm x 12cm x 3cm
Preis:ca 18€

Ausstattung

SAMSUNG CAMERA PICTURES

Das Spiel besteht aus einem Stapel großformatiger Karten.

Grafische Gestaltung

kaum etwas vorhanden aber das was da ist gefällt mir.

Besonderheiten

SAMSUNG CAMERA PICTURES

Cards ist ein besonders Spiel. Die Regeln sind denkbar einfach. Man spielt eine Karte nach der anderen durch. Um eine Karte umdrehen zu dürfen muss man die Aufgabe auf der Vorderseite erfüllen.

Ja das wars auch schon …

Einstieg & Wiedereinstieg

SAMSUNG CAMERA PICTURES
Die „Regeln“

Regelumfang: eigentlich nicht vorhanden
Einarbeitungszeit: ebenso

Preis/Leistung

Bei diesem Spiel gilt die Devise. Wenn du etwas draus machst, kann es es locker wert sein. Diese Partie kann auch über Jahre gehen, wenn man sich an die Regeln hält.

Hier sollte man ehrlich zu sich selbst sein und überlegen ob man es aushält, wenn man vielleicht Monate darauf warten muss, um eine Karte umzudrehen.

Meine Meinung

Cards zu rezensieren ist nicht einfach. Eigentlich würde dieses Spiel wenn man alles schön gemütlich der Reihe nach macht, wahrscheinlich eher ein Jahr brauchen. Ich habe mich natürlich beeilt und bin ganzen Sommer daran gesessen. Alles konnte ich dann aber nicht erfüllen und musste aus Zeitgründen ein paar Karten überspringen.

Was hat mir am Spiel nicht gefallen? Ich hätte mir sehr gewünscht, dass mehr Karten später im Stapel sich auf Vorangegangene bzw. die Ereignisse die passiert sind, beziehen. Es ist zwar ein paar Mal vorgekommen aber ich hatte mir mehr davon gewünscht und weniger von bestimmten Kartenaufgaben. Drei Karten ganz im Besonderen. Eine Karte die einen zu einer Art Mutprobe auffordert, die ich eher kindisch fand. Mit dem Text auf der Rückseite verstehe ich zwar (zumindest glaube ich das) was die Autoren damit bezwecken aber das würde, meiner Meinung nach, auch auf andere Art und Weise gehen. Bei zwei anderen Karten muss man etwas mit den Karten machen, was ich nicht ganz gut, clever oder sonst etwas finde. Die wären nicht notwendig gewesen. Es passiert noch ein paar andere Male mehr wo die Autoren „Grenzen“ austesten aber diese Aufgaben empfand ich anders. Was mich gleich zu den neutralen Punkten führt.

Die anderen dieser Karten an der Grenze des Machbaren – nennen wirs mal so – waren in Ordnung. Eine war eine Liste auf der man von 30 Aufgaben 15 in einer Woche machen soll. Ich hab die Liste gelesen und gewusst, dass ich das in einer Woche nie schaffen kann, bzw. bei manchen Aufgaben auch gar nicht schaffen will. So hab ich angefangen diese Karte als Rätsel zu sehen anstatt sie stumpf nach Vorgabe abzuarbeiten und siehe da.Eine einfache Lösung habe ich danach schnell gefunden. Und es hätte noch andere Lösungen gegeben um die Aufgabe zu erfüllen ohne es direkt abzusarbeiten. So verhält es sich mit den meisten dieser „besonderen“ Karten., bis auf die drei aus dem vorigen Abschnitt. Wie gesagt, sie waren in Ordnung aber wenn andere Aufgaben dabei gewesen wären, hätte ich sie wahrscheinlich auch nicht vermisst.

Was hat mir gut gefallen? Cards macht echt viele Dinge mit den Karten. Da greift das Lateinische Sprichwort: Nomen est Omen, ganz gut. Das unterscheidet es auch von einer einfachen Liste von Aufgaben. Die Autoren haben sich viele Dinge ausgedacht, die man mit Karten machen und wie man sie wenden kann. Sehr schön. Unter den Aufgaben sind meistens Rästel, oder man wird angeregt sich neues Wissen oder Fähigkeiten anzueignen. Dabei gibt es meistens mehr als eine Lösung. Die Grenze ist oftmals nur die eigene Kreativität. Ganz gut gefallen hat mir die allerletzte Karte, weil sie sich auf eine andere Karte die mir sehr gut gefallen hat, bezogen hat.

