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Great Western Trail

Zurück ins neue Jahr und ab in die Prärie!

Mit den Spielen an denen Alexander Pfister beteiligt ist habe ich eine love/hate Beziehung. Port Royal mit der 1. Erweiterung zählt auch heute noch zu einem meiner Lieblingsspiele. Misslungen waren dann Port Royal – Unterwegs  (liegt aber eher an der Verpackung als am Spiel) und Port Royal – Das Abenteuer beginnt. Broom Service ist in unserer Runde ein Flop gewesen. Isle of Skye ist nicht ganz mein Genre aber gelungen. Mombasa spricht mich thematisch überhaupt nicht an. Wo fällt da Great Western Trail hinein?

Eckdaten

Autor: Alexander Pfister
Illustrationen: Andreas Resch
Verlag: eggertSpiele im Vertrieb von Pegasus (Verlagsseite)
Erscheinungsjahr: 2016
Spieleranzahl: 2 – 4
Dauer: 35 – 45 min pro Spieler
Schachtelgröße: 29,5cm x 29,5cm x 7cm
Preis: ca 40€

Ausstattung

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Viel Pappe, Holz und Karten … Achja ein Wertungsblock ist auch dabei. Die Qualität ist ganz gut. Ein paar Münzen gingen ein wenig schwer aus dem Rahmen aber kein Drama.

Grafische Gestaltung

Der Spielplan und die Kuhkarten gefallen mir sehr gut. Aber die 3 Personen … ja die sehen ein wenig gelangweilt aus. Die hätten ruhig ein wenig enthusiastischer sein können. Die Ikonographie sieht anfangs zwar verwirrend aus, weil es viel auf einmal ist aber sie ist sehr klar verständlich.

Aufbau

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Spielfeldgröße: 70cm x 70cm + 25cm x 33cm pro Spieler
Aufbauzeit: ungefähr 5:30min

Thema

Wir befinden uns in den USA und die Industralisierung lässt die Menschen in die Städte ziehen. Der Norden ist davon besonders betroffen. Aber man hat Probleme die Bevölkerung aus der lokalen Produktion mit Fleisch zu versorgen. Da kommen wir ins Spiel. Wir treiben Rinderherden entlang des Great Western Trails nach Kansas City. Von dort werden sie, optimalerweise in unserem Schienennetz,  in das ganze Land verfrachtet.

Besonderheiten

Wie schon gesagt ist es das Ziel, Rinderherden nach Kansas City zu bringen und von dort per Zug zu verfrachten.

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Unsere Starthand dieses Mal. Wenn wir diese Herde in Kansas City abliefern hat sie den Wert 5. 1 Mal grau, 1 Weiß und 1 Grün. Die zweite grüne Karte bringt uns in Kansas City nichts.

Unsere Rinder werden durch ein Kartendeck repräsentiert. Man zieht eine Hand voll und es kann losgehen.

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Kommt man mit seiner Herde in Kansas City an so bekommt man für vielfältige Rinderherden Geld. Je wertvoller die Herde, desto weiter weg können wir sie verfrachten. Dabei können jedoch Transportkosten anfallen, wenn man das eigene Schienennetz nicht weit genug ausbaut.
Mit jedem Durchgang sammelt man quasi Erfahrung und schaltet dadurch neue Fähigkeiten frei.

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Das Tableau zu Spielbeginn. Die Holzscheiben werden auf die Bahnstrecke gelegt. Dadurch schaltet man neue Fähigkeiten frei oder verbessert vorhandene.

Natürlich kann man nicht die ganze Strecke auf einmal bewältigen, sondern muss dazwischen immer wieder an Orten halt machen. Unsere Figur muss sich mindestens 1 Ort weiterbewegen (niemals zurück). Es können auch, je nach Reichweite, mehrere Orte passiert werden. Wichtig ist wo man landet. Landet man auf einem Gebäude, so darf man die Aktion verwenden, wenn es ein neutrales oder eigenes Gebäude ist. Bei Gebäuden der Mitspieler oder Hindernissen steht nur eine einfache Nebenaktion zur Verfügung.
Zieht man über Hindernisse  oder Gebäude der Mitspieler, die mit einem Handsymbol ausgestattet sind, muss man Geld abdrücken.

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Später schaut das Tableau z.B. so aus. Etliche scheiben wurden schon entfernt und legen dadurch Fähigkeiten frei. Es wurde auch zusätzliches Personal eingestellt.