Was macht das in Summe. Der Großteil der Karten sind Rätsel,das Aneignen von Neuem oder machen ungewöhnliche Dinge mit den Karten. Das hat mir gut gefallen. Diese „besonderen“ Aufgaben und die Tatsache, dass sich zu wenig Karten auf Vorangegangenes beziehen, trüben den Spielspass für mich aber merklich. Die letzte Karte hat mich aber sehr versönlich gestimmt.

Befriedigend

Empfehlung

Für eine reife, aufgeschlossene und neugierige Spielernatur kann ich das Spiel durchaus empfehlen.

Vielen Dank an HUCH! & Friends für das Rezensionsexemplar

SAMSUNG CAMERA PICTURES

DC Superhelden

Die Welt wird von einem ganzen Stapel Superschurken bedroht … Naja … klar das wir als Superhelden das nicht so einfach hinnehmen. Also schnallen wir uns unser Cape um rücken die Strumpfhosen zurecht, polieren noch schnell die Gürteschnalle und schon kanns losgehen. Andere Helden wollen auch einen Teil des Ruhmes abhaben … ja meinetwegen. Aber machen wir doch einen Wettkampf daraus und schauen wer der/die Erfolgreichste ist.

Eckdaten

Autor: Matt Hyra; Ben Stoll
Illustrationen: Larry Renac, Marco Sipriaso, Nancy Valdez, John Vineyard
Verlag: Kosmos (Verlagsseite)
Erscheinungsjahr: 2016
Spieleranzahl: 2- 5
Dauer: 30 – 45 min.
Schachtelgröße: 31cm x 20cm x 8cm
Preis: ca 27€

Ausstattung und Material

SAMSUNG CAMERA PICTURES
DC Superhelden – Ausstattung

Das Spiel besteht nur aus Karten die schön in der Schachtel einsortiert werden können. Die Qualität der Karten ist sehr gut. Für die Superhelden gibt es Karten in größerem Format. Diese finden in einem extra Bereich genügend Platz.

SAMSUNG CAMERA PICTURES
Alles hat seinen Platz

Grafische Gestaltung

Die Comicoptik sieht schon richtig fesch aus. Da gibts keinen Grund zur Klage. Die Kartentexte hätten bei manchen Karten aber etwas größer ausfallen können. Ähnliches gilt für die Punktezahlen. Sie sind zwar lebsar aber 1-2pt größer hätte nicht geschadet.

Aufbau

SAMSUNG CAMERA PICTURES
Aufgebautes Spiel für drei Spieler

Spielfeldgröße: Auslage ca 44cm x 22cm, Spielerauslage: 44cm x 10cm
Aufbauzeit: ca. 1:30

Thema

SAMSUNG CAMERA PICTURES
Das Heldenteam.

Jeder Spieler verkörpert einen Superhelden. Man bekämpft Schurken, erlangt neue Kräfte und Ausrüstung und nimmt weitere Helden in sein Team auf. Dabei spielt man nicht mit den anderen Spielern zusammen, sondern wir konkurrieren darum, wer der heldenhafteste Held ist. So ein bisschen Konkurrenzkampf hat noch nie geschadet.

Besonderheiten

DC Superhelden ist ein Deckbau Spiel, wie Dominion, Thunderstone, Ascension uä. Wie dort hat jeder Spieler die gleichen Startkarten.

SAMSUNG CAMERA PICTURES
Die Startkarten. Ein Schlag bringt +1 Power. Diese braucht man um neue Karten in das Deck zu bekommen. Verwundbar macht gar nichts. Außer die eigenen Optionen einzuschränken – sprich die Kartenhand zu verstopfen.

Da gibt es Schläge (+1 Power) und Verwundbarkeit (macht nichts außer die Hand zu blockieren). Zusätzlich wählen wir einen der Superhelden aus, Superkraft inklusive. So profitiert Batman z.B. von unterschiedlichen Ausrüstungskarten, während Superman es eher auf die Spezialfähigkeiten abgesehen hat.

SAMSUNG CAMERA PICTURES
Kartenarten#1: Oberschurken sind besonders teuer (aber auch mächtig). Tritte sind stärkere Versionen der Schläge Karten. Schwäche erhält man durch manche Angriffe der Schurken. Sie bringt am Ende Minuspunkte. Auf den Karten sieht man links unten die Punkte bei Spielende und rechts unten die Kosten.

Der Oberschurken Stapel besteht aus 8 Karten. Diese gilt es zu besiegen. Es sind nie alle Oberbösewichte im Spiel.Immer dabei sind hingegen die Tritt Karten die einen eigenen Stapel haben und die Wunden. Tritte sind die stärkere Variante von Schlägen und Wunden bringen fiese Minuspunkte bei Spielende.Tritte hat

Den großen Stapel mischt man und bildet eine Auslage von 5 Karten. Es kann losgehen.