Mit Hilfe der Gebäude, kann man Personal anheuern, Gebäude errichten, das Schienennetz ausbauen die Rinderherde umgestalten…und und und.

Man kann auch noch Personal einstellen um sich auf gewisse Bereiche zu spezialisieren.

Einstieg & Wiedereinstieg

Regelumfang: Die Anleitung ist recht umfangreich und auch mit vielen Beispielen versehen.
Einarbeitungszeit: Ich finde die 1. Partie sollte nicht in voller Besetzung sein oder man hat nichts gegen eine etwas längere Partie. Es ist viel zu Erklären. Man sollte sich auch die entsprechende Zeit nehmen und schauen, dass alle alles mitbekommen.

Was man zu Beginn sehr gerne übersieht sind die farblichen Kennzeichnungen. Spielermarker auf den dunklen Feldern darf man nur entfernen, wenn man entsprechend schwarz hinterlegte Ziele beliefert.

Wenn man Mal die Einzelteile verstanden hat, reicht die Ikonographie auf dem Spielplan und dem Tableau vollkommen aus.

Preis/Leistung

Also für ungefähr 40€ kann man sich echt nicht beschweren. Das Material hat gute Qualität. Das Spiel bietet genug Tiefe und Wiederspielbarkeit für viele Partien. Ich habs jetzt 11 Mal gespielt und möchte noch immer dieses und jenes ausprobieren. Man 2 unterschiedliche Sätze von Gebäuden und auch die neutralen Gebäude auf dem Spielplan kann man zufällig anordnen, was einen zum Umdenken zwingt.

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10 Gebäude können gebaut werden. Die Plättchen sind doppelseitig bedruckt. Die Gebäude auf der Rückseite unterscheiden sich …natürlich. Zu Spielbeginn sucht man sich einfach eine Seite für alle Spieler aus.

Meiner Meinung nach ist das Spiel auch gut für Mini Erweiterungen geeignet. Ein paar neue Gebäude, mehr Aufträge, andere Rinder. Das alles würde sich superschnell integrieren lassen.

Meine Meinung

Beginnen wir mit dem Negativen… Das ist rein subjektiv aber ich muss es erwähnen. Es dauert doch recht lange und ist komplex. Nicht dass es einem beim Spielen lange vorkommt. Die Zeit verfliegt aber wenn ihr nur 4 Stunden Zeit habt und 4 Leute seid geht sich von dem Spiel keine 2. Partie mehr aus, wenn man denn 3 andere Leute hat die so umfangreiche Spiele mögen und gut spielen können. Ich selbst mag das Spiel sehr (Spoileralarm) aber in meiner Stammgruppe ist nur eine anderer der damit gut zurecht kommt. Den anderen ist es meistens zu … viel.

Neutrale Punkte. Ein paar Spielern (inklusive mir) ist es wann so gegangen, dass man durch Kartenpech, nicht die Karten zieht die man braucht. Ist es wirklich Fortunas Schuld? Jein. Sie können schon in einer blöden Reihenfolge kommen, die so gar nicht passt aber es gibt auch genug Möglichkeiten hier zu optimieren. Es kann halt sein, dass man dafür auf andere Aktionen verzichten bzw. einen weiteren Stopp einlegen muss.

Noch ein neutraler Punkt. Ich finde es schade, dass auf der Rückseite des Spielplans nur nochmal das Cover drauf ist. Ich weiß, es war sicher eine Wahnsinnsarbeit den aktuellen Plan so auszubalancieren wie er ist aber ein weiterer Plan auf der Rückseite wäre echt der Hammer gewesen.

Letzter neutraler Punkt. Mich stört es irgendwie, dass nach San Francisco zwar noch Bahnhöfe ausgebaut werden können aber sie keine Namen besitzen. Das ist schon seltsam.

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Je mehr Gebäude auf dem Plan sind, desto länger dauert es bis man nach Kansas City kommt. Um das Zentrale Spielfeld herum bewegt sich die Eisenbahn.

Was gefällt mir gut? Eigentlich der ganze Rest.
Was macht es alles richtig? Ich finde das Thema gut. Rinderherden verfrachten und Eisenbahnnetze ausbauen sind Dinge die man mit dieser Ära verbindet. Sogar in Western sind das beliebte Themen. Zwar sind wir hier Firmenbesitzer oder so ähnlich aber das was wir tun, passt schon so.

Ich mag die Interaktion. Grade bei den komplexeren Spielen ist es oft so, dass man sich eher nur für sein eigenes Zeug interessiert und das was die anderen tun nur aus den Augenwinkeln betrachtet. Oder es ist so, dass man zu sehr auf die anderen Acht geben muss, weil einem die Mitspieler sonst permanent reingrätschen. Great Western Trail liegt schön in der Mitte.
Die Augen ruhen fast immer auf dem Spielbrett und fast alles was die anderen machen hat Einfluss auf das Spielbrett. Da steht auf einmal ein Gebäude, wo man etwas Geld verliert oder aber bestimmte Rinder bzw. Personen gibt es nicht mehr zu kaufen. Das alles verändert die Variablen des Spiels ein wenig und man ärgert sich etwas, weil man jetzt 2 Geld zu wenig hat um xy zu machen. Aber es ist nichts dabei wo du denkst. Mist. Das was ich die letzten 3 Züge gemacht hab, war nutzlos. Dieses frustrierende Gefühl bleibt aus. Ja man ärgert sich aber wenn man ein wenig umplant, findet man sicher etwas, dass auch eine gute Option ist.

Ich maße mir nicht an etwas über die Balance zu sagen aber für mein Empfinden gibt es fast nichts was von Haus aus Pflichtaufgaben sind, um zu gewinnen. Ein paar bessere Rinder braucht man aber ich habe das Gefühl, das wars dann auch.  Ob man jetzt extreme Strategien erfolgreich fahren kann, hängt aber auch von den Mitspielern und der Auslage ab.

Apropos Auslage. Mir gefällt auch, dass ich nicht von Anfang an sagen kann: Jetzt probier ich Strategie XYZ. Ich muss mich schon auch danach richten was da kommt. Da kann ich mir noch so vornehmen, die komplette Strecke bis ans Ende auszubauen. Wenn nur wenige Ingeneure aus dem Sack kommen, wird das schwer werden. So bleibt es dynamisch.

Trotz der strategischen Vielfalt wird das Spiel niemals eine trockene Effizienzrechnung. 2 Stunden lang … ich tausche 2x gegen3 y um 3y und z gegen a zu tauschen um 2a und 3x für 2c zu tauschen … Hallelujah … nein auf das hätte ich keine Lust … Es ist natürlich wichtig an die Effizienz zu denken aber ich fühle nicht, dass ich permament nur am herum rechnen bin. Es überwiegen emotionale Eindrücke. Da wollen Mal die hochwertigen Rinder einfach nicht aus dem Deck auftauchen oder ein Pfad wird auf einmal frei, weil Markus den Schutt weggeräumt hat … Danke nochmal  … oder ein Mitspieler freut sich weil er von mir Geld bekommt, weil ich unbedingt an seinem Saloon vorbei muss.

Den Aspekt des Wettrennens darf man auch nicht vergessen. Ja natürlich kann man oft anhalten und immer wieder nachjustieren, bis man sich die perfekte Rinderherde gebastelt oder genug Geld für ein Riesengebäude hat. Wenn die Mitspieler derweil aber schneller durch den Trail rennen und immer wieder Personen kaufen, ist das Ende schneller da als man haben will.

Kurz zu den Spielerzahlen. Es hat mir in jeder Besetzung gut gefallen. Es spielt sich aber anders. Zu viert kann man bei der Personalauswahl und am Viehmarkt leichter aus den Vollen schöpfen, da hier mehr ins Spiel kommt. Natürlich muss man rechtzeitig da sein.  Dafür herrscht bei den Bauplätzen eine größere Konkurrenz. Zu zweit stehen nicht so viele Gebäude am Trail aber die Strafgebühren sind höher.

Kurz zur Komplexität. Great Western Trail ist hier am oberen Ende meiner Sammlung. Es ist schon ein Schwergewicht. Zuerst muss man alle System verstanden haben und sich auch eine halbwegse Strategie zurechtlegen. Die taktischen Entscheidungen während des Zuges gehen eigentlich flott. Da gibt es ca 6 Orte wo man hingehen kann. Einige kann man gleich ausschließen und die anderen, überschaubaren Optionen gilt es abzuwiegen.
Mir gefällt auch wie die einzelnen Planungsabschnitte visuell dargestellt werden. Da hat man die taktischen Entscheidungen, die man in diesem Zug trifft. Kurzfristige Ziele – die nächsten Züge. Mittelfristige Ziele – die aktuelle Lieferung. Langfristige Ziele – Strategie über mehrere Lieferungen.  Ich sehe vieles auf dem Plan. Wenn ich hierhin gehe , wo komme ich im nächsten Zug hin? Und im nächsten? Wie schaffe ich es nach San Francisco zu kommen?