SAMSUNG CAMERA PICTURES
Kartenarten#2: Es gibt Spezialfähigkeiten (orange). Weitere Helden (blau), Ausrüstung (grau) und Orte (rosa). Orten bleiben permanent vor einem Spieler liegen. Alle anderen landen nach dem Zug auf dem Ablagestapel.

Wer am Zug ist spielt seine Karten in beliebiger Reihenfolge aus. Das Ziel ist es Power zu sammeln. Diese Power benutzt man dann um weitere Karten aus der Auslage zu erhalten oder die Oberschurken zu besiegen. Man kann beliebig viele Karten nehmen, wenn die Power dazu ausreicht. Nach dem Zug landen ausgespielte und erhaltene Karten auf dem eigenen Ablagestapel, man zieht 5 neue Karten und die Auslage wird wieder aufgefüllt. Muss man eine Karte ziehen und man hat keine mehr auf dem Nachziehstapel so mischt man den Ablagestapel und verwendet ihn als neuen Nachziehstapel. So bekommt man die zuvor erhaltenen Karten auf die Hand.  Da jeder Spieler andere Karten einsammeln wird, sind die Decks aller Spieler am Ende unterschiedlich.

SAMSUNG CAMERA PICTURES
Kartenarten#3: Besiegt man normale Schurken so landen sie auch auf dem Ablagestapel. Manche haben Sonderfähigkeiten. Andere Wiederum können als Angriff gegen die Mitspieler gespielt werden.

Das Spiel endet, wenn die Auslage nicht mehr auf 5 Karten aufgefüllt werden kann oder alle Oberschurken besiegt wurden.

Die meisten Karten sind Punkte wert. Jetzt zählt jeder seine Punkte zusammen. Der mit den meisten hat gewonnen.

Einstieg & Wiedereinstieg

SAMSUNG CAMERA PICTURES
Auf der Rückseite der Anleitung steht nochmal der Ablauf gut beschrieben

Regelumfang: wenig
Einarbeitungszeit: Wenn man einmal sein Deck durchlaufen und dann die zuvor gekauften Karten auf der Hand hat, sollten bei allen die Lichter angehen.

Preis/Leistung

Das Spiel ist derzeit für knapp unter 30€ zu haben. Dafür erhält man sehr gutes Kartenmaterial mit tollen Illustrationen. Dazu gibt es 7 verschiedene Helden die man ausprobieren kann. Also man kann einiges Herumprobieren. Es skaliert ganz gut. In der Anleitung ist auch noch eine Team Variante beschrieben.
Kooperative und Solo Varianten findet man derzeit nur Online. Insgesamt ein gutes Paket.

Meine Meinung

Beginnen wir gleich bei dem, was mir nicht gefallen hat.
Ich finde das Format der Schachtel richtig seltsam. Kein Spiel in meiner Sammlung hat die gleichen Maße. Das mag einige nicht stören aber ich finde es sieht im Regal einfach nicht schön aus … egal wie ich es drehe und wende. Irgendwo steht was drüber… Hätte es nicht in der Größe von Catan – Das Duell sein können! Kommen wir zum Namen. Der Name des Spiels ist im Original zwar auch nicht grade originell (Anm. „DC Comics Deck Building Game“). Man sich wahrscheinlich sehr genau daran gehalten und nur versucht das Einzudeutschen. Ich verstehe das. Trotzdem hätte ich mir was anderes gewünscht. Die holde Isolde hats ja vorgemacht. „Wir haben gestern Superhelden gespielt!“. „Wie? Mit Kostümen und so?“ „Nein, das ist ein Kartenspiel“ …

SAMSUNG CAMERA PICTURES

Kommen wir nun zu den neutralen Punkten. Das Thema des Spieles ist irgendwie seltsam, weil man mit Power andere Helden aus der Auslage besiegt(?) und besiegte Schurken gegen die anderen ausspielen kann. Oder so irgendwie. Das trübt das Superhelden Team Setting ein wenig. Es gibt auf BGG eine kooperative Variante aber eine offizielle Variante kommt wenn dann mit Erweiterung. Das Superman das Batmobil und Batman dafür den Hitzeblick bekommen kann, ist auch nicht ganz thematisch. Aber das stört mich nur marginal. Oftmals funktionieren Karten die man mit einem Superhelden assoziiert (Robin und das Batmobil z.b. mit Batman) mit diesem Helden besonders gut, was dem wieder eine thematische Note gibt und auch als Richtlinie, wenn man mal nicht weiß welche Karten man nehmen soll. Kommen wir zur Übersetzung. Manche Begriffe wurden, warum auch immer, nicht ins Deutsche übersetzt. Das beginnt bei Power und endet bei Batcave. Im Superhelden-Comic Setting ist es mir dann aber nicht ganz so wichtig und ich kann ein Auge zudrücken.
Bei Spielende kann die Abrechnung schon mal ein wenig dauern, da viele einzelne Karten Punkte wert sind. Wenn ich es jetzt mal mit Dominion vergleiche: Dort sortiere ich (meistens) die grünen Karten raus und zähle die. Hier dauert das ein wenig länger.