Zwei Herzen schlagen in meiner Brust. Das eine mag das Spiel sehr und was für tolle Strategien man ausprobieren kann und ob es besser ist sich zuerst dieses oder jene Upgrade zu holen. Das andere sagt: Tolle Ideen die du hast… und mit wem wirst du das ausprobieren? Vielleicht such ich mir noch Mitspieler für komplexere Titel aber bis dahin halten wir es Mal bei einem Gut+, was wirklich nicht zu verachten ist 🙂

Empfehlung

Freunde von komplexer Kost, die sich nicht an etwas Kartenziehglück stören und nichts gegen die Thematik einzuwenden haben, sollten es sich anschauen.

Rezensionsupdate (03/2019): Bekommt eine kleine Abwertung auf ein Gut. Das liegt nicht daran, dass mir das Spiel nicht gefällt. Ich find’s immer noch sehr gelungen aber ich bekomme es fast nie auf den Tisch. Es hat bei den Mitspielern nie wirklich gepasst oder es waren andere Spiele da die nicht so komplex und etwas kürzer sind. Sowas in der Art. Trotzdem immer noch ein gutes Spiel.

Port Royal: Das Abenteuer beginnt (spoilerfrei)

Port Royal hat sich im Laufe der Jahre richtig gemausert. Das interaktive Zockerspiel mit etwas mehr Tiefe als man ihm ansieht, bekommt eine weitere Erweiterung. Diesmal schlagen wir uns wahlweise kompetitiv oder  kooperativ durch 5 Kapitel oder spielen kompetitiv im freien Modus. Ist es so gut wie die 1. Erweiterung? Man wird sehen.

Eckdaten

Autor: Alexander Pfister
Illustrationen: Klemens Franz
Verlag: Pegasus Spiele (Verlagsseite)
Erscheinungsjahr: 2017
Spieleranzahl: 1-4
Preis: ca 10€

Ausstattung

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Das Spiel besteht aus Karten der gewohnten Qualität und ein paar Holzwürfeln

Grafische Gestaltung

Gewohnt gut. Die neuen Karten gefallen mir sehr.

Thema

Diesmal stürzen wir uns in ein Abenteuer!

Besonderheiten

Die Karten des Grundspiels werden gemischt. Jeder Spieler bekommt einen Charakter der besondere Eigenschaften hat und eine Kronenkarte.

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Auf der kann man wie auf einer Leiste voranschreiten. Je nach Fortschritt bekommt man hier Punkte.

Neu ist auch der Ereigniskartenstapel. Der setzt sich aus Ereignissen + der Monatsende Karte zusammen. Wird die aufgedeckt so wird die aktuelle Auftragskarte abgehandelt.

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Apropos Aufstragskarten. Durch die Geschichte kommen Auftragskarten ins Spiel. Je nach Variante (kooperativ oder kompetitiv) müssen/können diese erledigt werden und sie treiben die Handlungen voran.

Die Geschichte ist in 5 Kapitel unterteilt. Jedes Kapitel stellt eine Partie dar. Hat man die komplette Geschichte gespielt, kann man das ganze auch wie eine normale Partie spielen. Kompetitiv wählt man ein paar der markierten Aufträge aus und verwendet diese.

Einstieg & Wiedereinstieg

Regelumfang: Ein wenig mehr als man bisher gewohnt war
Einarbeitungszeit: Nach der ersten Partie lief es gut.

Preis/Leistung

Diese Erweiterung ist für ~10€ zu haben. Dafür bekommt man etliche Karten die man sowohl kooperativ als auch kompetitiv spielen kann. Das passt vom Wert her.