Was gefällt mir? Die Illustrationen sind schon Spitzenklasse, obwohl ich ansonsten mit Comics nicht viel zu tun hab. Mir gefällt, dass jedes Deck wirklich unterschiedlich sein wird, da jede Karte maximal 3 Mal im ganzen Stapel vorkommt. Da kommt es natürlich schon mal vor, dass man Kartenkombinationen hat die echt mächtig sind. Wer mit Superman „Der Stählerne“ und viele Fähigkeiten hat, wird wissen was ich meine🙂 Aber das müssen die anderen natürlich verhindern oder akzeptieren und sich auf die Revanche freuen. Außerdem fühlt man sich bei solchen Kombos fast wie ein Superheld. Das hinterlässt ein gutes Gefühl. Das Spiel ist sehr einsteigerfreundlich. Das beginnt schon beim Aufbau. Ruckzuck ist das fertig. Im Spielablauf geht es weiter. Ich kann beliebig viele Karten kaufen, sie in irgendeiner Reihenfolge spielen und die Auslage ist übersichtlich. Das macht es für Einsteiger sicher angenehmer als z.B. bei Dominion wo der Aufbau länger dauert und man zuerst mal ein paar Minuten lang die Karten in der Auslage betrachtet. Die Züge gehen auch sehr schnell von der Hand. Ewig lange Kombos findet man hier nicht.

Ich hoffe, dass es zu diesem Spiel zumindest noch 1 Erweiterung geben wird. Da würde mir die Crisis Erweiterung sehr gut gefallen. Sie enthält einen kooperativen Modus mit eigens dafür umstrukturierten Helden und stärkeren Gegnern. Dann funktioniert endlich das thematische Setting🙂

DC Superhelden hat mir gut gefallen. Viel einfacher kann man ein Spiel in diesem Genre nicht gestalten. Schnell aufgebaut, ansprechend gestaltet, geht flott von der Hand und man kann es gut aus dem Bauch heraus spielen. Schön um einen Spieleabend zu beginnen oder zu beenden.

Empfehlung

Wenn man sich für Kartenspiele mit viel Abwechslung interessiert, die nicht zu verkopft sein sollen, hat man hier einen sehr gut geeigneten Einstiegspunkt. Man muss auch kein Comicfan sein, um damit etwas anfangen zu können. Natürlich sollte man ein paar der Figuren kennen aber ich glaube das sollte zumindest bei Batman und Superman kein Problem sein, sofern man nicht die letzten 50 Jahre auf dem Mond gelebt hat.

Wer ähnliche Spiele bereits besitzt sollte es sich anschauen, wenn man Interesse am Thema hat und den Mechanismus mag aber auch mal gerne ein Spiel hätte bei dem man nicht langfristig planen muss.

 

Vielen Dank an Kosmos für das Rezensionsexemplar!

Teenage Mutant Hero Turtles

Heute gibt es mal wieder neues vom Dachboden. Inspiriert durch den „Flip The Table“ Podcast bin ich auf der Suche nach Spielen aus meiner Kindheit, die man auch heute noch spielen kann wenn man mal Lust auf nostalgischen Charme hat und Trash nicht abgeneigt ist. Dabei habe ich einigs Gefunden.

DSCN0042

Hier hätten wir das Teenage Mutant Hero Turtles Spiel aus dem Jahre 1990(?)

 

Ziel des Spiels ist es den Zugangscode zum Technodrom zu erhalten und dort das Mutagen zu finden. Das ganze ist, Überraschung, ein „Wir würfeln und bewegen uns“ Spiel. Jeder Spieler startet in einer Ecke die seiner Farbe entspricht.

DSCN0043

Man darf in jede Richtung ziehen. Jeder Spieler bekommt zusätzlich ein paar zufällige „Gute Macht“ Karten. Darauf findet man die Turtles, April und Splinter. Jeder Charakter hat 3 verschiedene Angriffsarten. Tritt, Schlag und Stoß.Um jetzt Zugang zum Technodrom zu bekommen müssen wir drei Böse Macht Karten mit dem gleichen Symbol sammel. Dazu müssen wir sie erst einmal besiegen.

DSCN0044
An der Siluette der Karten erkennt man, wer sich darunter verbirgt. Kanaldeckel erlauben es zu einem anderen Kanaldeckel mit dem gleichen Buchstaben zu reisen.

Landet man auf einem Kampf Feld, wählt man eine „Böse Macht Karte“ aus dem angrenzenden Abschnitt aus. Die Siluette auf der Rückseite zeigt an, wer der Gegner sein wird. Man wählt eine seiner „Gute Macht“ Karten aus, wählt eine Angriffsart und dreht den Gegner um. Erreicht man mit dem Angriff mindestens den Wert des Gegners in dieser Kategorie hat man gewonnen. Man sammelt die Karte ein und darf die eigene Behalten.

DSCN0047

Daneben gibt es noch andere Felder. Manche blockieren einen bis man nicht eine gerade oder ungerade Zahl gewürfelt hat, landet man auf der Pizza so schnippt man die Scheibe und macht was daneben steht, Kanaldeckel erlauben es über die Karte zu hüpfen. Man kann sie aber auch versetzen um Felder zu blockieren. Es gibt auch die Möglichkeit gesammelte Böse Macht Karten zu tauschen.

DSCN0048
die unterschiedlichen Chips im Technodrom. Die 38 ist nicht zu besiegen.

Hat man 3 mit gleichen Symbolen so darf man das Technodrom betreten. Man dreht einen der 8 Chips um. Ist es das Mutagen, hat man gewonnen, ist es Krang so muss man gegen ihn kämpfen. Ein Mitspieler wählt eine der eigenen „Gute Macht“ Karten aus und legt sie verdeckt vor einen ab. Man wählt dann eine Angriffsart und dreht die Karte um. Hat man gewonnen darf man im Technodrom bleiben und es nächste runde nochmal versuchen. Ansonsten heißt es ab zum Start. Der Krang Chip kommt aus dem Spiel.

Meine Meinung

Anfangs war ich noch sehr optimistisch. Ja es ist ein einfaches Roll & Move Spiel aber mit etwas taktischem Ausspielen der Karten kann es trotzdem ganz ok werden. Dazu kann man etwas blockierend mit den Kanaldeckeln arbeiten aber sie auch als Abkürzungen benutzen. Dann hab ich mal die Werte auf den Karten verglichen. Die Werte sind eigentlich ziemlich beliebig. Immer als ich gedacht hatte, ich hätte ein Muster gefunden, wurde ich kurz darauf widerlegt.

DSCN0046
Sieht wer ein Muster?

Bei den Gegnern verhält es sich genauso. Was hilft es mir, wenn ich die Siluette des Böswichts auf der Rückseite sehe, wenn ich keine Ahnung habe was mir das über die Werte sagt?
Man kann Karten mit den Gegenspielern tauschen. Soweit so gut. Man sollte es schon machen, damit man irgendwann die 3 Symbole hat aber eigentlich finde ich das nicht sinnvoll. Hat man es ins Technodrom geschafft, sollte man sich seine Handkarten gut gemerkt haben, weil ein Mitspieler die Karte auswählt. Dieser wird natürlich eine möglichst schwache nehmen (oder wenn man das Kind gewinnen lassen will, eine starke).

Achja noch was das mich nervt. Die Spielfiguren der Turtles habe nicht ihre Waffen aus der Serie…

Insgesamt haben wir hier ein ziemlich willkürliches Spiel, mit Möglichkeiten für die Eltern das Kind zu unterstützen. Nicht wert es wieder aus dem Schrank hervorzuholen und eine Trash Nacht zu starten.

Verbesserungsvorschläge

Nichts was sich meiner Meinung nach rentieren würde. Man müsste alle Werte auf den Karten neu verteilen. Dass sie eine gewisse Schwankungsbreite abdecken ist in Ordnung aber eine gewisse Ausrichtung der einzelnen Kartentypen wäre schon gscheit gwesn. Der eine ist stärker bei Tritten der andere ist ausgewogen usw. Splinter finde ich besonders arg misslungen, da er nur einen starken Wert hat. Da er der Lehrmeister ist hätte ich mir hier eine „ich-verpass-dir-einen-A-Tritt-ich-bin-Rockstar-Gandalf“ Karte erwartet.
Auf der anderen Seite findet man bei manchen Bösewichten Werte die gar nicht zu besiegen sind. Shredder hat auf 3 der 5 Karten, einen Wert mit 40. Natürlich einmal als Tritt, Schlag und Stoß. Krang im Technodrom bringt bis zu einer 38 auf den Tisch. Der höchste Wert den unsere Helden erreichen können ist 35 (oder 36?).