Meine Meinung

Kommen wir zu Beginn gleich zu den negativen Punkten. In der Anleitung fehlt der Hinweis, ob man die Erweiterung auch mit ein Auftrag geht noch und Unterwegs kombinieren kann. Auf BGG findet man die Antwort des Autors dazu … ja es geht, nur kann sich dadurch der Schwierigkeitsgrad erhöhen (tut er), weil der Stapel dicker ist. Macht Sinn aber wieso hat man das nicht gleich in die Anleitung geschrieben? Das wäre nur ein Satz gewesen. Vielleicht auch noch ein Hinweis dazu wie man das kompensieren kann.. ja das wär was feines gewesen.

Dazu passt auch Folgendes. Ich finde es Schade, dass die Erweiterungen keinen Bezug zueinander haben. Schon bei Unterwegs dachte ich mir: Wäre nett gewesen eine weitere Auftragskarte für die 1. Erweiterung dabei zu haben. Hier fällt es noch mehr auf. Da kann man sich eine Scheibe von King of Tokyo abschneiden, da ist bei der Halloween Erweiterung was dabei, dass nur mit der Power Up Erweiterung zusammen verwendet werden kann.

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Neutral. Wow … als ich das Regelblatt dieser Erweiterung aufgeschlagen hab, dachte ich mir …. huiuiui. Im Vergleich zu dem was man bei Port Royal bisher gesehen hat ist das schon eine Hausnummer mehr zu lesen. Es sieht ein wenig abschreckend aus, ist aber halb so wild.
Solala fand ich auch, wie die neuen Karten ins Spiel kommen. Das mag aber an meiner Erwartungshaltung liegen aber erwähnen muss ich es doch. Ich dachte, dass man je nachdem wie man was erfüllt hat andere Karten in den Stapel mischt. So ein bisschen wie bei Robinson Crusoe. Tatsächlich mischt man zu Beginn jedes Szenarios ein paar Karten rein. Das wars. Ja … so ist es weniger fummelig aber anders wäre es cooler gewesen.

Der Solomodus ist besser als bei Ein Auftrag geht noch aber ein Kaufgrund ist er noch immer nicht. Mit dem kooperativen Modus geht es mir ähnlich. Das war auch schon bei der 1. Erweiterung so aber jetzt ist mir auch deutlich bewusst warum. Fehlschlag beim Aufdecken macht kooperativ keinen Spaß. Das war für mich eines der spaßigsten Elemente: Man überlegt…weiter machen oder aufhören und die Mitspieler versuchen das eine oder das andere einzureden und egal was passiert: Irgendwer am Tisch jubelt immer und ein paar andere ärgern sich. Vergeigt man es kooperativ ist ein echt wichtiger Zug futsch… meh.

Zu guter letzt: Die unterschiedlichen Charaktere der Spieler und die neuen Karten. So hat dann zwar jeder eine andere Spezialfähigkeit aber irgendwie ist es auch unnötig. Ich hatte nie das Gefühl von „Hey unterschiedliche Spielerfähigkeiten braucht das Spiel!“.Es macht das Spiel dadurch komplexer, aber nicht unbedingt unterhaltsamer. Zumindest für mich nicht. Einigen in der Runde haben die aber sehr gefallen.
Ähnliches gilt für die neuen Personen. So viele gibts davon nicht. Es gibt neue Expeditionsaufträge, eine neue Schiffsart so Händler/Priester(Kapitän/Siedler) Hybride. Richtig neu sind nur die Späher und die Wirtin. Die Wirtin arbeitet mit den Waren die neu ins Spiel kommen und mit dem Späher kann man ein paar Karten des Nachziehstapels anschauen. Hmm..ja…nett…aber wie schon bei den Charakteren: Ich hab mich nie gefragt: Wie kann ich mehr planen. Das mag im kooperativen Spiel nützlich sein aber sonst … Es bringt halt nicht mehr Spaß.

Was gefällt mir?

Ich mag den Stapel mit den Ereigniskarten. Nach jedem Monat kommt eine zusätzliche Ereigniskarte hinzu. Die Reihenfolge der Ereignisse bleibt aber unverändert. So weiß man dann schon, was nächste Runde passieren wird und kann, so gut es geht, darauf hinarbeiten.

Das Erfüllen der Aufträge im Storymodus gefällt mir hier besser als bei Ein Auftrag geht noch, weil es mehrere Ausgänge geben kann. Beispiel: Gelingt es mir eine gewisse Anzahl Piraten abzuwehren, so sind die Meere danach sicherer und man sollte Händler einstellen. Gelingt mir das nicht, sollte ich lieber die Siedlung mit Kanonieren und Matrosen befestigen. Das ist nett.

Mir gefallen die Änderungen beim Solomodus und im kooperativen Zweipersonen Spiel. Da kommt eine zusätzliche Karte in den Ereignisstapel die die Balance ein wenig zurechtrückt. Kommt dieses Ereignis so muss man für jeden Admiral und jeden Gouverneur 2 Gold bezahlen aber man bekommt 2 Gold für jeden Witzbold. Thematisch macht das zwar nicht viel Sinn aber bei den knackigen Rundenlimit wäre das ohne diese Karte recht einfach.

Ja … wie man sieht. Ich bin nicht so sehr überzeugt. Es wird komplexer ohne den Bereich zu verstärken der mir wichtig ist. Hab ich mir jemals gedacht: Port Royal braucht unterschiedliche Waren, unterschiedliche Spielerfähigkeiten und einen etwas vorhersehbaren Ereigniskartenstapel. Leider … nein. Manchmal ist weniger doch mehr.

Empfehlung

Wenn man immer der Meinung war Port Royal ist zu seicht, mehr Planbarkeit will und vielleicht noch einen Hang zu kooperativen Spielen hat, schaut es euch an.

Alle die lieber das kompetitive, interaktive Element schätzen sollten zu Ein Auftrag geht noch  greifen.

Love Letter Big Box

Es gibt ja mittlerweile recht viele Big Boxen zu kaufen. Jetzt auch für das Mikrospiel Love Letter. Das ist damals mit 16 Karten ausgekommen. Jetzt sind es 32 Karten. Doppelt so viel Inhalt! Ja … das kann man schon Big Box nennen.

Eckdaten

Autor: Seji Kanai
Illustrationen:Andrew Hepworth, Jeffrey Himmelman
Verlag: Pegasus Spiele (Verlagsseite)
Erscheinungsjahr: 2017
Spieleranzahl: 2 – 8
Dauer: 20 – 40
Schachtelgröße: 14cm x 19cm x 6,8cm
Preis: ca 17€

Ausstattung

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Das Spiel besteht aus großen, sehr soliden Karten und ein paar schönen Holzherzen.

Grafische Gestaltung

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Bei den Illustrationen bin ich zwiegespalten. Die des Original Love Letter fand ich immer gut. Die aus der Erweiterung – teils teils. Ich finde sie passen nicht so perfekt zusammen. Bestes Beispiel: Das Cover. Das Spiel heißt LOVE LETTER. Die Prinzessin im Vordergrund und im Hintergrund die Siluetten anderer Figuren. Perfekt… Was zum Geier macht hier ein schmieriger Assasine.

Aufbau

Spielfeldgröße: nicht der Rede wert
Aufbauzeit: Karten mischen und es kann losgehen

Thema

Wir sollen der Prinzessin einen Liebesbrief überreichen. Je einflussreicher die Person aus ihrer Umgebung desto wertvoller ist sie für diesen Zweck.

Besonderheiten

Jeder Spieler hat zu Spielbeginn eine der Personenkarten auf der Hand. Wenn man am Zug ist, zieht man eine Karte vom Nachziehstapel und spielt eine der 2 Karten offen vor sich aus. Danach handelt man den Effekt der Karte ab und schon ist der nächste dran.

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Mit der Erweiterung kommen auch 3 männliche Wöchter ins Spiel. Von der Funktionalität her identisch aber so lassen sie sich leichter auseinandersortieren.

Eine Runde dauert so lange bis entweder alle Spieler bis auf einen ausgeschieden sind oder der Nachziehstapel leer ist. Dann gewinnt der, der die Karte mit dem höchsten Wert auf der Hand hat.

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Der Sieger bekommt 1 Herz. Wer eine bestimmte Anzahl Herzen gesammelt hat, gewinnt das Spiel.

Einstieg & Wiedereinstieg

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Für jeden Spieler liegt eine doppelseitig Übersicht über alle Rolle bereit.

Regelumfang: nicht der Rede wert
Einarbeitungszeit: kann man ignorieren. Das Grundprinzip ist schnell verinnerlicht. Lediglich die Karten muss man erst mal lesen. Dafür hat man aber die richtig praktischen Spielerhilfen die nicht nur die unterschiedlichen Effekte sondern auch die Anzahl der Karten pro Sorte angibt.  In die Anleitung schaut man eigentlich nur 1 Mal.

Preis/Leistung

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Das Spiel besteht aus ~40 großformatigen Karten und ein paar Holzherzen. Nicht grade viel für 17€ könnte man meinen. Ja aber die Karten haben Dixit Größe und sind ungefährt ein paar Mal so dick. Richtig gut also.
Die Holzherzen sind auch ausreichend vorhanden und das Spiel bietet gute Wiederspielbarkeit für viele Partien.

Meine Meinung

Beginnen wir wie immer bei der Kritik an der Big Box. Wie gesagt, die neuen Grafiken sind teilweise nicht ganz so meins. Ich finde ein paar Karten der Erweiterung um eine Ecke uncharismatischer und das Cover …
Prinzessin, sie müssen nur noch für das Cover posieren. Bitte stellen sie sich da hin… ok … hier kommt das Vög … hey! wer sind sie. jetzt muss ich noch ein Foto mach… natürlich. Der Film ist alle. Na dann nehmen wir das. Tja der Assasine ist ein richtiger Photocrasher.
Zu den Spielerzahlen. Ich finde es nicht ganz so gut mit 2 Spielern. Dort kann nach einer Karte eine Runde vorbei sein. Zug 1: Wächterin … du hast die Zofe auf der Hand….richtig.

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Neutral? Da fällt mir der Schmeichler ein. Hier ist es passiert, dass auf ihn 1-2 Mal schlichtweg vergessen wurde. Man quatscht zwischen den Zügen, ist ein wenig unachtsam und schon ist es passiert. Für den Narren hat man die Narrenkarte eingeführt. Gut. Warum hat man nicht auch eine Karte oder irgendeinen Würfel / Marker für den Schmeichler als Erinnerung. Warum macht mir das nicht so viel aus? Man nehme einfach einen Marker aus einem anderen Spiel oder eine Münze oder eine Weinflasche. Lasst eurer Fantasie freien Lauf….

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Also der Graf ist klar ein Bösewicht. da widerspricht mir sicherlich keiner.

Ansonsten finde ich die Big Box sehr gelungen. Ich hatte vor einigen Jahren Love Letter in meiner Sammlung aber in den Gruppen in denen ich es gerne gespielt hätte, ging das nicht, weil es eben nur bis 4 Spielern ging. Zu zweit war es in Ordnung aber auch kein Highlight. Es gab da auch irgendwo eine Möglichkeit mit zwei Spielen mit 4+ zu spielen aber das hatte mich nicht überzeugt. Warum?

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Pro Partie kann nur 1 Spieler punkten. Sagen wir man spielt zu 6. auf 3 Herzen. Es kann 13 Partien dauern, bis es einen Sieger gibt, was für diese Art von Spiel viel zu lang ist.
Hier kommen die zusätzlichen Karten der Erweiterung ins Spiel. Mit 3 der neuen Rollen kann man Extraherzene erhalten.

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Der Spielmechanismus ist dabei so simpel, wie kaum ein anderer. Zieh eine Karte – spiel eine Karte. Trotzdem steckt in diesem Spiel Bluffen, Taktieren, Deduktion und eine Portion Glück und das bei so wenig Material.  Eine richtige Design Meisterleistung. In höheren Spielerzahlen wirds ein wenig chaotischer, was aber nicht verwunderlich ist, weil man gerne vergisst was wer gespielt hat.

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Das Spiel schafft es aber immer wieder clevere und witzige Momente zu erzeugen. Zum Bespiel hatte ich einer einer Patrie das Gefühl, dass  Christian die Prinzessin auf der Hand hat. Er hat die Gräfin ausgespielt. Natürlich könnte er auch Prinz oder König haben … aaaaber der König ist schon aus dem Spiel … hmmm da zock ich mit meinem Wächter… ist ja logisch. Natürlich renne ich voll in den Assasinen… Sowas bleibt natürlich nicht unkommentiert 🙂

Sehr Gut-. Eines der besten Spiele für zwischendurch und funktioniert in den  unterschiedlichsten Spielergruppen und Besetzungen.

Empfehlung

Die Love Letter – Big Box ist allen zu empfehlen die ein zugängliches Spiel suchen, dass gut in unterschiedlichen Spielerzahlen funktioniert und unterschiedliche Facetten hat

 

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Vielen Dank an Pegasus für das Rezensionsexemplar!